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Dofus - Feca
A l'aiiiiiiidddddeeeeuuuuh ! Heeeeelllpppp !! Que sont nos fécas devenus ?? Le féca feu classique est il vraiment mort ou n'a t-il jamais été qu'une illusion ?

Bien le bonjour à tous

Je vais peut-être commencer par me présenter, Sauveur-Noir, féca 155 sur Raval, je jouant depuis... Oula... ben dit donc je me fais vieux... 4ans ? Peut-être même plus ? Ou c'est dans ma tête que ca va pas ? Bref, aucune importance, Je joue et j'ai toujours joué un féca Feu ! Depuis mon approche du niveau 145, la mode Cm/poolache c'est imposé à mes yeux et je suis donc passé très légèrement terre mais sans même prendre la peine de me parcho, c'est vous dire !

Mais voilà, tombe alors le problème, depuis plus de 2mois, je me rends compte que je joue de moins en moins. Pourquoi ? Déception. Mon personnage me décois toujours plus chaque jour, impossible de le rendre utile... Ca seul utilité, amener la frappe feu a ma team qui en manque parfois cruellement. Problème de stuff peut-être ? Problème de type ? Je vous avoue que je commence sérieusement à me poser des questions.

Mais bon, je vous présente tout d'abord la team avec laquelle je joue la plupart du temps :

-Iop Full terre 18x
-Sadida Full terre 17x
-Eni soin 15x
-Eni soin 13x
-Sacri air/cc 13x
-Enu eau/pp 13x
et moi même (Feca 15x actuellement feu cm/poolache)
Pour votre simple information cette team est en fait 2 team, d'une par le iop l'eni 15x et l'enu et d'autre part le sadi, l'eni 13x le sacri et le féca (ce qui explique les 2enis).

En observant les éléments, on trouve un puissance couvrant de façon plus que complète l'élément terre, des soins plus que suffisants, une frappe air plus qu'agréable, et une frappe eau optionnelle mais présente au besoin.

En travaillant dans cette team, je ne peux pas il me semble, de façon raisonnable axer un build force même si son test m'a retourné... à grand coup de retour du baton, épatant ! Néanmoins, je tiens à être viable en pvp et en même temps jouable en pvm... Le mode chance ne m'a pas plus semblé intéressant que le monde actuel, de même pour l'intell/chance... Corrigez moi toujours si je me trompe... Ce que je cherche : des atouts qui rendent un personnage utile ! Soit une force de frappe, soit po/pm, soit je ne sais quoi qui rende le jeu agréable.

Je suis ouvert à toute proposition même si j'ai une réserve plutôt marquée pour les prix trop impossible (je parle ici d'un quelconque dofus tutu qui ne m'est pas (encore ) accessible (c'est beau d'y croire) ) mais par contre je suis plutôt ouvert a un stuff qui coute ce qu'il doit dans les mesures d'un maximum du maximum (et pour ca il faut vraiment que ca en jette) d'un prix moyen (sur Raval) d'une 15aine de M le stuff... La limite n'est bien sur pas exhaustive...

Si vous avez besoin d'un complément d'information, je suis tout ouïe et prêt a réagir, je terminerai juste par axer vos réaction en vous signalant que... j'aime cogner

Comme dernière notice, je sais que dans ses conditions, vous me demanderez "Pourquoi un féca ?", moi je vous répondrai que je suis un féca dans l'âme et le resterai !!


Bien à vous tous et dans l'attente de remarque constructive, Merci d'avance !

Sauveur-Noir !
Ben c'est sur qu'avec deux Enis dans ta team, le féca sert pas à grand chose :x.
Que dire à part que de toute manière le jeux Féca est rébarbatif/chiant.
Quelque soit ton mode de jeux.
Le mieux c'est de faire mumuse avec un mode original.
Y a pas mal d'exemples sur Jol pour des builds Agi/eau/intel 6 PM, pleins de PO tout le tralala qui me semble le plus fun à jouer.
Effectuer une recherche sur Jol serrait pas mal pour te donner un point de vue, tellement y a de builds possible si t'as pas peur de pas jouer intel ou juste avec 500.
Je t'avoue que je suis un peu déçu de ta réponse... Non que je te trouve ou trouve ton commentaire inintéressant, juste que je me disais que si des gens tapaient 5pages sur les fécas c'est que peut-être il y avait de l'espoir. Tu ne pense pas qu'un mode intell/terre soit viable d'une façon ou d'une autre, quitte a y laisser tomber la portée et à se limiter à 4 pm (5pm avec le gelano pa/pm pour le pvp) ?

