Qu'attendez vous d'un mmo aujourd'hui ?

Répondre
Partager Rechercher
Le type de jeu MMO est exploité depuis pas mal de temps maintenant.
Je me demandais, si vous pouviez jouer a un nouveau MMO demain, qu'attendez vous de lui.

Votre réponse m'intéresses aux niveaux suivants : GamePlay, TeamPlay, RolePlay, Univers, Graphismes, etc ...

On voit beaucoup de nouveaux MMO, la plupart sont une copie de WoW (sûrement du au succès de celui ci), certains aspects du MMO WoW deviennent des acquis dans les autres MMO, le système de classes, talents, etc... Pourtant ça ne l'est pas.

Merci d'avance pour vos réponses.
Citation :
Publié par Fy-
On voit beaucoup de nouveaux MMO, la plupart sont une copie de WoW (sûrement du au succès de celui ci), certains aspects du MMO WoW deviennent des acquis dans les autres MMO, le système de classes, talents, etc... Pourtant ça ne l'est pas.
Qui, lui même reprend de nombreux élément d'autres jeu.

Pour en revenir à tes moutons.
Ne pas pénalisé les gens jouant en groupe.
Gestion de l'économie, voir du politique, confié aux joueurs.
Un jeu beau c'est bien, un jeu fun, c'est mieux.
Roleplay, hélas..................
__________________
Simes. Achran, jeu multi-joueur en ligne, site

http://achran.game-server.cc/test/image.php
Il y a déjà pas mal de sujets ici sur le thème "qu'attendez vous d'un mmo". Le tiens est un peu vaste, pour répondre il faudrait pratiquement développer un GDD sur le sujet. ^^ Ne peux tu cadrer de façon plus précise ?

Ou pour rester générique, j'attends d'un jeu mmo qu'il soit multijoueurs. Ce qui est loin d'être évident.
Il est vrai que le sujet est complexe, et qu'on pourrait beaucoup écrire, donc je comprends très bien que vous n'ayez pas le temps et/ou l'envie de le faire ici.

Vous pouvez très bien développé une simple idée, ou simplement un aspect qui vous manque dans les mmo actuels. Pour ce qui est de WoW il est évident qu'il reprend un maximum d'idées de mmo plus anciens, mais comment faire le contraire, sans vouloir jouer l'avocat de Blizzard sur ce topic, il est vrai que c'est difficile de lancer un concept original a 100%.

Mais par exemple ce que j'attends d'un mmo :
  • Pas de classes, des points de talents distribuables par le joueur qui donnent accès a des compétences, objets, etc ...
  • Que l'équipement n'ai pas de lien direct avec la puissance du personnage.
  • Un choix d'équipement diverse, afin que les joueurs ne soient pas des clones les uns des autres.
  • Un univers RolePlay facile à appréhender par les nouveaux joueurs mais qui peut satisfaires de vrais rôlistes.
  • Un lien fort entre le gameplay et le rôleplay. (Exemple tout con des religions qui donnent des points dans une statistique en gardant un rapport logique).
  • Des Titres liés au RolePlay et non pas au GamePlay.
  • Une PvP très présent, ouvert partout, même interfaction, et qui donne de l'xp au moins autant que le PVE.
  • Que la mort dans le jeu ai une valeur, donc grosses pertes.
  • Que le jeu de groupe avantage le joueur, XP plus rapide, plus d'or, etc ...
  • Un contenu PVE riche et exploitable en solo et en groupe. De la difficulté dans l'IA des mobs.
  • Pour les quêtes priviligié la qualité a la quantité, et par pitier pas des enchainements de farming de mobs.
  • Des récompences liés au GamePlay de chaque joueur.
  • Des récompences liés au RolePlay de chaque joueur.
  • Une possibilitée d'évenèments réguliers organisés par des maîtres de jeu.
  • Une modération/administration invisible pour les joueurs.
Voilà c'est quelques idées en vrac, et la vision que je me fait des bases d'un bon mmo, pour moi. Après si vous avez des idées, ou commentaires, vos réponses m'interesses.
Mon problème, c'est que si je joue à un MMORPG, c'est à cause des initiales "RPG" dans le sens "JDR", qui est de fait une activité de groupe.
Et pour moi, le JDR signifie immersion.

