[Wiki] Sadida - Général

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https://jolstatic.fr/dofus/bazar/header/sadida.png


Amis de la nature, les Sadidas sont des invocateurs qui empoisonnent la vie de leurs ennemis.

Apprivoiser les ronces pour en faire des armes terrifiantes, confectionner des poupées de guerre et de soins, transformer le champ de bataille en une véritable forêt, voilà qui satisfait tout disciple Sadida digne de ce nom !


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Sadida. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Sadia pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :
  • A vous faire votre propre avis en fonction des idées présentées.
  • A visiter d’autres wikis complémentaires comme Où XP ?
  • A effectuer une recherche dans le Bazar ou dans les nombreuses pages de l'Ancien Wiki car il est fort possible que d'autres personnes avant vous se soient posé la même question et aient obtenu une réponse.
Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.



Description Générale



Spécialités



Cette classe est reconnue comme un puissant invocateur. Chacune de ses invocations possèdent des particularités propres, pouvant tant gêner les adversaires, retirer des PA ou des PM, soigner ou encore infliger des dommages.
Son potentiel d'entrave est assez bon dont notamment son retrait de PM qui est colossal.
Il possède une aussi une capacité de régénération sympathique qui peut s'avérer très puissante lorsque les conditions sont réunies.
La puissance offensive n'est pas à négliger : la classe peut dédoubler la puissance de la majorité de ses sorts sur plusieurs ennemis !

Le Sadida est une classe polyvalente qui saura combler les attentes de beaucoup de joueur, pouvant cumuler une entrave et un soin passifs tout en permettant de frapper plus que convenablement. Son autonomie et ses grandes capacités de survie en fait une classe de choix une fois les bases de jeu Sadida assimilées.


Caractéristiques



Le Sadida débute avec :

PV.png 55PV(Points de Vie)
PA.png 6PA(Points d'Action)
PM.png 3PM(Points de Mouvement)

A chaque niveau, le Sadida se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base.


Paliers de caractéristiques


Lorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes :
https://jolstatic.fr/dofus/equipe/246590/artwork/art_sadi.png

1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité
Sagesse
Force100200300≥ 300
Intelligence100200300≥ 300
Chance100200300≥ 300
Agilité100200300≥ 300


Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 100 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1....

La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1.

Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique.


Sorts de Classe


Icône sort.png
Chaque Sadida commence le jeu avec 3 sorts de classe et une attaque provenant d'une arme. Si vous ne portez pas d'arme, l'attaque par défaut est un coup de poing infligeant quelques dommages Neutre. Vous débloquerez vos sorts au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux. Il existe en tout 20 sorts de classe, 1 sort spécial Sadida qui se trouve à un Temple de classe et 1 sort d'Invocation Spécial au niveau 200.

Il existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations.

A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6.

Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort « La Gonflable » qui s'obtient au niveau 54 nécessite d'être niveau 154 si l'on souhaite le monter au niveau 6.

Voici la table des sorts de la classe Sadida :
N Sort Rôle Description
1 Arbre Invocation.png
Invocation
Invoque un Arbre à l'emplacement ciblé.
1 Ronce Terre.png
Terre
Occasionne des dommages Terre à longue distance. Lancé sur un Arbre, permet à une Bloqueuse d'échanger sa place avec l'Arbre ciblé et la rend invulnérable pendant 1 tour. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
1 La Bloqueuse Invocation.png
Invocation
Remplace l'Arbre mature ciblé par une Bloqueuse qui cherche à aller au contact des ennemis pour les gêner.
3 Poison Paralysant Feu.png
Feu
Occasionne des dommages Feu lorsque la cible utilise des PA à longue distance et fixe l'état « Infecté ».
6 Larme Eau.png
Eau
Occasionne des dommages Eau à longue distance, en ligne et sans ligne de vue. Rend un Arbre mature qu'il est lancé sur un Arbre immature. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
9 La Folle Invocation.png
Invocation
Remplace l'Arbre mature ciblé par une Folle qui occasionne des pertes de PA aux ennemis et leur fixe l'état « Infecté ».
13 Ronce Apaisante Boost et Entrave.png
Stratégie
Occasionne une perte de PM pendant 2 tours aux ennemis ou soigne les alliés. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
17 Puissance Sylvestre Invocation.png
Invocation
Remplace l'Arbre mature ciblé par un Arbre contrôlable qui peut pousser une cible, réduire la durée des envoûtements ou soigner en zone. Se transforme en Arbre immature à la fin de son tour.
21 La Sacrifiée Invocation.png
Invocation
Remplace l'arbre ciblé par une Sacrifiée qui occasionne de lourds dommages en mourant sur le premier ennemi qu'elle rencontre. Chaque tour de jeu où la Sacrifiée reste en vie augmente sa vitalité ainsi que les dommages qu'elle occasionne.
26 Tremblement Feu.png
Feu
A la fin du tour du Sadida : attire et détecte les joueurs en zone de 3 cases autour de chaque Arbre allié en jeu et occasionne des dommages Feu aux ennemis.
31 Don Naturel Boost et Entrave.png
Stratégie
Sacrifie l'Arbre mature ciblé : soigne les alliés à deux cases de l'Arbre ciblé et les personnages alliés situés dans la zone partagent les dommages reçus entre eux pendant 1 tour.
36 Ronces multiples Terre.png
Terre
Occasionne des dommages Terre à moyenne distance en ligne, en zone de cercle de 4 cases. Touche aussi bien les ennemis, les alliés que le lanceur.
42 Sacrifice Poupesque Eau.png
Eau
Occasionne des dommages Eau aux ennemis à courte distance. Si la cible est une invocation ou un allié : vole de la vie. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
48 Vent Empoisonné Entrave.png
Entrave
Envoûte l'ennemi qui reçoit une partie des dommages que subissent les Arbres alliés. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
54 La Gonflable Invocation.png
Invocation
Remplace l'Arbre mature ciblé par une Gonflable qui soigne les alliés situés à 3 cases ou moins d'elle et ceux au contact d'un Arbre mature allié. Donne également des PM pendant 3 tours.
60 Ronces Agressives Terre.png
Terre
Occasionne des dommages Terre en ligne à longue distance. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
70 Herbe Folle Feu.png
Feu
Occasionne des dommages Feu en ligne à longue distance en zone de cercle de 2 cases, et retire 3 PM.
80 Feu de Brousse Multiélément.png
2 Éléments
Occasionne des dommages Eau et Feu. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
90 Ronce Insolente Boost et Entrave.png
Stratégie
Réduit de 4 tours la durée des envoûtement de la cible. Se duplique aux ennemis dans l'état « Infecté ».
100 La Surpuissante Invocation.png
Invocation
Remplace l'Arbre mature ciblé par une Surpuissante qui retire de l'esquive PM et des PM aux ennemis en zone et ceux au contact d'un Arbre mature allié.


