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[Wiki] Sacrieur - Général
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Sacrieur - Général
Les Sacrieurs sont des Berserkers qui décuplent leur force dès qu'ils sont frappés ! N'ayant pas peur de recevoir des coups, ni de s'exposer aux blessures, ils seront souvent en première ligne, et donc très appréciés par les groupes d'aventuriers ! Le Sacrieur est vraiment le compagnon idéal pour vos longues soirées guerrières…
Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Sacrieur. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Sacrieur pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.
Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.
Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.
Bonne lecture.
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Description générale
Spécialité
Avec leur vitalité supérieure aux autres classes, les Sacrieurs peuvent beaucoup mieux encaisser les coups. Leurs sorts de déplacement font d'eux des alliés très appréciés dans les combats où le placement est très important. Enfin, ils ont également la capacité de décupler leurs dégâts via leurs châtiments, ou ceux de leurs alliés via Douleur partagée. Leurs capacités d'attaque à distance sont cependant très bridées.
Armes de prédilection
Les Sacrieurs ne manient aucune arme mieux que les autres. Ils ne bénéficient donc que de 90% des dommages de celle qu'ils utilisent..
Les modificateurs de dommages en pourcentage qui sont appliqués pour les bonus de classes, sont désormais calculés sur les dommages finaux (juste avant l'ajout des bonus de dommages fixes).
Caractéristiques de départ- Points de vie (PV): 50
- Points d'Action (PA) : 6
- Points de Mouvement (PM) : 3
Paliers de caractéristiques
À chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.
Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :
| 1 pour 2 | 3 pour 1 | 4 pour 1 | 5 pour 1 |
| Vitalité | Infini | | | |
| Force | | 100 | 150 | >150 |
| Intelligence | | 100 | 150 | >150 |
| Agilité | | 100 | 150 | >150 |
| Chance | | 100 | 150 | >150 |
| Sagesse | | Infini | | |
Explication des seuils de caractéristique
Celui-ci se lit "La force vaut 3 pour 1 jusqu'à 100, puis elle vaut 4 pour 1 jusqu'à 150 etc."
Sorts de Classe
| Niveau | Sorts | Commentaires et conseils |
| 1 | Pied du Sacrieur | Ce sort vole de la vie en zone bâton (3 cases perpendiculairement au joueur, au corps à corps), et applique un malus fuite aux ennemis ciblés, le tout pour 3 PA. Il est néanmoins limité à 2 lancers par tour.

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| 1 | Châtiment forcé | Lançable tous les 5 tours, le châtiment lorsqu’il est activé apporte à chaque tour un bonus de force valable pendant 5 tours.

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| 1 | Attirance | Attirance est un sort permettant de rapprocher la cible de vous. Ce sort se lance une seule fois sur un ennemi, et a, bien entendu, une ligne de vue. Il n'est lançable qu'en ligne. La portée du sort et le nombre de cases parcourues par la cible augmente suivant son niveau (14PO au niveau 6 et fait avancer de 7 cases).

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| 3 | Dérobade | Une fois lancé, Dérobade permet d'esquiver les attaques lancées au corps à corps (sort ou arme) en reculant d'une case. L'effet dure un seul tour et n'a pas de coups critique, la relance étant en fonction du niveau du sort.
Ce sort fonctionne également lorsque le lanceur est adossé à un mur, le recul d’une case étant alors impossible, les attaques sont quand même évitées mais le Sacrieur reçoit des dégâts de recul contre le mur. Dans le cas d'une attaque de zone lancée juste à côté du Sacrieur, Dérobade ne fonctionne par contre pas.
Il ne faut pas lancer ce sort n'importe comment, le recul d'une case peut vous sauver la vie, ou vous faire rater un tacle. Sort très utile mais déjà très efficace au niveau 1.
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| 6 | Détour | Permet d'échanger sa place avec une cible au contact. Ce sort est doté d'une relance de 5 tours au niveau 1, qui est réduite au fur et à mesure de son augmentation : il passe à une, puis deux utilisations par tour aux niveaux 5 et 6, pour 2 PA. Néanmoins, on ne peut lancer ce sort qu'une fois par joueur chaque tour.
Notamment utile pour les Sacrieurs utilisant une arme de zone : en étant entouré par 3 ennemis, il suffit de lancer Détour sur l'un d'entre eux pour bénéficier d'une belle ligne.