J'ai fait quelque test et je suis attiré par le retour du baton et sa frappe.. agréable tout simplement, n'est il pas possible de jouer ce mode tout en gardant une intelligence capable de boucher un léger trou comme, juste à titre d'exemple, un soryo feu ?
Si bien sur, y a pas de raison ^^.
Le truc c'est qu'un Féca deviens vraiment utile en PVM avec ses + bonus en PO grâce a aveuglement/imu/rds boostable.
Après doit bien y avoir un build feu/terre sympa avec un mix item CM autres et une paire de Dagues du Dragoeuf en 1/2 par exemple.

solomonk + 7
ceinture des vents + 8
Anneau Du dragon Cochon + 4
anneau du meulou
Cape du meulou + 3
Talisman du Chêne Mou
Bottes du dragoeuf + 4 ou Bottes harry + 4 et l'agi pour moins investir en parcho agi pour les pré requis.

Edit : ha oui j'ai oublier la cape ^^ ca change tout .

Niveau dinde c'est au choix, je préfèrerai une Prune x pour pvm et une Prune Emeraude pour pvp.
Si tu parchotes 101 la force tu peux arriver a d'assez bon scores au Cac, mais surtout à retour du bâton/aveuglement. Je dirais que le cac est plus un bonus même si il peux s'avérer être puissant en cc d'ou la recherche des cc qui de toute facon sont toujours logé sur de bon items...
Serais t'il intéressant de tenter une forgemagie sur l'anneau DC de façon a ce que celui-ci, tout en gardant la max de cc, d'augmenter la force ?
Et au niveau des Cc, aucuns de ses items n'est de facon réalisable forgemageable pour trouver ce coup critique nécessaire car le po de l'anneau meu² et son bonus de force la beaucoup plus forgemageable n'est il pas alors plus intéressant ?
Je me casse la tête je sais mais c'est parce qu'il me semble que les dagues dragoeuf sont moyenne non-accompagnée d'un bonus de force bien conséquent...
Déjà un grand merci à toi pour tes réponses =D

EDIT : Il ne me semble pas que tu parles de cape dans ton stuff, est ce un oubli ? Ou une erreur de ma part ?

DofusCalc, même s'il n'est plus à jour, amène toujours une fision d'ensemble :

La Meulette +3cc
Anneau du chêne mou + 2
Anneau DC +4
Ceinture des vents + 8
Bottes du Meulou +3
Solomonk +7
Cape du meulou +3

Le tout = 30cc

Avec un drago au choix selon les intérets, on Arrive aux Dagues du dragoeuf à, si je ne me trompe cc 1/2 !
Et ce avec un retour du baton tout à fait correct en 1/3 et un natu qui tient la route pour boucher un trou on peut axer la drago intell si on veux plus de frappe feu, tout est possible ! Ferais-je erreur ? (*non ! non !*)
J'ai prévut 2 modes :

Un plutot terre qui compterait sur :

La meulette
Anneau CM
Anneau DC
String CM
Bottes meulou
Solomonk
Cape meulou
Drago prune et pourpre

Dagues du dragoeuf


Puis un mode plutot intell :

Talisman CM
Anneau CM
Anneau DC
Ceinture des Vents
Bottes dragoeuf
Solomonk
Cape Meulou
Drago prune et orchidée

Dagues du dragoeuf

Pour le second stuff, peut-être est il intéressant d'opter un autre cac, une fulgu et une autre coiffe, à réfléchir...
je reprend le build d'au dessu, qui peut aussi jouer en 10 pa en gardant le gelano.

Le mode Feu/terre vers les 145 avec un mix d'item CM/meulou est envisageable en jouant les . Qui offrent un bonus de 1 pa et quelques autres bonus intéressants, seulement attention, les dagues ont aussi un taux d'ec d'1/30 et des jets mini assez faibles.
Etant donner du pré requis agile de 100 pour porter les dagues, il faut alors chercher 26 Cc dans l'équipement.
Le mode 10 PA avec un maximum de Po est bien sur optimal, cherchons un peu d'initiative tant qu'a faire et ne mettons pas les harry pour le craft couteux:
+7, +8,+4,+4, 0, et la cape du meulou offrant de la force, de l'initiative 15%dom, deux lignes de %res et 3 cc.
Le slot pour un gelano, est donc présent pour jouer 1/2 sans fm critique dessu. (Un Pm serrait le bienvenue !)
Un parchotage a 50 en agilité est recommandé pour plus de confort en ne cherchant pas les jets parfait agi sur les items existant.
Au niveau dragodinde, un mix PM donc emeraude, étant donner que retour du bâton n'a pas de Po modifiable, les pm aident a jouer ce sort plus facilement, et ivoire pour le coté bi élément terre/feu.
Ce qui donne avec 300 intel et 50 agi de base ainsi qu'une :
+52 dom /65%dom (équivalent a 65 force et Intel mais non compté dans le calcule de réduction des armures).
215 force/465intel/175 agilité/120 chance/110 sagesse.
+19 soins.
+ 750 initiative.
5 pm/2 po/10 pa.
7%res neutre/10%res feu/8%res terre/8%res Eau.
Vue la faible sagesse, je préfèrerais perso monter l'armure aqueuse et venteuse.
Ne pas monter la terrestre et l'incandescante, sauf si point en rab.
Monter aveuglement/science du bâton/retour du bâton/rds/bouclier féca/immunité au maximum puis voir pour le reste en fonction des points en rab, comme le glyphe enflamé, le glyphe agressif ou attaque naturelle et le glyphe d'immo.
Dégâts de certains sorts sans compter le boost de science du baton sur les sorts terre/neutre.
Aveuglement = 74 a 109
retour du bâton = 112 a 166 (niveau 5).
Attaque naturelle = 108 a 133 / Bulle = 97 a 120 sans parcho ou 113 a 144 avec parcho 101. (Lol).
Glyphe agressif = 102 a 115
Glyphe enflamé = 222 a 272