Sort spécial
N Sort RôleDescription
0 Arbre de Vie Soin.png
Soin
Transforme l'Arbre ciblé en Arbre de Vie. Pendant deux tours, chaque dommage reçu par l'Arbre de Vie est rendu à son attaquant sous forme de soin.



Les Invocations



Les Arbres


Le mécanisme d'invocation du Sadida repose entièrement sur les Arbres. C'est une invocation statique sans tour de jeu et peut être invoqué par le sort « Arbre » accessible dès le niveau 1. Le Sadida peut en invoquer autant qu'il en veut sur la carte sans limite de créatures invocables.
Un Arbre tout juste invoqué est immature et ne peut pas être utilisé par le Sadida par ses sorts. Pour rendre un Arbre mature et utilisable, il existe deux moyens :
• Attendre le début du prochain tour du Sadida ayant invoqué.
• Utiliser le sort « Larme » dessus pour le faire grandir.

Un Arbre immature peut être déplacé par un sort de poussée contrairement à un Arbre mature.

Une fois matures, le Sadida peut utiliser ses Arbres pour les transformer en invocation ou les utiliser comme réceptacle de sort Sadida. On dénombre 5 invocations : la Bloqueuse, la Folle, la Sacrifiée, la Gonflable et la Surpuissante ; 1 invocation spéciale contrôlable : Puissance Sylvestre ; et 2 sorts réceptacle : Arbre de Vie et Don Naturel. A noter que Tremblement et Vent Empoisonné dépendent aussi des Arbres.

A la mort d'une invocation Sadida, elle se transforme automatiquement en Arbre immature. Cet Arbre issu de la mort d'une invocation ne possède que 50% des PV d'un Arbre invoqué par le Sadida lui même et possède le même niveau que celle de l'invocation détruite. Il faut attendre 1 tour complet à compter du tour de l'entité responsable de la mort de l'invocation pour rendre mature l'Arbre à moins d'utiliser le sort Larme.



Les Poupées


La Bloqueuse :
La Bloqueuse est une invocation qui cherche à aller au contact des adversaires pour les gêner. Elle se démarque par une résistance accrue et un haut score de Tacle. Son comportement la dirige vers l'ennemi le plus proche.
Il est possible d'ajuster le placement de l'invocation en utilisant le sort « Ronce » sur un Arbre allié : la Bloqueuse échangera sa place avec cet Arbre et deviendra invulnérable pendant 1 tour.

La Folle :
La Folle est une invocation qui possède 1 sort d'entrave retirant 2 PA (3 au niveau 6) pendant 1 tour aux ennemis à 6 PO et leur fixe l'état « Infecté » jusqu'à la mort de l'invocation. Elle peut lancer son sort 2 fois par tour et 1 fois par cible. L'entrave n'est pas cumulable : la nouvelle tentative de retrait de PA remplace l'ancienne. Son comportement est de type « Peureux » : elle s'approche suffisamment près uniquement pour lancer ses sorts puis recule le plus loin possible. Néanmoins, son comportement peut brusquement changer et elle peut chercher à se mettre au contact d'un ennemi.
Plus d'information sur l'état « Infecté » dans la rubrique associée.

La Sacrifiée :
La Sacrifiée est une invocation qui occasionne de lourds dommages Air en mourant. Son comportement la dirige vers l'ennemi le plus proche. Si plusieurs ennemis sont accessibles, elle priorise d'abord celle qu'elle peut achever sinon elle se dirige vers l'ennemi ayant le moins de résistance Air. Chaque tour de jeu où la Sacrifiée reste en vie augmente sa vitalité ainsi que les dommages qu'elle occasionne de 100%, jusqu'à 3 tours d'affilé.

La Gonflable :
La Gonflable est une invocation qui soigne les alliés situés à 3 cases ou moins d'elle. Elle augmente aussi les PM du Sadida de 2 (3 au niveau 6) s'il est assez proche mais l'envoûtement n'est pas cumulable. Son comportement varie en fonction des situations : elle ira généralement soigner les alliés proches. Si le Sadida est proche, elle restera généralement à 3 PO de lui ; si le Sadida est éloigné, elle ira soigner les alliés a proximité sinon elle s'éloignera le plus loin possible des ennemis ; si la Gonflable est éloignée mais que le temps de relance du boost PM est accessible, elle s'approchera de l'allié le plus proche pour lui donner des PM. A noter que lorsqu'elle a un allié à soigner au contact d'un Arbre, il arrive souvent qu'elle ne se déplace pas avant de soigner afin de maximiser le soin.
Elle soigne également tous les alliés au contact des Arbres (7% de la vitalité de la cible au niveau 6).

La Surpuissante :
La Surpuissante est une invocation qui retire 4 PM pendant 1 tour et de l'esquive PM pendant 4 tours aux ennemis en zone de cercle de 2 cases jusqu'à 10 PO. L'entrave est cumulable. Son comportement est de type « Peureux » : elle s'approche suffisamment près uniquement pour lancer son sort puis recule le plus loin possible. Il n'est pas rare qu'elle ne soit plus dans l'impossibilité de retirer des PM au prochain tour.
Elle entrave également tous les ennemis au contact d'un Arbre.

Puissance Sylvestre :
Groute, l'invocation issue du sort Puissance Sylvestre, est contrôlé par le joueur et se transforme automatiquement en Arbre immature à la fin de son tour. Cette invocation n'est pas décompté par la limite de créature invocable. Il possède 3 PM, un score de Fuite identique à celle du lanceur et 3 sorts mais ne peut utiliser que l'un d'entre-eux :
Soin Sylvestre : Soigne de 15% les PV des alliés en cercle de 3 cases autour de Groute.
Désenvoûtement Sylvestre : Retire 2 tours d'envoûtement à 2 PO.
Poussée Sylvestre : Repousse la cible au contact de 5 cases.


