Bienvenue sur JeuxOnLine - MMO, MMORPG et MOBA !
Connectés : 1180 (sites) | 1927 (forums)
Les sites de JeuxOnLine...
 
Forums MMO, MMORPG et MOBA
Forums MMO, MMORPG et MOBA
   
   
Précédent   Les forums MMO, MMORPG, MOBA > Dofus - Dofus > Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé > Sadida > [Wiki] Sadida - Général RSS
Tous les forums de JeuxOnLine
   
Réponse
 
Partager Outils de la discussion
Dofus - Sadida
Ce message est en mode wiki. Tous les comptes de plus de 30 jours avec plus de 30 messages peuvent le modifier.

Sadida - Général





Les Sadidas sont des Invocateurs qui fabriquent des onguents et des poisons redoutables ! Apprivoiser les Ronces pour en faire des armes terrifiantes, confectionner des poupées de guerre et de soins, voilà qui satisfait tout disciple Sadida digne de ce nom.




Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Sadida. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Sadida pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :
  • A vous faire votre propre avis en fonction des idées présentées.
  • A visiter d’autres wikis complémentaires comme Où XP ?
  • A effectuer une recherche dans le Bazar ou dans les nombreuses pages de l'Ancien Wiki car il est fort possible que d'autres personnes avant vous se soient posé la même question et aient obtenu une réponse.
Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.



Description générale


Spécialité


Guerrier invocateur fourbe jouant sur les poisons et s'aidant de poupées vaudous pour combattre.


Armes de prédilection


Depuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection.


Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3

Palier de caractéristiques


À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité Infini
Force 50 250 300 400 >400
Intelligence 100 200 300 400 >400
Agilité 20 40 60 80 >80
Chance 100 200 300 400 >400
Sagesse Infini


Il faut toujours 3 points de capital pour 1 point de sagesse et l'investissement d'un point en vitalité ne coûte qu'un point de capital en tout temps.

Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La force vaut 1 pour 1 jusqu'à 50, puis elle vaut 2 pour 1 jusqu'à 200 etc."


Sorts de Classe


NiveauSortsCommentaires et conseils
1RonceRonce est le premier sort de dégâts des Sadidas Terre, il possède un portée de base modifiable relativement importante. Il est le plus flexible des sorts d'attaques chez les Sadidas Terre ce qui en fait le chouchou de ces derniers. La limitation à 2 par tour n'est guère dérangeante avant le niveau 6 du sort, passé ce cap, la plupart des Sadidas combineront 2 Ronces avec une Ronce Multiple dans un mode 9 PA.

1Invocation de la BloqueuseLa Bloqueuse joue le rôle de poupée "tank", elle possède une vitalité un peu plus importante que la moyenne des autres invocations et elle a surtout une dose d'agilité suffisante pour tacler beaucoup d'adversaires et donc gêner leur jeu.

1Poison ParalysantSort au fonctionnement particulier, Poison Paralysant n'en est pas moins un très puissant sort de dégâts. Les dégâts produit par ce sort sont de type feu : seul l'intelligence et les bonus aux % dommages affectent les dégâts du sort, les bonus aux dommages ne jouant pas du tout dans son fonctionnement. Pour produire des dégâts, l'adversaire sous le poison doit utiliser des PA, plus il en utilisera dans son tour, plus lourds seront les dégâts, qui agiront à la fin de son tour. Sort avec un formidable potentiel, il est très peu joué malgré son effet redouble qui dure jusqu'à 3 tours.

3Sacrifice PoupesqueUn sort de vol de vie air agissant seulement sur les invocations. Il est la meilleure source de soin chez les Sadidas, le sort reste malheureusement intéressant qu'à son niveau 6 avec une réduction de 2 PA et des dégâts énormément augmentés comparativement à son niveau 5. Le combo Sacrifice Poupesque & Arbre de Vie vous permettra de regagner en point de vie les dégâts de Sacrifice Poupesque en plus de son vol de vie.

6LarmeLarme est le sort de dégâts des Sadidas Eau. De par son coup en PA et son lancer en ligne, Larme est bien moins maniable que Ronce mais ses dégâts bien supérieurs rattrapent la chose. Même si le sort a une importante capacité offensive, la plupart des Sadidas Eau finiront par coupler ce sort avec Feu de Brousse au niveau 80, plus maniable d'utilisation et aussi le premier pas vers un mode Eau / Feu.

9Invocation de la FolleLa Folle est votre poupée d'entrave PA & PM. L'entrave PA intervient lorsque la Folle ne CC pas sur son sort, l'entrave PM intervient lui lorsqu'elle CC. Malgré un côté aléatoire, la Folle est généralement utilisée pour enlever les PA, chose qu'elle fait plus ou moins bien selon la sagesse de l'adversaire.

13Ronce ApaisanteVotre premier sort d'entrave PM est un retrait de 4 PM inesquivable sur 2 tours. Le sort se lance en ligne à un coût ridicule de 2 PA et avec une portée modifiable. Il génère deux types de soin : la première ligne de soin s'effectue en cas de lancé du sort sur un ennemi, le soin est alors plus faible. La seconde ligne est destinée aux Sadidas voulant soigner un allié, d'où l'important jet de soin, pour palier aux PM perdus. Apaisante est un sort clé dans la majorité des donjons et en PvP, à monter niveau 5, le niveau 6 ne représentant que très peu d'intérêt.

17Puissance SylvestrePuissance Sylvestre est le sort de défense Sadida, il offre des résistances fixes permettant de résister à pratiquement toutes les attaques ennemies. Il permet aux Sadidas de ne pas être affectés par leurs poisons et ceux de ses ennemis. Néanmoins, un Sadida sous Puissance ne peut plus effectuer d'action et de mouvement, ce qui peut laisser le temps à l'adversaire de mettre en place sa stratégie.

21Invocation de la SacrifiéeVotre poupée offensive de dégâts air relançable 1 tour sur 2 pour un faible coup en PA. Les dégâts de la Sacrifiée ne sont améliorés qu'avec le niveau du sort et le niveau de son lanceur : en aucun cas l'agilité de ce dernier intervient dans le calcul des dégâts. En d'autres termes, c'est une source de dégâts de type air pour tous les types de Sadida, pourquoi s'en priver ?