A noter qu'on peut mettre une et une pour un gain en PO mais une perte en force de frappe.
Dans un optimisation maximale avec parchotage intégrale c'est carrément mieux au niveau de la sagesse de la puissance de frappe et peux se jouer tri élément en jouant bulle en prime qui tappera alors plus fort qu'attaque naturelle en comptant un familier/dinde %dom bien sur.
Il est aussi possible de jouer le non fm (environ 500 par coup en cc avec sdb) 1/2 ou 1/2 mais en 9 pa en remplacant le talisman par une Meulette + 3 cc et un Gelano critique + 1 cc ce qui donne 30 cc + l'agilité du stuff et 101 parcho agi (d'après le calculateur dofux) sans dofus turquoise ou Vilaine cape donnant + 10 cc.
Bonsoir,
Je créer un autre post a la suite du miens pour réouvrir un autre débât qui a sa place içi même dans le thread du wiki Féca générale. Après une confirmation de la toute nouvelle modératrice du coin Accipiens.
Il s'agit donc du "Féca parfait de cercle 160", un sujet lancé par le Jeece712 dont on peut aussi retrouver le lien en fin du wiki général.
Histoire de synthétiser un peu je vais quote deux trois messages interessants et recentrer donc, pour ne pas en venir a quel stuff mettre, sur le Féca parfait de niveau ultime, le cercle 200 (ou 199 vue le glyphe de silence useless) :

Citation :
Jeece712 Bonjour cher joaliens.

Sous ce titre aguichant se cache une recherche personnelle sur le meilleurs type de Feca de rang 16x. Quand je parle de meilleurs Feca, je parle du plus efficace en PvP, puisque la puissance PvM est assez abstraite.

Bien sur, l'on ne peut pas avoir de Feca parfait, et il pourra différer en fonction des goûts de chacun. Je propose donc des pistes de réflexion plus qu'un build à part entière.

Ce que je cherche avant tout, ce sont des critiques.

I. Quel type de Feca

1)Caractéristiques

_Deja, penchons-nous sur la capacité première du Feca : Les réductions. Le meilleurs Feca selon moi, devrais donc chercher l'invincibilité au niveau de ses points de vie : Beaucoup réduire, et avoir un CaC VdV.
Mais pour bien réduire, en dehors du sort universel qu'est Bouclier Feca, l'on a 2 choix :
_Avoir de l'intelligence, et avoir des stats honorables dans chacunes des stats afin de réduire efficacement grâce aux armures
_Avoir plein de vita, ce qui serais l'équivalent d'avoir des armures très efficaces.

Mon choix se porterais sur le 2nd choix, en effet, il est bien plus efficace d'avoir plein de vita plutôt que ses armures, que cela soit au niveau du temps de boost, du debuff, ou bien de la résistance en général.

Donc, un Feca monté Full vita.

2) Element de Jeu

_Ensuite, il faut s'intéresser à l'élément de frappe de ce Feca. Pour être efficace, il doit pourvoir frapper de près, comme de loin, tout en étant maniable.

_Regardons un peu les sorts à porté des Feca. Il est clair que 2 sorts sont très faciles à être joués : Aveuglement, et Bulle.

Aveuglement tape 6 à 15 Neutre, donc il suffirais d'un bon nombre de +dmg, et de Science du Baton pour faire des degats convenables à ce sort. Petit Calcul, avec un parchottage 101force, et +60 dmg cela donne : 97 à 115.
Bulle quant à lui, a une grosse puissance de frappe : 16 à 24. Petit Calcul comme le précédent, avec un parchottage 101 chance et +60dmg : 92 à 108.

Ces sorts permettent d'être joués de loin, tout en ayant peu de carac.

Ensuite, regardons les CaC.

