[Bug?] Parade

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Note: Les tests décrits ont été fait sur NWN+MOTB v1.21 et 1.13

Je ne sais pas trop si c'est normal où si c'est un bug, mais j'ai remarqué quelques petites choses troublantes sur la parade. Enfin pour être plus exact un joueur me l'a fait remarquer après s'être fait explosé en 2v1 à la parade.

Comme vous le savez sûrement la parade permet de parer un nombre d'attaque égale à celle qu'on aurait pu porter. C'est vrais, à un détail près d'après mes expériences.

On ne peut pas parer deux attaques simultanées ou parer quand on opère une contre attaque. Je voulais savoir si c'est normal (c'est logique en tout cas) car cette spécificité n'est pas décrite dans le jeu.

En tout cas ça tue complètement l'intérêt de cette compétence je trouve. En effet il suffit que les deux ennemis soient en phase pour que l'un passent quasi systématiquement son attaque.

Ce qui est encore plus étonnant c'est que le joueur est capable d'effectuer deux parades simultanée uniquement au premier assaut du combat, après ça lui est impossible.

J'ai supposé que le fait d'être attaqué durant sa propre attaque est considéré comme être pris au dépourvu, ce qui empêche la parade. Ca semble être confirmé par le fait que durant un de mes test j'ai vu un sournois passer de cette façon.

Qu'en pensez vous?
Nop, le phénomène dont je parle a été vérifiée par plusieurs personnes, plusieurs personnages et sur au bas mot une vingtaine de personnages.

Et ça marche à tous les coups, qu'on se déplace ou pas, qu'on clic sur l'ennemis ou pas, etc...
Je crois qu'il suffit de regarder les description des dons tel que Esquive ou Souplesse du Serpent, qui donne un bonus à la CA uniquement à la cible actuel ou au dernier assaillant.
Donc y a pas de raison que pour la parade se soit différent.

L'adversaire qui n'est pas ta cible jouit de la possibilité de te prendre au dépourvus (surtout si il est de côté/dans le dos). C'est bien pour ça que quand un Roublard et un Guerrier t'attaquent en même temps tu as tout à intérêt à casser du Roublard en premier.

Et d'un autre côté je saisi assez mal l'intérêt de la parade en autre chose que 1vs1.

Citation :
Publié par _Kylban_
Ce qui est encore plus étonnant c'est que le joueur est capable d'effectuer deux parades simultanée uniquement au premier assaut du combat, après ça lui est impossible.
A mon humble avis le bug est plus à ce niveau là. L'action doit être trop rapide pour que le jeu puisse déterminé qui prend au dépourvu la cible, et du coup il fait comme si ce cas n'existait pas. Après ça relève d'un choix de conception qui du coup ne nous en plaignons pas aide à peine le défenseur/paradeur.
Citation :
L'adversaire qui n'est pas ta cible jouit de la possibilité de te prendre au dépourvus (surtout si il est de côté/dans le dos).
Et pourtant la parade marche si les deux ennemis n'attaquent pas en même temps. On peut tout à fait parer une deuxième attaque dans le dos, il suffit qu'elle ne soit pas effectuée en même temps que la première. C'est pour ça que je trouve tout ça bizarre.

Et encore, j'ai testé ça avec un rôdeur deux armes qui n'a qu'une attaque par round et des ennemis qui n'ont eux aussi chacun qu'une attaque. Si on ne peut pas parer deux attaques en même temps à plus haut niveau c'est le gros bordel...
La compétence parade est bugguée, non pas par un bug, mais par un problème majeur de conception. Sans trop rentrer dans les détails, les attaques ne sont pas gérées individuellements, mais par batch, un au debut, un au milieu, et un en fin de combat.

Cette répartition dépend du nombre d'attaques et d'autres facteurs. Cela génère plusieurs problèmes, dont celui que tu décris. A priori, c'est trop profondément hardcoded pour que Bioware ne puisse le résoudre, et c'est un héritage de NwN1.

Citation :
NotesUnfortunately, this skill was reduced from its original (pre-release) state and is considerably less effective than it may sound. Parry can only deflect the first attack in each of the three flurries in a round (for example, parrying an opponent with 5 attacks per round will only attempt to block the first, third, and fifth attacks). Furthermore, counterattacks (also called ripostes) are included in the number of attacks that may be deflected (for example, a deflection and riposte use two of the three attacks per round limit).