26TremblementPremier sort du panel Fourbe, Tremblement est un sort de type Poison à dégâts feu. Son importante zone d'effet permet d'affecter énormément d'ennemis, idéal donc pour les séances de drop & xp. Tremblement est le sort Fourbe au coût le plus faible en PA, mais comme son confrère Vent Empoisonné, se joue principalement avec une grosse dose de +Do.

31Connaissance des PoupéesUn sort plus gadget que indispensable selon votre type de jeu. À monter selon les envies et les besoins.

36Ronces MultiplesLà où les Sadidas Fourbes possèdent Tremblement et Vent Empoisonné, les Sadidas Terre ont eu aussi droit à un sort de zone à faible coup en PA. Il sera indispensable dans vos périodes de farm/drop/xp, son incroyable zone affecte 41 cases, ce qui permet de toucher toute une équipe sur les maps appropriés. Ronce Multiple n'est pas à portée boostable, ce qui est un avantage pour garder un moyen de frapper contre un altérateur de portée. Il est néanmoins à ranger dans la catégorie des sorts en ligne.

42ArbreArbre est une créature statique inanimée, dans le même genre que la Cawotte. Surtout utilisé pour crée un obstacle qui casse la ligne de vue des adversaires, il est aussi intéressant couplé à Sacrifice Poupesque afin de regagner un peu de point de vie, au vue de sa faiblesse air notoire. Ce sort obtient toute sa puissance au niveau 6 grâce à un faible coût en PA, une faible relance et une bonne PO de lancement.

48Vent EmpoisonnéLe dernier sort de Fourbe et aussi le seul à dégâts neutre. Il possède la même zone importante que Tremblement, son coût en PA est supérieur à ce dernier mais Vent Empoisonné a un autre atout dans sa manche : il réduit l'intelligence des personnes se trouvant dans la zone, dégradant alors la puissance des personnages basés exclusivement sur l'élément feu.

54Invocation de la GonflableLa Gonflable offre un gain de PM et a la possibilité de soigner un peu tous les alliés présents en combat. Bien que sa résistance soit faible, son apport en mobilité vous sera grandement utile vu le nombre de sorts tactiques se lançant en ligne.

60Ronces AgressivesC'est le sort le plus aléatoire du panel Sadida. Avec un fort coût en PA, Agressive est à réserver aux Sadidas axés exclusivement terre, elle reste moins maniable que Ronce puisque son lancer se fait uniquement en ligne et qu'elle est limitée à 1 par cible par tour. Il faut noter tout de même que l'Anneau Pwal permet de faciliter grandement l'acquisition du 1/2 cc sur le sort, le Coup Critique de Ronce Agressive étant fixe, cela peut s'avérer redoutable.

70Herbe FolleHerbe Folle est votre second sort d'entrave PM, il est cette fois-ci en zone et provoque des dégâts de type feu. Cependant, la perte de PM est esquivable par l'adversaire et le lancer en ligne est toujours présent. Son coût en PA est légèrement supérieur à celui de Ronce Apaisante mais sa zone d'effet lui permet de toucher / entraver vos adversaires qui se terrent derrière des obstacles, ce qui reste un énorme avantage.

80Feu de BrousseFeu de Brousse est le principal sort de dégâts des Sadidas Eau et Feu, la portée de base est légèrement inférieure à Ronce mais le sort en double ligne permet de bénéficier doublement des bonus aux dommages de votre équipement. Puissant à son niveau 5, il devient redoutable à son niveau 6 avec le passage à 3 PA sans limitation par tour ce qui le rend alors plus maniable que Ronce.

90Ronce InsolenteVotre sort de désenvoutement ne nécessite pas de coup critique pour fonctionner, comme celui des Enutrofs, il est donc moins aléatoire, mais plus difficile à placer. En effet, le sort se lance en ligne avec un temps de relance de 3 tours et il peut être laissé au niveau 4 afin de garder des points de sort. Ce sort sera la clé du jeu Fourbe puisqu'il vous permettra d'empoisonner vos ennemis sans subir vos propres poisons.

100Invocation de la SurpuissanteLa Surpuissante est l'invocation coûte 4 PA et possède la relance la plus longue, mais c'est aussi la plus résistante et la plus efficace en combat. La Surpuissante retire des PM aux ennemis (cercle de 2 cases) à portée relativement importante et réduit leur esquive PM.
La Surpuissante est votre meilleure poupée d'entrave PM et est donc un atout non-négligeable en PvP comme en PvM.




Sort spécial
NiveauSortCommentaires et Conseils
0Arbre de VieL'Arbre de Vie permet au Sadida qui l'invoque d'offrir une source de soins supplémentaires à ses alliés... mais à ses ennemis aussi. En effet, tous les participants d'un combat peuvent faire le choix de lancer leurs attaques sur l'Arbre de Vie. Chaque attaque portée à l'Arbre occasionne un soin sur le personnage en retour. Une astuce permet d'optimiser le soin procuré par l'Arbre : puisque les dégâts directs sont rendus, un dégât en vol de vie vous permettra de gagner le dégât ET le vol de vie de celui-ci. Pour un Sadida, le combo avec Sacrifice Poupesque est donc optimal pour regagner en vitalité.


Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :



Les Invocations


Quelques indications pour prévoir au mieux le comportement de ses invocations dans le cas de plusieurs ennemis en face :
  • Regarder si une invoc ennemie est présente, car s'il y a un "vrai" ennemi dans les parages les invocs alliées iront taper le vrai en ignorant les invocs ennemies à moins qu'elles soient sûres de l'achever.
  • Compter les cases : dans le cas d'une invocation attaquant au contact, si on veut qu'elle aille taper un ennemi et non l'autre, il suffit de la poser de façon à ce qu'elle ne puisse aller en voir qu'un seul. Le combo d'une invocation avec Libération prend alors tout son sens.
  • Vérifier les résistances ennemies : dans le cas d'une invocation tapant air (ce qui est le cas de la Sacrifiée), si deux ennemis sont à sa portée, elle ira généralement vers celui ayant la plus faible résistance à l'air.
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Les caractéristiques de base des invocations sont données dans les tableaux suivants, qui se basent sur les données officielles de la MàJ 1.25, sauf pour la Vitalité, les PA et les PM qui sont à jour de la MàJ 1.27.

