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Sacrieur
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Dofus - Sacrieur
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Sacrieur - Général




Les Sacrieurs sont des berserkers qui décuplent leurs forces dès qu'ils sont frappés !

N'ayant pas peur de recevoir des coups, ni de s'exposer aux blessures, ils seront souvent en première ligne, prêts à verser le premier sang ! Le Sacrieur est vraiment le compagnon idéal pour vos longues soirées guerrières...!


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Sacrieur. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Sacrieur pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :
  • A vous faire votre propre avis en fonction des idées présentées.
  • A visiter d’autres wikis complémentaires comme Où XP ?
  • A effectuer une recherche dans le Bazar ou dans les nombreuses pages de l'Ancien Wiki car il est fort possible que d'autres personnes avant vous se soient posé la même question et aient obtenu une réponse.
Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.



Description Générale



Spécialités



Tank :
Cette classe est reconnue comme étant le plus puissant « Tank » du jeu. Le rôle de « Tank » consiste à encaisser les dégâts à la place des alliés en forçant les ennemis à le frapper. En réduisant la Fuite des ennemis via les sorts Saignée rituelle ou Position sure, il peut réduire la mobilité ennemie qui se résignera à taper la cible à son contact, dont le Sacrieur. Il peut endurer les coups plus efficacement grâce à de la régénération octroyée par le vol de vie du sort Absorption ou via son sort de soin Convalescence.
Châtiment du Survivant permet d'améliorer d'avantage ce rôle. Il augmente la Vitalité et les résistances du Sacrieur, transforme les dommages infligés par les sorts d'élément Eau que sont Projection et Position sure en vol de vie, au détriment de la Fuite du Sacrieur. A noter que l'Épée Volante peut servir de Tank d'appoint si elle est invoquée pendant l'effet du châtiment.
La figure de proue reste le sort Sacrifice qui permet d'intercepter les dommages subis d'un allié.

Placement :
Le Sacrieur excelle aussi dans le placement, et est spécialisé dans l'échange de place. Transposition permet d'échanger de place avec n'importe quelle entité sur le terrain à longue distance tandis qu'Assaut permet d'échanger de place avec un allié à courte distance. Il peut attirer une cible à soi avec Attirance ou, à l'inverse, s'attirer vers une cible avec Projection.
Le Châtiment du voyageur accroît sa mobilité en lui donnant 2 PM, d'apporter de la souplesse en retirant la ligne de vue sur ses sorts dont ceux d'échange de place et permet même d'être Intaclable sous certaines conditions, au détriment du Tacle du Sacrieur.
Il peut accroître encore d'avantage sa mobilité avec Corps léger qui augmente les PM du Sacrieur à chaque utilisation ou en se téléportant avec le sort Fulgurance.

Dégâts :
Enfin, le Sacrieur occasionne d'importants dégâts à courte portée. Il possède toute une panoplie de sorts qui peuvent frapper forts dont Saignée rituelle et Douleur Motivante qui en inflige énormément au détriment de la survie du lanceur.
Le Châtiment de l'écorché augmente d'avantage les dommages infligés au détriment de ses résistances. Enfin, il a accès au sort Punition, qui inflige des dommages colossaux dépendant de sa propre Vitalité.

Le Sacrieur peut toutefois servir de soigneur de dernière minute. Transfert de vie permet au Sacrieur de sacrifier une partie de sa vitalité pour la donner à ses alliés tandis que Bain de sang génère un petit soin aux alliés au contact du Sacrieur si ce dernier possède moins de 50% de ses PV.

Bilan :
Le Sacrieur est une classe qui se révèle d'avantage dans un jeu en groupe. Ses capacités de Tank sont mises à contribution pour sauver les alliés tandis que son Placement dépend de la présence d'autres entités pour être fonctionnel. Il peut profiter de ses capacités offensives exceptionnelles pour infliger de lourds dégâts dans les rangs ennemis, mais attention à ce qu'il ne se mette pas en péril lui-même !

La classe est très dépendante d'un haut score de Vitalité. Avoir une Vitalité significative permet d'encaisser d'avantage de dommages et de fortifier son rôle de Tank. Beaucoup de sorts dépendent de la statistique comme Châtiment du survivant, Punition, Convalescence, Transfert de Vie ou Douleur Partagée.