Le jeu doit être un ensemble d'outils permettant l'immersion du joueur.
De façon générale, le gameplay, le background, le style graphique doit concourir à favoriser l'immersion.
Une fois le rôle des PJs déterminé, le joueur doit pouvoir choisir ce qu'il veut faire et non se faire imposer ce qu'il doit faire.

Le jeu doit permettre un éventail aussi large que possible d'activités et le jeu doit refléter d'une façon ou d'une autre les actions des personnages sur le monde.

De fait, le jeu devrait proposer plusieurs niveaux (échelles de jeu) qui interagissent entre eux.
La difficulté d'un jeu ne devrait pas venir de règles compliquées, mais par la maîtrise des interactions qu'elles génèrent.
(le go a des règles très simples, plus simples que les échecs, mais il n'existe pas encore d'ordinateur capable de battre un grand-maître).

De même, c'est le joueur qui doit faire la différence, pas son matériel.

Le gameplay doit pouvoir intégrer différentes façons de jouer (militaire tactique ou stratégique, économique, politique) qui interagissent entre eux et qui laisse le choix au joueur de pratiquer l'un sans être obligé de pratiquer l'autre.
Un marchand ne devrait être obligé d'être un combattant sauf s'il le désire.

Une fois admis qu'un MMORPG ne peut exister sans une part de roleplay (parce que c'est le roleplay qui donne une densité au monde, sinon les créateurs ne s'ennuieraient pas à créer un background), celui-ci devrait être favorisé.

Les choix proposés aux joueurs ne devraient pas être limités par leur efficacité, mais par leur capacité d'immersion.
"Inutile, donc forcément indispensable".

Les extensions ne devraient pas se focaliser sur "encore plus puissant" mais sur "encore plus riche et diversifié".

De façon générale, et même si l'exemple est limité par le background, Eve représente assez bien le genre de jeu qui a trouvé un certain équilibre entre différentes tendances.
J'aimerai un système sans classe, mais en y réfléchissant deux secondes ce n'est pas évidant de ne pas perdre les joueurs dans un panel trop important de compétences.
Les comps de combat de mêlée ok, mais si quelqu'un se met a avoir 3 en boule de feu, 4 en archerie, 10 en bouclier, 3 épée, il va vite se trouver useless et ça va le gaver de pas savoir ce qui est bon a faire ou pas.
Une solution à ce problème que Warhammer était l'idée suivante :

Pas de classe obligatoire, mais des carrières qui permettaient à tout moment, à condition d'avoir les compétences requises, de choisir une autre carrière.

Exemple :

Milicien > Soldat > Sergent > Lieutenant > ...

Bien entendu, pour devenir sergent, il fallait avant cela avoir toutes les compétences requises pour être considéré comme un soldat.
Et n'empêchait bien sûr de faire :

Milicien > Soldat > Colporteur > Marchand

Là aussi, avant de devenir un expert marchant, il fallait commencer petit et apprendre les bases.

Chaque carrière était ainsi un guide pour le joueur de ce qu'il fallait apprendre pour être considéré comme un soldat, puis comme un sergent, etc ...
Apprendre des compétences en dehors de sa carrière était toujours possible, mais beaucoup plus difficile.

La solution était élégante et assez facilement compréhensible par les joueurs.
Autre chose sur le MMORPG de demain, ça serait la possibilité de faire autre chose que juste de se battre.

Exemple :

Housing > Auberge > Aubergiste, possibilité d'avoir une auberge, de vendre des produits, d'engager des gens qui auraient des talents d'animation (danse, musique - cf LoTR -, etc ...) et donc de rémunérer ces derniers.

Explorateur : Possibilité de vendre les habituelles "cartes" découvertes, gisements découverts, etc ...

Marchand : en dehors des habituelles spéculations à l'hôtel des ventes, le fait de devoir transporter les marchandises (donc caravanes de marchandises, donc guide, escorte, etc ...), de pouvoir faire des affaires commerciales avec les PNJs (découverte de tribus dans des endroits perdus et commerce avec celles-ci).
Et qui dit marchand, dit contrebandier, c'est à dire que les royaumes ont souvent des denrées illicites que certain sont prêts à payer très cher.
Bonjour,

je suis le community manager de kraessor, un nouveau MMORPG amateur. J'ai été touché de voir que les idées que vous avez développé correspondent à mon jeu.