3) CaC

_ Deja, éliminons les Arcs et les Baguettes : Il nous faut une arme centré CaC. Les nombreux sorts Feca se jouant à 3PA, nous nous intéresserons donc aux dagues, et leur faible coût en PA. De plus, le jeu Cc permet de taper raisonnablement, sans avoir beaucoup de carac de base. Ensuite, il faut un élément d'attaque, élément qui dirigeras notre Stuff. Il me semble que le meilleurs élément est l'agi. En effet, non seulement cela aide pour les Cc, mais en plus cela permet de tacler, et donc d'être maniable.
Nous cherchons donc des dagues Air, ayant un VdV, et celles qui répondent le mieux à mes attentes sont les Dague Régah, avec leur VdV neutre, donc boosté par Science.
Citation :
Quycky
Bonsoir,

J'ai également longtemps cherché le 'Féca Parfait', depuis mon niveau 11x. J'ai ainsi été, dans l'ordre chronologique, un Féca:

Feu
Feu/CC,
Feu/Agi
Agilité/Sagesse
Agilité/CC
Feu/Terre/CC
Feu/Terre
Tri-Elément (Feu/Eau/Air)
Terre
Terre/CC puis un court passage Feu/Terre/CC de nouveau
Eau
Eau et Agilité
Eau et Feu

Avant de redevenir Feu, à mon niveau actuel équivalent au tien, pour certaines raisons. J'estime avoir ainsi testé toutes les orientations possibles, au moins à mon niveau, pour un Féca, en comptant le Féca Vitalité, étant donné que j'essayais diverses répartitions de statistiques pour certains de ces modes. On peut établir un constat:

Le Féca Feu

Avantages

* Capacité se protéger un minimum avec les armures, bien que je les trouve de plus en plus useless au fil des niveaux, Immunité, Renvoi de Sort, Trêve, Mise en Garde et le plus important, Bouclier Féca.
* Des équipements offrants une bonne PO.
* Une capacité d'entrave présente, pour les PA mais aussi les PM.
* (Une facilité déconcertante à xp.)

Inconvénients

* Une force de frappe faible par rapport à la majorité des autres classes.
* Autrefois bourrés d'Initiative, maintenant condamné à commencer dernier à cause du nombre très faible d'objets Feu donnant de l'Ini à haut niveau. (Masque Vaudou Archer)
* Les gros % de résistance de Bouclier Féca ne leurs sont plus tellement exclusifs (Mais ça concerne tout type de Féca).
* Des armures globalement moyennes, demandant de sacrifier beaucoup de PA à haut niveau principalement, où bon nombre de personnes jouent plus d'un élément, pour une réduction faible.

Les Fécas Feu sont en général désavantagés en PvP, et je m'appuie sur mes connaissances empiriques, mais peuvent se débrouiller un minimum au prix d'un investissement conséquent.

Le Féca Terre

Avantages

* Selon la répartition des caractéristiques, soit une grosse Vitalité permettant de résister longtemps, soit une bonne Sagesse afin de jouer sur l'entrave de PA/PM, soit une excellente force de frappe si tout a été mis en Force.
* Il bénéficie de Bouclier Féca et d'Immu/RDS/Trêve/Mise en garde, ce qui est un plus par rapport à une random classe Terre (Iop pour ne pas en citer une) qui tapera plus fort.
* La possibilité de booster ses dommages via Science du Baton et le vol de force de Retour du Baton.

Desavantages

* Très mauvais à distance, il vaut mieux avoir un minimum de chance et de dommages pour assurer avec Bulle.
* Toujours le problème récurent des résistances.
* Armures inefficaces (Enfin c'est pas une grosse perte, selon moi).

Le Féca Terre a donc une force de frappe à courte distance/au corps à corps bien supérieure au Féca Feu, ainsi qu'une capacité d'entrave généralement supérieure, mais il n'est pas dur de jouer à distance contre lui.

Le Féca Agilité

J'ai peu de choses à dire sur lui. Il était très sympa à jouer avant le 'nerf des Xelor', étant donné qu'il se jouait principalement sur la légumisation de l'adversaire et le rush CàC en taclant l'adversaire. On peut dire que le récent nerf de Marteau de Moon l'a définitivement achevé et l'intérêt de le jouer n'est plus si grand.

Le Féca Eau

Avantages

* Très grosse Vitalité / Sagesse, vu les paliers en Chance.
* Se joue beaucoup sur l'entrave également, comme les items Chance offrent une très bonne Sagesse en parallèle.
* Tape à très longue distance, étant donné que les items Chance donnent énormément de PO.

Inconvénients

* Tout le contraire du Féca Terre, à moyenne distance, il n'a aucun moyen d'attaquer à cause de la portée de Bulle, comparable à un Arc ou une Baguette.
* Pas d'armures.

Ce type de Féca joue à distance et beaucoup sur l'entrave, comme tous les Féca non-Feu, on peut le dire. Malheureusement dur à jouer à moyenne distance.


Les Fécas multi-élémentaires

Le Féca Feu et Air

J'en garde un bon souvenir. Il offre une capacité de tacle non négligeable, très utile pour coincer l'adversaire dans son glyphe. Autrefois, il était supérieur au Féca simplement Intelligence, maintenant je ne sais pas trop ce que ça donne. Enfin je pense que c'est toujours un plus d'avoir cette Agilité en bonus de l'Intelligence.