Le Dopeul Sadida


L'invocation du Dopeul Sadida est un sort qui ne se débloque qu'au niveau 200. Petit cadeau pour avoir atteint la dernière marche, le Dopeul Sadida saura vous épauler dans vos combats afin d'offrir un peu de sa force de frappe. A noter qu'il n'est pas nécessaire de passer par un Arbre pour invoquer cette créature !

Il utilise les sorts suivants :
  • Ronce
  • Herbe Folle
  • Larme

Voici la fiche détaillée de l'invocation :

Niveaux Statistiques Résistances Caractéristiques
https://jolstatic.fr/dofus/equipe/195909/wikis/icone_vitalite.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/equipe/195909/wikis/icone_pa.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/equipe/195909/wikis/icone_pm.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/neutre_shield.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre_shield.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/feu_shield.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/eau_shield.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air_shield.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/equipe/195909/wikis/icone_rez_pa.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/equipe/195909/wikis/icone_rez_pm.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/terre.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/feu.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/eau.pnghttps://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_icons/air.png
130063 5% 15 21075
245074 10% 19 22590
360085 15% 22 240105
475096 20% 26 255120
5900107 25% 29 270135
61050107 30% 33 300150




Les Mécanismes



L'état « Infecté »


L'état « Infecté » est un état qui permet de dupliquer l'effet d'un même sort sur plusieurs cibles. Pour utiliser pleinement l'effet, il faut que la cible du sort choisie soit dans l'état « Infecté ». Tous les autres adversaires dans l'état « Infecté » subiront l'effet du sort comme s'ils étaient ciblés par le sort.

Il existe deux moyens d'appliquer l'état « Infecté » :
  • Via le sort « Agacement » de la Folle. L'état possède une durée infinie. Pour s'en débarrasser, il faut tuer la Folle.
  • Via le sort « Poison Paralysant » du Sadida. L'état possède une durée de 4 tours. Pour s'en débarrasser, on peut désenvoûter l'effet, attendre 4 tours ou tuer le Sadida.

Les sorts qui peuvent être dupliqué par l'état « Infecté » sont : Ronce, Larme, Ronce Apaisante, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Ronces Agressives, Feu de Brousse et Ronce Insolente.

Le sort Ronce Insolente est bien dupliqué à toutes les cibles ayant l'état. Cependant, les cibles infectées via le sort Poison Paralysant perdent alors l'état « Infecté » : tous les autres sorts suivants ne toucheront plus ces cibles là. Il faut alors bien réfléchir à l'ordre des sorts !

Les avantages de l'état « Infecté » sont nombreux. Cela permet d'infliger des dommages sur plusieurs cibles en même temps et donc d'augmenter sa force de frappe, permettre de frapper une cible cachée via une autre cible (par exemple : si l'adversaire est caché, on peut utiliser le Poison Paralysant sur une cible à portée comme une invocation pour pouvoir l'atteindre), contourner les contraintes de lancer des sorts (comme Ronces Agressives limité à 1/cible) ou encore profiter d'un effet puissant à fort temps de relance (comme Ronce Apaisante ou Ronce Insolente) sur plusieurs cibles.

L'état « Infecté » est un atout majeur de la palette Sadida, lui donnant une puissance considérable.


Les Zones de sort


Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 100% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge.

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/ronces_multiples.png


Le Retrait de PM


La formule utilisée pour établir la probabilité d'effectuer un retrait de PM est la suivante :



Probabilité que le retrait de PM fonctionne.
La quantité de Retait PM que le lanceur (ici le Sadida) possède. C'est le dixième de votre Sagesse ajouté au bonus Retrait PM de votre équipement. Plus votre Retrait PM est élevé, plus il est facile de retirer des PM.
La quantité d'Esquive PM que la cible du retrait de PM possède. La valeur d'Esquive PM est indiqué dans les informations en survol de personnage. Plus son Esquive PM est élevée, plus il est difficile de retirer des PM.
Le pourcentage de PM restant que possède la cible. C'est le ratio entre le nombre PM qu'il lui reste sur le nombre de PM maximum. Plus la cible a perdu de PM, plus il est difficile d'en retirer.
C'est la probabilité initiale si les autres facteurs s'annulent. Si le lanceur possède un Retait de PM identique à l'Esquive PM de la cible, et que la cible n'a perdu aucun PM pour l'instant, alors la probabilité de retire 1 PM est de 50% (soit une chance sur deux).


A noter que la probabilité est bornée entre 10% et 90%. Si vous avez un Retrait de PM gargantuesque au point de dépasser les 100% de probabilité, elle sera ramenée à 90%. Cela veut dire que votre adversaire a toujours 10% de chance d'esquiver votre retrait.

De plus, si votre sort permet de retirer plusieurs PM en même temps, chaque retrait successifs sont soumis à la formule. Par exemple, imaginons que le Sadida possède un Retrait de PA gargantuesque fixant la probabilité à 90% et que votre sort retire 2 PM. Les 2 PM vont être soumis à la formule. De ce fait, la probabilité que l'adversaire esquive les 2 PM est de 1%, car il a 10% de chance d'esquiver chaque 1 PM.



La panoplie Sauvage



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/img_perso/sadi_classe.png
Chapeau Tyron (niveau 40)
  • Désactive la ligne de vue du sort Poison Paralysant
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort La Sacrifiée
  • Désactive le lancer en ligne du sort Larme
  • Désactive la ligne de vue du sort Ronce Apaisante
Cape Hitton (niveau 80)
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort La Folle
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Puissance Sylvestre
  • +15 Dommages sur le sort Ronce
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tremblement
Bottes Hanik (niveau 100)
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par tour du sort Ronces Multiples
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort La Bloqueuse
  • Augmente la PO du sort Vent Empoisonné de 3
  • Augmente la PO du sort Sacrifice Poupesque de 2
Ceinture Luthe (niveau 130)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Ronce Insolente
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort La Gonflable
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Feu de Brousse
  • Désactive la ligne de vue du sort Arbre
Anneau Pwal (niveau 150)
  • Désactive le lancer en ligne du sort Herbe Folle
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort La Surpuissante
  • Désactive le lancer en ligne du sort Ronces Agressives
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Don naturel


VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
DommagesSoinsProspectionCréature
invocable
Résistances
élémentaires
Point d'action
2 items10020203310
3 items20040407720
4 items500707012123025%
5 items800100100202040310%1


La panoplie Sauvage apporte de la fraîcheur et de la souplesse. Le manque de caractéristique ne se fait pas trop sentir car le gros du jeu Sadida se focalise sur les invocations dont les caractéristiques sont indépendantes de celle du lanceur, d'autant plus que les invocations ont des délais de relance réduits.
La puissance d'attaque est clairement inférieure à un mode mono-élémentaire ou même multi-élément mais se compense par une énorme souplesse : Larme, Ronces Agressives et Herbe Folle ne sont plus limités en ligne tandis que Poison Paralysant ne nécessite plus de ligne de vue.

