Améliorations de Prestige (Nouveautés)

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Je vous propose de découvrir (ou redécouvrir) avec moi les améliorations liées aux Classes de Prestige dans DDO avec une petite compilation des informations que nous possédons pour l'instant.
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Barbare: Berseker Frénétique (Frenzied Berseker)

Un nombre de modifications ont été faites dans les règles pour correspondre à cette classe de prestige :
·Les armes vicieuses feront à l'avenir 2d6 de dégâts mais ne renverrons plus que 1d3 vers l'attaquant au lieu de 1d6.
·Comme prévu (trop puissant), l'amélioration "Rage Critique des Barbares" a été supprimée.
·Elle a été réintégrée sous une forme différente à cette classe de prestige (fait plus de dégâts au final sans favoriser les armes à grande chance de critique comme les rapières). Les personnages possédant déjà cette amélioration la conserveront jusqu'à leur prochaine remise à zéro de leurs améliorations.
·Le prérequis pour "Rage Intimidante" a été changé pour "Intimidation du Barbare 4" ou " Berseker Frénétique 2".


Berseker Frénétique I
Prérequis : Niveau 6 Barbare, Attaque en Puissance, Enchaînements, Amélioration Barbare des Dommages II, Attaque en Puissance du Barbare I, Rage Puissante I.
Coût : 4 PA
Bénéfices : Vous gagnez le don "Dur à cuire" lors d'une rage, et vos dommages collatéraux ont une chance d'appliquer les effets magiques de vos armes. Vous gagnez aussi la possibilité de sacrifier 10 points de vie pour rentrer en Rage Frénétique, qui augmente votre force de 2 points supplémentaires et rajoute la propriété "Vicieuse" à toutes vos armes de corps à corps.


Berseker Frénétique II
Prérequis : Niveau 12 Barbare, Barbare Berseker Frénétique I, Amélioration Barbare des Dommages III, Attaque en Puissance du Barbare II, Rage Puissante II.
Coût : 2 PA
Bénéfices : Lors d'une rage, les multiplicateurs de critique de toutes vos armes sont augmentés de 1 lorsque vous roulez un 19 ou 20 naturel. Les attaques collatérales de vos armes à 2 mains possèdent une chance supérieure d'appliquer les effets spécieux des armes magiques. Vous gagnez aussi la possibilité de dépenser 10 points de vie pour déclencher un Enchaînement Suprême (Supreme Cleave).


Enchaînement Suprême
Bénéfice : Dépensez 10 points de vie pour attaquer tout les adversaires proche de vous.
Note : Enchaînement Suprême ne possède pas de "Cooldown" autre que la seconde standard sur les attaques. Aussi longtemps que vous dépensez 10 points de vie, vous pouvez continuer à l'utiliser.


Berseker Frénétique III
Prérequis : Niveau 18 Barbare, Barbare berseker Frénétique 2, Amélioration Barbare des Dommages IV, Attaque en Puissance du Barbare III, Rage Puissante III.
Coût : 2 PA
Bénéfices : Lors d'une rage, les multiplicateurs de critique de toutes vos armes sont augmentés de 1 (portant le total à 2) lorsque vous roulez un 19 ou 20 naturel. Les attaques collatérales de vos armes à 2 mains possèdent une chance encore supérieure d'appliquer les effets spéciaux des armes magiques.
Vous gagnez aussi la capacité en dépensant 20 points de vie de rentrer dans une Frénésie Mortelle (qui se cumule avec votre Rage et votre Rage Frénétique), rajoutant 4 à votre force et la propriété "Vicieuse Supérieure" à vos armes de corps à corps (+4d6 dommage / +1d3 dommage à soi-même cumulable avec l'effet vicieux du niveau I).
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Guerrier: Kensaï (Kensaï)


Kensaï I
Coût : 4 AP
Prérequis : Niveau 6 Guerrier, Augmentation d'attaque du Guerrier II, Précision des Critiques II, n'importe quel Don de Spécialisation Martiale.
Bénéfices : Vous êtes le maître incontesté dans votre arme de choix. Votre dévotion et entraînement vous confère un bonus de +1 à vos jets de Bluff, Concentration, Diplomatie et Intimidation, vos DC de Dons Tactiques, vos jets de sauvegarde contre la magie et vos nombre de Boost d'Actions par jour.
Si vous possédez une barre de Ki, vous gagnez 1 point supplémentaire lors de vos critiques et de vos méditations. Vous devez choisir une catégorie d'arme qui devient votre Arme Signature.


Kensaï - Maîtrise <Arme Signature> I
Coût : 1 AP
Prérequis : Niveau 6 Guerrier, Guerrier Kensaï I, Spécialisation Martiale: <Arme Signature>
Bénéfices (Arme 1 main, distante ou de lancer): Vous gagnez un bonus de +1 au toucher et aux dommages et +2 à la confirmation des critiques et aux dégâts critiques (avant les multiplicateurs) lorsque vous utilisez votre arme de prédilection.
Bénéfices (Armes à 2 mains): Vous gagnez un bonus de +1 au toucher et +2 aux dommages et +4 à la confirmation des critiques et aux dégâts critiques (avant les multiplicateurs) lorsque vous utilisez votre arme de prédilection. Vos attaques collatérales ont une chance supplémentaire d'appliquer les effets magiques.


Kensaï II
Coût : 2 AP
Prérequis : Niveau 12 Guerrier, Guerrier Kensaï I, Augmentation d'attaque du Guerrier III, Précision des Critiques III, n'importe quel Don de Spécialisation Martiale Supérieure.
Bénéfices : Votre dévotion et votre entraînement vous procure un bonus supplémentaire de +1 au Bluff, Concentration, Diplomatie et Intimidation, vos dons tactiques, jets de sauvegarde contre la magie et vos nombre d'actions par jour. Si vous possédez une barre de Ki, vous gagnez 1 point additionnel lors d'un critique ou en méditation.