Citation :
Pas de classes, des points de talents distribuables par le joueur qui donnent accès a des compétences, objets, etc ...
Oui sur kraessor, il n'y a pas de classes. Les joueurs sont obligé de prendre les humain, bien que par contre certains PNJ soient totalement fantastique.
Effectivement sur Kraessor il n'y a pas de niveau. En battant un monstre les points d'expériences gagnés peuvent être utiliser pour développer des capacités.

Citation :
Un choix d'équipement diverse, afin que les joueurs ne soient pas des clones les uns des autres.
Tous les objets du jeu sont conçu par les joueurs, donc la diversité d'objet n'a que pour limite l'imagination des joueurs.

Citation :
Un univers RolePlay facile à appréhender par les nouveaux joueurs mais qui peut satisfaire de vrais rôlistes.
Là tout dépend des joueurs. Je ne vois pas comment forcer les joueurs à faire du RôlePlay...

Citation :
Une PvP très présent, ouvert partout, même interfaction, et qui donne de l'xp au moins autant que le PVE.
Le PvP est totalement libre dans kraessor. Sachant qu'il n'y a pas de niveau tout devrait bien se passer mais ... Je sais pas j'ai l'impression qu'il va y avoir un soucis entre ceux qui ont peu d'experience et ceux qui en ont le plus.

Citation :
Que la mort dans le jeu ai une valeur, donc grosses pertes.
En cours de réfléxion.

Citation :
Que le jeu de groupe avantage le joueur, XP plus rapide, plus d'or, etc ...
non désolé mais c'est une invitation au multi-compte.

Citation :
Un contenu PVE riche et exploitable en solo et en groupe. De la difficulté dans l'IA des mobs.
Je dirais que c'est un peu comme sur tous les MMORPG

Citation :
Pour les quêtes priviligié la qualité a la quantité, et par pitier pas des enchainements de farming de mobs.
Nous allons essayer un nouveau truc pour les quêtes. Les MJs sont résponsables d'une zone du jeu. Dans cette zone ils ont tous les pouvoir, ainsi que créer des PNJ et des quêtes. Ca ne leur empêche pas de faire des events sur plusieurs zones.

Citation :
Des récompenses liés au GamePlay de chaque joueur.
Des récompenses liés au RolePlay de chaque joueur.
Oui c'est prévu. Tous les mois une récompense est distribué. Par contre cette récompense est une décoration, et n'a aucune influence sur son personnage.
Celui qui participe le plus à la communauté aura aussi une récompense.

Citation :
Une possibilité d'événements réguliers organisés par des maîtres de jeu.
Ha je suis là pour les faire bouger ces gentils monsieurs

Citation :
Une modération/administration invisible pour les joueurs.
Les modérateurs et les administrateurs ont des personnages classique. La seule chose c'est qu'il peuvent parler en rouge.

Citation :
Pas de classe obligatoire, mais des carrières qui permettaient à tout moment, à condition d'avoir les compétences requises, de choisir une autre carrière.

Exemple :

Milicien > Soldat > Sergent > Lieutenant > ...

Bien entendu, pour devenir sergent, il fallait avant cela avoir toutes les compétences requises pour être considéré comme un soldat.
Et n'empêchait bien sûr de faire :

Milicien > Soldat > Colporteur > Marchand
Oui c'est aussi prévu. Tout vas avec la diversité des métiers.
Citation :
Publié par bontiv
je suis le community manager de kraessor, un nouveau MMORPG amateur. J'ai été touché de voir que les idées que vous avez développé correspondent à mon jeu.
Ton jeu ?
... ou Votre jeu ?

Un CM qui parle au possessif, ca fait bizarre ...
Oui non mais.. Faut voir un truc, c'est que dans l'idéal rêvé des joueurs et des amateurs toutes les idées d'ici correspondent à tous les jeux les plus merveilleux jamais inventés sur le papier.