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| 9 | Assaut | Assaut est le sort de base des Sacrieurs Air. Il occasionne une ligne de dégâts simples et un petit vol de vie, pour 3 PA à 3 PO en ligne (non-modifiable et avec ligne de vue). Ce sort est limité à 2 lancers par joueur chaque tour.

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| 13 | Châtiment Agile | Lançable tous les 5 tours, le châtiment lorsqu’il est activé apporte à chaque tour un bonus d'agilité valable pendant 5 tours.

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| 17 | Dissolution | Ce sort vole de la vie aux 4 cibles qui entourent le Sacrieur. Infligeant des dégâts d'eau, il peut être lancé 2 fois par tour au maximum.

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| 21 | Châtiment Osé | Lançable tous les 5 tours, le châtiment lorsqu’il est activé apporte à chaque tour un bonus de chance valable pendant 5 tours.

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| 26 | Châtiment Spirituel | Lançable tous les 5 tours, le châtiment lorsqu’il est activé apporte à chaque tour un bonus d'intelligence valable pendant 5 tours.

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| 31 | Sacrifice | Sacrifice est un sort permettant de protéger un ou plusieurs alliés, pour 2 PA et 2 tours. Chaque fois qu'un joueur sacrifié est touché, le Sacrieur prend les dégâts à sa place. Néanmoins, ce sont les résistances de la cible touchée qui compteront lors du calcul de dégâts. |
| 36 | Absorption | Sort d'attaque des Sacrieurs Feu, Absorption vole de la vie pour 4 PA à 3 PO max en infligeant des dégâts de feu.

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| 42 | Châtiment Vitalesque | Lançable tous les 5 tours, le châtiment lorsqu’il est activé soigne mais désactive son CaC.

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| 48 | Coopération | Le Sort Coopération permet d'échanger votre place avec celle d'un ennemi pour 3 PA, et ce sans ligne de vue. Sa portée (de 1 à 10 à tous les niveaux du sort) est modifiable. Monter ce sort diminue juste le nombre de tours entre deux lancers (3 au niveau 6).
Une utilisation surprenante de ce sort est l'échange de position avec une invocation ennemie pour arriver au corps à corps d'un adversaire qui se croyait bien à l'abri.

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| 54 | Transposition | Un sort en tout point similaire à Coopération, sauf qu'il vous permet d'échanger votre place avec celle d'un allié. Le coût en PA et la portée finale de ce sort sont les mêmes.
Très recommandé, même si on n'est pas spécialement adepte des combats en groupe. En effet, il offre une grande possibilité d'enchaînements/combos, que ce soit avec vos alliés ou vos invocations.
A noter que Transposition et Coopération ne sont pas lançables durant un même tour.

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| 60 | Punition | Punition occasionne des dégâts de type neutre, allant jusqu'à 25% de la vitalité maximale du sacrieur en coup normal. Ce sort atteint son maximum de dégâts lorsqu'il ne reste au Sacrieur que la moitié du total de ses points de vie. Au dessus ou en dessous, les dégâts seront moins conséquents. Bien qu'il tape neutre, ce sort n'est aucun cas influencé par la force ou les dommages fixes.

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| 70 | Furie | Inflige des dommages eau en croix à 3 PO et apporte des dommages pour 3 tours à chaque Furie lancée. En contrepartie, le Sacrieur subit des dommages équivalent à 1% de sa vie à chaque coup reçu pendant 1 tour (il s'agit de dommages neutres réduits par les équipements de réduction fixe et en %). Notez que les sorts d'armure, selon l'ordre de lancement, fonctionneront parfois sur ces 1% et non sur les dommages de base reçus... Ce sort est utile pour tout type de Sacrieur en raison des bonus aux dommages qu'il accorde. De quoi s'occuper lorsqu'aucune cible n'est à portée et que Coopération et Transposition ne sont pas utilisables.

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| 80 | Epée Volante | Invoque jusqu'à'à 4 PO une épée possédant 5 PM (6 au niveau 6) et infligeant des dégâts en vol de vie terre pour 2 PA (sachant qu'elle en a 2 de base). Il est intéressant de noter que la portée du sort de l'invocation est modifiable.