Le Chapeau Tyron tire son épingle du jeu et peut se jouer dans une optique de maximiser les effets de l'état « Infecté », via la disparition de la ligne de vue sur Poison Paralysant. De plus, Larme devient très maniable vu que le sort possède une portée gigantesque et ne se lance plus en ligne, permettant tant d'harceler les ennemis que de faire mûrir des Arbres et invoquer en suivant. D'autant plus que les dommages de base sont un poil plus élevé que le sort Ronce. La suppression de la ligne de vue pour Ronce Apaisante, qui est dupliqué par l'état « Infecté » est lui aussi très intéressant. Enfin, petit bonus annexe mais appréciable : la Folle devient disponible tous les 2 tours (au lieu de 1/3), permettant ainsi, bien placée, de forcer l'ennemi à la tuer rapidement, ou bien de risquer son potentiel maximum 3 tours plus tard.
Le tout donne une Coiffe permettant jouer en retrait, en harcelant les ennemis, profitant de l'état « Infecté » pour retirer des PM en masse et infliger des dommages.

L'Anneau Pwal reste néanmoins le plus intéressant de tous. Ronces Agressives et Herbe Folle, qui sont des sorts à gros potentiel mais limité à un lancer en ligne, gagnent une souplesse énorme avec le retrait de la contrainte de lancement en ligne. Le Sadida s'expose alors beaucoup moins en utilisant ces sorts très puissant. De plus, le délai de relance de la Surpuissante est réduite, donnant au Sadida un potentiel de retrait de PM gigantesque sans contrainte, en cumulant l'effet d'Herbe Folle.
Don Naturel obtient un coût de 1 PA (au lieu de 2). Le sort étant assez gadget en l'état car il est improbable que les alliés se réunissent autour d'un Arbre, l'effet nécessite généralement beaucoup de PA (Arbre + Larme + Don Naturel, soit 7 en temps normal) pour offrir un soin et l'effet de partage de dommage, un effet qui est pourtant puissant. De plus, cela sacrifie un Arbre, une denrée beaucoup trop utile au Sadida.



Comment jouer son Sadida ?



Outre les voies élémentaires disponibles, le Sadida se joue avec ses poupées. Il est donc primordial de manier correctement le système d'invocation et connaître le fonctionnement de chacune des poupées !


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/terre.png

Sadida Terre


Le Sadida Terre est un mode facile d'accès conseillé aux nouveaux joueurs. Le sort Ronce, accessible dès le niveau 1, est excellent et permet de bien supporter la phase de monter de niveau. Il acquiert aussi Ronces multiples au niveau 36, un sort de dommages en zone très pratique contre des ennemis regroupés, et Ronces Agressives au niveau 60 qui fait beaucoup de dommages mais limités en ligne. Au niveau 150, l'Anneau Pwal fait son apparition permettant d'ignorer la contrainte de lancer en ligne du sort Ronces Agressives, rendant le Sadida encore plus redoutable.



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/eau.png

Sadida Eau


Le Sadida Eau est un mode plus en finesse et plus contraignante que son homologue Terre. Il acquiert son premier sort Larme qu'à partir du niveau 6. Sa puissance est équivalente au sort Ronce du Sadida sauf que le sort ne se lance qu'en ligne mais ne nécessite pas une ligne de vue. Au niveau 40 apparaît le Chapeau Tyron qui débride le lancement en ligne de Larme. Cela veut dire que le Sadida se retrouve avec l'équivalent Eau du sort Ronce sans ligne de vue ! De plus, la coiffe permet d'abuser au mieux de l'état « Infecté ».
Son second sort est Sacrifice Poupesque, un sort à courte portée qui inflige d'excellent dommage mais s'avère limité à 1/cible. A noter que le sort vole de la vie sur les invocations donnant à ce Sadida d'autres moyens de régénération. Enfin, son dernier sort est Feu de Brousse, un sort Eau / Feu d'une puissance pas nécessaire démentiel.



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/feu.png

Sadida Feu


Le Sadida Feu est un mode le moins facile d'accès pour un nouveau joueur. Même si la voie possède le plus de sort dépendant de l'Intelligence, ces sorts ont des temps de relance assez long. Il est nécessaire de passer par les Sorts Communs comme Flamiche ou Foudroiement afin d'augmenter son potentiel.
Il possède 4 sorts offensifs : Poison Paralysant qui est un poison non-réductible. Il est d'autant plus puissant que le Sadida possède beaucoup d'Intelligence et de Puissance et que l'ennemi consomme des PA. Il est possible d'infliger plus de 1'000 dommages via au court du temps, mais ne se lance que tous les 2 tours. Tremblement qui inflige de bon dommages en zone autour des Arbres et s'avère de plus en plus redoutable que le combat s'allonge, mais ne se lance que tous les 2 tours. Herbe Folle qui inflige de très bons dommages en zone et retire 3 PM mais limité à une utilisation par tour. Et enfin Feu de Brousse, un sort bi-élémentaire, n'ayant réellement d'intérêt que dans un mode Feu / Eau ou multi-élémentaire.
Il possède aussi deux sorts de soin : Ronce Apaisante qui possède un jet de soin très puissant mais nécessite de faire un choix entre ralentir les adversaires ou soigner un allié, le sort ne se relançant que tous les 4 tours. Et Don Naturel, qui propose un jet de soin intéressant mais nécessite de sacrifier un Arbre mais permet de partager les dommages. A noter que le Sadida peut aussi porter une arme de soin !
En bref, le Sadida Feu est un mode intéressant mais ayant ses propres contraintes !