Maintenant, plusieurs détails font que ce n'est pas possible et/ou pas rentable et/ou pas intéressant de vraiment les réaliser (d'ailleurs pour certains ce genre de promesse évoque directement Dark&Light, Ryzom, les-debuts-de-wakfu, voir Seed et autres plantounades pro et amateur).

Bon, je suppose que tu ne seras pas d'accord, mais c'est justement là que je te donne rendez-vous à la sortie de ton jeu. ^^
Citation :
Publié par Saxoprane
Ton jeu ?
... ou Votre jeu ?

Un CM qui parle au possessif, ca fait bizarre ...
Oui enfin c'est comme quand on dit : "Tu viendra sur mon serveur ?". Ce n'est pas notre serveur, mais on y joue. Moi c'est pareil je joue à Kraessor donc quelques fois quand je parle rapidement (où ici je tape rapidement), je dis "je" alors que réellement le jeu ne m'appartient pas. Je pourrais très bien ne peux être leur CM demain.

Sinon c'est vrai que des promesses sont belles, et nous essayerons de les respecter le mieux que l'on puisse, mais il y a toujours des contre-temps.
Un système équilibré, un minimum réaliste au mieux logique :
. pas de furtivité en armure lourde
. pas de combat à l'espadon dans un couloir
. pas de sortir/ranger son arme en une micro de seconde
. Possibilité d'être un bon tireur et un combattant honorable à la fois (tous les heros imaginaires ne sont pas si spécialisé que les avatars des mmrpg fort heureusement, alors pourquoi en est-il autrement ?)

De la simulation que diable, c'est plus logique !
. Pas d'archétypes basiques conditionnants nos choix/possibilités (tank/healer etc). il suffit de faire comme ça : Si je met un casque intégral je vois moins bien, si j'en met pas je risque les mal de tête... je veux etre super rapide, vif et fluide je met pas d'armure et développe un max mon agilitée au détriment de la résistence/force et je devient un roublard, si je développe ma constitution au détriment de ma force je suis plus résistent mais je fait moins de dégats, si je porte une armure lourde je suis plus résistant, mais je suis plus lent... je deviens un tank tout naturellement...avec ses forces et ses faiblesses et le jeu s'equilibre de lui même. ça a l'air évident comme ça... mais quand on pense qu'aucun jeu ne respecte ces regles élémentaires... on invente des systèmes à la complexité allucinante pour finalement n'obtenir qu'une simulation tres imparfaite et toujours déséquilibré.

Des challenges un minimum intelligents au mieux logique
. ne pas baser la difficulté uniquement sur des chiffres (nombre de points de vie ou résistance aux dégats d'un boss par exemple)
. mais plutot sur le feeling tactique... bref si tu fonce tete baissé dans un mur ben ça fait mal. Gagner parce qu'on a été plus malin (plutot que parce qu'on a looté un plus gros kiki) c'est plus gratifiant...

Un maximum de libertée :
. dans la personnalisation des skins
. dans la personnalisation des compétences/pouvoirs

Fini la course à l'XP, du Fun nondidiou !
. l'aventure c'est pas que des donjons/confrontations/instences, c'est aussi faire des rencontres, des bagarres dans les auberges, des parties de bras de fer, des jeux de hasard, du camping, de la survie, des cambriolages, des embuscades, des enygmes et touti quanti

Appartenir à un monde c'est plus que d'appartenir à une guilde et tapper des mobs
. un système de Factions/Nations avec uniformes/signes distinctifs, pouvoirs droits et devoirs spécifiques etc, C'est bien plus efficace, question immertion, et complémentaire avec les guildes (qui n'ont qu'une seule véritable utilitée que de créer des communautées de joueurs sans autre considération que les atomes crochus) pour intégrer au maximum les avatars au monde virtuel. exemples : le clergé, des compagnies de mercenaires, la chevalerie, confrérie d'artisants, parties politiques, associations de gentilhommes etc...