Kensaï - Poussée de Puissance
Bénéfices : Vous pouvez dépenser un boost d'attaque du Guerrier pour concentrer votre énergie et votre esprit, gagnant un bonus de +8 à la force pour une courte période. Si vous possédez la capacité de générer du Ki, vous générez 2 points supplémentaires à chaque attaque réussie pendant la poussée.


Kensaï - Maîtrise <Arme Signature> II
Coût : 1 AP
Prérequis : Niveau 12 Guerrier, Guerrier Kensaï II, Spécialisation Martiale <Arme Signature> I, Maîtrise des Armes Kensaï <Arme Signature> I, Spécialisation Martiale Supérieure: <Arme Signature>
Bénéfices (Arme 1 main, distante ou de lancer): Vous gagnez un bonus additionnel de +1 au toucher et aux dommages et +2 à la confirmation des critiques et aux dégâts critiques (avant les multiplicateurs) lorsque vous utilisez votre arme de prédilection.


Kensaï III
Coût : 2 AP
Prérequis : Niveau 18 Guerrier, Guerrier Kensaï II, Augmentation de l’Attaque IV, Précision des Critiques IV, n’importe quelle Spécialisation Supérieure d’Arme.
Bénéfices : Votre dévotion et entraînement sont complets, vous faisant bénéficier d'un bonus additionnel de +1 au Bluff, Concentration, Diplomatie et Intimidation, vos dons tactiques, jets de sauvegarde contre la magie et vos nombre d'actions par jour. Si vous possédez une barre de Ki, vous gagnez 1 point additionnel lors d'un critique ou en méditation.


Kensaï - Maîtrise <Arme Signature> III
Coût : 1 AP
Prérequis : Niveau 18 Guerrier, Guerrier Kensaï III, Spécialisation <Arme Signature> II, Kensaï <Arme Signature> Maîtrise II, Science des Armes Supérieure: <Arme Signature>
Bénéfices : Vous gagnez un bonus de +1 à la plage de critique d’une arme (une arme 19-20 passe à 18-20 définitivement) avec votre arme de prédilection.
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Guerrier: Chevalier du Dragon Pourpre (Purple Dragon Knight)

Non encore connue.
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Paladin: Défenseur de Siberys (Defender of Siberys)


Défenseur de Siberys I
Prérequis: Niveau 6 Paladin, Forteresse du Bien I, Résistance du Bien I, Courage du Bien I, Concentration du Bien I, Augmentation de la Classe d'Armure I et n'importe quel don parmi: Maniement du Pavois, Maîtrise du Bouclier, Expertise du Combat.
Bénéfices: Protégeant le faible des dépravations du fort, vous devenez un parangon de défense. Cette amélioration de prestige vous octroie 2 "Renvois des Morts-Vivants" supplémentaires, des bonus à la classe d'armure lorsque vous bloquez avec un bouclier et un bonus supplémentaire de bonus maximum de dextérité sur les pavois de 1. Vous pouvez de plus entrer dans une posture défensive pour créer un Cercle de Protection contre le Mal autour de vous.

Défenseur de Siberys I: Posture Défensive
Vous pouvez dépenser un boost de "Classe d'Armure du Paladin" pour devenir un bastion de défense, gagnant ainsi un bonus Sacré de +2 à votre Force et votre Constitution, un bonus Sacré de +1 sur tout vos jets de sauvegarde et un bonus d'Esquive de +2 à votre classe d'armure. Vous produisez 50% plus de haine avec vos attaques de mêlée. Tant que vous restez dans cette posture, votre mouvement est réduit à 1/4.

Défenseur de Siberys I: Cercle contre le Mal
Vous pouvez dépenser un "Renvoi des Morts-Vivants" pour produire un cercle de Protection contre le Mal autour de vous.


Défenseur de Siberys II
Prérequis: Niveau 12 Paladin, Forteresse du Bien II, Résistance du Bien II et n'importe quelle amélioration parmi: Ralliement I, Justice Divine I, Robustesse du Paladin II.
Bénéfices: Protégeant le faible des dépravations du fort, vous devenez un parangon de défense. Cette amélioration de prestige vous octroie une Imposition des Mains supplémentaire, augmente à nouveau votre dextérité maximale sur les Pavois, ainsi que les armures lourdes (total de +2 sur les pavois et +1 sur les armures lourdes). Vous pouvez à présent prendre une Posture Défensive Améliorée ou la possibilité de produire un effet de Bouclier de la Foi de Masse.


Défenseur de Siberys II: Posture Défensive Améliorée
Vous pouvez dépenser un boost de "Classe d'Armure du Paladin" pour devenir un bastion de défense, gagnant ainsi un bonus Sacré de +3 à votre Force et votre Constitution, un bonus Sacré de +2 sur tout vos jets de sauvegarde et un bonus d'Esquive de +3 à votre classe d'armure. Vous produisez 25% plus de haine (pour un total de +75%) avec vos attaques de mêlée. Tant que vous restez dans cette posture, votre mouvement est réduit à 1/3.


Défenseur de Siberys II: Bouclier de la Foi de Masse
Vous pouvez dépenser un "Renvoi des Morts-Vivants" pour produire un Bouclier de la Foi de Masse autour de vous.