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/air.png

Sadida Air


Le Sadida Air est un mode atypique dédié aux joueurs en quête de challenge. Ce Sadida ne possède pas de sorts offensifs à l'exception du Sort Commun « Marteau de Moon » et d'une arme Air. Ce Sadida doit alors ruser afin de gagner ses combats. L'avantage du Sadida Air est qu'il profite de la puissance de l'Agilité lui permettant d'avoir un excellent score de Tacle ou de Fuite. Face au manque de possibilités de jeu, ce Sadida s'approche finalement beaucoup au mode de jeu du Sadida Invocateur.



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Sadida Invocateur


C'est un mode de jeu qui se base essentiellement sur les invocations. Généralement, le Sadida Invocateur maximise sa résistance et sa Vitalité au détriment de sa puissance d'attaque afin d'encaisser le plus de dommages possible. Son intérêt est d'avantage dans des combats contre des joueurs que contre des monstres. Sa haute Vitalité majore la soin reçu par le Soin Sylvestre de Groute ou le soin au contact d'un Arbre de la Gonflable, permettant au Sadida Invocateur de survivre très longtemps.
Ses sources de dommages proviennent alors des invocations comme la Sacrifiée qui peut infliger d'énorme dommage si elle est restée sur le terrain, mais aussi l'Arakne, le Dopeul Sadida (si le Sadida est de niveau 200) ou éventuellement le Chaferfu.



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Sadida Feu / Eau


C'est un mode de jeu qui permet d'exploiter pleinement le sort Feu de Brousse et qui cumule les particularités de la voie Feu et la finesse de la voie Eau. Le mode Feu / Eau fait son apparition dès le niveau 80 avec l'acquisition du sort et des panoplies de la tranche de niveau, comme la Panoplie de Shika. A noter que la Ceinture Luthe permet de ramener le coût en PA du sort Feu de Brousse à 3 PA, permettant au sérieux d'être une véritable menace.



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Sadida Terre / Eau


C'est un mode de jeu qui cumule la force de frappe du Sadida Terre et de la finesse du Sadida Eau. Le mode Terre / Eau ne commence à réellement exister qu'à partir de niveau 100 - 110 avec l'arrivée de la panoplie de l'Abraknyde Ancestrale.



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/multi.png

Sadida Multiéléments


Pour une plate-forme de discussion pour parler de cette voie ainsi que des voies bi-élémentaires non développées dans les différents wikis du Bazar d'Hubert Steufé, rendez-vous à cet endroit.


https://jolstatic.fr/dofus/bazar/elements/dommages.png

Sadida Fourbe


Suite à la refonte, le Sadida Fourbe est de l'histoire ancienne. C'était un mode de jeu qui visait à exploiter à fond le mécanisme de poison en zone sur un grand nombre d'ennemi, de se rendre invulnérable et passer ses tours à regarder les adversaires mourir petit à petit chacun son tour. C'était une méthode de « farm » des plus redoutables bien que relevant d'un abus de gameplay.
Pour consulter le Wiki de l'époque...



https://jolstatic.fr/dofus/bazar/skulls/sadida.png

Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 15/1/2016 10:47:15 : Bjorkio (Petites retouches liées aux modifications sur les items de classe (Folle/Sacrifiée/Don Naturel))
(Voir) (Comparer)06/6/2015 18:31:21 : Aurelesk (MàJ suite à le Refonte)
(Voir) (Comparer)14/5/2014 10:32:43 : Sass' (obsolescence)
Dofus - Sadida
sadida contre eni eau et air
Bonjour
j'hésite à poster dans le bazar donc si un modo sait où va mon post..

Je joue une sadidette terre et feu de lvl 145 je me base pas mal sur mes invocs et sur une bonne portée.

J'ai eu affaire il y a peu à un eniripsa eau et air. Lui aussi joue avec une grande portée. Géante à vrai dire.

Et il m'a mis à deux reprise une formidable raclée.
Invoquer une surpuissante est inutile, en un tour il la tue avec mot blessant et sa très grande portée.
Je dois donc me contenter de ronce apaisante et d'herbe folle. Herbe folle n'est pas réellement un problème puisqu'il profite du +1 PM du lapino. Je pourrai tuer le lapino, mais cela implique un déplacement et en général ce déplacement suffit par la suite à l'eniripsa pour se retrouver en ligne avec moi. C'est à ce moment là que je recevrai les mots vampiriques. C'est d'ailleurs à cause de ce sort que herbe folle ne peut être complétement rentabilisée, si je lance le sort en face de l'eniripsa ça implique là aussi une dépense de PM que l'eniripsa utilisera pour ensuite se retrouver en ligne.
Il y a la gonflable qui pourrait me sortir de ce marasme, mais l'eniripsa la tue en un coup de mot blessant.
J'ai pensé utiliser mes poisons: vent empoisonné et tremblement. L'eniripsa dès leurs lancers se débuffera.
J'ai donc trouvé une une solution: sur la map où a lieu le combat je dois me diriger vers l'obstacle le plus gros dont je puisse faire le tour. Ainsi j'espère pouvoir tourner autour et tuer l'eni quand les occasions se présenteront.
Cette technique s'est révélée infructueuse. L'eniripsa profite des ses 5 PM et se retrouve trop souvent en ligne avec moi car je dois penser à le ralentir un mimimum en utilisant herbe folle et apaisante qu'il débuffera ensuite et qui m'auront mise dans une situation périlleuse.
Une tentative de rush au cac serait vouée à l'échec à cause de mot vampirique. Et sans doute du cac de l'eniripsa.

Si certains sadidas lisent ce message et qu'ils sont dans ma tranche de lvl, ont ils une solution contre ce type d'eniripsa?

(A cause de cette partie j'ai pensé poster mon message sur le bazar)Enfin j'avais pensé à un m'équiper en résistances eau. Je n'ai aucune idée de quel type de stuff je pourrai profiter et qui ne détruirait pas complétement l'orientation de ma sadida terre/feu.

Aidez moi s'il vous plaît.

la-sadi-a-dit
Je dirais level up au 150 pour débloquer le lancer hors ligne de HF. Pis jour gagner du temps pourquoi pas lui flinguer sa ligne de vue avec un arbre tout en invoquant de la gonflable?