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| 90 | Transfert de Vie | Ce sort déverse 10% de votre vie à vos alliés autour de vous pour 2 PA. Il perd 1 tour de relance à chaque niveau (6 tours au lvl1) et sa zone d'effet est très étendue (3 du niveau 1 à 5, 4 au niveau 6).
Notez que les résistances %neutre (maximum 50%) du Sacrieur ne permettent pas de limiter les dommages subis. Les résistances fixes et armures ne fonctionnent pas non plus.
Le coup critique soigne le sacrieur de 10 (boosté par l'intelligence et les +soins) mais il est difficilement accessible et trop faible pour pouvoir compter dessus.

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| 100 | Folie sanguinaire | Frappe un allié d'un vol de vie à 300, puis 400 au niveau 6 (neutre réduit par les résistances fixes et %neutre) et non boostable (gain de 150 pour le Sacri, donc), pour 2PA. Sa portée, fixe, est de 2 au niveau 1, puis augmente de 1 à chaque niveau. Son utilisation est limitée à 2 lancers par tours (3 au niveau 6), chaque allié ne pouvant être frappé qu'une seule fois par tour. Ce sort ne dispose pas de coup critique.

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Sort spécial
| Niveau | Sort | Commentaires et Conseils |
| 0 | Douleur partagée | Lançable sur soi-même, ce sort permet de booster 1 à 4 alliés (suivant le nombre d'alliés qui entourent le Sacrieur) en %dommages en fonction des coups reçus. Il fonctionne comme un châtiment.