Défenseur de Siberys III
Prérequis: Niveau 18 Paladin, Forteresse du Bien III, Résistance du Bien III et n'importe quelle Amélioration de la Foi (Flamme d'Argent, Suppôt de Vulkoor, Host Souveraine) II.
Bénéfices: Protégeant le faible des dépravations du fort, vous devenez un parangon de défense. Cette amélioration de prestige augmente la puissance de toutes vos auras de 1, augmente à nouveau le bonus maximum de dextérité de 1 sur les pavois, les armures lourdes et les armures moyennes (portant le maximum à +3 sur les pavois, +2 sur les armures lourdes et +1 sur les armures moyennes). Vous pouvez à présent prendre une Posture Défensive Supérieure ou la possibilité de faire une Résistance Glorieuse.


Défenseur de Siberys III: Posture Défensive Supérieure
Vous pouvez dépenser un boost de "Classe d'Armure du Paladin" pour devenir un bastion de défense, gagnant ainsi un bonus Sacré de +4 à votre Force et votre Constitution, un bonus Sacré de +3 sur tout vos jets de sauvegarde et un bonus d'Esquive de +4 à votre classe d'armure. Vous produisez 200% plus de haine (+275% au total) avec vos attaques de mêlée. Tant que vous restez dans cette posture, votre mouvement est réduit à 1/2.


Défenseur de Siberys III: Résistance Glorieuse
Vous pouvez dépenser un "Renvoi des Morts-Vivants" pour tenir une Résistance Glorieuse contre vos ennemis. Pendant une courte durée, vous gagnez une Résistance aux Dommages RD 20/épique, les dégâts subies par les attaques élémentaires et d'énergie négative sont réduits de 50% (cumulable), vous recevez le double de points de vie lors d'un soin et êtes immunisé aux effets secondaires des attaques tels que les attaques "Sanglantes", "d'Anémie" ou "Vorpale". Chaque fois que vous prenez des dommages, vous gagnez les effets d'un sort de Guérison des Blessures Légères.
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Paladin: Chasseur des Morts (Hunter of the Dead)


Chasseur des Morts I
Prérequis: Niveau 6 Paladin, Renvois Supplémentaires I, Renvois Améliorés I et n'importe quelle amélioration parmi: Lumière Divine I ou Imposition des Mains Supplémentaires I
Bénéfices: Dévoué à la destruction des Morts-Vivants, vous gagnez 2 Renvois des Morts-Vivants et Guérison des Maladies supplémentaires, +1 à votre niveau lorsque vous tournez, +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets produits par des Morts Vivants et toutes vos attaques sont considérées comme spectrale, ignorant la chance de rater une créature incorporelle. L'énergie Positive vous soigne pour 10% de plus et vous prenez 10% de dégâts en moins sur l'énergie Négative. Vous pouvez dépenser une utilisation de vos Guérison des Maladies pour produire un effet de Restauration Mineure.


Chasseur des Morts II
Prérequis: Niveau 12 Paladin, Renvois Supplémentaires II, Renvois Améliorés II et n'importe quelle amélioration parmi: Lumière Divine II, Imposition des Mains Supplémentaires II ou Rédemption I
Bénéfices: Dévoué à la destruction des Morts-Vivants, vous gagnez 2 Renvois des Morts-Vivants et Guérison des Maladies supplémentaires, +1 à votre niveau lorsque vous tournez, +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets produits par des Morts Vivants et votre âme est scellée- vous êtes à présent immunisé aux drains d'énergie depuis n'importe quelle source. L'énergie Positive vous soigne pour 20% de plus et vous prenez 20% de dégâts en moins sur l'énergie Négative. Vous pouvez dépenser une utilisation de vos Guérison des Maladies pour produire un effet de Restauration.


Chasseur des Morts III
Prérequis: Niveau 12 Paladin, Renvois Supplémentaires II, Renvois Améliorés II et n'importe quelle amélioration de la Foi II
Bénéfices: Dévoué à la destruction des Morts-Vivants, vous gagnez 2 Renvois des Morts-Vivants et Guérison des Maladies supplémentaires, +1 à votre niveau lorsque vous tournez, +2 à vos jets de sauvegarde contre les sorts et effets produits par des Morts Vivants et toutes vos attaques ont une chance de détruire un Mort-Vivant instantanément sur un 20 naturel (suivit d'une confirmation de toucher). La difficulté de sauvegarde sur la volonté est de 30, en cas de sauvegarde ou d'immunité à la destruction instantanée (comme les Boss), 10d6 de dommages de lumière sont produits. L'énergie Positive vous soigne pour 30% de plus et vous prenez 30% de dégâts en moins sur l'énergie Négative. Vous pouvez dépenser une utilisation de vos Guérison des Maladies pour produire un effet de Restauration Suprême.

Note: Le coût de l'Amélioration des Renvois pour les Paladins et les Prêtre sera descendu à 1/2/3 PA.
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Paladin: Chevalier du Calice (Knight of the Chalice)


Chevalier du Calice I
Coût: 4 Points d’Action
Prérequis: Paladin Niveau 6, Courage du Bien I, Energie du Templier I, Châtiment du Mal Supplémentaire II et n’importe quelle amélioration parmi: Sacrifice Divin I, Puissance Divine I ou Châtiment Exalté I.
Bénéfices: Vous êtes dévoué à combattre les démons et autres créatures mauvaises des plans extérieurs, pour les chasser définitivement de la surface d’Eberron. Votre nombre maximum de châtiment est augmenté de 1, votre aura contre la peur est améliorée de 2 et vous avez un bonus de +1 au touché et +1d6 contre les créatures mauvaises des plans extérieurs. Vous résistez particulièrement bien les influences mauvaises et gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par ces créatures.