Caractéristiques



Le Sacrieur débute avec :

55PV(Points de Vie)
6PA(Points d'Action)
3PM(Points de Mouvement)

A chaque niveau, le Sacrieur se voit octroyer 5 points de vie supplémentaire, soit un bonus maximal de 1'050 PV au niveau 200. De plus, 1 point d'action supplémentaire est généré au niveau 100, passant alors à 7 PA de base.


Paliers de caractéristiques


Lorsque que vous montez de niveau, vous gagnez 5 points de caractéristiques que vous pouvez dispenser librement dans les caractéristiques suivantes :

1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Vitalité
Sagesse
Force100200300≥ 300
Intelligence100200300≥ 300
Chance100200300≥ 300
Agilité100200300≥ 300


Le tableau se lit de la manière suivante : Pour augmenter la Chance de 1, on ne doit dépenser qu'1 point de caractéristique si on a entre 0 et 100 de Chance de base. A partir de 100, le coût passe à 2 points de caractéristique pour 1 point en Chance ; à 200 : 3 points pour 1....

La Vitalité coûtera toujours 1 point de caractéristique pour 1 en Vitalité tandis que la Sagesse coûtera toujours 3 points pour 1.

Il existe aussi des parchemins qui augmentent vos caractéristiques. Ils permettent d'atteindre un bonus additionnel de 100 points en Vitalité, Sagesse, Force, Intelligence, Chance et Agilité. Ces points-là ne concurrencent pas les points de caractéristiques que vous pouvez investir. Ainsi, il n'est pas nécessaire de réinitialiser vos caractéristiques si vous souhaitez avoir 100 points additionnels en Intelligence et que vous aviez déjà investi dedans avec vos points de caractéristique.


Sorts de Classe


Chaque Sacrieur commence le jeu avec 3 sorts de classe et une attaque provenant d'une arme. Si vous ne portez pas d'arme, l'attaque par défaut est un coup de poing infligeant quelques dommages Neutre. Vous débloquerez vos sorts au fur et à mesure que vous gagnez des niveaux. Il existe en tout 20 sorts de classe, 1 sort spécial Sacrieur qui se trouve à un Temple de classe et 1 sort d'Invocation Spécial au niveau 200.

Il existe aussi des Sorts Communs accessibles à toutes les classes comprenant un sort augmentant la puissance de votre arme, un sort de placement, deux sorts d'éléments Feu, un Air, un dans tous les éléments et trois invocations.

A chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez 1 point de sort. Vous pouvez les utiliser pour augmenter le niveau de vos sorts qui gagneront en puissance ou en souplesse d'utilisation. Il existe en tout 6 niveaux de sorts et vous les obtenez à leur niveau 1. Le coût pour augmenter la puissance d'un sort à son niveau suivant est de 1, 2, 3, 4 et 5 pour le niveau 2, 3, 4, 5 et 6. Il faudra donc 10 points (1 + 2 + 3 + 4) pour monter un sort du niveau 1 à 5, et 15 (10 + 5) jusqu'au niveau 6.

Dès son acquisition, un sort peut être monté au niveau 5 si vous avez assez de points de sorts. Cependant, le niveau 6 nécessite un niveau minimum requis étant son niveau d'obtention + 100. Par exemple, le sort « Punition » qui s'obtient au niveau 60 nécessite d'être niveau 160 si l'on souhaite le monter au niveau 6.