La Folle



La Folle possède un sort, Agacement, qui coûte 3 PA d'utilisation et se lance à moyenne portée. Il retire des PA sur coup normal et des PM sur coup critique, sachant que la Folle est 1/2 CC dessus. Il n'a pas de limite de lancer par cible.

La folle possède un comportement "de soutien" : elle ne recherchera pas nécessairement le corps à corps sauf si ça lui est indispensable pour lancer Agacement, mais ne cherchera pas non plus impérativement à fuir. Ce comportement n'est pas systématique mais, la plupart du temps, la Folle se rapproche de l'ennemi après avoir enlevé des PA et s'en éloigne après avoir enlevé des PM. Il y a une logique : la Folle "pense" qu'avec des PA en moins sa cible ne peut plus la frapper et elle va donc la tacler, et elle "pense" qu'avec des PM en moins sa cible ne peut pas la rattraper. Là où l'intelligence de la Folle atteint ses limites est que certaines cibles peuvent encore frapper avec quelques PA en moins et que d'autres peuvent attaquer à distance !


La Bloqueuse



La Bloqueuse ne possède pas de PA. Son but : entraver le jeu adverse en usant du tacle. Le comportement de la Bloqueuse est bien simple : elle foncera sur la cible la plus proche, il faut donc la placer de façon stratégique. Elle possède une bonne dose d'agilité pour tacler vos ennemis.


La Sacrifiée



L'invocation de la Sacrifiée se lance à 1 PO à tout niveau sauf au niv. 6 où elle se lance à 2 PO en diagonale. Elle se suicidera sur sa cible en occasionnant une certaine quantité de dégâts air. Il n'est pas possible d'empêcher son suicide en lui mettant une Immunité ou un sort de réduction, par contre on peut augmenter ses dégâts via des boosts en agi, en +dom ou en %dom (contrairement à une version antérieure, ses dégâts ne sont donc pas strictement égaux à 2 fois sa vitalité).

C'est un important avantage à tous les niveaux, permettant des dégâts plus que corrects dans un élément où le Sadida n'a pas de vrai sort offensif (puisque Sacrifice Poupesque ne fonctionne que sur les invocations). Si son comportement vous semble étrange, relisez les indications sur les invocations en début de section.


L'Arbre



La PO de base du sort est égal au niveau auquel on l'a monté (4 PO au niv. 4 du sort par exemple), sachant qu'elle est boostable.

L'Arbre est une invocation fixe, qui n'a pas de temps de jeu dans le timeline, ce qui fait que les poisons ou les glyphes n'ont pas d'effet sur lui. Il est cependant possible de lui donner des boosts, comme une invocation normale, que ce soit un gain en vitalité ou un don d'armure (sauf s'il s'agit de boosts Osa qui n'ont aucun effet sur les invocations de ce type). Son principal atout : bloquer les passages et les lignes de vue.


La Gonflable



La Gonflable dispose de deux sorts : Accélération Poupesque et Soin Poupesque. Le premier donne des PM pour quelques tours (suivant le niveau du sort), le second soigne un peu tous les alliés présents sur la map, une seule fois par tour. Il n'est pas possible de la faire soigner plusieurs fois de suite en augmentant ses PA.

La Gonflable a un comportement un peu fuyard. Elle ne cherchera jamais le corps à corps et essaiera au possible de ne pas finir son tour collée sur son invocateur.


La Surpuissante



La Surpuissante possède un seul sort : Bouture. Ce sort retire des PM à la cible (cercle de taille 2) et réduit son Esquive PM mais ne se lance qu'une seule fois par tour.

Son tempérament est peureux, elle cherchera au possible à se tapir et de tenir loin de toute forme d'ennemi.

La Fourbe
cette invocation n'existe plus depuis la version 2.4
La Fourbe a une très faible vitalité et possède deux sorts. Le premier, Maladresse, est le même sort que celui des Enutrofs, à savoir un retrait de PM lançable une fois par cible. Le deuxième, Bouture Ensorcelée, diminue l'esquive aux pertes de PM et se lance 2 fois par tour et 1 fois par cible.

La Fourbe a un comportement fuyard. Elle aura tendance à lancer ses sorts puis fuir, pour revenir le tour suivant.


L'Arbre de Vie


L'arbre de vie est un sort utile sur le papier mais plus difficile d'utilisation en pratique. En effet, il présente les défauts suivants : il ne se lance qu'à une portée de 6 (pas plus mais surtout pas moins), pour 5 PA (c'est pas donné) et il faut attendre qu'il lance son sort pour commencer à se régénérer dessus. Autrement dit on ne peut pas faire comme Arbre et enchaîner direct sur une attaque, le premier à pouvoir se soigner dessus est alors bien souvent l'ennemi, en utilisant des sorts de zone ou des sorts sans ligne de vue par exemple. Comme ce n'est pas une "vraie" invoc fixe, il occupe une créature invocable à la différence de l'Arbre simple. Les glyphes le touchent et permettent à un Féca de se régen dessus plusieurs tours de suite, par contre les poisons du Sadi ne lui permettent pas de se soigner dessus.

De plus, la classe Sadida a quand même plusieurs moyens de soigner et de se soigner : Abre + Sacrifice Poupesque qui tape sur la faiblesse air de l'invoc, Sacrifice Poupesque sur toute invoc qui passe en fait, la Gonflable qui suffit à assurer les soins de l'équipe dans certains combats légèrement tendus pour peu qu'on protège un minimum les alliés les plus en danger, les soins d'Apaisante pour un Sadi ayant de l'intel et enfin l'éventuel vol de vie d'un CaC.

Il reste quand même utile, mais ses nombreux défauts font qu'il n'est pas beaucoup monté, sauf aux diamants après d'autres sorts beaucoup plus prioritaires.