Chevalier du Calice II
Coût: 2 Points d’Action
Prérequis: Paladin Niveau 12, Courage du Bien II, Energie du Templier II.
Bénéfices: Vous êtes dévoué à combattre les démons et autres créatures mauvaises des plans extérieurs, pour les chasser définitivement de la surface d’Eberron. Votre nombre maximum de châtiment est augmenté de 1, votre aura contre la peur est améliorée de 4 et vous avez un bonus de +3 au touché et +3d6 contre les créatures mauvaises des plans extérieurs. Vous résistez particulièrement bien les influences mauvaises et gagnez un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par ces créatures.


Chevalier du Calice II: Censure des Démons
Bénéfices: Vous pouvez dépensez unRenvoi des Morts-Vivants pour assommer un Démon ou autre créature chaotique mauvaise des plans extérieurs. Un jet de sauvegarde de volonté de DC: 10 + Niveau de Paladin + Modificateur de Charisme supprime cet effet. La cible gagne un jet de sauvegarde toutes les 6 secondes pour tenter de se libérer de cet effet. Les créatures des Plans Extérieurs non Chaotique Mauvaises ne sont pas affectées par cet habilité.


Chevalier du Calice III
Coût: 2 Points d’Action
Prérequis: Paladin niveau 18, n’importe quelle Amélioration de la Foi du Paladin II
Bénéfices: Vous êtes dévoué à combattre les démons et autres créatures mauvaises des plans extérieurs, pour les chasser définitivement de la surface d’Eberron. Votre nombre maximum de châtiment est augmenté de 1 (pour un total de 3), votre aura contre la peur est améliorée de 6 et vous avez un bonus de +4 au touché et +4d6 contre les créatures mauvaises des plans extérieurs. Vous résistez particulièrement bien les influences mauvaises et gagnez un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par ces créatures.

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Guerrier: Défenseur Robuste (Stalwart Defender)

Fighter Stalwart Defender I
Cost: 4 Action Points
Prereqs: Level 6 Fighter, Fighter Skill Intimidate 2, Fighter Armor Boost 1, Toughness, and any one of: Shield Mastery, Combat Expertise, Diehard, Dodge, or Least Dragonmark of Sentinel.
Benefit: While the flesh may be weak, you place your trust in the strength of steel. This prestige enhancement increases your armor class by 1, grants +2 to intimidate, increases your maximum dexterity bonus allowed by shields, and grants additional armor class and damage reduction when blocking with a shield. You may expend a use of Fighter action boost to to enter a defensive stance. When using a shield, you possess DR 2/-.

House Deneith runs the Defender's Guild. We thought it appropriate to let dragonmarked members of the house bypass some of the restrictions for the prestige enhancement line most closely associated with them.

Stalwart Defender I: Defensive Stance
You may expend a Fighter armor boost to become a bastion of defense, gaining a +2 Competence bonus to Strength and Constitution, a +1 Competence bonus on all saves, a +2 Dodge bonus to Armor Class, and produce 50% more hate with your melee attacks. While in this stance, you move at one quarter speed.

The Stalwart Defender is based on the Dwarven Defender prestige class from pen and paper, and may end up available to dwarves (similar to how elves can acquire the Arcane Archer prestige enhancement line). The various Defender prestige classes require a Lawful alignment - a restriction we've waived in DDO.

All Defensive Stances, however, whether they be from the Defender of Siberys or the Stalwart Defender, are not compatible with various "enrage" effects. (Rage effects do not permit "any abilities that require patience or concentration", which is pretty much a description of Defensive Stance.) Rather than kicking you out of your Defensive Stance if a friend casts Rage on you, we chose to instead make you immune to the Rage spell while in a Defensive Stance. If you're enraged when you enter Defensive Stance, the enrage effect will be removed.

Fighter Stalwart Defender II
Cost: 2 Action Points
Prereqs: Level 12 Fighter, Fighter Stalwart Defender I, Fighter Item Defense I, Fighter Armor Boost II, and any one of: Fighter Toughness II, Fighter Armored Agility II, Fighter Armor Mastery II, Fighter Tower Shield Mastery II, or Lesser Dragonmark of Sentinel.
Benefit: Your defensive mastery continues to grow. This prestige enhancement increases your armor class by 1, grants +2 to intimidate, increases your maximum dexterity bonus allowed by heavy armor and shields, and grants additional armor class and damage reduction when blocking with a shield. You may expend a use of Fighter action boost to to enter a defensive stance. When using a shield, you possess DR 4/-.

Stalwart Defender II: Improved Defensive Stance
You may expend a Fighter armor boost to become a bastion of defense, gaining a +3 Competence bonus to Strength and Constitution, a +2 Competence bonus on all saves, a +3 Dodge bonus to Armor Class, and produce 100% more hate with your melee attacks. While in this stance, you move at one third speed.

Fighter Stalwart Defender III
Cost: 2 Action Points
Prereqs: Level 18 Fighter, Fighter Stalwart Defender II, Fighter Item Defense II, Fighter Armor Boost III, and any one of: Fighter Toughness III, Fighter Armored Agility III, Fighter Armor Mastery III, Fighter Tower Shield Mastery III, or Greater Dragonmark of Sentinel.
Benefit: Your defensive mastery is complete. This prestige enhancement increases your armor class by 1, grants +2 to intimidate, increases your maximum dexterity bonus allowed by medium or heavy armor and shields, and grants additional armor class and damage reduction when blocking with a shield. You may expend a use of Fighter action boost to to enter a defensive stance. When using a shield, you possess DR 6/-.

Stalwart Defender III: Superior Defensive Stance
You may expend a Fighter armor boost to become a bastion of defense, gaining a +4 Competence bonus to Strength and Constitution, a +3 Competence bonus on all saves, a +4 Dodge bonus to Armor Class, and produce 200% more hate with your melee attacks. While in this stance, you move at half speed.