Le Féca Feu et Terre

Sûrement celui que je préfère avec le multi-élément, il mélange la grosse force de frappe du Féca Terre, comblée par les sorts Feu à distance. Il est meilleur en PvP que le simple Feu, mais garde toujours les même bêtes noires (Sacri et Eni principalement, on s'en serait jamais douté).

Le Féca Feu et Eau

Vraiment sympa à jouer aussi, on perd très peu de "puissance" (C'est un bien grand mot...) par rapport à un Féca Feu en gagnant une capacité de frappe Eau avec Bulle et un VdV au CàC avec le très bon Sceptre du Minotot.

Le Féca tri/quadri-éléments

Sûrement celui que je préfère. Je n'ai pour l'instant testé que mon Féca dans une configuration Feu/Eau/Air, le multi-élément pur me paraissant plus adapté aux alentours du niveau 18x, bien que je pouvais taper aux environs de 200 avec Retour du Baton. Ce Féca a une force de frappe correcte avec Bulle et les Attaques Feu, en gardant une bonne Agilité pour se déplacer facilement contre bon nombres de classes et une bonne mobilité (Je l'ai testé en 5PM et 4 ou 5PO).
Il est par contre onéreux, question équipement et parchemins de caractéristiques (et sorts).

Bilan

On peut principalement retenir plusieurs faits.

Premièrement, les Fécas les plus efficaces sont ceux au minimum bi-éléments ; Ce type de jeu permet de combler les lacunes de tel ou tel orientation mono-élémentaire, en offrant une plus grande polyvalence. Le mieux est le Féca exploitant les quatre éléments, mais il me parait plus viable à très haut niveau.

Deuxièmement, on est d'accord sur ce point, la vitalité est très importante. Elle permet de compenser notre force de frappe plutôt faible, en parallèle des éventuelles armures et de Bouclier Féca. Le mieux est donc d'investir un certains nombre de points dans cette caractéristique.

Enfin, je trouve que l'entrave est un point majeur du jeu d'un Féca, surtout lorsque celui-ci n'est pas Feu. La Sagesse est donc non négligeable. A ceci on rajoute 5 ou 6 PM et un minimum de 4 ou 5 PO, qui permettent une jouabilité optimale.


Je termine mon pavé par la présentation du Féca que je trouve optimal pour ce niveau:

Solomonk
Cape Souveraine du Roissingue
Collier du Minotot
Anneau du Dragon Cochon
Gelano 1cc
Ceinture des Vents
Sandales du Minotot

Avec des Dagues Lassay forgemagées à 80% Feu ainsi qu'une Dragodinde Prune et Ivoire. Après un parchottage complet, et avec 200 points d'Intelligence investis ainsi que 700 points de Vitalité, on obtient:

28xx de Vitalité
9PA, 5PM, 4PO
+ 750 d'Initiative
246 de Sagesse
236 de Force
421 d'Intelligence
286 de Chance
301 d'Agilité
60 dommages
85% de dommages

J'ai principalement choisi les Lassay à cause de leurs bonus excellents, dont le PM, et de leur force de frappe conséquente. Néanmoins, j'aime beaucoup le Sceptre Tot aussi, en remplaçant l'Anneau DC par un Sceau Souverain, avec un Gelano forgemagé au choix.
Citation :
Beji / Mero
Citation :
Citation:
Posté par Matua [Ménalt] https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Comme je l'ai dis plus haut, je prends note.

Vous êtes THL, mais, est-ce que de mon lvl 113 je peux me passer de Venteuse / Aqueuse, qui me permettrait de boost Glyphe D'Aveuglement et autres sorts ?

Jouer sur l'entrave PA c'est faire en sorte que la personne / mob en face te tape moins, donc en soit le faite de pas avoir d'armure est compensé. Puis bon, à la différence des armures, le virage PA d'un mob peut sauver une team.
Citation :
Jisatsu
Un bon feca polyvalent doit, selon moi, pouvoir :
  • encaisser : beaucoup de vie et bouclier feca sont une bonne base ;
  • entraver : on note les sorts de retraits de PA/PM du feca, une arme de choix
  • voler de la vie : 100 de soin, sous 50% de résistances, c'est 200 points de vie supplémentaire à virer...
  • taper de loin et fort au càc, mais ça c'est propre à toutes les classes àmha
  • la chose qui manque à un feca : le désenvoutement, qui est accessible en obtenant le 1/2 arake
Tout ceci appelle donc, peu importe le choix de l'élément du feca, de la vitalité, de la sagesse, de bons bonus PO et DO mais surtout pour le dernier point, un dofus turquoise pour chopper le 1/2 sur du 1/60.

L'un n'allant pas au détriment de l'autre, il est concevable de passer la barre des 3500 pdv en ayant à côté un bonus de 6 PO 7x DO, 9 PA (10 si ocre), 5 PM, chatouiller les 300 agi les 500/600 sagesse et les (dans mon cas) 6xx force qui couplés au bonus DO est assez destructeur.