Le Dopeul Sadida


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Osamodas offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Micado Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques de l'invocation sont indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Il possède les sorts suivants :
  • Connaissance des Poupées
  • La Bloqueuse
  • La Folle
  • Ronce


Panoplie Sauvage


Chapeau Tyron (niveau 40)
  • +100 de soins sur le sort Ronce Apaisante
  • +30 aux CC sur le sort Larme
  • Augmente la portée du sort La folle de 3
  • Désactive la ligne de vue du sort Poison Paralysant
Cape Hitton (niveau 80)
  • Augmente la portée du sort Tremblement de 3
  • +15 de dommages sur le sort Ronce
  • Augmente la portée du sort Puissance Sylvestre de 4
  • Rend la portée du sort La Sacrifiée modifiable
Bottes Hanik (niveau 100)
  • +1 PM
  • Augmente la portée du sort Sacrifice Poupesque de 2
  • Augmente la portée du sort Vent Empoisonné de 3
  • Augmente la portée du sort La Bloqueuse de 2
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Ronce Multiple
Ceinture Luthe (niveau 130)
  • Réduit de 2 le coût en PA du sort Arbre
  • +10 de dommages sur le sort Feu de Brousse
  • Augmente la portée du sort Gonflable de 3
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Ronce Insolente
Anneau Pwal (niveau 150)
  • Réduit de 3 le délai de relance du sort Connaissance des Poupées
  • +30 aux CC sur le sort Ronce Agressive
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort La Surpuissante
  • Désactive le lancer en ligne du sort Herbe Folle

VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
SoinProspectionCréature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10
3 items 200 40 40 7 7 20
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1


Jouer la panoplie de classe entière relève d'un jeu marginal et peu représenté. Cependant, il reste que certains items de la panoplie sont très intéressants équipés séparément. C'est notamment le cas de l'Anneau Pwal qui offre au niveau 150 + 30 de bonus aux coups critiques sur le sort Ronce Agressive et désactive le lancer en ligne d'Herbe Folle, ce qui donne plus de diversité aux Sadidas axés force qui acquièrent un sort de zone à retrait de PM polyvalent et une facilité déconcertante d'avoir le 1/2 cc sur un sort assez destructeur sur coup critique.


Comment monter mon Sadida



Le Sadida Terre


Le Sadida Terre est une des classes de Dofus qui peut occasionner beaucoup de dégâts et ce très tôt, car il obtiendra son sort principal dès son arrivée dans le monde des Douzes. Il pourra aussi jouer sur la distance et sur l'entrave, ses sorts à portée modifiable l'aideront à être aussi intéressant à jouer sur le corps à corps que sur la distance. Pour lire la suite...


Le Sadida Feu


Le Sadida Intelligent jouera un mode de jeu axé feu et + dommage. Il pourra donc évoluer jusqu'à l'obtention d'Herbe Folle et Feu de Brousse en utilisant le sort Flamiche. Il pensera investir ses points en intelligence et augmentera sa capacité de frappe en cherchant des équipements donnant beaucoup d'intelligence, de portée et de bonus aux dommages, comme la Ceinture des Vents, l'Atouin ou La Feuille de Printemps. À plus haut niveau, il pourra aussi s'équiper de la fameuse Baguette Houffe-Craitien.

Le Sadida Intelligent pourra aussi monter ses sorts d'invocation, notamment La Sacrifiée qui lui permettra de rajouter un type de dégât (air) dans son panel, et La Gonflable. Il pensera aussi à monter ses poisons, dont Vent Empoisonné et Tremblement, ces derniers étant jaugés par l'intelligence du Sadida.

Pour en discuter plus amplement...


Le Sadida Eau


Le Sadida Eau n'a qu'un seul sort de dégât à distance, Larme, qui fera de bons dégâts de type eau, mais possède un gros défaut, il ne tape qu'en ligne. Le Sadida Eau aura donc tout à gagner que de diversifier son mode de jeu en jouant sur la gestion des PM, que ce soit avec la Surpuissante, l'Herbe Folle ou la Ronce Apaisante. Pour lire la suite...


Le Sadida Fourbe


Le Sadida fourbe est un Sadida qui, à la base, augmente au maximum ses bonus de +dommages pour optimiser le combo tremblement + vent empoisonné + puissance sylvestre.
Il consiste en ceci : les ennemis perdent chaque tour le double de son bonus +dommages (un peu plus si on prend en compte les dommages de vent empoisonné et tremblement, modulés par les caractéristiques du personnage), et le personnage ... rien (protégé par puissance sylvestre). Il n'a plus qu'à passer ses tours, les ennemis mourant à l'issue de la puissance sylvestre. Cette méthode de farm est extrêmement efficace, ne demande aucun effort (il suffit de lancer les trois sorts et de passer ses tours), et permet d'xp/droper à une vitesse incroyable.

Ce type de Sadida est très polyvalent au niveau des éléments. Comme il repose sur les +dommages, il peut tout aussi bien se jouer terre que feu ou eau, ou une combinaison des trois. Le Sadida fourbe "pur" est Terre-Feu, afin de maximiser les dégâts de tremblement+vent empoisonné. Il peut aussi se jouer eau/feu, notamment au niveau 180 avec l'arrivée de feu de brousse niveau 6, qui trouvera toute sa puissance avec un maximum de +dommages et de bonus PO. Pour lire la suite...


Le Sadida Full Invoc


Malgré un mode de jeu plutôt limité à cause de la faible capacité offensive des invocations Sadida, le mode Full Invoc peut être joué à bas level pour évoluer vers un mode de jeu plus classique comme le Terre, Feu/Eau ou bien Fourbe. On peut parler de cette façon de jouer son Sadida sur ce sujet.


Le Sadida Air


Le Sadida Air est une option de jeu qui possède plusieurs points forts :
  • Une zone de tacle qui prend toute sa valeur dès lors qu'on joue avec des armes de zone
  • Des bâtons air qui sont de manière générale très puissants
  • Des points de caractéristiques qu'on peut éventuellement qualifier de "disponibles", on pourra alors investir ailleurs pour jouer sur la polyvalence

En sus, l'utilisation optimale du seul sort air du Sadida, le Sacrifice Poupesque, sort de vol de vie très puissant. Le build est assez tactique, car il faudra notamment gérer beaucoup de points et faire des combo entre zones de tacle, zone du bâton et invocation d'arbres, de poupées et pertes de PM. Pour lire la suite...