Riposte attacks are made with the character's normal (descending) attack bonus, not at full bonus each time. Thus if a character has an attack schedule of +16/+11/+6 and successfully ripostes two attacks, the riposte attacks will be at +16 then +11, not at +16 each time.

Retrieved from "http://nwn.wikia.com/wiki/Parry"
Alors, je suis d'accord avec le fonctionnement que tu décris Raistlin pour NWN1. En effet, on ne pouvait parrer qu'un nombre d'attaque égal à son propre nombre d'attaque (et sans riposte).

Dans NWN2, de ce que j'ai pu en lire et tester, tu peux parrer autant que tu veux, seulement tu ne gardes ton niveau de parade full que pour un nombre d'attaque égal à ton nombre d'attaque. Ensuite, tu prends un malus cumulatif de 3.

En 1vs1 par test, j'assure qu'il est possible de parrer toutes les 4 ou 5 attaques qui arrivent dans un round. Et pas seulement les 3 premières. Par contre effectivement, on ne peut riposter que du nombre d'attaque dont on dispose.

Pour le problème de Kylban, ça fait qq jours que je retourne le pb dans ma tête sans trop répondre. J'avoue que ça me laisse perplexe. Si les 2 attaques arrivent en même temps, n'en parer qu'une semble normal (bien que très lourd). Après il faut savoir comment faire pour que les attaques arrivent en même temps. Peut-être que ce n'est pas difficile, le moteur d'action gère toutes les actions en même temps, selon le nombre que l'on peut faire pendant un round.

Bref, moi qui était persuadé qu'on pouvait parrer autant de fois que l'on veut...

EDIT : je vais citer ma source pour NWN2 quand même : http://nwn2.wikia.com/wiki/Parry
Citation :
Check: The DC of the parry-check is the modified attack roll of the incoming blow. A successful parry means that the attack does not damage the parrying character. A character may only parry a number of attacks per round equal to the number of attacks per round available to the character.
Special: Additional attacks may be parried but with a cummulative -3 modifier (e.g. If you have 3 attacks per round then you parry the fourth attack at -3, the fifth at -6 and so on.) If the parry is successful and the difference between the roll and the DC is ten points or greater, a counterattack occurs. A counterattack is a free attack made by the parrying character, at his full attack bonus, against the parried opponent.
Et effectivement, de la même source :
Citation :
A bug occurs because of how the engine handles multiple attacks. It groups all of a character's attacks into three "flurries" made at the beginning, middle, and end of the round. If an attacker makes two attacks in the first "flurry", the parry check will not be made against the second attack. This issue has still not been fixed as of the 1.10 patch.
Citation :
Dans NWN2, de ce que j'ai pu en lire et tester, tu peux parrer autant que tu veux, seulement tu ne gardes ton niveau de parade full que pour un nombre d'attaque égal à ton nombre d'attaque. Ensuite, tu prends un malus cumulatif de 3.
C'est vrais!
J'ai été intrigué alors j'ai fais le test en mettant un rôdeur avec une arme face à une guerrier lvl 20 qui a 4 attaques par round, il les a toute paré alors que lui même ne peut porter qu'une attaque par round! Oo
Et pire que ça, il peut même contre attaquer 3 fois au moins (je n'ai jamais réussis le jet de riposte 4 fois d'affilée et flemme de booster le perso).

Bon ça devient un vrai sac de nœud cette compétence...
Ce que je retiens c'est que la description est pas bonne ni pour du 1v1 ni pour du 1v2.
Précise : ton rôdeur a 1 ou 4 attaques par round ?
Parce que normalement, il ne peut faire de contre-attaques que le nb d'attaque au max.

Ainsi, un perso avec 1 seul attaque peut parer (F=full) F/F-3/F-6/F-9 contre un perso qui a 4 attaques et il ne peut porter qu'une seule contre attaque dans le round.
Un perso avec 3 attaques peut parer F/F/F/F-3 et porter 3 contre-attaques au max.