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Concernant les sorts de zone
Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.
De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l'illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :
Les Invocations
Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit : - (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Les caractéristiques de base des invocations sont données dans les tableaux suivants, qui se basent sur les données officielles de la MàJ 1.25, sauf pour la Vitalité, les PA et les PM qui sont à jour de la MàJ 1.27.
L'Epée Volante
Utile en solo pour être sacrifiée ou transposée et permettre ainsi de se déplacer plus loin, les dégâts de cette invocation deviennent vite monstrueux dès qu'elle est boostée en PA, par Douleur partagée ou par un Osamodas.
Le Dopeul Sacrieur
Le Dopeul du temple de classe
Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Enutrof offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Makdo Peule. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.
Le sort Invocation de Dopeul
Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :
Il possède les sorts suivants : - Absorption
- Attirance
- Châtiment Agile
- Pied du Sacrieur
Panoplie Exsangue
Bonnet Spairance (niveau 40)- Réduit de 1 le délai de relance du sort Sacrifice
- Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Attirance
- Désactive la ligne de vue du sort Assaut
- Réduit de 1 le coût en PA du sort Châtiment Vitalesque
Cape Ytale(niveau 80)- Augmente la portée du sort Transfert de Vie de 2
- Réduit de 2 le délai de relance du sort Transposition
- Augmente la portée du sort Furie de 1
- Réduit de 1 le coût en PA du sort Châtiment Osé
Tong Aclou(niveau 100)- +1 PM
- Réduit de 1 le délai de relance du sort Epée Volante
- Réduit de 1 le délai de relance du sort Coopération
- Augmente la portée du sort Absorption de 2
- Réduit de 1 le coût en PA du sort Châtiment Forcé
Sangle Hans (niveau 130)- +30 aux CC sur le sort Folie Sanguinaire
- Augmente la portée du sort Détour de 1
- +30 aux CC sur le sort Punition
- Réduit de 1 le coût en PA du sort Châtiment Agile
Anneau Pitale (niveau 150)- Augmente la portée du sort Transposition de 4
- Augmente la portée du sort Dérobade de 3
- Augmente la portée du sort Pied du Sacrieur de 2
- Réduit de 1 le coût en PA du sort Châtiment Spirituel
| Vitalité | Sagesse | Force, Intelligence
Chance, Agilité
| Bonus aux
dommages
| Soin | Prospection | Créature
invocable
| Résistances
(les cinq éléments)
| Point d'action |
| 2 items | 100 | 20 | 20 | 3 | 3 | 10 | | | |
| 3 items | 200 | 40 | 40 | 7 | 7 | 20 | | | |
| 4 items | 500 | 70 | 70 | 12 | 12 | 30 | 1 | 5 % | |
| 5 items | 800 | 100 | 100 | 20 | 20 | 40 | 1 | 10 % | 1 |
Le Sacrieur Air
Très répandu, le Sacrieur Air possède une bonne mobilité et une capacité de tacle très efficace et appréciée lorsqu'il est châtié en agilité. Son élément lui permet d'utiliser efficacement certains CaCs tels que plusieurs dagues puissantes à vol de vie air ou encore des marteaux non moins violents. Lire la suite...
Le Sacrieur Terre
Un Sacrieur qui peut commencer à attaquer dès le niv. 1. Il peut se passer du changement d'élément sur ses armes mais est de moins en moins répandu, ses sorts n'ayant pas la zone de la voie eau, le vol de vie des voies eau et feu ou le tacle de la voie air. Lire la suite...
Le Sacrieur Eau
Une voie qui était presque absente quand le Châtiment Osé donnait des bonus inférieurs aux autres, mais qui est à présent tout à fait légitime et qui possède 2 très bons sorts d'attaque, notamment Dissolution qui permet de se régénérer considérablement et facilite bien l'XP. Lire la suite...
Le Sacrieur Feu
Là encore une voie peu répandue il y a quelque temps et qu'on croise plus souvent aujourd'hui. Très prisée lorsque les bottes de classe rendaient la portée d'Absorption boostable, elle conserve quand même un sort d'attaque à vol de vie ainsi que les avantages inhérents à l'intelligence (capacité de soin notamment). Lire la suite...
Le Sacrieur Multi-éléments
Un sujet pour parler de cette voie polyvalente ainsi que des voies bi-élémentaires intéressantes à développer se trouve à cet endroit.
Le Sacrieur +Dommages
Un Sacrieur qui cherche à exploiter à fond le boost en +dommages de Furie : il se joue notamment avec beaucoup de PA et des CaC à plusieurs lignes de dommages. Lire la suite...
N’hésitez pas à consulter l' Annuaire des Wikis du Bazar qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Autrement, certains fils du Bazar ont relevé des débats qui pourraient être intéressants pour le développement de votre personnage, comme :
Dernières modifications :
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02/11/2006, 11h54
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Plus de mille messages ont été postés dans ce fil. Les fils d'une telle longueur peuvent causer des ralentissements. Les messages les plus anciens ont ainsi été archivés pour améliorer vos conditions de navigation.
Vous pouvez retrouver ces messages dans les fils suivants :
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02/11/2006, 11h54
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Citation:
Envoyé par JOESCRO
je pense me mettre multi element a thl évidament avec un parchottage intégrale mais pour pvm bl et hl je pense que le sacri eau domine 
Non, dès ML/HL le multi-élément est plus efficace et utile.
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21/10/2012, 19h46
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vers lvl cb?