Le Sadida Terre-Chance


L'intérêt de ce type de Sadida est de combiner la puissance de Larme et la polyvalence des sorts axé force. Ce Sadida est plus simple à faire à partir des niveaux 100-110, avec l'arrivée de la panoplie de l'Abraknyde Ancestral. Cela dit, le choix de partir d'une base de Sadida Force n'est pas totalement inapproprié. Il permet d'avoir un sort eau plutôt efficace dans le cas de fortes résistances terre et/ou faiblesses à l'eau.

Le port de la Racine Hagogue, forgemagée ou non, permet de jouer avec quelques poupées plus facilement. Un autre bâton peut s'avérer intéressant si vous avez un bon équilibre eau/terre et pas mal de dommages, il s'agit de la Racine de Fécorce, qui ne nécessite pas de passer sous le bistouri.

Après la panoplie Ancestrale, le niveau 120 amènera son lot de nouveaux items : le Dora Bora, le Solomonk, l'Amulette du Renouveau ou La Feuille de Printemps, voire la Corbacape Mastralis ou la Ceinture des Vents. Avec une Kelinobranche -fm ou non-, et on est repartit pour quelques niveaux.

Vous l'aurez remarqué, il est encore difficile de trouver des équipements qui donnent à la fois de la force et de la chance. Au niveau 180, le Chapeau de Crocodaille Dandi s'avérera parfaite pour remplacer le Bora pour le reste, quelques morceaux de Meulou, quelques morceaux de Minotot et de Roissingue pourront palier au manque d'équipement. Vous pouvez aussi vous tourner vers les items donnant des bonus aux % dommages, ce qui rattrapera certainement le manque d'items alliant chance et force, que ce soit via la panoplie du Dragoeuf ou par la panoplie Ougah, à plus haut niveau. Pour en discuter plus amplement...


Le Sadida Feu-Chance


Heureux est le Sadida Feu-Eau qui a vu l'arrivée de Feu de Brousse. Ce sort a ouvert une perspective du Sadida qui n'avait pas vraiment été exploitée jusqu'à présent. Plusieurs choix s'offrent pour ceux voulant exploiter cette voie. Il pourra choisir d'être totalement mixte, mettre autant de points de caractéristique en chance qu'en intelligence, les deux étant bien généralement préalablement parchotées, ou privilégier une caractéristique pour les points et une autre pour les équipements.

Dans tous les cas il faut bien évidement s'équiper intell/chance, mais également dommages. Des équipements intéressants sont présents dès l'obtention du sort, soit vers les niveaux 80. Il n'est pas conseillé de porter la panoplie de Shika Ingalse, celle-ci ne donnant que 9 de bonus aux dommages et qu'au maximum 1 de portée. Il n'y aurait à la rigueur que l'Epis de Shika et les Sabots de Shika de portables. Cherchez plutôt des équipements tels la Ceinture des Vents, la Dragocoiffe Noire, la Cape d'Elya Wood.

Dans le choix de l'équipement, un point reste primordial : pour profiter de Feu de Brousse, un maximum de bonus aux dommages est requis. Parmi les équipements proposés, on retrouve notamment des morceaux de la panoplie du Minotot, de la panoplie Roissingue, celle du Chêne Mou, du Dragoeuf, du Bworker Gladiateur ou Ougah. Pour en discuter plus amplement...


Le Sadida Multi-éléments


Pour une plate-forme de discussion pour parler de cette voie ainsi que des voies bi-élémentaires non développées dans les différents wikis du Bazar d'Hubert Steufé, rendez-vous à cet endroit.


Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Autrement, certains fils du Bazar ont relevé des débats qui pourraient être intéressants pour le développement de votre personnage, comme :
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 14/5/2014 10:32:43 : Sass' (obsolescence)
(Voir) (Comparer)02/8/2013 07:35:58 : Sass' (obsolescence)
(Voir) (Comparer)03/7/2011 23:30:13 : Accipiens (Sadida multi #3)
Valef' est connecté maintenant Vieux 02/11/2006, 17h39
la-sadi-a-dit
Prophète / Prophétesse
 
Avatar de la-sadi-a-dit
 
Dofus - Sadida
sadida contre eni eau et air
Bonjour
j'hésite à poster dans le bazar donc si un modo sait où va mon post..

Je joue une sadidette terre et feu de lvl 145 je me base pas mal sur mes invocs et sur une bonne portée.

J'ai eu affaire il y a peu à un eniripsa eau et air. Lui aussi joue avec une grande portée. Géante à vrai dire.

Et il m'a mis à deux reprise une formidable raclée.
Invoquer une surpuissante est inutile, en un tour il la tue avec mot blessant et sa très grande portée.
Je dois donc me contenter de ronce apaisante et d'herbe folle. Herbe folle n'est pas réellement un problème puisqu'il profite du +1 PM du lapino. Je pourrai tuer le lapino, mais cela implique un déplacement et en général ce déplacement suffit par la suite à l'eniripsa pour se retrouver en ligne avec moi. C'est à ce moment là que je recevrai les mots vampiriques. C'est d'ailleurs à cause de ce sort que herbe folle ne peut être complétement rentabilisée, si je lance le sort en face de l'eniripsa ça implique là aussi une dépense de PM que l'eniripsa utilisera pour ensuite se retrouver en ligne.
Il y a la gonflable qui pourrait me sortir de ce marasme, mais l'eniripsa la tue en un coup de mot blessant.
J'ai pensé utiliser mes poisons: vent empoisonné et tremblement. L'eniripsa dès leurs lancers se débuffera.
J'ai donc trouvé une une solution: sur la map où a lieu le combat je dois me diriger vers l'obstacle le plus gros dont je puisse faire le tour. Ainsi j'espère pouvoir tourner autour et tuer l'eni quand les occasions se présenteront.
Cette technique s'est révélée infructueuse. L'eniripsa profite des ses 5 PM et se retrouve trop souvent en ligne avec moi car je dois penser à le ralentir un mimimum en utilisant herbe folle et apaisante qu'il débuffera ensuite et qui m'auront mise dans une situation périlleuse.
Une tentative de rush au cac serait vouée à l'échec à cause de mot vampirique. Et sans doute du cac de l'eniripsa.