Un PvP pas envahissant mais libre et omniprésent :
. possibilité d'attaquer un autre joueur que s'il accepte et/ou dans certaines conditions mais à tout moment (par exemple via des défis dans un univers med fan, dans le cadre d'embuscades ou encore, dans le cas d'un jeu de Supers heros, uniquement s'il porte son costume et jamais quand il est en mode identitée secrete)

bref un peu de logique et d'originalité ça ferait pas de mal a paysage mmrpgéesque qui tend vers le grobilisme, le leveling absurde et le répétitisme sans fin
Citation :
Publié par bontiv
non désolé mais c'est une invitation au multi-compte.
Pour moi complètement faux. Le multi compte est générer par quoi ? Par un bonus venant d'une classe qu'on peu laisser inactive.
Il faut juste pensée à un système dynamique qui empêche ce bonus d'inactivité.
Citation :
Publié par Ebe
Maintenant, plusieurs détails font que ce n'est pas possible et/ou pas rentable et/ou pas intéressant de vraiment les réaliser .
je pense que ce genre de rubrique exprime une certaine lassitude et frustration du essentiellement au manque d'originalité de la majorité des produits sur le marcher actuellement.

prenons pour exemple AoC qui est selon moi l'un des meilleur jeu et celui qui malgré un potentiel énorme est resté un mmrpg parmi tant d'autre pour ces raisons.

ils ont voulu faire comme tout le monde : un max de niveaux, d'archétypes et un loot tres élitiste dans le but certainement de motiver les joueurs à aller plus loin et faire durer le plaisir. (Ils ont même poussé le principe jusqu'à ne mettre, à disposition chez les marchands, que les armures les plus moches pour forcer les joueurs à grouper/farmer les instances et cultiver l'effet frime. Ainsi un avatar doit attendre 30/50 niveaux au bas mot pour enfin avoir un look sympa et ce uniqument s'il a déployer toute l'energie nécessaire pour ce faire !) Pourtant je suis convaincu que ce système est démotivant (voir humiliant) mais aussi incohérent dans bien des aspects (certains mobs/gardes dans les zone de faible niveau sont moins fort que les lapin des zones de haut niveau !). Bref il y a mieux à faire que de caricaturer l'encêtre qu'est Donjon et dragon pour faire d'un mmrpg un bon produit rentable et fun.

il y a bien trop de différence entre les équipements, les caractéristiques et les compétences entre deux avatars. pourquoi tous les mmrpg s'evertuent à faire en sorte qu'il y ai tant de différence entre un lvl 1 et un lvl 60+ ?! Le pire c'est que ça déséquilibre complètement le jeu et cloisonne énormément les joueurs (ambiance kiki tout dur)

exemple : les classes de tank ont pour avantage de pouvoir porter des armures lourdes (au détriment de leur capacité de DPS) mais n'en ont accès que tardivement donc avantage les classes "légères" plus aggressives en début de jeu..

Bien sur il est normal et logique qu'un personnage expérimentés soit plus fort (DPS suppérieur), plus précis, ai une meilleur armure et de meilleures armes (puisque plus riche) mais pourquoi son épée fait 1000 fois ! plus de dégats que celle d'un noob, que son armure et la différence de niveau entre eux font que le débutant ne fera que des dégats de moule et ait par conséquent aucune chance de l'égratigner !!!

Alors je dit oui pour avantager les vétérans mais certainement pas au pris d'un cloisonnement hermétique entre jeune et ancien, donc au détriment des interactions entre joueurs, la coopération vétéran/débutants et de l'effet immersif (incohérences maladroites) donc de l'ambiance...

et cette réflexion n'e remet pas en question les critères de productivité et d'efficacité
Citation :
Publié par Sebmouth
je pense que ce genre de rubrique exprime une certaine lassitude et frustration du essentiellement au manque d'originalité de la majorité des produits sur le marcher actuellement.

... Alors je dit oui pour avantager les vétérans mais certainement pas au pris d'un cloisonnement hermétique entre jeune et ancien, donc au détriment des interactions entre joueurs, la coopération vétéran/débutants et de l'effet immersif (incohérences maladroites) donc de l'ambiance...
Ha? Ben moi je n'attends que Planetside en mieux.

Le vétéran se distingue en étant simplement d'une couleur différente, voire il peut porter des lunettes, un képi et une oreillette! Mais après avoir reçu un obus on se ressemble tous.

Pour tous les malheureux qui ne connaissent pas ce bijoux venimeux...

Il y a un free trial de 14 j: http://launcher.station.sony.com/

Son aspect graphique a vieilli, mais le gameplay reste très bon, c'est un MMOFPS.