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Moine:
Henshin Mystic (Oriental Adventures) C'est un moine avec des habilités mystiques (plusieurs pouvoirs tels que: Immouvabilité, Immunisé aux attaques de flanc, RD de 10/magique ou encore attaquer les créatures qui ont de la RD)
Ninja Spy(Oriental Adventures) Mélange de moine et de roublard, il combine beaucoup de capacités acrobatiques (saut et acrobaties) et d'attaques sournoises.
Une version renommée du Shintao Monk (Oriental Adventures) Un moine avec beaucoup d'immunités (tel que les coups assommants), beaucoup de dons gratuits (un peu comme un guerrier) et des attaques de regards assez bizarres.

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Prêtre:
Warpriest (Complete Divine) Comme son nom l'indique, ce prêtre est orienté sur le combat et l'augmentation de ses camarades en combat. L'habilitée la plus connue est le chant utilisant l'énergie positif rendant ses camarades immortels pendant quelques instant.
Exorcist Of The Silver Flame (Eberron Campaign Setting) Entre le Paladin et le Prêtre, l'Exorciste a la capacité de donner à son arme les attributs de l'Argent et de la Loi a ses armes et possède des pouvoir sur la Flamme d'Argent qui est dévastatrice pour les Extérieurs Mauvais.
Radiant Servant (of Pelor) (Complete Divine) Parangon du soin, ce prêtre possède beaucoup d'améliorations sur les soins mais aussi sur le renvoi des Morts-Vivant! En effet, au sommet de son art, il peut appliquer les dons de métamagie "Augmentation de Puissance" et "Quintessence des Sorts" sur ses soins sans dépenser de points de magie supplémentaires. Enfin, tout ses renvois de morts vivants deviennent augmentés et il peut appliquer un effet de destruction sur un mort-vivant qui n'aurait normalement été que "tourné" (extrêmement puissant à mon avis).

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Mage:
Archimage (DM Sourcebook) Le parangon du mage. Petit à petit il apprend des "secrets" qui lui permettent de réaliser des choses normalement impossible.
Elemental Savant (Complete Arcane) Ce mage possède de grands pouvoirs sur les éléments. Capacité à remplacer un élément par un autre grosse augmentation dans les effets élémentaires.
(ps: je suis très dubitative sur l'implémentation de ces 2 classes de prestiges étant probablement les plus dures à implémenter au niveau de la mécanique de jeu).

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Autres Améliorations de Prestige Connues:

Rodeur: Tempête (Tempest)

Ranger Tempest I
Prerequisites: Ranger level 6, Dodge, Mobility, Spring Attack, Two Weapon Fighting, Improved Two Weapon Fighting
Cost: 4 AP
Benefit: Your training has turned you into a whirling tempest of steel, granting a 10% competence bonus to dual wield attack speed and a +2 shield bonus to armor class when two weapon fighting.
The bonus to armor class now also actually only applies when you're dual wielding. Both of the bonuses granted by Tempest I have been "typed", to clarify stacking questions that constantly arose.

Ranger Tempest II
Prerequisites: Ranger level 12, Tempest I, Ranger Dexterity II, Greater Two Weapon Fighting.
Cost: 2 AP
Benefit: Your training has turned you into a whirling tempest of steel, granting a 10% competence bonus to dual wield attack speed, a +3 shield bonus to armor class when two weapon fighting, and your penalty to hit has been reduced by 1.

Ranger Tempest III
Prerequisites: Ranger level 18, Tempest II, and any one of: Two Weapon Blocking, Two Weapon Defense, Oversized Two Weapon Fighting, or Lightning Reflexes.
Cost: 2 AP
Benefit: Your skill with two weapons is unequaled - your training has turned you into a whirling tempest of steel, granting a 10% competence bonus to dual wield attack speed, a +4 shield bonus to armor class when two weapon fighting, your penalty to hit has been reduced by 2, and you gain additional attacks when two weapon fighting.

Rôdeur: Archer Arcanique (les Niveaux II et III arrivent)
Rôdeur: Tireur d'Elite des Bois (les niveaux II et III arrivent)
Roublard: Assassin (Le niveau III arrive)
Roublard: Mecanicien (Le niveau II sera revu et le niveau III arrive)
Roublard: Acrobat (Le niveau III arrive)
Barde: Chantesort
Barde: Virtuoso
Barde: Chanteur de Guerre

A venir pour les Mages: Archimage et Savant Elémentaire.
impressionnant les changements du paladin, je me demande si les ameliorations dex sur l'armure / pavois se cumule a celle du guerrier (bien sur il faut que le niveau max soit 20, donc disont une template 13 / 7)
__________________
http://miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/niflheimr2.png
http://miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/niflheimr.png
(oui assez sympa le kensai, le truc c'est que maintenant la plus part des guerriers pourrons avoir autant voir plus que moi en intimidation :/.
enfin je me dis aussi que il vas falloir aussi que je songe a continuer de monter mon moine guerrier il doit être 2/1 ou 2/2 maintenant peut être d'ici deux ou 3 ans qui sait... )
Autres Améliorations de Prestige Connues:

Moine:
Henshin Mystic (Oriental Adventures)
Ninja Spy(Oriental Adventures)
Version renommée du Shintao Monk (Oriental Adventures)

Que du OA, on loupe ainsi le drunken master (jour de deuil pour les nains de Xen'drik), le tattooed monk ou encore le sacred fist.
Par contre il y a de très bon dons dans OA, espérons qu'ils en ajoutent au passage.