Si certains sadidas lisent ce message et qu'ils sont dans ma tranche de lvl, ont ils une solution contre ce type d'eniripsa?

(A cause de cette partie j'ai pensé poster mon message sur le bazar)Enfin j'avais pensé à un m'équiper en résistances eau. Je n'ai aucune idée de quel type de stuff je pourrai profiter et qui ne détruirait pas complétement l'orientation de ma sadida terre/feu.

Aidez moi s'il vous plaît.

la-sadi-a-dit
la-sadi-a-dit est déconnecté Vieux 12/09/2009, 17h54
Afficher le profil de la-sadi-a-dit
Sleg \o/
 
Avatar de Sleg \o/
 
Je dirais level up au 150 pour débloquer le lancer hors ligne de HF. Pis jour gagner du temps pourquoi pas lui flinguer sa ligne de vue avec un arbre tout en invoquant de la gonflable?

Mais bon ce genre d'eni étant rare à part des "apprend à jouer" je crois pas que tu vas avoir des réponses t très concluantes.
Sleg \o/ est déconnecté Vieux 12/09/2009, 17h57
Afficher le profil de Sleg \o/
Twinkai
Dieu
 
Avatar de Twinkai
 
C'est la qu'il faut s'équiper d'un puissant CAC, admettons que l'eni mot vampirique tape du 600 par tour ( se qui implique un équipement monstrueux voir mettre tout ces point en chance ) il récupère 300 PvP, et si tu tape pas sa au CAC par tour c'est pas la peine lvl 145 quoi.
Rien qu'un mode 10Pa au marteau dragoeuf un truc super basique et tu roxxe déja plus, que sa.
Apres il y à plein de déclinaison possible niveau arme, à toi de voir
Twinkai est déconnecté Vieux 12/09/2009, 17h59
Afficher le profil de Twinkai
Mary Pumpkins
Alpha & Oméga
 
Avatar de Mary Pumpkins
 
sa po ne lui viens en general quasiment que de mot d'envol, et il en profite surtout grace au cumul.
de meme le lapino donne son pm pour plusieurs tour

la clef est le debuff.

tu le desenvoute tous les 3 tours, quoi qu'il arrive, ça lui jarte sa po et son eventuell pm, le reste des tours, tu le force a se desenvouter lui meme, via des poisons et apaisante.( toujours faire herbe folle avant apaisante, comme ça s'il se debuff il n'a quand meme pas tous ses pm )

pour le reste, il te faut des pm, de la po, et des obstacles.

je trouve que pour un sadi, un eni a 4 pm de base c'est vraiment pas dur a battre ( meme feu, c'est juste long )

apres le jour ou il comprendra qu'a 6/7 pm de base il est 10 fois plus dangereux, ça sera encore autre chose ^^
Mary Pumpkins est déconnecté Vieux 12/09/2009, 18h01
Afficher le profil de Mary Pumpkins
goyard
Alpha & Oméga
 
Avatar de goyard
 
Du village.
goyard est déconnecté Vieux 12/09/2009, 18h03
Afficher le profil de goyard
la-sadi-a-dit
Prophète / Prophétesse
 
Avatar de la-sadi-a-dit
 
Merci pour ces réponses
Sleg: oui le lvl 150 m'aidera. Par contre pour l'arbre il y a deux problèmes: le premier tient en ce que je n'ai pas de points de sorts pour le monter. Je suis persuadée qu'il me serait très utile, mais pour l'instant j'ai tant d'autres sorts à monter. Le second vient du fait que l'eniripsa trouvera en l'arbre une formidable source de soins non? Je ne me souviens plus des résistances eau de l'arbre.

Twinkai: c'est une idée. Mais je crains que lui aussi en face n'ait un cac roxxatif. Et dans ce cas là je serai bien mal.

Marry-pumpkins: je n'avais pas trop insisté sur le débuff car le sort se lance en ligne et en général le tour d'après je prends deux mots vampiriques sur la tête.
Néanmoins il me semble que la ceinture de classe des sadidas nous permettent de lancer ronce insolente un tour plus tôt et je vais sans doute voir ce que cela donne.

la-sadi-a-dit
la-sadi-a-dit est déconnecté Vieux 12/09/2009, 18h13
Afficher le profil de la-sadi-a-dit
(Sum)Kyushinji
Comte / Comtesse
 
Avatar de (Sum)Kyushinji
 

Rien qu'avec ça tu pourra éviter de te mettre en ligne et tu taperas bien fort avec ronce aggro si tel est le cas.
Et essaye aussi d'invoquer un maximum d'arbre (arbre de vie compris ce sort est tout simplement fumay. Invoque le avant de te déplacer pour pouvoir le rejoindre, loin de l'eni et derrière toi pour ne pas qu'il ne puisse se régénérer encore plus).
Enfin alterne surpuissante/HF et apaisante.

Bon courage

PS : je pense qu'il joue à la masse du corailleur magistral

FREE
(Sum)Kyushinji est déconnecté Vieux 12/09/2009, 18h16
Afficher le profil de (Sum)Kyushinji
-Shango- [-ASF-]
Alpha & Oméga
 
Avatar de -Shango-
 
[optimisation][stuff resistance] Sadi Vs Sacrieur
Bonjour à tous

Comme certains d'entre-vous le savent je joue une sadi multi-élémentaire à dominance force/int.

Je viens vers vous pour vous faire part d'une reflexion qui s'est avéré être exact hier soir: j'ai perdu 3x de suite contre le même sacrieur, le tout en variant 3x de technique, mais rien n'y a fait je suis mort. Dommage, mais je cherche encore une solution pour lui rendre la monnaie de sa pièce la prochaine fois.

Ce qu'il en ressort est la chose suivante: Kikoo Coop/transpo avec un obstacle intuable dans le dos, le sacrieur me meule la face à coup d'az'tech tout en me taclant.

Il joue +- 400 agilité de base + chatiment et utilise une az'tech non-fm d'après ce que je déduis de sa frappe.
Apparement une optique basé sur retrait pa/soin du vol de vie de l'épée, il a bien entendu 5xxx vita et de très bonne résistances de base (entre 10 et 25%).