Caractéristiques:

-la mort subite, tu peux crever n'importe quand et par tous les moyens imaginables (sauf quand tu es au sanctuaire, base de départ du jeu).

-pas d'IA, à part des tourelles automatiques et des mines (donc pas de bestiaux ou de plantes à ramasser, d'ailleurs il vaut mieux virer la flore, histoire de mieux voir les mines)

-Un peu de stuff possible... Ben tu peux t'amuser à ramasser les armes sur les cadavres, vu qu'elles sont différentes selon la faction ou des munitions si t'en a plus mais c'est un très bon moyen de se prendre une balle de snipe ou un canif dans le postérieur par un furtif (ou une boomer, un tir de tank raté, un bombardier type B52...).

-La réputation? Ben t'as du skill... ou pas. Ya un système de médailles toutes moches et invisibles (dont la loser award, rose...)

-On peut jouer grunt sans cervelle et/ou furtif voleur de kill, mais la capture des bases et des continents offrent de gros avantages à une faction, donc nécessite un minimum de stratégie, d'où le système de squad.

-Le système est basé sur de l'XP ou Battle Rank (BR) (BR) qui te permet d'acquérir des compétences (ex: sniper, hacker, ingénieur, arme anti-véhicule ou véhicules divers...) et des implants que l'on peut changer facilement, il est important de rappeler que les PV de base n'augmentent pas, donc quand vous êtes à poils même au plus haut BR ben 3 coups de couteau et c'est fini.
Le BR vous offre donc plus d'options pour vous adapter à la situation (si vous avez un terminal d'équipement à proximité).

-Il y a aussi le Commander Rank, que l'on acquière en commandant une squad, qui offre certaines possibilités (révélation positions amis, enemies, explosion electromagnétique (EMP), frappe orbitale qui crame tout dans un rayon de 50 m), donc toute la pop d'un serveur s'ils veulent se coller dessous.

-Il existe une multitude de véhicules terrestres et aériens, de soutien ou de combat (vous connaissez un MMO ou vous écrasez des joueurs en tank -même sans faire exprès-? Ce serait comme si ds WOW on pouvait prendre un dragon et piètiner des crétins d'aventurier... système de collision adoré).
Le TK est automatique, vous avez éternué et votre souris a ripé quand vous avez lancé un obus de 150mm, Ah... ben il fait pas la différence entre les amis et ennemis! (on prend des points de griefs, tu peux aussi recevoir des tell d'insultes ou une décharge de chevrotine un peu plus tard).

Autre aspect réaliste: tous les équipements ont leur utilité à un moment donné (un fusil à pompe ne sert à rien à plus de 15 mètres, des balles anti-véhicules à rien sur un fantassin etc).

Une action collective organisée (prise d'un objectif, genre le générateur d'une base) peut résister à un zerg bien plus nombreux... ou se faire pourrir par un joueur solo super doué!

Mais ce sont les bastons gigantesques qui font le charme de ce jeu tout en laissant une grande liberté d'action individuelle sans que ce soit le bordel absolu.

C'est un jeu très difficile à intégrer (je pense), vous passerez votre temps à spawner au début, sauf si vous êtes un cador, mais il suffit de suivre le tuto et contacter une bonne outfit, ou suivre un mec et simplement regarder comment il joue... bon il faut pas choisir un boulet ou un mec trop bon.

Il y a une section sur JOL dédié à ce jeu.

Petit lien vidéo de mauvaise qualité faite par un très bon joueur :

http://fr.youtube.com/watch?v=3K8aFlwRHNQ

http://www.youtube.com/watch?v=Gk7CybJun_k

Ca a l'air facile jusqu'à ce qu'on essaye...

ps1: le serveur européen est vide, donc aller sur celui US.

ps2: il se peut que vous rencontriez des problèmes à l'install, ne pas hésiter à consulter le forum.
Sebmouth, individuellement tous les points peuvent trouver une résolution.

Commencer à les concilier tous est une autre affaire... Mais quand on rêve au jeu idéal, c'est toujours ce qu'on commence à faire : "je voudrais un jeu qui fasse ça, et ça, et puis ça, et on corrigera ça, et on fera ça aussi parce que c'est génial, et .. Ouhlà, ça en fait du travail !".