Prêtre:
Warpriest (Complete Divine)
Exorcist Of The Silver Flame (Eberron Campaign Setting)
Radiant Servant (of Pelor) (Complete Divine)

Le warpriest et l'exorcist sont tout 2 de type battlecleric, le radiant servant est plutôt de type healbot...les prêtres visant plutôt l'utilisation offensive des sorts ont l'air d'avoir été lésé sur le coup.

Le warpriest est sur le principe assez similaire au Chanteur de Guerre, il inspire ses alliés et charge avec eux.
L'exorcist quand à lui est plus proche du paladin, utilisant son arme sacrée, son chatiment du mal et sa Censure des Démons (comme le Chevalier du Chalice).

Source DDOCast 98-Ask the devs
Oui j'avais pensé à rajouter ceux-ci vu qu'ils ont été annoncés, mais comme on a pas encore beaucoup d'infos, j'ai eu un peu la flemme.
Comme j'ai mis les autres aussi, autant les rajouter tu as raison.

EDIT: Ajout au post initial
J'ai hésité aussi, surtout qu'il me semble qu'il est dit que ce ne sont encore que des projets (et pas du tout prévu pour le mod9) et que les devs pourraient finalement se dire: ah non, pas celle là, prenons autre chose.

Même si je pense que pour le drunken master c'est rapé, ils ne veulent sans doute pas faire passer le message "l'alcool rend plus fort" pour certaines raisons...

Cela dit ça fait toujours plaisir de voir qu'on ne t'a pas oublié et qu'on pense un peu à toi...surtout quand tu pleures tous les jours l'absence de bandelettes en greensteel.
Oui beaucoup se posent déjà la question comment comptent-t'ils intégrer tout cela pour le module 9 et 10 alors qu'ils peinent déjà sur des choses plus simples....
Hensin mystic: Semble être assez associé avec le feu et la terre.
Capacité: bonus de détection et fouille, combat aveugle, impossibilité d'être pris en tenaille (dans ddo c'est clairement marginal, sur papier cela évite les attaques sournoises), capacité proche du voleur-acrobate à ne pas être renversé, charme, poings enflammés, forme éthérée, de la résistance aux dégâts et à l'énergie.


Shintao Monk: C'est mon préféré parmi ceux cités. C'est celui qui offre le plus de synergie par rapport au moine de ddo...un peu un maître de tous les éléments.
Ses capacités sont: augmenter un attribut, châtiment du mal, immunité au stun, sommeil et ralentissement, sort protection aux éléments (feu et froid seulement), invisibilité suprême, guérison accélérée, capacité de bloquer les sorts et attaques spéciales.
Il reçoit également 5 dons en bonus sur 10 niveaux (comme un guerrier). C'est vraiment une classe très puissante (gagner 1.5 dons/capacités par niveau dans d&d est rare) et je me demande comment cela va être introduit dans ddo.


Ninja spy: techniquement ce n'est même pas une classe de prestige pour moine. OA en reconnaît 3: le henshin mystic, le shintao monk et...le tattooed monk.
Le ninja est plutôt pour les roublards (10 en bluff requis). En même temps c'est ce qui pourrait en faire une classe intéressante.
Il gagne l'utilisation des poisons (voir les capacités de l'assassin), 4 armes exotiques au choix (avec une liste précise, aucune n'étant dans ddo...maintenant si ça permet de transformer une arme classique en arme ki...),esprit fuyant (capacité de roublards pour rejeter un jet de volonté), des attaques sournoises (moitié moins qu'un roublard) et un pouvoir de respiration aquatique.
Dans ddo il semble naturelle qu'il soit en synergie avec l'eau et l'air.

Voilà, c'est juste une petite synthèse, avec un peu d'interprétation de ma part pour vous donner une idée générale.

Je vois qu'Adiana a mis à jour son message initial avec un peu d'explication pendant que je tapais ça...tant pis ça fait un complément.

Je met tout de fois un bémol sur le DR20 du henshin mystic. Oriental Adventures est un livre pour la 3.0. DDO fonctionne en 3.5 et la résistance aux dégâts fait partie des modifications. Ca correspond plus à 10 en 3.5.
Cela dit l'un des changements majeurs de la 3.5 était également de ne JAMAIS PLUS donner des bonus de plages de critique cumulatifs.

Citation :
Publié par Adiana
Oui beaucoup se posent déjà la question comment comptent-t'ils intégrer tout cela pour le module 9 et 10 alors qu'ils peinent déjà sur des choses plus simples....
Je pense qu'on doit s'attendre à très peu de véritable neuf et beaucoup de recyclage. Prend par exemple la censure des démons communes à l'exorciste et le chevalier du chalice, ou l'immunité au knockdown du henshin. De même pour les nouveaux donjons, on a tous un goût de déjà-vu en s'y balladant (POP, TS,...). Ils vont certainement récupéré autant de code que possible et l'intégré ailleurs. Je suis pratiquement sûr que si la capacité du henshin à ne pas être pris en tenaille est choisie, ce sera sous la forme d'esquive instinctive (bonus de ca/saves) du roublard et barbare. De même les donjons seront surement des versions alternatives de celles existantes.
Citation :
Publié par Adiana
Oui beaucoup se posent déjà la question comment comptent-t'ils intégrer tout cela pour le module 9 et 10 alors qu'ils peinent déjà sur des choses plus simples....

pfff....