Bien entendu il abuse de dérobade/punition et ceci afin d'essayer de me coller 2 punition qui m'envoit sur mars.

Sa technique ne se limite qu'à cela et j'aimerais bien y trouver une parade sous forme de résistances afin de réduire les coups d'az'tech & punition.


Je suis parti sur cette optique et j'arrive à ceci si je prends mes items actuel que je possède déjà:

10% neutre

+10/+10% neutre
+10 eau

10% neutre
10%eau/10% air
7% neutre (impossibilité de remonter le jet %neutre, le baton est sur-fm chance pour une question de prérequis dans un autre mode de jeu).

J'aimerais changer la ceinture, mais le problème ç'est que je perdrais encore de la force de frappe sur le jet neutre/terre du baton (puisque le combat se limitera à du CaC) si j'equipe une ceinture toré par exemple.

J'aimerais garder un CaC 4pa avec 10pa de base, afin de passer outre les possibles -1pa / coup d'az'tech.

Je joue un ocre pour le mode 10pa.

Je joue le baton afin d'avoir une zone de frappe qui me permet de me soigner en même temps sur le sacrieur + arbre/bloqueuse (du dopeul).
Je joue toujours avec une ou deux gonflable dans le dos + 2-3 folle : cela dépend si j'ai le temps d'en mettre sur le terrain.

Cela se déroule à 95% du temps comme cela contre tous les sacrieurs:
J'essaye toujours de l'empoisonné au premier tour (vent/tremblement/debuff), puis je lui colle poison paralysant-frappe dedans et souvent au début du son deuxième ou troisième tour il réussit à me bloque de manière imparable (coop/transpo/detour 1 ou 2x).
Ce n'est qu'à ce moment là que je commence à invoquer mes poupées de soutien pour tenter de le géner (folle/gonflable).

Vous voyez quelques chose qui pourrait m'aider dans ce casse-tête?
N'hésitez pas à me proposer d'autres stuff, je verrais si cela correspond à ma façon de jouer.

Merci
-Shango- est déconnecté Vieux 18/09/2009, 11h34
Afficher le profil de -Shango-
Starkadh [LapH]
Demi-dieu
 
Avatar de Starkadh
 
Tu peux toujours équiper un marteau pour atteindre l'obstacle derrière le dos sur sacri...
Mais d'après ce que tu as dit, c'est pas tuable donc j'en déduis que c'est du décor.

Un sadi, quand il est bloqué, il ne peut plus partir, hélas.


La seule façon que je vois de contrer ça, c'est de t'équiper full agi.

C'est sûr, ça te fait changer complètement ton mode de jeu (et peut-être que ça t'ampute de quelques kamas), mais tu devrais pouvoir le battre.

En effet, tu joue multi, donc tu es parcho 101 partout, donc tu pourras continuer de jouer tes sorts, mais en faisant moins de dégâts.

Reste à trouver au moins +350/400 agilité afin de la tâcler (et si besoin, le debuff avant de se barrer du CàC).


Il faut regarder du côté de la Panoplignon, qui offre de bonnes résistances pour ton cas, et permet de jouer 10 Pa de base avec ton Ocre sans mettre de Gelano.

De bons bonus : +10% air (contre le vol de vie d'Az'tech),créature invocable, initiative, doms, etc.

+10% neutre, et de bons bonus aussi.

+10 résists neutre, +10 résists eau, +10% résists eau, très bon contre l'Az'tech, et 1 Po.

Quelque chose qui devrait te plaire : vire 1 Pa, et ce pour 3 Pa, donc toi tu peux lui virer 3 Pa maxi, ce qui fait que lui ne pourra pas te taper 2 fois. (je suppose qu'il a 10 Pa de base) Mais attention, c'est 2 mains.


Après, ben : , (10% eau), , (10%/10 neutre), ou (si tu veux jouer 11 Pa de base afin de contrer la perte de Pa de l'Az'tech).

Et niveau dinde, à toi de voir.


Bon, ok, c'est un peu tordu comme idée, mais je vois pas d'autre solution. En gros ça se joue au meulage, mais toi tu es à 3 Pa/CàC, lui 5 Pa/CàC, et tout les 2 sans bouclier.

Tu pourras virer de sa zone de tâcle, et lui virer des Pa au CàC + folles (quand elles veulent), de quoi l'empêcher facilement de te faire 2 coups d'Az'tech.

De plus, tu joues sur l'effet de surprise (cape/coiffe objevivant requises).

Et ta capacité de régen sera amplifiée grâce à toute cette agilité : sacrifice poupesque plus puissant (corrige moi si je me trompe).



Voilà voilà, si t'es pas trop emballé, essaie de tester sur serveur test pour voir ce que ça donne.
Starkadh est déconnecté Vieux 18/09/2009, 14h18
Afficher le profil de Starkadh
Zti' [TTC]
Dieu
 
Avatar de Zti'
 
Tant qu'on a pas la libé à 1 po, je ne vois guère d'autres solutions que de maximiser tes résis et ta vita en effet.

Pour 50% neutre :

Je sais pas trop quoi te conseiller en équipements résis% air, à part un croum +27% x)

Pour le cac, M'Pouce pour le retrait de PA ? S'il est joué 1/2 les dégâts restent corrects et tu peux bénéficier d'un bouclier résis% air.

Ajoute à cela le spam folles et le poisson paralysant, t'auras peut-être de quoi lutter ?
Zti' est déconnecté Vieux 18/09/2009, 14h47
Afficher le profil de Zti'
-Shango- [-ASF-]
Alpha & Oméga
 
Avatar de -Shango-
 
Merci pour cette réponse.

Pour commencer:

1) oui un obstacle intuable c'est un mur, un arbre, un coin de map ou unagencement de decor qui fait que je parviendrais jamais à me dégager.

2) La caprin donne +10 resistance fixe neutre il me semble et pas 10%.
Ce qui diminue grandement l'efficacité contre les punitions


Le problème ç'est que tu me propose de faire un stuff complet uniquement pour un seule classe avec une arme bien précise. C'est sûr que ça doit être sympa, mais je trouve que cela reviendrait plutôt chers uniquement pour cela.