Voilà ce que ça représente, pour moi, un feca dit "ultime". Bien sûr si le parchottage n'est qu'un détail, la présence des Dofus est nécessaire tout comme l'investissement en points de sorts, un soupçon de chance parce que le 1/2 reste du 1/2. Mais accéder au combo arakne agressive + trêve, en ayant au préalable reçu un boost de 2-3 PA par le chaffer lancier, ça n'a pas de prix.
(En cours de rédaction désolé Missclick fait des siennes...)
Pour ma part, quand on regarde l'ensemble des sorts et des palliés interessants du Féca, le Féca doit jouer dominance Feu et Terre pour jouir de ses meilleurs atouts a son optimum.

Les points de caractéristique de base.
Avec une répartition des points de caractéristiques de base le plus économiquement possible a ses derniers niveaux, il doit dans une optique PVP (qui est selon moi forcemment le meilleur build PVM) répartir ainsi :

L'intelligence :

300 intel de base (au delà, ca coute 4 pour 1) , pour l'influence de l'intel sur la formule de réduction des armures, de trêve et d'immunité, pour l'influence des soins avec le sort commun cawotte, pouvant monter a 80 soins voir plus, car comme dit plus haut par Jiatsu : "voler de la vie : 100 de soin, sous 50% de résistances, c'est 200 points de vie supplémentaire à virer..." et des nombreux sorts a dommage feu que je vous connaissez tous.
La force :

150 force de base, (au delà, ca coute 4 pour 1), car le second élément, celui que je qualifirai d'élément dammage dealer, le plus intéressant influe sur deux sorts a dégats neutre Retour du bâton, qui vole de la force tout en ayant un rapport PA/dommage assez haut de 21 a 35 neutre au niveau 6, aveuglement, seul sort a retrait PA directe, infligeant en prime des dommages de 6 a 14 neutre, et du sorts de boost dommage physique "Science du bâton" influent sur ces deux derniers sorts mais aussi sur les lignes de dégâts neutres/terre d'une arme de corps à corps.

La sagesse:

La sagesse, coutant 3/1 pour n'importe qui devrait donc se monter jusqu'a 150.
Influente dans le retrait PA/PM avec le glyphe d'immobilisation, le glyphe d'aveuglement, le glyphe de silence et du sort a retrait PA directe Aveuglement. Influent aussi dans l'esquive PA/PM pour être imunisé contre le retrait PA/PM, grâce a l'aide des bonus aux esquive PA/PM des armures aqueuses et venteuse au niveau 6 offrant jusqu'à 50%d'esquive.

La vitalité:

Certainement la caractéristique la moins chere, qui coute 1/1 sans pallié. Répartir donc les points les derniers poins en rab là dedans.
Elle influe sur la résitance et la longévité du personnage sur un combat et boost indirectement les résistances fixes des armures et les %res de bouclier Féca et mise en garde. Pour illustrer, 3000 pdv et 50%Res partout c'est l'équivalent de 6000 pdv, ajouter les résistances fixes, c'est juste énorme. Sans parler de l'imunité et de renvoi de sorts disponible tout les 6 tours, soit 4 tours vulnérable seulement, en theorie bien sur . Face a un pountch quoi.

On a donc comme base au niveau 199 :
300 intel, 150 force, 200 sagesse, 101 chance et agilité, 0 Portée, 3 PM, 7 PA.
Pas grand chose en somme tout nu, ca vaut pas grand chose.

L'équipement et ses bonus en caractéristiques annexes.

Les points D'actions (PA):

Plus on a de PA, plus on a la possibilité de faire d'action en un tour.
Le must, selon moi encore, c'est du 11 PA de base, difficile sans au moins une FM exotique et un dofus ocre, hélas mais possible.
Le 11 pa permet d'innombrables combots de sorts a 3 Pa divers dans le pannel de sort Féca que vous connaissez tous et de sorts a 4 PA ou 2 PA comme téleportation, cawotte et autres armes de corps à corps adapté a ce genre ce buid ultime, les armures, science du bâton, voir même flamiche. J'entend par là, pallier aussi a la faible puissance de dégâts/tour du Féca en PVP a VHL.
11 Pa c'est aussi une protection sur la perte de PA en plus. Permettant d'être moins handicapé sur celle ci c.a.d, permettre quand même de casé quelques combots malgrès une perte innévitable (ceangale et flou notamment.)

Les points de mouvements (PM):

Outre la résistance sur la perte de Pm esquivable comme inesquivable, les PM servent a placer des sorts a Portée non boostable comme Retour du bâton et certains glyphes de façon a pas y laisser ses pieds dedans. Un minimum de 5 pm me semble indispensable contre Invisibilité, ronce appaisante et fleche cinglante. Soit via une fm exotique PM sur gelano ou kralamansion a VHL, soit en chevauchant une dragodinde emeraude et ses équivalents (en attente d'un familier + PM) ou encore du légendaire .