pour 35 Heures de cours dans l'effet d'annonce Mr le président de la Fran.... te donne tous ces trucs. Je suis sur qu'ils y ont fait stage moi CM

la seule vérité vrai que je vois c'est plus qu'il dise faire plus, moins qu'ils fond et plus la communauté française se réduit...
Citation :
Publié par Alastor
Je met tout de fois un bémol sur le DR20 du henshin mystic. Oriental Adventures est un livre pour la 3.0. DDO fonctionne en 3.5 et la résistance aux dégâts fait partie des modifications. Ca correspond plus à 10 en 3.5.
Oui tout à fait, dans l'update 3.0 vers 3.5 publié ici par Paizo (Dragon Magazine pour les connaisseurs), cela devient en fait 10/magique. Corrigé.
Eladrin a donné la liste complète pour PrE pour les prochains modules:

Code:
Barbarian: Frenzied Berserker, Occult Slayer, Ravager
Bard: Spellsinger, Virtuoso, Warchanter
Cleric: Exorcist of the Silver Flame, Radiant Servant, Warpriest
Fighter: Kensai, Purple Dragon Knight, Stalwart Defender
Monk: Henshin Mystic, Shintao Monk, Ninja Spy
Paladin: Defender of Siberys, Hunter of the Dead, Knight of the Chalice
Ranger: Arcane Archer, Deepwood Sniper, Tempest
Rogue: Assassin, Mechanic, Thief-Acrobat
Sorcerer: Air Savant, Cold Savant, Earth Savant, Fire Savant
Wizard: Archmage, Pale Master, Wild Mage

Human: Dragonmark Heir
Dwarf: Dragonmark Heir, Stalwart Defender [Counts as Fighter]
Elf: Arcane Archer [Counts as Ranger], Dragonmark Heir
Halfling: Dragonmark Heir
Warforged: Juggernaut [Counts as Barbarian]
Barbarian:
Occult Slayer (complete warrior): Un pourfendeur de lanceurs de sorts.
Bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts, dégâts supplémentaires contre les lanceurs de sorts, immunité aux sorts mentaux, renvoi des sorts à l'expéditeur.

Ravager (complete warrior): Combattant maléfique (amusant vu qu'on ne peut être d'alignement mauvais dans ddo). Inspire la peur (malus aux jets de sauvegarde), dégâts supplémentaires, dégâts de constitution ( ), provoque une telle terreur qu'elle a l'effet d'un Phantasmal Killer.

Sorcerer:
Air Savant, Cold Savant, Earth Savant, Fire Savant (Elemental Savant, complete arcane): Il s'agit d'une seule et unique classe, mais vous devez vous spécialiser.
Transforme les dégâts de vos sorts élémentaux dans l'élément choisis, résistance puis immunité à l'élément choisis, immunité au poison, paralysie, stun, sommeil, critique, attaque sournoise, bonus aux DD pour les sorts de l'élément choisis (rappelons la transformation des autres) et pour passer la résistance à la magie.

Un choix pour le moins bizarre (bien que très en accord avec l'idée de recycler un max citée plus haut), cela oriente l'ensorceleur vers les sorts de dégâts uniquement, ce qui est pour le moment un choix très peu efficace.

Wizard:
Archmage (dungeon master guide): Voir la description d'Adiana. Deux choses notables: La plupart des effets décrit utilisent des mécanismes n'existant pas dans ddo (éviter d'affecter un allié avec un sort de zone) ou difficilement reproductible (faire une boule de feu cubique). L'un de ses secrets permet de transformer un sort élémental dans un autre élément (à l'instar de de l'elemental savant....récup, récup ).

Pale Master (libris mortis): Le nécro typique, controlant les mort-vivants et se transformant progressivement en l'un d'eux. Animation des mort-vivants, contrôle des mort-vivants, bonus de force, divers toucher (paralysant, dégâts sur attributs,...), immunité aux maladie et au stun. Familier mort-vivant et...immunité: poison, sommeil, paralysie, critique, attaques sournoises sommeil et drains (ça fait quand même pas mal copié/collé).

Wild Mage (complete arcane): Libère les forces du chaos au travers de ses sorts. Possibilité de renvoyer les sorts vous ciblant, immunité à certains sorts mentaux, peut maudir une cible pour l'empecher de lancer des sorts. "bonus" (très aléatoire) lors de l'utilisation de certains objets magiques.

edit:
Dragonmark Heir (eberron campain setting): Plus d'utilisation des dragonmarks, effet supplémentaires à celle-ci (comme restauration suprême pour les Jorasco)

Juggernaut (eberron campain setting): A mon avis ceci va remplacer la bladesworn transformation actuelle des forgeliers, qui en était une version édulcorée. Le Juggernaut décide de renouer avec son coté golem en délaissant la vie. Armure à pointes, capacités de charge, immunité drains, charme, critique, effets nécromantiques, soins,
très intéressant! pourra t on respec une fois les classes de prestiges misent en place?
Citation :
Publié par Nahash
très intéressant! pourra t on respec une fois les classes de prestiges misent en place?

Ces "classes de prestige" sont en fait sous la forme "d'améliorations de prestige" ou "voies" dans DDO.
Les autres exemples déjà implémentés montrent déjà le fonctionnement, comme l'assassin pour le roublard par exemple.

Les améliorations pouvant être entièrement refaites (respec), il n'y a aucun problème (il faut aussi pointer le fait qu'il n'y a jamais de prérequis basés sur les compétences, donc pas de soucis de ce coté).
Il a néanmoins un problème s'ils suppriment une amélioration. Comme pour rage critique du barbare. Tu peux la garder tant que tu ne respec pas. Si tu le fais tu la perd à tout jamais.
Bladesworn pourrait se voir supprimer pour Juggernaut (de même que le don permettant d'être en fortification lourde mais immunisé aux soins).