Mais bon ce genre d'eni étant rare à part des "apprend à jouer" je crois pas que tu vas avoir des réponses t très concluantes.
C'est la qu'il faut s'équiper d'un puissant CAC, admettons que l'eni mot vampirique tape du 600 par tour ( se qui implique un équipement monstrueux voir mettre tout ces point en chance ) il récupère 300 PvP, et si tu tape pas sa au CAC par tour c'est pas la peine lvl 145 quoi.
Rien qu'un mode 10Pa au marteau dragoeuf un truc super basique et tu roxxe déja plus, que sa.
Apres il y à plein de déclinaison possible niveau arme, à toi de voir
sa po ne lui viens en general quasiment que de mot d'envol, et il en profite surtout grace au cumul.
de meme le lapino donne son pm pour plusieurs tour

la clef est le debuff.

tu le desenvoute tous les 3 tours, quoi qu'il arrive, ça lui jarte sa po et son eventuell pm, le reste des tours, tu le force a se desenvouter lui meme, via des poisons et apaisante.( toujours faire herbe folle avant apaisante, comme ça s'il se debuff il n'a quand meme pas tous ses pm )

pour le reste, il te faut des pm, de la po, et des obstacles.

je trouve que pour un sadi, un eni a 4 pm de base c'est vraiment pas dur a battre ( meme feu, c'est juste long )

apres le jour ou il comprendra qu'a 6/7 pm de base il est 10 fois plus dangereux, ça sera encore autre chose ^^
Merci pour ces réponses
Sleg: oui le lvl 150 m'aidera. Par contre pour l'arbre il y a deux problèmes: le premier tient en ce que je n'ai pas de points de sorts pour le monter. Je suis persuadée qu'il me serait très utile, mais pour l'instant j'ai tant d'autres sorts à monter. Le second vient du fait que l'eniripsa trouvera en l'arbre une formidable source de soins non? Je ne me souviens plus des résistances eau de l'arbre.

Twinkai: c'est une idée. Mais je crains que lui aussi en face n'ait un cac roxxatif. Et dans ce cas là je serai bien mal.

Marry-pumpkins: je n'avais pas trop insisté sur le débuff car le sort se lance en ligne et en général le tour d'après je prends deux mots vampiriques sur la tête.
Néanmoins il me semble que la ceinture de classe des sadidas nous permettent de lancer ronce insolente un tour plus tôt et je vais sans doute voir ce que cela donne.

la-sadi-a-dit

Rien qu'avec ça tu pourra éviter de te mettre en ligne et tu taperas bien fort avec ronce aggro si tel est le cas.
Et essaye aussi d'invoquer un maximum d'arbre (arbre de vie compris ce sort est tout simplement fumay. Invoque le avant de te déplacer pour pouvoir le rejoindre, loin de l'eni et derrière toi pour ne pas qu'il ne puisse se régénérer encore plus).
Enfin alterne surpuissante/HF et apaisante.

Bon courage

PS : je pense qu'il joue à la masse du corailleur magistral

FREE
[optimisation][stuff resistance] Sadi Vs Sacrieur
Bonjour à tous

Comme certains d'entre-vous le savent je joue une sadi multi-élémentaire à dominance force/int.

Je viens vers vous pour vous faire part d'une reflexion qui s'est avéré être exact hier soir: j'ai perdu 3x de suite contre le même sacrieur, le tout en variant 3x de technique, mais rien n'y a fait je suis mort. Dommage, mais je cherche encore une solution pour lui rendre la monnaie de sa pièce la prochaine fois.

Ce qu'il en ressort est la chose suivante: Kikoo Coop/transpo avec un obstacle intuable dans le dos, le sacrieur me meule la face à coup d'az'tech tout en me taclant.

Il joue +- 400 agilité de base + chatiment et utilise une az'tech non-fm d'après ce que je déduis de sa frappe.
Apparement une optique basé sur retrait pa/soin du vol de vie de l'épée, il a bien entendu 5xxx vita et de très bonne résistances de base (entre 10 et 25%).

Bien entendu il abuse de dérobade/punition et ceci afin d'essayer de me coller 2 punition qui m'envoit sur mars.

Sa technique ne se limite qu'à cela et j'aimerais bien y trouver une parade sous forme de résistances afin de réduire les coups d'az'tech & punition.


Je suis parti sur cette optique et j'arrive à ceci si je prends mes items actuel que je possède déjà:

10% neutre

+10/+10% neutre
+10 eau

10% neutre
10%eau/10% air
7% neutre (impossibilité de remonter le jet %neutre, le baton est sur-fm chance pour une question de prérequis dans un autre mode de jeu).

J'aimerais changer la ceinture, mais le problème ç'est que je perdrais encore de la force de frappe sur le jet neutre/terre du baton (puisque le combat se limitera à du CaC) si j'equipe une ceinture toré par exemple.

J'aimerais garder un CaC 4pa avec 10pa de base, afin de passer outre les possibles -1pa / coup d'az'tech.

Je joue un ocre pour le mode 10pa.

Je joue le baton afin d'avoir une zone de frappe qui me permet de me soigner en même temps sur le sacrieur + arbre/bloqueuse (du dopeul).
Je joue toujours avec une ou deux gonflable dans le dos + 2-3 folle : cela dépend si j'ai le temps d'en mettre sur le terrain.

Cela se déroule à 95% du temps comme cela contre tous les sacrieurs:
J'essaye toujours de l'empoisonné au premier tour (vent/tremblement/debuff), puis je lui colle poison paralysant-frappe dedans et souvent au début du son deuxième ou troisième tour il réussit à me bloque de manière imparable (coop/transpo/detour 1 ou 2x).
Ce n'est qu'à ce moment là que je commence à invoquer mes poupées de soutien pour tenter de le géner (folle/gonflable).

Vous voyez quelques chose qui pourrait m'aider dans ce casse-tête?
N'hésitez pas à me proposer d'autres stuff, je verrais si cela correspond à ma façon de jouer.

Merci
Tu peux toujours équiper un marteau pour atteindre l'obstacle derrière le dos sur sacri...
Mais d'après ce que tu as dit, c'est pas tuable donc j'en déduis que c'est du décor.

Un sadi, quand il est bloqué, il ne peut plus partir, hélas.


La seule façon que je vois de contrer ça, c'est de t'équiper full agi.