La portée (PO):

La portée et probablement un élément super important pour la classe Féca. Un minimum de 5 Po a avoir. Beaucoups de sorts ont une portée modifiable :
- Immunité.
- Renvoi de sort.
- Bulle.
- Attaque naturelle.
- Aveuglement.
- Glyphe agressif. (Le seul sans ligne de vue pour débusquer un planquer ou quand on est nous même planqué héhé).
- Attaque nuageuse.
- Mise en garde.

Les + Dom:

Les plus dom influent sur les sorts a faibles dégâts, ils sont indispensable pour pas mal de sorts comme Aveuglement et Glyphe agressif en premier lieu, suivit flamiche et attaque naturelle. Les plus dommages augmentent aussi les jets mini de sorts a gros dégâts comme glyphe enflamé et retour du bâton et stabilise la moyenne de ceux ci. Influents aussi sur les cac a plusieurs lignes de dommages et les vols de vie.

Les %Dom:

Eux influent sur l'ensemble des sorts. 1%dom étant égale a 1 chance/agi/force/intel. Pour pallié aux vilains pallié Chance et agilité.
Surtout chance permettant de jouer bulle, demandant peux de stats pour taper autant que naturelle mais dans un autre élément, pratique en pvm, moins en pvp vue la dominance des %res et res fixe eau dans la plus part des stuff VHL.
Un minimum syndicale de 50%dom est conseillé, plus c'est encore mieux, notamment du 100%dom grace aux %dom sur pas mal de stuff dont la ou encore le par exemple. A noter le qui rox du poney.

Les + Soins:

Etant donner la prise en compte de l'intel dans le calcul des soins du sorts cawotte, autant y rajouter les + soins qu'on trouve, comme par hasard dans le stuff donnant de l'intel, permettant d'augmenter considérablement le soin du glyphe qu'elle procure. Un minimum de + 30 soin serrait donc le bienvenue.

Les caractéristiques élémentaires:

Dans une orientation Terre/Feu, il faut évidemment chercher de la force et de l'inteligence dans son stuff histoire d'avoir au moins 300 force et 600 intelligence minimum pour tout les avantages offensifs comme déffensifs.
Une troisième caractéristique pourrait s'incruster dans ce build ultime féca pour jouer le sort bulle, qui comme dit précédemment, utilise moins de stats pour taper autant qu'attaque naturelle. Outre le fait de pouvoir taper dans un troisieme élément, bulle et sa Portée minimale de 3 permet donc, malgrès un malus PO qui réduit a néant certaines attaques a portée boostable, de taper a distance en monocible (cad en plus des glyphes).
(m'arrete là pour aujourd'hui désolé c'est brouillon.)
Trouver un peu de chance par ci par là serrait donc le bienvenue, boostant en prime la réduction fixe de l'armure aqueuse. Entre 200 et 300 chance ajouter au %dom permettrait même de taper plus qu'attaque naturelle.

L'arme de corps à corps:

Le corps à corps est utile pour pallié au manque de dégâts brute du féca, mais ausi chercher des effets inexistants en sorts qui sur un Féca déccuplent la résistance de ce dernier. On va donc évidemment chercher un CaC bénéficient d'un vol de vie, mais aussi, histoire de bien utiliser tout son pannel de sort, comprenant une ou plusieurs ligne neutre/terre pour utilisé a bon escient Science du bâton qui offre de 25 dom a 30 dom physique en coup critique. On va aussi chercher une arme une main, permettant de porter un bouclier et ainsi avoir une résistance constante en %res/res fixe et pallié a un éventuel désenvoutement de ses sorts de protections. Hors les armes une main sont généralement jouable en 1/2 a un taux assez conséquent.

Les bonus aux coups critiques:
On cherchera a se munir d'un {dofs
Bonjour à tous ,

J'aimerais me lancer dans la création d'un Féca Atypique (ou pas ca fait longtemps que j'ai plus joué à dofus) : Celui d'un full resistance et full vitalité et avec un cac vol de vie du style dagues rhumes (si je me souviens bien). Quel est la viabilité de ce personnage a HL au niveau PVE,PVP avec un parchottage 101 Intell , Sagesse ?
Je ne sais pas comment faire mon feca
Bonjour, Je suis un Feca de Lv.88 Pour le moment feu avec un bon stuff mais je ne roxx pas donc je vous demande si a mon level, allié Intelligence et Force est une bonne idée ? Car le feu a de la PO mais ne roxx pas alors que Terre est le contraire.
qui serais capable de me dire, si un feca de cercle 18x-19x :

- possédant, 570 de sagesse (voir 625)
- utilisant pas tour, aveuglement + glyphe aveuglement (lv 6) + CAC (-1 PA à la cible)

serais capable de legumiser ? ... et de combien de PA environs !