Voici la table des sorts de la classe Sacrieur :
N Sort Rôle Description
1 Châtiment de l'écorché
Stratégie
Augmente les dommages finaux occasionnés de 20% mais le Sacrieur subit 20% dommages supplémentaires lorsqu'il est frappé. Si le Sacrieur possède moins de 50% de ses PV en début de tour ou au lancement de ce châtiment, les dommages finaux augmentent de 50%.
1 Saignée rituelle
Feu
Occasionne d'important dommages Feu à la cible au contact pour 3 PA et lui réduit sa Fuite pendant 1 tour. Le Sacrieur s'inflige quelques dommages Feu en retour.
1 Corps léger
Air
Occasionne des dommages Air à la cible au contact pour 3 PA et donne 1 PM pendant 1 tour au Sacrieur.
3 Absorption
Eau
Vole de la vie Eau à la cible à courte distance pour 3 PA.
6 Attirance
Placement
Attire un allié ou un adversaire jusqu'à 7 cases pour 3 PA à longue distance en ligne.
9 Épée volante
Invocation
Invoque une Épée volante qui soigne le Sacrieur en occasionnant des dommages Terre. En fonction du châtiment actif, elle gagne des bonus différents :
Écorché : Dommages / Voyageur : PM et Fuite / Survivant : PV et Tacle
13 Châtiment du survivant
Stratégie
Augmente les PV de 20%, les dommages subis sont réduits de 15% mais le Sacrieur subit un malus de -100 en Fuite.
Si le Sacrieur possède moins de 50% de ses PV en début de tour ou au lancement de ce châtiment, les dommages subis sont réduits de 15% supplémentaire (soit 27,75%).
17 Bain de sang
Feu
Occasionne des dommages Feu à la cible à très courte distance pour 2 PA et soigne le Sacrieur.
Si le Sacrieur possède moins de 50% de ses PV au lancement du sort, le soin est également appliqué à ses alliés à son contact.
21 Projection
Eau
Occasionne des dommages Eau à la cible en ligne à courte distance pour 3 PA et le Sacrieur s'avance de 4 cases vers elle.
Les alliés ne subissent pas les dommages.
26 Châtiment du voyageur
Stratégie
Donne 2 PM au Sacrieur, s'affranchit des lignes de vue de ses sorts (sauf Projection et Attirance) mais subit un malus de -100 en Tacle.
Si le Sacrieur possède moins de 50% de ses PV en début de tour ou au lancement de ce châtiment, il devient Intaclable (ignore les zones de Tacle).
31 Assaut
Air
Occasionne des dommages Air à très courte distance pour 2 PA et échange de positions avec la cible.
Les alliés ne subissent pas les dommages.
36 Sacrifice
Tank
Intercepte les dommages subis d'un allié pendant 2 tours.
42 Transposition
Placement
Échange de position avec une cible allié ou ennemi à très longue distance.
48 Dérobade
Protection
La cible ne subit pas les dommages des coups reçus en mêlée en reculant de 1 case pendant 1 tour.
54 Douleur motivante
Feu
Occasionne d'important dommages Feu en zone de croix de 1 case aux cibles à courte distance pour 4 PA et augmente la Puissance du Sacrieur pendant 2 tours. Le Sacrieur s'inflige quelques dommages Feu en retour.
60 Punition
Neutre
Occasionne des dommages Neutre au contact pour 4 PA valant jusqu'à 30% de la Vitalité de base du Sacrieur lorsque le pourcentage de Vitalité restante s'approche le plus de 50%.
70 Position sure
Eau
Occasionne des dommages Eau en ligne à très courte distance en zone « bâton » aux cibles et leurs réduisent leur Fuite pendant 1 tour.
80 Convalescence
Soin
Soigne le Sacrieur de 10% de ses PV maximums mais ses dommages sont réduits de 20% pendant 2 tours.
90 Transfert de Vie
Soin
Le Sacrieur sacrifie 10% de ses PV pour la transférer à tous les alliés se trouvant à moins de 4 cases de lui.
100 Fulgurance
Air
Téléporte en ligne et occasionne des dommages Air aux cibles présentes sur les cellules traversées qui subissent des dommages supplémentaires lorsqu'elles sont attaquées pendant 1 tour. Si le Sacrieur possède moins de 50% de ses PV au lancement du sort, il gagne un bonus de Fuite pour le tour.


Sort spécial
N Sort RôleDescription
0 Douleur Partagée
Neutre
Le Sacrieur s'inflige 20% de ses PV restant en dommages Neutre, et en inflige autant aux cibles à son contact.



Les Invocations



L'Épée volante


L'Épée volante est une invocation qui peut s'avérer importante pour le Sacrieur pour mettre en place son jeu. Elle génère un soin pour son invocateur à chaque fois qu'elle frappe un ennemi. Elle inflige des dommages Terre.

Elle peut subir une transformation au moment de son invocation en fonction du Châtiment actif.
Avec le Châtiment de l'écorché, l'invocation devient l'Épée écorcheuse. Elle inflige d'avantage de dommages et donc génère un meilleur soin.
Avec le Châtiment du survivant, l'invocation devient l'Épée gardienne. Ses PV sont augmentés ainsi que son Tacle. Elle peut servir de petit Tank d'appoint comme un moyen d'améliorer son propre potentiel.
Avec le Châtiment du voyageur, l'invocation devient l'Épée véloce. Ses PM et sa Fuite sont augmentés. Elle peut mieux se faufiler dans le cas adversaire tant pour harceler l'ennemi que de s'en servir de réceptacle de sort.