C'est sûr, ça te fait changer complètement ton mode de jeu (et peut-être que ça t'ampute de quelques kamas), mais tu devrais pouvoir le battre.

En effet, tu joue multi, donc tu es parcho 101 partout, donc tu pourras continuer de jouer tes sorts, mais en faisant moins de dégâts.

Reste à trouver au moins +350/400 agilité afin de la tâcler (et si besoin, le debuff avant de se barrer du CàC).


Il faut regarder du côté de la Panoplignon, qui offre de bonnes résistances pour ton cas, et permet de jouer 10 Pa de base avec ton Ocre sans mettre de Gelano.

De bons bonus : +10% air (contre le vol de vie d'Az'tech),créature invocable, initiative, doms, etc.

+10% neutre, et de bons bonus aussi.

+10 résists neutre, +10 résists eau, +10% résists eau, très bon contre l'Az'tech, et 1 Po.

Quelque chose qui devrait te plaire : vire 1 Pa, et ce pour 3 Pa, donc toi tu peux lui virer 3 Pa maxi, ce qui fait que lui ne pourra pas te taper 2 fois. (je suppose qu'il a 10 Pa de base) Mais attention, c'est 2 mains.


Après, ben : , (10% eau), , (10%/10 neutre), ou (si tu veux jouer 11 Pa de base afin de contrer la perte de Pa de l'Az'tech).

Et niveau dinde, à toi de voir.


Bon, ok, c'est un peu tordu comme idée, mais je vois pas d'autre solution. En gros ça se joue au meulage, mais toi tu es à 3 Pa/CàC, lui 5 Pa/CàC, et tout les 2 sans bouclier.

Tu pourras virer de sa zone de tâcle, et lui virer des Pa au CàC + folles (quand elles veulent), de quoi l'empêcher facilement de te faire 2 coups d'Az'tech.

De plus, tu joues sur l'effet de surprise (cape/coiffe objevivant requises).

Et ta capacité de régen sera amplifiée grâce à toute cette agilité : sacrifice poupesque plus puissant (corrige moi si je me trompe).



Voilà voilà, si t'es pas trop emballé, essaie de tester sur serveur test pour voir ce que ça donne.
Tant qu'on a pas la libé à 1 po, je ne vois guère d'autres solutions que de maximiser tes résis et ta vita en effet.

Pour 50% neutre :

Je sais pas trop quoi te conseiller en équipements résis% air, à part un croum +27% x)

Pour le cac, M'Pouce pour le retrait de PA ? S'il est joué 1/2 les dégâts restent corrects et tu peux bénéficier d'un bouclier résis% air.

Ajoute à cela le spam folles et le poisson paralysant, t'auras peut-être de quoi lutter ?
Merci pour cette réponse.

Pour commencer:

1) oui un obstacle intuable c'est un mur, un arbre, un coin de map ou unagencement de decor qui fait que je parviendrais jamais à me dégager.

2) La caprin donne +10 resistance fixe neutre il me semble et pas 10%.
Ce qui diminue grandement l'efficacité contre les punitions


Le problème ç'est que tu me propose de faire un stuff complet uniquement pour un seule classe avec une arme bien précise. C'est sûr que ça doit être sympa, mais je trouve que cela reviendrait plutôt chers uniquement pour cela.

Oui, je joue des folles pour tenter de lui retirer des pa, mais même avec 9 pa le sacri peut me CaC+punition.
J'ai beau avoir 2-3 folles sur terrain, quand l'ennemi dépasse 100% d'esquive leur efficacité est bien moindre et parfois elles se genent entre-elles

Chercher des items mix avec de l'agilité pour tenter de me détacler plus facilement?
comme des ou , , , mais voilà la baisse de stats utiles (do, int, %do ou vita/sa) ou la perte de certaines résistances.

J'avais même pensé à mettre une pour débuff plus souvent et mettre un arbre pour 1pa dés que j'ai 9pa de libre afin de me soigner régulièrement dessus en plantant/2 CaC... sans trop baisser la puissance de feu de brousse au départ.

auraient pu être exploitable si j'avais la porté sur arbre de vie sans avoir à bouger afin de lui mettre un avec sacrifice poupesque, mais malheureusement ce n'est pas le cas.

Peut-être encore chercher un peu plus au niveau des CaC:

pour une frappe correcte et du vol de vie associé.
pour le port du bouclier intégré et les résistance air fournie.
non fm? port du bouclier + résistances neutre.Mais dans ce cas là il faudra vraiment compter sur la chance pour sortir de bon jet (pas de sorts de boost chez les sadi :/) et ce serait presque à considérer comme une arme à bonus uniquement.
? ça me parait sympa comem arme, mais à voir si cela ne prolonge pas trop le combat et surboost le sacrieur à force...
est sympa aussi, mais n'apporte pas grand chose comparé au champmanique.
aussi possède quelques atout (retrait pa et port du bouclier) mais ne vol aucun Pv et 5pa, ce qui risque d'être fatal à long terme.

J'ai déjà essayé le rhizome mais cela n'était pas suffisant.

...

Je devrais peut-être essayer d'avoir un Gerse ou un terps 1/2cc pour réussir à infliger rapidement bcp de dégats?

edit:
me parait pas mal ça. double ligne de résistances neutre pour encaisser. Pas de vol de vie, mais bonne frappe quand même avec port de bouclier.
aussi possède de bonne stats. des résistances neutre, de l'ini, de bonne stats.

au vu des items, je devrais peut-être m'orienter vers du CaC eau ou feu associés et délaisser un peu le coté "force" du build contre les sacrieurs.
Dans cette optique la est aussi clairement bourrinne.



Pfiuuu que ç'est dur de gérer un sacri

Citation :
Tant qu'on a pas la libé à 1 po, je ne vois guère d'autres solutions que de maximiser tes résis et ta vita en effet.

Pour 50% neutre : https://jolstatic.fr/dofus/items/icons/43x43/11_126.jpghttps://jolstatic.fr/dofus/items/icons/43x43/10_145.jpghttps://jolstatic.fr/dofus/items/icons/43x43/9_142.jpghttps://jolstatic.fr/dofus/items/icons/43x43/17_143.jpghttps://jolstatic.fr/dofus/items/icons/43x43/1_92.jpg

Je sais pas trop quoi te conseiller en équipements résis% air, à part un croum +27% x)

Pour le cac, M'Pouce pour le retrait de PA ? S'il est joué 1/2 les dégâts restent corrects et tu peux bénéficier d'un bouclier résis% air.