(je pense que les classes pvp à ce niveau ont tous entre 200 et 350 de sagesse et plus ou moins 10 PA)

pour mon test, j'ai utiliser la valeur haute : (350) et moi basse : (570)

j'ai passé environs, -4 PA/ tours .... (sur 6 de moyenne possible)

se qui est vraiment sympa en fait, car on ne nous tape plus (ou presque plus), sauf si dague 3PA et equipement 10 PA ! (assez rare)

mais, mon calcul est il bon ?
Je dirais plutôt que tu réussirais à enlever entre 2 et 5 pa, tout en tapant toi même une seule fois (je ne compte pas aveuglement, mais peut être es-tu terre).
Pas forcément génial donc.

Mais peut être qu'un féca air-sagesse aux Couteaux à Champignons serait efficace sur ce genre de façon de jouer : tacle dans le glyphe d'aveuglement et retrait de pa sur l'arme, et permet de jouer en 9 pa seulement (sinon je pensais à la Baguetterelle mais ça oblige à jouer 10 pa). Attention tout de même aux pré-requis.

Donne nous des nouvelles sur l'efficacité du build que tu comptes jouer dans cette optique.
Citation :
Publié par tombdigger
CaC 1 Glyphe 3 aveug 3 => 7 PA à retirer.

4 pour 600 sagesse vs 300, c'est limite étonnant.
CàC : 1
Aveuglement : 3
glyphe d'aveuglement : 3+3+3

Donc possibilité de retirer 13pa
Après, tout dépend de % de perte de pa de l'adversaire et de la chance.
Citation :
Publié par ThorilGod
CàC : 1
Aveuglement : 3
glyphe d'aveuglement : 3+3+3

Donc possibilité de retirer 13pa
Après, tout dépend de % de perte de pa de l'adversaire et de la chance.
Tu retires systématiquement 3 PA sur aveuglement et glyphe d'aveuglement toi ?

Sur 10 PA, faudra pas compter en enlever plus de 5 ou 6, en prenant en compte la sortie du glyphe, etc.
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Je dirais plutôt que tu réussirais à enlever entre 2 et 5 pa, tout en tapant toi même une seule fois (je ne compte pas aveuglement, mais peut être es-tu terre).
Pas forcément génial donc.

Mais peut être qu'un féca air-sagesse aux Couteaux à Champignons serait efficace sur ce genre de façon de jouer : tacle dans le glyphe d'aveuglement et retrait de pa sur l'arme, et permet de jouer en 9 pa seulement (sinon je pensais à la Baguetterelle mais ça oblige à jouer 10 pa). Attention tout de même aux pré-requis.

Donne nous des nouvelles sur l'efficacité du build que tu comptes jouer dans cette optique.

c'etait une idée ...

soit avec bagueterelle soir avec az-tech !
en 10 ou 11 PA

j'en ferais part si je test, mais sa m'embete de ne pas avoir d'idée avant !

ps : je ne compte qu'une fois la glyphe, le reste n'est que du bonus ^^
Perso., je joue à l'Az'tech en 1/2cc et 10PA, j'arrive à retirer entre 1 et 3PA à l'adversaire, rarement plus, à des persos optimisés PVP (ça signifie esquive PA >100% pour moi qui ne suis pas optimisé PVP, pas de points en sagesse notamment ).
Contre des persos 'lambda' (esquive 80%, égale à la mienne), retirer 5PA est possible, mais la moyenne est plus proche de 2PA.

Tout ça pour dire que légumiser : *hum*. Quand je vois que ce n'est pas évident même avec un pur xélor sagesse (seulement à cause des contraintes de placement et de tacle, il faut gaspiller des PA avec fuite, et pourtant mon xélor est 10 à 12PA), alors pour un féca, je n'y compterais pas trop, en tout cas à haut niveau. 'fin pour moi légumiser, c'est mettre en permanence à moins de 3PA tout en faisant un peu de dégats à chaque tour (donc avec horloge, sablier et dopeul dans mon cas): un EC sur horloge et la situation devient pénible car on est forcément à mi-distance.
Enfin pour l'Aztech (que je prend pour ... le skin), l'adversaire optimisé se rend bien vite compte qu'il n'a aucun intérêt à venir au cac (à cause du vol de vie et du PA retiré) c'est donc dur de placer un coup, et les "rois" du PVP (eni, osa, cra) savent bien te retirer 1 ou 2PA donc les deux coups d'épée sont durs à caler (en fait tu arrives à caser de temps en temps: teleportation+cac, je ne suis pas persuadé que ce soit efficace mais ça fait plaisir ^^).

PS: toutes ces considérations par rapport à ton stuff que tu veux te faire, qui ressemble à ma pano (sauf que moi je préfère amu tot+cape tot à kralamansion+voile, ça fait mieux en chance, donc en pp c'est mieux , par contre ça ne fait que +3po c'est un peu court bien que ça ne change rien pour glyphe enflammée).
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