Niveaux Statistiques Résistances Caractéristiques
140
90
25
7
25%-9%15%25%-9% 5 ???
270
???
25
7
26%-8%16%26%-8% 6 ???
3100
???
25
7
27%-7%17%27%-7% 7 ???
4130
???
25
7
28%-6%18%28%-6% 8 ???
5160
???
25
7
29%-5%19%29%-5% 9 ???
6220
350
26
8
30%-4%20%30%-4% 13 ???


Le second jet de Vitalité ne fonctionne que pour l'Épée gardienne tandis que le second jet de PM ne fonctionne que pour l'Épée véloce.

Les PV, l'Esquive et les Caractéristiques sont les valeurs de base. Elle augmente de 1% par niveau. Pour connaître les valeurs au niveau 200, il faut multiplier par 3.

Le Dopeul Sacrieur



L'invocation du Dopeul Sacrieur est un sort qui ne se débloque qu'au niveau 200. Petit cadeau pour avoir atteint la dernière marche, le Dopeul Sacrieur saura vous épauler dans vos combats afin d'offrir un peu de sa force de frappe.

Il utilise les sorts suivants :
  • Bain de sang
  • Absorption
  • Corps léger

Voici la fiche détaillée de l'invocation :

Niveaux Statistiques Résistances Caractéristiques
110063 5% 10 7025
213074 10% 13 7530
316085 15% 15 8035
419096 20% 18 8540
5220107 25% 20 9045
6250107 30% 23 10050


Les PV et les Caractéristiques sont les valeurs de base. Elle augmente de 1% par niveau. Pour connaître les valeurs au niveau 200, il faut multiplier par 3.
L'Esquive est particulière : elle ne monte qu'à 33 au maximum. A priori, le Dopeul aurait 50 Sagesse et 18 Esquive PA/PM de base. Cela explique pourquoi il possède 23 Esquive de base (18 + 50/10) mais seulement 33 au niveau 200 (18 esquive fixe + 15 avec la Sagesse).


Les Mécanismes



Les Châtiments


Les Châtiments sont des envoûtements qui offrent des bonus et des malus. La durée des effets est infinie et ne peuvent pas être désenvoûtés. Un seul Châtiment ne peut être actif en même temps. Si vous en lancez un second alors qu'il y en a déjà un actif, les effets du premier sont retirés pour laisser place aux effets du nouveau. A noter qu'il est possible de retirer l'effet d'un Châtiment en le relançant : le Sacrieur redevient vierge comme en début de partie.

Les Châtiments possèdent une particularité : lorsque le Sacrieur en lance un ou commence son tour avec moins de 50% de ses PV, le Châtiment débloque un effet supplémentaire. Cela peut être des dommages supplémentaires, une réduction supplémentaire ou l'application de l'état « Intaclable », respectivement pour les Châtiments de l'écorché, du survivant et du voyageur.

Il existe 3 Châtiments dédiés aux 3 rôles de la classe :

Châtiment Bonus Malus PV < 50%
Écorché Augmente les dommages de 20% Subit 20% de dommages supplémentaire Augmente les dommages de 30%
(→ 50% au total)
Survivant +20% PV
Réduit les dommages de 15%
-100 Fuite Réduit les dommages de 15%
(→ 27,75% au total)
Voyageur +2 PM
Retire la ligne de vue des sorts*
-100 Tacle État « Intaclable »

* : A l'exception des sorts Attirance et Projection. Vu que bon nombre de sorts se lance au contact, cet effet s'applique réellement sur les sorts suivants : Absorption, Épée volante, Bain de sang, Assaut, Sacrifice, Transposition, Douleur motivante et Position sure.


Le sort Punition


Le sort Punition peut infliger jusqu'à 30% des PV maximum du Sacrieur (35% en coup critique) en dégâts neutre. C'est un sort surpuissant mais qui nécessite quelques contraintes : il faut que le Sacrieur possède exactement 50% de ses PV au moment du lancer pour infliger le maximum de dommages. Plus il s'écarte des 50%, moins les dommages seront hauts. La formule exacte est la suivante :

Dégâts = Vitamax × 30% × [Cos(2π × [%Vie - 50%]) + 1]² ÷ 4

Vitamax : C'est la vitalité maximale du Sacrieur, celle en début de partie. Si vous avez 4'000 PV de base, alors Vitamax vaut 4'000. L'Érosion ne modifie pas cette valeur. Même si vous vous retrouvez à 10 PV maximum, la Punition infligera toujours au maximum 1'200 dommages en coup normal à 50% des PV restant et non pas 3 dommages (30% de 10 PV).