Enfin dans la théorie. Le fait que tu dises que tu as une démonstration pour les 4 attaques d'un round va à l'encontre du pb des "flurries" (auquel je ne crois pas des masses pour le moment). En conséquence : je trouve toujours cette compétence diablement utile.

Ca me donne envie de poster sur le forum officiel pour demander à un représentant d'Obsidian de nous éclairer un peu plus. Bon j'ai guère de doutes, on va se faire jeter mais bon...
Je pense aussi que tu vas te faire remballer ^^

Au lieu de grand texte je vais laisser parler le screenshot à ma place:

http://img357.imageshack.us/my.php?i...8154049gx6.jpg

Le test en effectué avec un rôdeur lvl 1 et une unique épée courte.
Le sanglier est un guerrier lvl 20, 4 attaques par round et qui ne se prend pas d'attaque d'opportunité (j'ai vérifié)

Certes il n'y a pas de ripostes de marqués, mais le rôdeur tente bien d'attaquer à chaque parade réussie (sous condition d'être à 10+ au dessus du DD) et, pour chaque attaque, a le malus de -5 qui se cumule comme décrit dans le jeu.

On observe aussi le phénomène que je décrivais au début du topic, et que eMRaistlin a confirmé.
Si on isole cette partie du combat:
http://img184.imageshack.us/my.php?image=roundlr1.jpg

On observe un round d'assaut du sanglier (+15/+10/+5/+0) et on voit que, comme le jeu n'a pas les moyen de caser les 4 attaques correctement, il regroupe les deux premières dans le premier patch batch. Résultat? La deuxième attaque passe systématiquement, elle n'est pas soumise à la parade.

Si on généralise on peut en conclure que la parade est extrêmement gros bill à bas niveau puisqu'elle permet dès le début de parer 3 attaques par rounds (non simultanées) avec trois riposte, quelque soit le type d'armement du défenseur.
Par contre, sitôt le niveau 15 dépassée, elle devient complètement inutile puisque les attaques sont regroupées dans le même batch par manque de place. On ne peut donc plus les parer. De même un personnage en parade lvl 25, qui devrait avoir 4 ou 5 attaques par round, ne portera toujours que 3 contre attaque par round.
Ah tiens, dans mon post, par reflexe, j'ai mis Bioware, mais il faut bien comprendre Obsidian pour le deux, of course ^^;


Oui, globalement, zerker, je suis d'accord avec toi, la version de parry de nwn2 fonctionne mieux que celle de nwn1 (et tellement mieux, d'ailleurs...)

Mais pour moi, le problème de la répartition en flurry reste d'actualité, et c'est ce qui pose le pb rencontré par _Kylban_ mais bon, en même temps, j'avoue que je n'ai guère fait de tests depuis la 1.10

par contre, je vois pas pourquoi vous vous feriez remballer en posant des questions sur le forum officiel : soit y'a pas de bug, soit y'en a un que OSE peut régler, soit y'en a un, et OSE ne peux pas (mais soit il est au courant, soit il l'est pas)
Y'a guère que dans le premier cas, si vous voyez un persistant sur le sujet, que OSE aurait des raisons de vous jeter, sinon, il me semble qu'ils sont plutôt fair-play avec les info utilisateurs, chez OSE (comme chez Bioware, d'ailleurs).
Verifiez juste les 2 premières pages pour être sur que le comportement que vous observez a pas fait l'objet d'une réponse ou d'un persistant avant tout chose. ^^
La parade a toujours eu un fonctionnement bizarre et ce depuis NWN 1.

Et encore sur NWN 2, il semblerait que le fonctionnement a été amélioré par rapport au 1.

Toujours est-il qu'à partir d'un certain moment la parade est plus dangereuse qu'utile.
Hop, encore un post remonté des oubliettes...

Est-ce que la parade a toujours ce problème? A savoir, est-ce que les batch d'attaques sont toujours comptabilisés comme 1 seule et même attaque par la compétence parade?

J'avoue avoir un peu perdu de vue NwN2 ces derniers temps... Si une bonne âme pouvait me renseigner, ce serait fort sympathique ^^
Par ailleurs, du bureau, je ne peux pas aller sur les fofos officiels de NwN2.

Merci par avance,

N.
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