Un autre problème avec le système actuel est qu'on ne peut avoir qu'un seule PrE de classe. Un nain visant la défense n'a que peu d'intérêt à prendre guerrier, il a déjà starwart (dwarf/fighter) via sa race. Il a plutôt intérêt à prendre paladin pour avoir accès au Defender of Siberys, ce qui est un peu contre intuitif. :/
De même, pas de juggernaut frenzied berserker, on lui préfèrera kensai (guerrier) ou tempest (rodeur).

Bien sûr se qualifier coûte en dons et en AP, il faudra voir effectivement ce qu'il en est.
Citation :
Publié par Alastor
Un nain visant la défense n'a que peu d'intérêt à prendre guerrier, il a déjà starwart (dwarf/fighter) via sa race. Il a plutôt intérêt à prendre paladin pour avoir accès au Defender of Siberys, ce qui est un peu contre intuitif. :/
Eladrin a déjà précisé que les avantages (les postures) de ces 2 classes n'était pas cumulables, ils sont pas fous (à ce point).
Ah, j'ai peut-être manqué cette annonce. Bien qu'en fait il ne me soit jamais venu à l'idée que l'on puisse cumuler ces stances.

Je pensais plutôt aux bonus passifs (bonus d'AC en bloquant, bonus de dextérité en armure accru). Chaque petit +1 compte pour un intimitank.
Mise à jour avec les tiers 2 et 3 du Rôdeur Tempête (non encore traduit).

Précision: les bonus à l'esquive sont devenus des bonus de type bouclier rendant impossible le cumul avec le sort "Bouclier" comme avant.

Hormis ceci, je trouve que cette amélioration de prestige est beaucoup trop puissante pour une classe déjà très déséquilibrée (faire fi du fait que normalement les rôdeurs doivent choisir le style 2 armes ou arc est une grosse erreur à mon sens). La preuve étant qu'aujourd'hui 50% des personnages sont des rôdeurs tempête ou des multi-classé rôdeurs...
La raison principale de la surpopulation de rôdeurs (ou plus spécifiquement de tempest) c'est la combinaison de tempest alacrity, ram's might et ennemis jurés.

Ennemi juré offre +8 contre tous les ennemis, alors que cela devrait être +8 contre 1, +6 contre un deuxième, +4 contre un troisième et +2 contre un quatrieme (etc,...). Le premier sélectionné a le bonus le plus faible.
C'est encore aggravé par les évolutions qui portent ce total à +12 (l'équivalent d'un 24 en force!).
Ennemi juré est également désiquilibré de part le contenu. Prendre extérieur mauvais, constructs, élémentaires et mort-vivants, permet de couvrir toutes les situations où cela compte (pour le reste: banish, con damages, vorpal, disruption).

A cela vient s'ajouter ram's might (force du bélier en fr?) qui booste la force du rôdeur mais aussi ses dégâts de l'équivalent d'une spécialisation martiale (et c'est buggué, c'est +3 il me semble).
Ce sort est totalement ridicule, bien trop puissant pour un sort niveau 1. Sur papier il offre seulement le +2 en force (et cela ne se cumule pas avec les objets) et la capacité d'être considéré comme "armé" pour le combat à main nues...c'est plus un sort de druide que de rôdeur.

Ensuite arrive tempête qui permet de tirer au mieux partit de ces bonus aux dégâts monstrueux puisqu'on les applique alors bien plus souvent.

Il peut aussi utiliser sans remords les bottes de madstone. Ram's might durera 6 minutes pour un tempest de base, c'est bien assez gérable. Même un barbare n'a pas cette facilité (puisque sa propre rage l'empêche d'utiliser les bottes).

Et c'est sans parler de l'avantage du combat à 2 armes sur tous les autres styles de combat.

J'espérais (et ce en tant que ranger) que le bonus de vitesse allait se voir répartir (au moins sur 2 niveaux).
Cela reste de loin le splash le plus intéressant et cela sera encore abusé.

En résumé: http://www.thenoobcomic.com/index.php?pos=329

PS: Je me demande si superior 2wf sera introduit pour tous ou restera une exclusivité de tempest III (hypothèse la plus probable). Ce don offre 2 attaques supplémentaires à la dernière animation pour un BBA de 15, à la louche cela doit combler le perte de vitesse sur l'animation.
Découvrez cette semaine le Défenseur Robuste (Starwart Defender, tiré du Défenseur Nain), nouvelle extension de prestige du guerrier (les nains pourront aussi la prendre qu'elle que soit leur classe). [Voir la première page]
alors la, je crois qu'on pouvais pas rever mieux pour tous les intimitanks nain (:
surtout pour les multiclassé, qui ont pas 18 level d'un truc, le fait que ce soit la race qui permette et non la classe, fait qu'on pourrat prendre le 3eme level, même sans avoir 18 level de guerrier, et ca c'est juste enorme.
__________________
http://miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/niflheimr2.png
http://miniprofile.xfire.com/bg/os/type/2/niflheimr.png
Citation :
Publié par Dacaerin
Des nouveautés pour les niveaux 2 et 3 d'archer des arcanes ?
Eladrin n'en a pas relevé grand chose pour l'instant.
On sait juste qu'il s'agira d'un tiers 5 (c'est à dire des capacités qui sont aux niveaux 6/9/12/15/18 au lieu de 6/12/18).

Et aussi ceci:
Citation :
Publié par Eladrin
We've got an additional sub-enhancement coming that will allow the Arcane Archer to imbue their arrow with a Magic Missile effect, granting additional force damage. More are planned in the future, including things like "Fireball arrow".
En gros, les archers arcanique pourront enchanter leurs flèches directement avec certains effets. Ils enclenchent l'effet et toutes les flèches tirées possèdent alors le sort: "Missiles Magiques" puis plus tard "Boule de Feu" pendant un certain temps.

Plutôt très intéressant et à suivre...
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