30% : C'est la puissance du sort en coup normal. En coup critique, il faut remplacer 30% par 35%.

%Vie : C'est la quantité de PV restante en pourcentage. Plus elle se rapproche de 50% et plus ça inflige de dommages.

Voilà un petit schéma avec des valeurs pour vous aider :



Les Zones de sort


Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 100% au centre et -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge.



La panoplie Exsangue



Bonnet Spairance (niveau 40)
  • Réduit de 1 le coût en Pa du sort Châtiment de l'écorché
  • 20% Critique sur le sort Saignée rituelle
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Attirance
  • Réduit de 1 le coût en Pa du sort Absorption
Cape Ytale (niveau 80)
  • Réduit de 1 le coût en Pa du sort Châtiment du survivant
  • Augmente la portée du sort Transfert de Vie de 2
  • Augmente la portée du sort Corps léger de 1
  • Augmente la portée du sort Douleur motivante de 2
Tong Aclou (niveau 100)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort CHâtiment du voyageur
  • Rend la portée du sort Projection modifiable
  • Réduit de 1 le délai de relance du Épée volante
  • Réduit de 1 le coût en PA du Sacrifice
Sangle Hans (niveau 130)
  • Augmente la portée du sort Position sure de 1
  • 20% Critique sur le sort Punition
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Fulgurance
  • Augmente la portée du sort Bain de sang de 2
Anneau Pitale (niveau 150)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Transposition
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Convalescence
  • Augmente la portée du sort Dérobade de 3
  • Désactive la ligne de vue du sort Assaut


VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
DommagesSoinsProspectionCréature
invocable
Résistances
élémentaires
Point d'action
2 items10020203310
3 items20040407720
4 items500707012123015%
5 items800100100202040110%1


La panoplie Exansgue apporte de la fraîcheur et de la souplesse. Néanmoins, le manque de caractéristique commence à se faire sentir. Le potentiel de Tank est limité par le manque de Vitalité et de résistance tandis que le potentiel offensif est sérieusement entamé. Les gains sur le placement, la mobilité ou le soin reste néanmoins beaucoup trop limité.

Même si la puissance laisse à désirer, je conseille les Sacrieur à avoir la panoplie dans son inventaire. Ça peut amener de nouvelles perspectives à la classe et, individuellement, chaque objet peut proposer des atouts.

Le Bonnet Spairance permet de passer le sort Absorption à 2 PA, le seul sort relativement à distance de la classe. Cela peut s'avérer intéressant pour les Sacrieur Eau en début de partie qui auront droit à une super Flamiche qui vole de la vie. Le passage du Châtiment de l'écorché à 1 PA permet d'augmenter sa force de frappe à moindre coût.

L'Anneau Pitale offre une meilleure souplesse de jeu, permettant de se régénérer 20% de ses PV par tour pour 4 PA tout en ayant un Assaut sans ligne de vue sans devoir passer via le Châtiment du voyageur.


Comment jouer son Sacrieur ?


Le Sacrieur possède plusieurs éléments comme la voie Air, Eau et Feu, qui sont étroitement liés respectivement aux rôles de Placement, de Tank et de Dégâts-Berserk. Voici quelques pistes pour assister votre choix.

Sacrieur Air


La voie Air est la voie de la mobilité et du placement. Le Sacrieur profite d'un haut score de Fuite et Tacle, permettant tant de se déplacer que de bloquer les ennemis. Les sorts Air sont parmi les plus puissants de la classe mais se retrouvent limités en utilisation par cible ou même une relance par tour. En effet, Assaut est limité à 1/cible tandis que Fulgurance se retrouve limité à une utilisation tous les 3 tours, ne pouvant compter que sur Corps léger, un sort de contact, pour frapper.
Ce n'est pas un problème majeur : il suffit de s'équiper d'une bonne arme. C'est une voie très efficace qui peut servir en toute occasion.
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Sacrieur Eau


La voie Eau est la voie du Tank et de la survie. Le Sacrieur accède à Absorption qui vole de la vie en toutes circonstance, Projection qui permet de s'amener directement au contact d'un ennemi et qui distille une mobilité supplémentaire, tandis que Position sure permet de réduire la fuite de l'ennemi et donc appuyer d'avantage ce rôle de Tank.
Le Châtiment du survivant améliore la voie Eau en transformant Projection et Position sure en vol de vie, renforçant encore plus ce potentiel de Tank. Contrairement à la voie Air, la voie Eau ne possède pas de grosse contrainte de lancement et peut s'utiliser sans grande contrainte. Néanmoins, vu la nature de la voie elle-même, elle reste confiné à un rôle très spécifique contrairement à la voie Air.
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Sacrieur Feu