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21/10/2012, 21h47
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Aux niveaux des panoplies grozilla et souveraine.
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21/10/2012, 23h25
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@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
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21/10/2012, 23h52
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Citation:
Envoyé par Schtroumpf de combat
@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
J'ai un sacri 188 parcho 101 partout que je re-stuff régulièrement pour monté des perso. La dernière fois je lui ai mis une full panoplignon (pour 10PA) et 2-3 item a dominance air, et a chaque combat je me servais régulièrement de Furie / disso même si le stuff ne donne aucune chance. Dans certain combat ou j'avais peu de PM et mob distance c'était carrément absorption. Que ce sois a cause des resist ou du placement le multi-élément domine même avec un équipement à dominance mono.
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21/10/2012, 23h58
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Envoyé par Schtroumpf de combat
@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
Assez d'accord avec ça.
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22/10/2012, 00h52
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Envoyé par Schtroumpf de combat
@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
Sacrieur air/eau HL, oui. A BL (1-15X) le mode est impraticable, c'est pourquoi je conseillais un mode +do (ou à la rigueur un mode mono-élément en attendant).
Mais à plus HL, la polyvalence est un atout majeur. Pour avoir testé sacrieur mono-élément air et eau, dans les deux cas le manque de polyvalence m'avait rebuté et dégouté de la classe. Ce n'est que dernièrement, dans une optique multi-compte, que je me suis retourné sur cette classe, que j'ai compris sa véritable puissance, qui se situe en multi-élément. Et je t'assure que les caractéristiques n'en pâtissent pas, dès la panoplie grozilla (pour le mode eau-air) on a des stuffs tout à fait adaptés.
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22/10/2012, 02h47
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Citation:
Envoyé par Schtroumpf de combat
@Aaronson Tu as un sacrieur eau/air THL ?
Moi j'trouve qu'un bon sacri air par exemple c'est plus efficace qu'un sacrieur eau/air, même si c'est moins "polyvalent" comme tu l'as dis, c'est plus simple à jouer et en pvm comme en pvpm, j'y vois pas trop d'avantages à se mettre bi-éléments, les caractéristiques en pâtissent en plus.
Je suis d'accord. A THL du moins, et en pvpm.
Le mono-élément a 3 gros avantages :
- les panos mono-élément fumées THL
- un seul chati à lancer (du moins dans le cas d'un mono-élément agi)
- une érosion beaucoup moins importante qui se balade au dessus de ta tête que si tu avais 2 voir 3 chati à lancer. Et en koli / pvpm en général, ça fait souvent la différence.
Le mieux étant d'avoir des modes de jeu mono-éléments différents permettant de t'adapter à tes adversaires.
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22/10/2012, 09h59
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Citation:
Envoyé par saiboht
- une érosion beaucoup moins importante qui se balade au dessus de ta tête que si tu avais 2 voir 3 chati à lancer. Et en koli / pvpm en général, ça fait souvent la différence.
Je reviens juste sur cet argument car il ne me semble pas forcément pertinent : jouer multi-élément n'oblige pas forcément à lancer en même temps tous les châtiments qu'on a montés lvl 6, et heureusement.
Pour moi jouer multi-élément c'est juste s'ouvrir des portes lorsqu'un élément joué n'est pas adapté à la situation (par exemple en cas de grosse résistance en face), et ça passe essentiellement par le stuff (qui fait la puissance d'un personnage davantage que les stats du perso en lui-même).
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22/10/2012, 16h02
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Citation:
Envoyé par Zti'
Je reviens juste sur cet argument car il ne me semble pas forcément pertinent : jouer multi-élément n'oblige pas forcément à lancer en même temps tous les châtiments qu'on a montés lvl 6, et heureusement.
Pour moi jouer multi-élément c'est juste s'ouvrir des portes lorsqu'un élément joué n'est pas adapté à la situation (par exemple en cas de grosse résistance en face), et ça passe essentiellement par le stuff (qui fait la puissance d'un personnage davantage que les stats du perso en lui-même).
Dans ce cas, soit tu reprends mon dernier point (plusieurs stuff mono-élémentaires que tu peux échanger selon tes adversaires), soit tu te te "bride" volontairement.
Je m'explique : pour ton CAC, qui fait quand même partie intégrante du jeu sacri THL (tu ne peux pas que te reposer sur les sorts), le jouer multi-élément t'obligeras à lancer plusieurs chati. Comme ce n'est apparemment pas ton intention, tu vas privilégier un CAC mono élément, avec un stuff multi élément. Mais dans ce cas là, tu n'exploiteras pas au maximum toutes les capacités de ton personnage dans un seul élément (je prend l'exemple d'un sacri agi : te spécialiser multi élément te fera perdre énormément en force de frappe de base, en tacle, en fuite. Et comme souvent ce n'est pas le sacri qui est focus, il n'est pas toujours évident de compenser des carences dans le stuff grâce aux chatis).