Ajoute à cela le spam folles et le poisson paralysant, t'auras peut-être de quoi lutter ?
Oui ç'est pas une mauvaise idée de jouer sur le retrait de pa, au moins pour essayer de l'amener à 8pa pour éviter le CaC+puni.
, {dagues du bouwin}, sont peut-être à envisager en effet.

Mais le collier tanu laisse tomber, je joue full krala pour le bonus +1pa associé: repasser à un gelano équivaut à perdre 2xx vita/dommages/... ce qui est +- le gain gagné avec le collier
Une petite question, as tu pensé a le jouer PO ? Car depuis la maj je crois ( sans

certitude ) que la Po de transpo/coop a été modifié. Donc tu balances à fond des

poupées pour PA PM, et tu le kills de loin avec feu de brousse, herbe folle,

poison... et des que tu as passé un stade tu peux aller Cac pour aller plus vite

compte tenu de tes fortes resistance ! Ce stuff necessite donc une bonne dose

de Pm/Po ainsi que quelques stats et resis. Ce combat sera clairement joué sur la

durée.
Oui mais tous les sacrieurs de mon serveur et de mon level (19x-200) jouent minimum 5 voir 6pm de base et possèdent bien souvent plus de 5po.

Combiné à détour, le spam invocation (chafer/épée ou cawotte dans le même tour), attirance, coop/transpo: il aura pratiquement toujours au moins une invocation à utiliser pour se rapprocher de moi et réussir à me bloquer dans le tour.

Si je sors une poupée trop tôt (surpuissante, gonflable ou folle) il s'en servira directement pour venir à moi et me bloquer de manière sûr au tour suivant.
ces poupées sont fort utile mais pas au début de combat, dût à leur comportement dévoué.


Edit:

Pour le moment je garde en tête:

10% neutre

+10/+10% neutre
+10 eau

10% neutre
10% neutre / +10 eau

et le CaC en pleine reflexion.

10% neutre fm feu pour le moment.

Ougarteau feu/eau peut-être, afin de pouvoir mettre un bouclier % neutre/resistance eau-air pour réduire les vols de vie adverse.
Ou un champmanique fm feu, ça pourrait surprendre terriblement?
Je pourrais ainsi avoir mes 50% neutre sans bouclier, la chance/force/int pour les prérequis sont remplis + quelques résistances eau & vol de vie double sur l'arbre que je spammerais à coté de lui.
Le problème c'est que même en étant équiper full agi, le sacri attendra d'avoir un peu de chati avant de te coincer.
Je pense que le stuff agi te fera gagner du temps, à toi de gérer pour éviter la combo mortel...
Si on avait une macro ou des stuffs en mémoire "prédeterminé" à l'avance ou l'on doit juste cliquer pour avoir tout le mode équipé directement je ne dis pas.

Mais je me vois mal cliquer comme un malade pour équiper 8 - 9 morceaux différents (encore plus pour avoir les prérequis de l'arme à mon avis avant de savoir l'équiper) lorsqu'un sacri me choppe au détour d'un bosquet après ma sieste
Ben ouai essaye de choper le 50% résists neutre et le max de +résists neutre, pour pas trop te faire exploser à l'Az'Tech et à la Punition.


Par contre je plussoie le fait de jouer avec une arme à retrait de Pa.

Les {Dagues du Bouwin} et le sont des armes 2 mains.

La peut être une bonne solution pour taper en zone, encore mieux si t'arrive à la jouer 1/2.

Sinon, il y a le bon gros ; qui est vraiment sympa, mais ça tape pas en zone.
Sinon je pensais.... on peut jouer au plus con:

10% neutre

+10/+10% neutre
+10 eau
+10neutre/10%neutre
10% neutre
10% neutre / +10 eau

50% neutre/+20 fixe neutre/+20 eau

Je mets une

fm feu 7% eau, 7% air

et on joue à sa mettre sur la gueule avec delectation jusqu'à ce qu'il y en ai une qui tombe aux pieds de l'autre
Le problème c'est que jouer au "Qui a la plus grosse force de frappe" avec un Sacrieur c'est un peu du suicide ...

Pourquoi ? bah c'est tout simple :

1) Il a plus de vie
2) Il se chatie car tu ne peux pas débuff chaque tour ...
3) S'il a l'ini et qu'il commence le retrait de PA de la Az' avant toi t'es mal barré ...

(Mes supers arguments sont dans l'ordre de préférence )
Et le problème c'est que le sacri a plus de pdv que toi, les châtis qui lui permettent de taper plus fort, punition qui fait mal, dérobade pour résister plus longtemps...

Owned, ça m'apprendra à gouter en même temps d'écrire. x)
Coucou, un sacrieur qui joue à l'az Teck en 1o pa de base ? Je trouve ça pitoyable si tu m'en veut pas é_è ...

Tu t'équipe comme à ton habitude avec une vieille cihti, un peu de sagesse et tu spam le Cac + Folle, je met régulièrement des sacrieurs 19x bien stuff à 5 - 8 PA absolument à tout les tours.

Après, l'idée de jouer à celui qui a le plus de res c'est peine perdu avec un sacrieurs :/ ... Rien que les 5ooo pdv et la punition, ça sert à rien, il t'en colle 2 t'es mort.

Sinon tu as l'optique Initiative + ronce apaisante + Surpuissante dans le même tours. Normalement il est à O PM pour tout le reste de la partie, et avec O PM, tu te colles simplement à un mur et tu le bourre de loin, à part si une invocation vient se coller à toi c'est un gros poutch.

P'is bon, qui ne sait pas que Sacrieur = Bête noir des sadida à cause de ce foutu combo Invoque + coop + Trenspo :/ ...

Bref, bonne chance pour arriver à gagner les gros sacrieurs optimisé qui profite d'un anti-jeu ( A mes yeux :/ ) flagrant ...
La Cithi histoire de virer des PA et de porter un bouclier ça me parait pas mal aussi.
Le gros défaut de l'Az' en 10PA c'est quand même d'avoir sa force de frappe divisée par deux dès la perte d'1PA.

Je ne crois pas que tu aies précisé si tu avais des points en vita de base, mais une grosse vita (~4000) ça peut aider aussi.
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