La voie Feu incarne au mieux le rôle de Berserk : infliger de lourds dégâts aux ennemis au détriment de sa propre survie. Le Sacrieur possède Saignée rituelle en inflige énormément et retire de la Fuite mais le Sacrieur subit un contrecoup tandis que Douleur motivante fait la même chose à distance et en zone, à la nuance près que le Sacrieur se voit octroyer un bonus de puissance. Heureusement, Bain de sang permet au Sacrieur de se soigner pour chaque coup porté et permet de réduire l'impact des dommages auto-infligés.
Le contrecoup peut s'avérer très incapacitant : il est augmenté par le Châtiment de l'écorché en plus de réduire la survie du Sacrieur. Il faut donc jouer habilement ou s'entourer d'allié qui seront s'en accommoder. A noter qu'un Sacrieur Feu peut servir de soigneur d'appoint en équipant une arme de soin.
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Sacrieur Terre


Le Sacrieur Terre ne possède pas de sorts. Il ne peut compter que sur son arme pour infliger des dommages. Il cherchera donc à maximiser sa Vitalité afin de profiter au mieux des sorts comme Douleur Partagée et Punition. Autrement, il profite de sa mobilité et de ses capacités de placement pour assister ses alliés du mieux qu'il peut, bien que la voie Air semble la plus indiquée.
C'est un mode de jeu inefficace mais qui trouve quelques adeptes chez ceux qui veulent être atypique ou en mémoire de l'époque d'avant la refonte où la classe possédait des sorts Terre comme Châtiment Forcesque ou Pied du Sacrieur.
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Sacrieur Multi-élément


Qu'il maîtrise 2, 3 ou voir les 4 éléments, le Sacrieur possède des grandes facultés à jouer multi-élément. A lui de voir s'il veut marier la voie Air de la mobilité avec la voie Eau régénératrice ou bien la voie Feu destructrice, ou bien les 3 ensembles !
Maîtriser plusieurs éléments permet d'être bien plus polyvalent et ne pas se retrouver à court d'option, mais impose plus de contrainte d'équipement qui conduit généralement à une réduction de son potentiel offensif. Mais le Sacrieur garde toujours un atout : Punition, qui infligera toujours beaucoup de dommages !
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Sacrieur +Dommages


C'est un ancien mode de jeu qui cherchait à exploiter au maximum le bonus de +Dommages de l'ancien sort Furie et l'utilisation d'arme à jet multiples (ou d'Assaut, qui possédait 2 jets pour 3 PA dont 1 vol de vie). Vous pouvez toujours consulter l'ancien wiki pour vous remémorez.
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Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe.
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 05/1/2017 18:45:56 : Aurelesk (Mise à jour suite à la refonte)
(Voir) (Comparer)28/3/2014 20:40:37 : Compte fake 1 (restauration)
(Voir) (Comparer)28/3/2014 20:14:16 : beauget (Detail)
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je pense me mettre multi element a thl évidament avec un parchottage intégrale mais pour pvm bl et hl je pense que le sacri eau domine
Non, dès ML/HL le multi-élément est plus efficace et utile.
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@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
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Envoyé par Schtroumpf de combat Voir le message
@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
J'ai un sacri 188 parcho 101 partout que je re-stuff régulièrement pour monté des perso. La dernière fois je lui ai mis une full panoplignon (pour 10PA) et 2-3 item a dominance air, et a chaque combat je me servais régulièrement de Furie / disso même si le stuff ne donne aucune chance. Dans certain combat ou j'avais peu de PM et mob distance c'était carrément absorption. Que ce sois a cause des resist ou du placement le multi-élément domine même avec un équipement à dominance mono.
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Envoyé par Schtroumpf de combat Voir le message
@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.

Assez d'accord avec ça.
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@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
Sacrieur air/eau HL, oui. A BL (1-15X) le mode est impraticable, c'est pourquoi je conseillais un mode +do (ou à la rigueur un mode mono-élément en attendant).

Mais à plus HL, la polyvalence est un atout majeur. Pour avoir testé sacrieur mono-élément air et eau, dans les deux cas le manque de polyvalence m'avait rebuté et dégouté de la classe. Ce n'est que dernièrement, dans une optique multi-compte, que je me suis retourné sur cette classe, que j'ai compris sa véritable puissance, qui se situe en multi-élément. Et je t'assure que les caractéristiques n'en pâtissent pas, dès la panoplie grozilla (pour le mode eau-air) on a des stuffs tout à fait adaptés.
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@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
Je suis d'accord. A THL du moins, et en pvpm.

Le mono-élément a 3 gros avantages :

- les panos mono-élément fumées THL

- un seul chati à lancer (du moins dans le cas d'un mono-élément agi)

- une érosion beaucoup moins importante qui se balade au dessus de ta tête que si tu avais 2 voir 3 chati à lancer. Et en koli / pvpm en général, ça fait souvent la différence.

Le mieux étant d'avoir des modes de jeu mono-éléments différents permettant de t'adapter à tes adversaires.
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- une érosion beaucoup moins importante qui se balade au dessus de ta tête que si tu avais 2 voir 3 chati à lancer. Et en koli / pvpm en général, ça fait souvent la différence.
Je reviens juste sur cet argument car il ne me semble pas forcément pertinent : jouer multi-élément n'oblige pas forcément à lancer en même temps tous les châtiments qu'on a montés lvl 6, et heureusement.
Pour moi jouer multi-élément c'est juste s'ouvrir des portes lorsqu'un élément joué n'est pas adapté à la situation (par exemple en cas de grosse résistance en face), et ça passe essentiellement par le stuff (qui fait la puissance d'un personnage davantage que les stats du perso en lui-même).
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Je reviens juste sur cet argument car il ne me semble pas forcément pertinent : jouer multi-élément n'oblige pas forcément à lancer en même temps tous les châtiments qu'on a montés lvl 6, et heureusement.
Pour moi jouer multi-élément c'est juste s'ouvrir des portes lorsqu'un élément joué n'est pas adapté à la situation (par exemple en cas de grosse résistance en face), et ça passe essentiellement par le stuff (qui fait la puissance d'un personnage davantage que les stats du perso en lui-même).
Dans ce cas, soit tu reprends mon dernier point (plusieurs stuff mono-élémentaires que tu peux échanger selon tes adversaires), soit tu te te "bride" volontairement.

Je m'explique : pour ton CAC, qui fait quand même partie intégrante du jeu sacri THL (tu ne peux pas que te reposer sur les sorts), le jouer multi-élément t'obligeras à lancer plusieurs chati. Comme ce n'est apparemment pas ton intention, tu vas privilégier un CAC mono élément, avec un stuff multi élément. Mais dans ce cas là, tu n'exploiteras pas au maximum toutes les capacités de ton personnage dans un seul élément (je prend l'exemple d'un sacri agi : te spécialiser multi élément te fera perdre énormément en force de frappe de base, en tacle, en fuite. Et comme souvent ce n'est pas le sacri qui est focus, il n'est pas toujours évident de compenser des carences dans le stuff grâce aux chatis).

Au delà de ça, tu lanceras casi systématiquement le chati agi (n'oublions pas que le sacri est censé être le tank de ton équipe. Pour ça, il faut qu'il puisse se déplacer sans soucis, et gêner ses adversaires), donc tu auras toujours au minimum 2 chati à lancer (2 chati si tu joues un sacri agi / quelque chose d'autre). Ça + l'érosion de base, ça commence à chiffrer.

Je pense (et ça n'engage que moi !) qu'il faut privilégier un mono-élément agi, tout en jouant avec des personnes qui jouent un autre élément. Si jamais tes adversaires se sont opti res agi, ça laissera la place à tes coéquipiers.
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Quelques réponses à ce que tu avances :

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pour ton CAC, qui fait quand même partie intégrante du jeu sacri THL (tu ne peux pas que te reposer sur les sorts), le jouer multi-élément t'obligeras à lancer plusieurs chati. Comme ce n'est apparemment pas ton intention, tu vas privilégier un CAC mono élément, avec un stuff multi élément.
Les CàC avec trop d'éléments, style Hache Harnée sont pour moi à proscrire puisqu'ils t'obligent à lancer trop de châtiments simultanément. Effectivement je préfère un bon gros CàC mono-élément (Epée d'Otomaï, Brelle, etc.) ou un CàC multi avec la majorité des dégâts sous l'influence du même élément (Az, Toche, Rhyzome Tynril non fm, etc.). Le multi-élémentarisme passera par les sorts, pour "le cas où".

Citation:
Mais dans ce cas là, tu n'exploiteras pas au maximum toutes les capacités de ton personnage dans un seul élément (je prend l'exemple d'un sacri agi : te spécialiser multi élément te fera perdre énormément en force de frappe de base, en tacle, en fuite. Et comme souvent ce n'est pas le sacri qui est focus, il n'est pas toujours évident de compenser des carences dans le stuff grâce aux chatis).
A part sur les dernières panos THL mono-élémentaires où les dom fixes sont bien élevés, sur le reste en général ils rattrapent aisément la perte de stats. Perte de stats pas si énorme que ça d'ailleurs (étant principalement feu et jouant une pano gladiateur, je n'ai pas l'impression de taper comme un piou). Mais réelle, je te le concède.
Le tacle et la fuite ne sont plus le monopole des stuffs agi. Par exemple un stuff à base de Kolosso + Otomaï file pas mal de tacle, ajoute à cela le malus fuite du Pied, tu obtiens quelque chose de tout à fait correct. Les trophées nivellent aussi tout le monde vers le haut. Un full agi n'aura plus autant d'avance sur les autres qu'auparavant .
Enfin, en PvPm Sacrifice est aussi là pour "forcer" le focus. Du coup les châtiments seront rarement inutiles, sauf contre 3 Srams qui jouent au poison ^^

Citation:
Au delà de ça, tu lanceras casi systématiquement le chati agi (n'oublions pas que le sacri est censé être le tank de ton équipe. Pour ça, il faut qu'il puisse se déplacer sans soucis, et gêner ses adversaires), donc tu auras toujours au minimum 2 chati à lancer (2 chati si tu joues un sacri agi / quelque chose d'autre). Ça + l'érosion de base, ça commence à chiffrer.
Il n'y a pas vraiment d'autres solutions à ça que de jouer full agi en effet. D'un autre côté, se priver de la voie feu ou eau par exemple, c'est oublier que ces éléments offrent une grosse capacité de régén utile pour optimiser/replacer une punition. Ou même pour survivre plus longtemps. Question de choix.

Citation:
Je pense (et ça n'engage que moi !) qu'il faut privilégier un mono-élément agi, tout en jouant avec des personnes qui jouent un autre élément. Si jamais tes adversaires se sont opti res agi, ça laissera la place à tes coéquipiers.
Je pense pour ma part que le meilleur compromis qui soit pour le commun des mortels qui n'a pas forcément de quoi se faire plusieurs stuffs très différents, c'est de jouer bi-élément avec un élément majoritaire (celui du CàC) et un élément secondaire qui viendra compléter l'élément majoritaire d'un coéquipier quand il le faut.
Ainsi tu es bien armé en PvM tout en restant cohérent en PvP.
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Zelda-Princess [Shin']
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Bonjour,

j'ai repris un peu dofus ces derniers temps avec ma sacrieure 194.

Je jouais jusqu'à maintenant avec un bâton brelle air en 12pa (1/2 cc) avec du matos < 190.

J'avais pensé me tourner vers un autre élément (terre en l'occurrence), car j'ai un réelle envie de tenter le champmanique avec une base Brouce+solomonk Pa.
Mais j'avoue ne pas vraiment avoir étudié les autres possibilités qui pourraient s'offrir à moi dans les niveaux qui viennent.

Ma question est donc:
Pour un joueur exclusivement pvm (équipe de 4-5: éni/sacri/(énu)/panda/sadi), est-ce que le champmanique est une bonne idée? (plus de chatiments à lancer, 3lignes d'éléments différents - neutre/terre/eau, etc). sinon, que me conseillez vous?

J'ai à ma disposition un ocre, un solomonk Pa et un turquoise 18cc.

merci d'avance pour vos éclaircissements!

Zelda-Princess
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Kyoshirho
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Le Champmanique est une excellente Arme, 4Pa pour 2 lignes de Vol de Vie qui montent très haut en CC, je le conseille à tous.

Depuis la Maj qui a transformé Pied du Sacrieur en un excellent Sort PvM, le Sacrieur Terre a une belle place en PvM.

Le seul problème, c'est que tu lanceras 2 Châtiments, 3 en comptant l'Osé afin de garder un Tacle correct et un bon Roxx, ce qui fait un +15% d'Erosion assez difficile à tenir sur la durée.
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