Au delà de ça, tu lanceras casi systématiquement le chati agi (n'oublions pas que le sacri est censé être le tank de ton équipe. Pour ça, il faut qu'il puisse se déplacer sans soucis, et gêner ses adversaires), donc tu auras toujours au minimum 2 chati à lancer (2 chati si tu joues un sacri agi / quelque chose d'autre). Ça + l'érosion de base, ça commence à chiffrer.
Je pense (et ça n'engage que moi !) qu'il faut privilégier un mono-élément agi, tout en jouant avec des personnes qui jouent un autre élément. Si jamais tes adversaires se sont opti res agi, ça laissera la place à tes coéquipiers.
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22/10/2012, 16h57
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Quelques réponses à ce que tu avances :
Citation:
pour ton CAC, qui fait quand même partie intégrante du jeu sacri THL (tu ne peux pas que te reposer sur les sorts), le jouer multi-élément t'obligeras à lancer plusieurs chati. Comme ce n'est apparemment pas ton intention, tu vas privilégier un CAC mono élément, avec un stuff multi élément.
Les CàC avec trop d'éléments, style Hache Harnée sont pour moi à proscrire puisqu'ils t'obligent à lancer trop de châtiments simultanément. Effectivement je préfère un bon gros CàC mono-élément (Epée d'Otomaï, Brelle, etc.) ou un CàC multi avec la majorité des dégâts sous l'influence du même élément (Az, Toche, Rhyzome Tynril non fm, etc.). Le multi-élémentarisme passera par les sorts, pour "le cas où".
Citation:
Mais dans ce cas là, tu n'exploiteras pas au maximum toutes les capacités de ton personnage dans un seul élément (je prend l'exemple d'un sacri agi : te spécialiser multi élément te fera perdre énormément en force de frappe de base, en tacle, en fuite. Et comme souvent ce n'est pas le sacri qui est focus, il n'est pas toujours évident de compenser des carences dans le stuff grâce aux chatis).
A part sur les dernières panos THL mono-élémentaires où les dom fixes sont bien élevés, sur le reste en général ils rattrapent aisément la perte de stats. Perte de stats pas si énorme que ça d'ailleurs (étant principalement feu et jouant une pano gladiateur, je n'ai pas l'impression de taper comme un piou). Mais réelle, je te le concède.
Le tacle et la fuite ne sont plus le monopole des stuffs agi. Par exemple un stuff à base de Kolosso + Otomaï file pas mal de tacle, ajoute à cela le malus fuite du Pied, tu obtiens quelque chose de tout à fait correct. Les trophées nivellent aussi tout le monde vers le haut. Un full agi n'aura plus autant d'avance sur les autres qu'auparavant .
Enfin, en PvPm Sacrifice est aussi là pour "forcer" le focus. Du coup les châtiments seront rarement inutiles, sauf contre 3 Srams qui jouent au poison ^^
Citation:
Au delà de ça, tu lanceras casi systématiquement le chati agi (n'oublions pas que le sacri est censé être le tank de ton équipe. Pour ça, il faut qu'il puisse se déplacer sans soucis, et gêner ses adversaires), donc tu auras toujours au minimum 2 chati à lancer (2 chati si tu joues un sacri agi / quelque chose d'autre). Ça + l'érosion de base, ça commence à chiffrer.
Il n'y a pas vraiment d'autres solutions à ça que de jouer full agi en effet. D'un autre côté, se priver de la voie feu ou eau par exemple, c'est oublier que ces éléments offrent une grosse capacité de régén utile pour optimiser/replacer une punition. Ou même pour survivre plus longtemps. Question de choix.
Citation:
Je pense (et ça n'engage que moi !) qu'il faut privilégier un mono-élément agi, tout en jouant avec des personnes qui jouent un autre élément. Si jamais tes adversaires se sont opti res agi, ça laissera la place à tes coéquipiers.
Je pense pour ma part que le meilleur compromis qui soit pour le commun des mortels qui n'a pas forcément de quoi se faire plusieurs stuffs très différents, c'est de jouer bi-élément avec un élément majoritaire (celui du CàC) et un élément secondaire qui viendra compléter l'élément majoritaire d'un coéquipier quand il le faut.
Ainsi tu es bien armé en PvM tout en restant cohérent en PvP.
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23/10/2012, 10h37
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Bonjour,
j'ai repris un peu dofus ces derniers temps avec ma sacrieure 194.
Je jouais jusqu'à maintenant avec un bâton brelle air en 12pa (1/2 cc) avec du matos < 190.
J'avais pensé me tourner vers un autre élément (terre en l'occurrence), car j'ai un réelle envie de tenter le champmanique avec une base Brouce+solomonk Pa.
Mais j'avoue ne pas vraiment avoir étudié les autres possibilités qui pourraient s'offrir à moi dans les niveaux qui viennent.
Ma question est donc:
Pour un joueur exclusivement pvm (équipe de 4-5: éni/sacri/(énu)/panda/sadi), est-ce que le champmanique est une bonne idée? (plus de chatiments à lancer, 3lignes d'éléments différents - neutre/terre/eau, etc). sinon, que me conseillez vous?
J'ai à ma disposition un ocre, un solomonk Pa et un turquoise 18cc.
merci d'avance pour vos éclaircissements!
Zelda-Princess
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02/11/2012, 15h41
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Le Champmanique est une excellente Arme, 4Pa pour 2 lignes de Vol de Vie qui montent très haut en CC, je le conseille à tous.
Depuis la Maj qui a transformé Pied du Sacrieur en un excellent Sort PvM, le Sacrieur Terre a une belle place en PvM.
Le seul problème, c'est que tu lanceras 2 Châtiments, 3 en comptant l'Osé afin de garder un Tacle correct et un bon Roxx, ce qui fait un +15% d'Erosion assez difficile à tenir sur la durée.
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03/11/2012, 14h29
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