Oui, je joue des folles pour tenter de lui retirer des pa, mais même avec 9 pa le sacri peut me CaC+punition.
J'ai beau avoir 2-3 folles sur terrain, quand l'ennemi dépasse 100% d'esquive leur efficacité est bien moindre et parfois elles se genent entre-elles

Chercher des items mix avec de l'agilité pour tenter de me détacler plus facilement?
comme des ou , , , mais voilà la baisse de stats utiles (do, int, %do ou vita/sa) ou la perte de certaines résistances.

J'avais même pensé à mettre une pour débuff plus souvent et mettre un arbre pour 1pa dés que j'ai 9pa de libre afin de me soigner régulièrement dessus en plantant/2 CaC... sans trop baisser la puissance de feu de brousse au départ.

auraient pu être exploitable si j'avais la porté sur arbre de vie sans avoir à bouger afin de lui mettre un avec sacrifice poupesque, mais malheureusement ce n'est pas le cas.

Peut-être encore chercher un peu plus au niveau des CaC:

pour une frappe correcte et du vol de vie associé.
pour le port du bouclier intégré et les résistance air fournie.
non fm? port du bouclier + résistances neutre.Mais dans ce cas là il faudra vraiment compter sur la chance pour sortir de bon jet (pas de sorts de boost chez les sadi :/) et ce serait presque à considérer comme une arme à bonus uniquement.
? ça me parait sympa comem arme, mais à voir si cela ne prolonge pas trop le combat et surboost le sacrieur à force...
est sympa aussi, mais n'apporte pas grand chose comparé au champmanique.
aussi possède quelques atout (retrait pa et port du bouclier) mais ne vol aucun Pv et 5pa, ce qui risque d'être fatal à long terme.

J'ai déjà essayé le rhizome mais cela n'était pas suffisant.

...

Je devrais peut-être essayer d'avoir un Gerse ou un terps 1/2cc pour réussir à infliger rapidement bcp de dégats?

edit:
me parait pas mal ça. double ligne de résistances neutre pour encaisser. Pas de vol de vie, mais bonne frappe quand même avec port de bouclier.
aussi possède de bonne stats. des résistances neutre, de l'ini, de bonne stats.

au vu des items, je devrais peut-être m'orienter vers du CaC eau ou feu associés et délaisser un peu le coté "force" du build contre les sacrieurs.
Dans cette optique la est aussi clairement bourrinne.



Pfiuuu que ç'est dur de gérer un sacri

Citation:
Tant qu'on a pas la libé à 1 po, je ne vois guère d'autres solutions que de maximiser tes résis et ta vita en effet.

Pour 50% neutre :

Je sais pas trop quoi te conseiller en équipements résis% air, à part un croum +27% x)

Pour le cac, M'Pouce pour le retrait de PA ? S'il est joué 1/2 les dégâts restent corrects et tu peux bénéficier d'un bouclier résis% air.

Ajoute à cela le spam folles et le poisson paralysant, t'auras peut-être de quoi lutter ?
Oui ç'est pas une mauvaise idée de jouer sur le retrait de pa, au moins pour essayer de l'amener à 8pa pour éviter le CaC+puni.
, {dagues du bouwin}, sont peut-être à envisager en effet.

Mais le collier tanu laisse tomber, je joue full krala pour le bonus +1pa associé: repasser à un gelano équivaut à perdre 2xx vita/dommages/... ce qui est +- le gain gagné avec le collier
-Shango- est déconnecté Vieux 18/09/2009, 15h04
Afficher le profil de -Shango-
toxinus
Marquis / Marquise
 
Une petite question, as tu pensé a le jouer PO ? Car depuis la maj je crois ( sans

certitude ) que la Po de transpo/coop a été modifié. Donc tu balances à fond des

poupées pour PA PM, et tu le kills de loin avec feu de brousse, herbe folle,

poison... et des que tu as passé un stade tu peux aller Cac pour aller plus vite

compte tenu de tes fortes resistance ! Ce stuff necessite donc une bonne dose

de Pm/Po ainsi que quelques stats et resis. Ce combat sera clairement joué sur la

durée.
toxinus est déconnecté Vieux 18/09/2009, 15h25
Afficher le profil de toxinus
-Shango- [-ASF-]
Alpha & Oméga
 
Avatar de -Shango-
 
Oui mais tous les sacrieurs de mon serveur et de mon level (19x-200) jouent minimum 5 voir 6pm de base et possèdent bien souvent plus de 5po.

Combiné à détour, le spam invocation (chafer/épée ou cawotte dans le même tour), attirance, coop/transpo: il aura pratiquement toujours au moins une invocation à utiliser pour se rapprocher de moi et réussir à me bloquer dans le tour.

Si je sors une poupée trop tôt (surpuissante, gonflable ou folle) il s'en servira directement pour venir à moi et me bloquer de manière sûr au tour suivant.
ces poupées sont fort utile mais pas au début de combat, dût à leur comportement dévoué.


Edit:

Pour le moment je garde en tête:

10% neutre

+10/+10% neutre
+10 eau

10% neutre
10% neutre / +10 eau

et le CaC en pleine reflexion.

10% neutre fm feu pour le moment.

Ougarteau feu/eau peut-être, afin de pouvoir mettre un bouclier % neutre/resistance eau-air pour réduire les vols de vie adverse.
Ou un champmanique fm feu, ça pourrait surprendre terriblement?
Je pourrais ainsi avoir mes 50% neutre sans bouclier, la chance/force/int pour les prérequis sont remplis + quelques résistances eau & vol de vie double sur l'arbre que je spammerais à coté de lui.
-Shango- est déconnecté Vieux 18/09/2009, 15h31
Afficher le profil de -Shango-
Remios
Dieu supérieur
 
Avatar de Remios
 
Le problème c'est que même en étant équiper full agi, le sacri attendra d'avoir un peu de chati avant de te coincer.
Je pense que le stuff agi te fera gagner du temps, à toi de gérer pour éviter la combo mortel...
Remios est déconnecté Vieux 18/09/2009, 16h16
Afficher le profil de Remios
Réponse
Forums jeux vidéo MMORPG   Les forums JeuxOnLine > Dofus - Dofus > Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé > Sadida > [Wiki] Sadida - Général
   

Outils de la discussion

Thème visuel : Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 20h09.