En fait, on ne part pas d'un nouveau design auquel on ajoute des fonctionnalités cohérentes, mais de ce qui ne plaît pas dans l'existant qu'on voudrait corriger. Du coup, ça devient un patchwork très hétéroclite de fonctionnalités copiées dans x jeux référents, ce qui n'est pas forcément pertinent... et reste difficile à produire.
huhu oué les patchwork c'est parfois jolie mais dans notre cas c'est peut etre pas pertinent mais ce que je veux dire c'est qu'effectivement les mmrpg sont tres beau... et plutot pas mal réalisé en regle général, je suis même souvent bluffé. Mais apres quelques soirées passées.. et bien, l'agassement provoqué par nombre de principes récurents finissent par prendre le dessus sur le dépaysement.
Citation :
Publié par boubounico
Qu'attendez vous d'un mmo aujourd'hui ?

Du RvR. C'est ce qui par essence même distingue le jeu RvR du jeu de base. Pour moi un jeu n'ayant que pas ou peu de RvR n'est pas un MMORPG.
Pour moi, un jeu qui n'a pas de koala violet n'est pas un mmorpg.

J'attends essentiellement d'un MMORPG qu'il soit un jeu. Autrement dit qu'il fournissent de l'amusement. Accessible, rapide et sans passage chiant, ou aussi peu que possible.
Comme c'est mignon le coup du RvR :')
Comme si c'était la seule formule valable, Daoc a vraiment fait beaucoup de dégâts dans les esprits.


Pour ma part j'attends tout bêtement une remise en question des standards actuels pour s'inspirer de sources plus anciennes. Le retour des ambitions sandbox principalement, agrémentées de bonnes idées ajoutées au genre depuis.

J'aimerais qu'on trouve le courage de dégager le leveling, ce serait un premier pas.
Citation :
Publié par Potem
Comme c'est mignon le coup du RvR :')
Comme si c'était la seule formule valable, Daoc a vraiment fait beaucoup de dégâts dans les esprits.


Pour ma part j'attends tout bêtement une remise en question des standards actuels pour s'inspirer de sources plus anciennes. Le retour des ambitions sandbox principalement, agrémentées de bonnes idées ajoutées au genre depuis.

J'aimerais qu'on trouve le courage de dégager le leveling, ce serait un premier pas.
A la base un MMO c'est fait pour faire interagir les joueurs entre eux hein, donc oui le rvr qui permet la compétition entre les joueurs est la forme la plus intéressante dans un MMO pour la plupart des joueurs.

Et si on vire le leveling et le rvr, il reste quoi à faire dans un MMORPG ? C'est bien beau de sortir des idées mais si on développe pas plus, ça mène strictement à rien.
C'est quoi pour toi "le retour des ambitions sandbox agrémentées de bonnes idées ajoutées au genre depuis". Une phrase sans explication au sens obscur pour la plupart des lecteurs à mon sens.
Faire interagir les joueur entre eux oui c'est sans aucuns doute le but avoué des mmrpg Carstein, mais pas nécessairement les un contre les autre... y en a qui aime.. d'autre pas, d'autres encore n'ont rien contre mais n'affrontent avec plasir d'autre joueurs, qu'occasionnellement. Je n'y vois rien à redire

quand au leveling : je ne pense pas que ça doit etre la spécialité et une obligation dans un mmrpg, car l'objectif du leveling c'est de donner envie de jouer longtemps à un jeu. hors ça n'est pas la seule manière d'y parvenir. car nombre de jeux (qui ne sont pas nécessairement des mmrpg) ne continennent aucun système de leveling et ce n'est pas pour autant que leurs joueurs ne vont pas jusqu'au bout du jeu, ni ne le recommence des dixaines de fois avec plaisir.
Citation :
Publié par Carstein
A la base un MMO c'est fait pour faire interagir les joueurs entre eux hein, donc oui le rvr qui permet la compétition entre les joueurs est la forme la plus intéressante dans un MMO pour la plupart des joueurs.
D'ailleurs y a qu'à voir comment les gens ont tous quitté WOW quand des vrais jeux orientés RVR ou PVP ont été proposés ...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés