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Dofus - Cra
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Crâ - Général




Les Crâs sont des Archers aussi fiers que précis ! Ils font des alliés précieux contre les adeptes de la mêlée franche. Restant à distance, décochant leurs traits empennés dans le moindre orifice laissé sans surveillance, ils s'y entendent pour faire des dégâts !


Ce wiki est rédigé par des joueurs afin de donner des pistes intéressantes sur la façon de monter son Crâ. Si vous trouvez que certaines informations manquent ou sont contestables, libre à vous de l'enrichir. Dans le cas où vous ne seriez pas sûr de vous, n'hésitez pas à présenter vos suggestions à la suite de ce sujet, suite à quoi la communauté Crâ pourra donner son avis et peut-être faire les modifications à votre place.

Dans la mesure du possible ce wiki donne des conseils généraux, nommant éventuellement des objets à utiliser, mais n'apporte donc pas forcément une réponse précise à votre cas particulier. Vous êtes donc encouragés :Si malgré toutes ces recherches vous n'avez toujours pas trouvé de réponse satisfaisante, vous pouvez poster à la suite de ce wiki, en détaillant votre "build" et si possible ce que vous aimez/aimeriez jouer, afin que les autres utilisateurs puissent vous répondre au mieux.

Dans le cas où ni ce wiki, ni ses sous-wikis consacrés aux différents builds possibles ne sembleraient appropriés, vous pouvez ouvrir un nouveau sujet avec un titre clair afin de parler de votre cas. N'oubliez pas de respecter les règles élémentaires du Parfait utilisateur du Bazar.

Bonne lecture.



Description générale


Spécialité


Les disciples Crâ disposent d'une grande portée d'attaque ce qui fait d'eux les spécialistes du combat à distance. Leurs flèches leur permettent de taper dans tous les éléments tout en profitant souvent d'effets annexes intéressants : retrait de PA, de PM, vol de vie, frappe sans ligne de vue, recul... sans oublier du retrait de PO ou des frappes en zone bien pratiques.


Armes de prédilection


Depuis la mise à jour 2.11, il n'y a plus d'arme de prédilection.


Caractéristiques de départ

  • Points de vie (PV): 50
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1 à 4 dégâts neutre

Paliers de caractéristiques


A chaque niveau obtenu, vous gagnez 1 point de boost pour vos sorts, 5 points de capital caractéristique ainsi que 5 points de vitalité.

Ce tableau présente à partir de quelle valeur une caractéristique passe à un autre palier :

1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Vitalité 0
Sagesse 0
Force 50 150 250 350 >350
Intelligence 50 150 250 350 >350
Chance 20 40 60 80 >80
Agilité 50 100 150 200 >200


Explication des seuils de caractéristique

Celui-ci se lit "La chance vaut 1 pour 1 jusqu'à 20, la chance vaut 2 pour 1 jusqu'à 40"; ou encore : "Il faut 1 point de caractéristique pour monter un point de chance jusqu'à 20 en chance, 2 points de caractéristiques pour un point de chance jusqu'à 40 en chance, etc ..."


Les sorts de classe


NiveauSortsCommentaires et Conseils
1Flèche MagiqueUne très bonne portée, des dégâts très stables et un vol d'1 PO pour 1 tour. Au niv. 6, ce vol passe à 2 PO pour 1 tour.

1Flèche EmpoisonnéeInflige un empoisonnement neutre pour 2 tours, lançable une fois par cible et par tour.

1Flèche de ReculRepousse de 3 cases en plus d'infliger de bons dégâts air. Au niveau 6, ce recul passe à 4 cases.

3Flèche GlacéeRetire 2 PA tout en infligeant des petits dégâts feu.

6Flèche EnflamméeLe premier sort en zone des Crâ. Il tape sur une zone en ligne de 4 cases et repousse d'une case tous les joueurs dans la zone. Il se lance 2 fois par tour.

9Tir ÉloignéCe sort est la fusion de l'ancien Tir Eloigné et de feu Oeil de Lynx : pendant 3 tours, il augmente votre portée ainsi que celle des joueurs présents autour de vous dans un rayon de 2 cases. Au niv. 6, ce rayon passe à 3 cases. Le sort est relançable tous les 5 tours.

13Flèche d'ExpiationLe premier sort eau des Crâs. En plus d'infliger de bons dégâts, il met la cible en état Pesanteur pendant 1 tour. Il ne se relance que tous les 3 tours minimum, mais si on le relance tous les 3 tours exactement les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Attention cependant, sa PO minimale est de 8.

17Oeil de TaupeEn plus de voler de la vie sur une zone de taille 2, Oeil de Taupe réduit la portée des adversaires touchés pendant 3 tours. Au niv. 6, le rayon de cette zone passe de 2 à 3. Le sort dévoile aussi les invisibles dans sa zone d'effet.

21Tir CritiqueDonne un bonus aux coups critiques pendant 3 tours et se relance tous les 5. En coup critique, ce bonus aux CC s'accompagne d'un bonus aux dommages en % de même durée.

26Flèche d'ImmobilisationInflige des petits dégâts d'eau tout en volant 1 PM. Il ne se lance que 2 fois par cible.

31Flèche PunitiveUn sort au fonctionnement tout à fait similaire à celui de Flèche d'Expiation, sauf que celui-ci inflige des dégâts terre, ne met pas la cible dans un état particulier et ne se relance que tous les 2 tours minimum. Si on le relance tous les 2 tours exactement, les dégâts de base de ce sort sont nettement augmentés. Comme Expiation, il possède une PO minimale, mais celle-ci n'est que de 6.

36Tir PuissantTir puissant vous permet pendant d'augmenter vos dégâts pendant 2 tours et se relance tous les 6.

42Flèche HarcelanteAvec Magique et Dispersion, Harcelante est le sort Crâ ayant la portée la plus longue. Elle se lance sans ligne de vue et inflige des dégâts d'air. Lançable 2 fois par cible.

48Flèche CinglantePermet d'enlever 2 PM esquivables pour 1 tour tout en infligeant des dégâts terre. Au niv. 5, elle retire 3 PM. Au niv.6, elle retire 4PM, mais dans tous les cas, elle ne se lance qu'une fois par cible.

54Flèche PersécutriceFlèche Persécutrice inflige des dégâts air et feu. Avantage : elle rentabilise énormément les boosts et dommages du Crâ. Inconvénients : elle est soumise à plusieurs contraintes : lancer en ligne 2 fois par cible et PO minimale de 5.

60Flèche DestructriceFlèche Destructrice inflige des dégâts terre et donne à l'adversaire un malus aux dommages pour 1 tour. Elle ne se lance que 2 fois par cible.

70Flèche AbsorbanteFlèche Absorbante vole de la vie dans l'élément air. Elle est soumise à une PO minimale de 5 et se lance 2 fois par cible uniquement.

80Flèche RalentissanteFlèche Ralentissante inflige des dégâts eau en zone tout en retirant 2 PA aux adversaires touchés. De 5 PA jusqu'au niv. 5, elle passe à 4 PA au niv. 6, par contre elle ne se lance que 2 fois par cible dans tous les cas.

90Flèche ExplosiveFlèche Explosive inflige des dégâts feu en zone de taille 2. Très maniable, c'est en effet l'un des rares sorts de zone toutes classes confondues à pouvoir se lancer en diagonale. Elle se lance 2 fois par tour et la taille de sa zone passe à 3 au niv. 6

100Maîtrise de l'ArcAugmente considérablement vos dommages fixes pendant 2 tours. Ces dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque. Le sort se relance tous les 5 tours.



Sort spécial
NiveauSortsCommentaires et Conseils
0Flèche de DispersionFlèche de Dispersion est un sort de placement permettant de repousser de deux cases les personnes placées sur les cases adjacentes de la case centrale. Ce sort peut repousser jusqu’à deux personnes en même temps et permet aussi de repousser le lanceur. La monter en niveau augmentera sa portée tout en diminuant son délai de relance. A noter que depuis la 1.29, Dispersion repousse son lanceur lui permettant de gagner 2 PM alternatif (puisque le sort repousse de 2 cases).



La Flèche de Dispersion en image

(Aucun animal - Renard, tortue - n'a été blessé pour la réalisation de ce montage)

Concernant les sorts de zone

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée. A noter que cette variation n'affecte que les dégâts, les sorts ayant un effet de zone, comme Tir Eloigné et Œil de taupe, possèdent la même efficacité dans toute la zone .

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaitre l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une horloge :



Le Dopeul Crâ


Le Dopeul du temple de classe

Les Dopeuls sont des monstres qu’il est possible d’affronter dans le temple de chaque classe. Ils utilisent les mêmes sorts que la classe qu'ils représentent, et offrent une somme d'xp conséquente. Battre le Dopeul Crâ offre un Doplon, échangeable contre le sort de classe auprès de Bernardo Peul. Ce wiki est consacré aux techniques à utiliser pour combattre les Dopeul des temples de classe et aux récompenses associées. Attention, il n’est possible de combattre chaque Dopeul qu'une seule fois toutes les 23h.


Le sort Invocation de Dopeul

Invocation de Dopeul est un sort que l’on obtient au niveau 200. Ses caractéristiques sont les suivantes :


Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur et se calculent comme suit, à partir du tableau ci-dessus :
  • (Caractéristique de base de l'invocation)*(1 + (Niveau de l'invocateur)/100)
Une description des sorts et de l’I.A. de l’invocation ici.

Il possède les sorts suivants :
  • Flèche Harcelante
  • Flèche Ralentissante
  • Tir Eloigné
  • Tir Puissant


La base du coup critique


Plusieurs types de Crâ basent leur jeu sur le mode 1/2 aux coups critiques. Le jeu en cc peut se faire avec le sort Tir Critique, qui donne entre + 9 et + 14 CC, et aussi en montant son agilité, soit par parchottage ou par points d'une part, et par l'équipement d'autre part, en gardant bien en tête les 3 seuils principaux d'agilité faisant gagner des points de coup critique :
  • 42 points d’agilité font passer le 1/4 cc à 1/2 cc,
  • 134 points d’agilité font passer le 1/5 cc à 1/2 cc,
  • 384 points d’agilité font passer le 1/6 cc à 1/2 cc.
Vous pouvez aussi vous aider à calculer vos coups critiques avec le Wiki : Coups critiques… explications.


L'utilisation de Tir Critique et les paliers de CC atteignables

Comment être 1/2 sur le...CC sur l'équipementAgilité requise1Niveau de Tir CritiqueObjectifs
Palier 1
1/30
12 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC sur le CàC et/ou les sorts 1/30 pendant les tours de rush2.
Palier 2
1/40
22 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC sur le CàC et/ou les sorts 1/30 et 1/40 pendant les tours de rush2. Plus ou moins intéressant vu les apports du 1/2 sur le 1/40.
Palier 3
1/40
25 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur le CàC et/ou les sorts 1/30 et être CC sur les sorts 1/40 pendant les tours de rush2. L'avantage c'est qu'on se libère des tours de rush pour les sorts 1/30 (notamment Punitive et Expiation et plusieurs armes 1/30). À noter que le 1/40 est globalement intéressant, mais qu'il concerne surtout les sorts à petits dégâts (sauf enflammée, allez savoir...). C'est pourquoi il est intéressant de l'avoir en bonus du 1/30 de base.
Palier 4
1/45
26 CC > 133 Niv. 6
(+ 14 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/45 pendant les tours de rush2. Intéressant uniquement pour l'utilisation d'une arme 1/45.
Palier 5
1/50
32 CC > 133 Niv. 5
(+ 13 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et être CC sur les paliers 1/40 et 1/50 pendant les tours de rush2. Utile pour optimiser ses tours de rush (Absorbante/Explosive/Ralentissante sont 1/50). On commence cependant à devoir faire de sacrés compromis (sauf avec une arme bien doté en cc).
Palier 6
1/50
35 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30 et 1/40 et être CC sur les sorts 1/50 pendant les tours de rush2. Probablement essentiellement intéressant avec un CàC donnant 6 CC ou plus dans une configuration 10 PA.
Palier 7
1/60
45 CC > 133 Niv. 2
(+ 10 CC)
Être CC de base sur les sorts 1/30, 1/40 et 1/50 et être CC sur les sorts 1/60 pendant les tours de rush2. Intéressant pour pouvoir jouer les invocations communes. Le sacrifice commence à être trop énorme pour un jeu standard, le Dofus Turquoise est donc presque obligatoire pour atteindre ce palier.

1 Le palier d'agilité > 133 est donné à titre indicatif puisque c'est le plus communément atteint. Si vous avez > 384 d'agilité, vous pouvez soustraire 1 CC sur TC ou sur l'équipement. Si vous avez < 134 d'agilité, rajoutez 1 niveau de TC à atteindre ou 1 CC sur l'équipement.
2 Tours de rush = Tours où TC est actif


L'intérêt des paliers : lequel viser?

Désormais, il y a trois seuils de coups critiques pour le Crâ :
  • 1/30 ~ Recul, Empoisonnée, Magique, Expiation, Punitive
    • En buff ~ Tir Éloigné, Maitrise de l'Arc
  • 1/40 ~ Glacée, Enflammée, Œil de Taupe, Immo, Harcelante, Cinglante, Persécutrice
    • En buff ~ Tir Puissant, Tir Critique
  • 1/50 ~ Destructrice, Absorbante, Ralentissante, Explosive

Sur ces 3 seuils, aucun n'est vraiment indispensable. Néanmoins, à partir d'un certain niveau, atteindre le 1/30 permet à la fois de remonter un peu les dégâts, et généralement de jouer aux dagues.

À bas niveau (niveaux 50 à 80) : le palier 1 est très facile à atteindre, et l'accès au 1/2 sur une arme 1/30 (dagues ou arcs par exemple) apporte un bonus de dégâts non négligeable.

À moyen niveau (niveaux 80 à 110) : le palier 1 est très confortable, les paliers 2 et 3 deviennent très accessible, et on notera l'accès au 1/2 sur Tir Puissant, qui viendra occasionnellement contrebalancer le sacrifice de quelques CC sur l'équipement.

À haut niveau (niveaux 110 à 140) : le palier 3 est très facile à atteindre, et s'en passer serait dommage. Certaines armes aident à atteindre le palier 5 sans trop de concessions, et permettent donc un gros renforcement de la phase de rush.

Au delà de ces niveaux (niveaux 140+) : on navigue selon les équipements et les goûts entre les paliers 3 à 6. Les 5e et 6e paliers sont quant à eux assez destructeurs, puisque les 4 sorts visés gagnent en moyenne une dizaine de dégâts en coup critique.


Comment xp mon Crâ


Principales zones d'xp

  • Niveau 1-15 ~ Cherchez à Incarnam les groupes de Bouftous et de Pious pour commencer. Vers le niveau 10, les Chafers prépubères deviennent aussi intéressants.
  • Niveau 6-15 ~ Pious, Tofus et Araknes (Champs d’Astrub)
  • Niveau 15-30 ~ Quelques Bouftons et Bouftous à Tainéla, les Sangliers de la Forêt d’Astrub et les différentes fleurs des Champs de Cania et d’Astrub.
  • Niveau 30-40 ~ Découvrez les Abraknydes et les Scarafeuilles, en groupe de préférence. Les Cochons de Lait et les Porkass peuvent être intéressants. Trouvez des amis et tuez du Blop aussi.
  • Niveau 40-50 ~ Foncez sur l'île des Wabbits, décimez de la créature bondissante! Profitez en pour ramener le sort Cawotte en souvenir. Les Forgerons Sombres sont intéressants aussi, notamment pour les Crâs agiles. Il y a aussi les différentes Dragodindes dès l’obtention de Flèches Harcelante.
  • Niveau 50-60 ~ Vos talents s'améliorent. Vous commencerez à apprécier l'omelette de Maître Bolets. Attention aux Champ Champs!
  • Niveau 60+ ~ Oubliez le solo, partez a la chasse avec des amis! Kanigrous, mais aussi Plages et Plaines d’Otomaï peuvent être très intéressants pour vous.
  • Niveau 70-90 ~ Deux options "solo" s’offrent à vous : soit vous tapez a l'arc, dans ce cas la, direction Canyon Sauvage pour taquiner les Koalaks. Si vous êtes plutôt adeptes des dagues, foncez sur Pandala Air : Pandules/Pandits/Pandikazes sont des proies faciles, et les cartes sont avantageuses. Pour les Crâ forts ou agiles, il commence à devenir possible de prendre le thé seul avec les Kanigrous et les Mulous. Les Koalaks aussi sont une bonne option en équipe, tout comme les Dragoeufs. Les Sangliers des Plaines peuvent être intéressants avec un bon arc ou 8 PA. Les Crâs agiles peuvent également s'équiper de dagues pour aller tâter du Serpiplume sur l'île du Minotoror et des Raul Mops le long de la baie de Cania, sachant que ces monstres ne sont pas dangereux une fois taclés.
  • Niveau 90+ ~ Les cartes de l’île de Moon sont très appréciées, mais généralement surpeuplées. Préférez les Koalaks du Canyon Sauvage ou des Lacs Enchantés si vous êtes feu, ou les Cimetières de Bonta ou Brakmar si vous êtes terre ; avec un corps à corps neutre, les Chefs Crocodailles peuvent être un très bon plan, mais gare à la vitalité ! Pensez aussi à Pandala Air : les Pandawas offrent une bonne xp en fin de combat, de plus, sur certaines maps, que vous découvrirez par vous même, les Pandawas restent loin de vous , séparés par un bras de rivière par exemple, et donc vous avez juste à les taper tranquillement ... Le niveau 90 mini est appréciable en cas de mauvaise surprise et pour rendre les combats moins long et plus rentables.
  • Niveau 100+ ~ Koalaks de la Morh’Kitu ou du Cimetière Primitif, Dragoeufs et leurs cousins du sanctuaire, monstres des Cimetière pour les plus bourrins, île du Minotoror, Bois de Litneg, Jungle Obscure et Arbre Hakam, normalement vous avez passé assez de temps en jeu pour découvrir par vous-même !

La panoplie du Prince des voleurs



Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40)
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Éloigné
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
  • Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation
Cape Hulco (niveau 80)
  • Désactive la ligne de vue du sort Flèche Enflammée
  • +25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
  • Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée
Bottes Deuradi (niveau 100)
  • +1 PM
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
  • +15 aux CC sur le sort Flèche Magique
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice
Sangle Cible (niveau 130)
  • Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
  • +30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant
Anneau Bhli (niveau 150)
  • +30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc

VitalitéSagesseForce, Intelligence
Chance, Agilité
Bonus aux
dommages
SoinProspectionCréature
invocable
Résistances
(les cinq éléments)
Point d'action
2 items 100 20 20 3 3 10
3 items 200 40 40 7 7 20
4 items 500 70 70 12 12 30 1 5 %
5 items 800 100 100 20 20 40 1 10 % 1


Le Crâ ayant tout à gagner de jouer en mode coup critique, il est peu intéressant de la porter au complet. Cependant, les items portés séparément peuvent être avantageusement utilisés dans certains builds spécifiques, par exemple les Cape Hulco dans un mode surprenant en PvP avec la désactivation de la ligne de vue sur Flèche Empoisonnée et sur Flèche Enflammée. Ou la Sangle Cible dans un build eau pour supprimer le lancer en ligne de Flèche Ralentissante. Cette ceinture est également intéressante dans un build terre pour bénéficier d'une flèche cinglante à seulement 2PA.


Comment monter mon Crâ



Crâ Feu et Feu/CC


Le Crâ Intel est celui qui privilégiera le plus possible la portée. Sa force de frappe sera peut-être moins forte que les autres types de Crâs, mais elle sera aussi moins aléatoire. Pour lire la suite...


Crâ Force


D'abord, le Crâ force, c'est-à-dire celui qui gagne à avoir un mode cc 1/2 sur le 1/40, est un Crâ qui base ses combats sur une Flèche Punitive redoutable et sur les Flèches Cinglante, empoisonnées et destructrices. Sa force de frappe peut être terrible, seulement, presque tous ses sorts nécessitent de s'éloigner de l'ennemi pour pouvoir taper. Ce type de crâ devra donc jouer obligatoirement sur la flèche de recul, sauf si il possède un très bon CaC. Il pourra d’autant profiter du sort ayant la plus grande portée du panel. Pour lire la suite...

Crâ Agile


Le Crâ agile est un Crâ intéressant pour :

  • Son agilité utile pour tacler
  • Ce type de Crâ a tout intérêt à jouer cc pour profiter de sa puissance. Son agilité lui facilitera le passage à ce mode de jeu.
  • Ses sorts tactiques qui permettent de faire reculer les adversaires, d'infliger des dommages à travers les obstacles ou encore de voler de la vie à sa cible. Pour lire la suite...

Crâ Eau


Bien que ses paliers soient pour le moins "minables" le Crâ eau a maintenant le moyen d'être joué en restant viable depuis la mise à jour 1.29. Il se jouera souvent eau/sagesse en raison de ses sorts à retrait PA/PM.

Selon le deuxième, voir le troisième, élément choisi, on peut choisir des équipements tels que la Ceinture des Vents, les Bottes Harry ou les Sandales Circulaires du Kimbo, l’Anneau du Dragon Cochon, la Cape Souveraine du Roissingue ou la Puissante Cape Fulgurante, un Solomonk, Bandeau Kaliptus, un Masque Vaudou Jav (ou le Masque Vaudou Sarbak), voir un Collier du Minotot. Ce type de Crâ se joue d’ailleurs bien en combo avec un maximum d’agilité, pouvant ainsi profiter de l’excellent Arc Lavoine, au niveau 130 arrivé.

Il sera alors conseillé de monter la chance aux parchemins, et de mettre ses points ailleurs :
  • En vitalité : Se retrouver avec 1000 vitalité en bonus, ça peut aider, bien plus que quelques points en chance.
  • En sagesse : Tout à fait viable, c’est un moyen pour pouvoir profiter au maximum des flèches à retrait de PA / PM.
  • En agilité : Possibilité de mettre 150 ou 200 points en agilité, histoire de gagner en tacle et en possible coup critique.
  • En force, en agilité ou en intelligence : Si vous avez choisi la voie du bi/tri-élémentarisme, mieux vaudra mettre ses points de sort dans cette autre caractéristique possédant de meilleurs paliers. Pour en discuter...


Crâ +dommages


Il n'y a pas encore de wikis sur le Crâ +dommages mais vous pouvez en discuter sur ce sujet. On peut dire que le Crâ +dommages est la version "BL/ML" du Crâ multi. Ce mode de jeu perd en efficacité avec la progression du personnage et il est souvent utile de s'orienter vers un mode multi, lui aussi basé sur de nombreux +dommages, à plus haut niveau.


Crâ Multi-élément


Une définition générique consiste à dire que le Crâ multi essaie d’utiliser de façon optimale la palette de sorts qui est à sa disposition pour leurs spécificités, les caractéristiques devenant un élément secondaire. Il sacrifiera de la force de frappe pour profiter d’une plus grande polyvalence. En effet, le Crâ multi pourra profiter de l’ensemble des sorts de la classe. Pour lire la suite...


Recherche d'informations


N’hésitez pas à consulter l'Annuaire des liens du Bazar qui regroupe une foule de wikis susceptibles d’être pertinents pour l’évolution de votre personnage dans le Monde des Douzes. Vous pouvez aussi visiter les wikis des autres builds pour vous faire une idée des capacités générales de la classe. Autrement, certains fils du Bazar ont relevé des débats qui pourraient être intéressants pour le développement de votre personnage, comme :
Catégorie : Guide des classes
Dernières modifications :
(Voir) 08/10/2014 09:02:53 : Deynis (MàJ sort (suite à report) Oeil de taupe : dévoile les invisible)
(Voir) (Comparer)02/8/2013 07:06:05 : Sass' (obsolescence)
(Voir) (Comparer)17/9/2011 15:07:38 : I-Love-You (Correction cinglante)
Free / Doriath est déconnecté Vieux 04/11/2006, 21h43
JeuxOnLine

Je ne suis pas un bot !

 
Avatar de JeuxOnLine
 
Plus de mille messages ont été postés dans ce fil. Les fils d'une telle longueur peuvent causer des ralentissements. Les messages les plus anciens ont ainsi été archivés pour améliorer vos conditions de navigation.

Vous pouvez retrouver ces messages dans les fils suivants :
JeuxOnLine est déconnecté Vieux 04/11/2006, 21h43
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Maniae
Alpha & Oméga
 
Avatar de Maniae
 
Il s'est passé quoi avec la flèche de dispersion ? Je ne pousse aucun perso avec .
Maniae est déconnecté Vieux 06/12/2012, 22h03
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kadde
Dieu suprême
 
Avatar de kadde
 
Ces messieurs dames bonsoir.

Je dispose actuellement d'un cra 192 stuff CM, je n'ai pas joué depuis un bon moment et j'aimerais vos avis par rapport à la spécialisation et au stuff pour ce personnage. Actuellement il est feu mais je me demande si le multi ou le force était envisageable. C'est principalement pour PVM je précise
kadde est déconnecté Vieux 27/12/2012, 18h22
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Arrowtoto
Demi-dieu
 
Citation:
Envoyé par Maniae Voir le message
Il s'est passé quoi avec la flèche de dispersion ? Je ne pousse aucun perso avec .
On peut plus dispé au cac un gars, genre si t'as XdispéY (avec toi en X) tu pousseras que toi en arrière.
Arrowtoto est déconnecté Vieux 27/12/2012, 18h36
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leroidejiva
Comte / Comtesse
 
Cra pvp
Bonsoir à tous et à toute.
Voilà je dispose d'un cra lvl 160 parchotté 101 partout avec un ocre / pourpre + 48 / Dofus tutu + 20 / Dofus cawotte + 50 / Dofus Emeraude +90 déja grade 10.

Je voudrais faire un stuff sur-buzé pour mon cra, avec de gros stats, grosse vita et une grosse frappe pour une optique PVP/KOLI
Je ne m'y connais plus trop en cra, cela fait 2 ans que je ne l'ai pas touché. J'ai essayé de faire un stuff, voilà ce que sa donne : ◄ http://dofusbook.net/perso/woin/enjoy-1.html

Avez vous un autre stuff mieux à me proposer, des equipement a changer ? Une autre répartition des caractéristique ? Merci d'avance.
Je dispose de 110 m de kamas.
leroidejiva est déconnecté Vieux 02/01/2013, 21h24
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Chewingum [FLAMB]
Dieu souverain
 
On dirait que ça vous fait ni chaud ni froid ce petit up cra. Déçus?

C'est vrai que j'attendais plutôt de l'érosion mais je ne vais pas me plaindre car à THL on manque clairement de punch.

Etant donné le temps que ça prends pour être chargé ça ne change rien à notre statut de classe inutile en kolizé, goultar mais tout up est bon à prendre.

Attention je ne parle pas du cra bas et moyen level qui domine allègrement le pvp et qui va encore plus créer le faussé et l'abus.
Chewingum est déconnecté Vieux 26/02/2013, 23h00
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`Echoes
Oracle
 
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Envoyé par Chewingum Voir le message
On dirait que ça vous fait ni chaud ni froid ce petit up cra. Déçus?

C'est vrai que j'attendais plutôt de l'érosion mais je ne vais pas me plaindre car à THL on manque clairement de punch.

Etant donné le temps que ça prends pour être chargé ça ne change rien à notre statut de classe inutile en kolizé, goultar mais tout up est bon à prendre.

Attention je ne parle pas du cra bas et moyen level qui domine allègrement le pvp et qui va encore plus créer le faussé et l'abus.
Bah comme d'hab. ça va chouiner à chaudes larmes sur le crâ BL mais le crâ THL est pas tant up que ça. Faut voir que les classes piliers sont plutôt nerf, et que ça joue à notre avantage. Mais de là à voir un crâ en finale du goulta, vaut mieux espérer qu'il neige au sahara, c'est plus probable.
`Echoes est déconnecté Vieux 27/02/2013, 01h20
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Chewingum [FLAMB]
Dieu souverain
 
Je trouve que ce up a grandement valorisé les crâs mono/bi element. On voit nettement la différence maintenant en dégâts sur ces flèches, les dégâts d'un cra multi (1200 environ) et d'un cra mono/bi (1500/1800).

La voie multi ne deviens plus forcément une voie d'optimisation, mais surtout une vraie voie alternative. La différence de dégâts n'est plus de 100/200 dégâts (entre cra multi et mono/bi-element), mais de parfois 500 dégâts !

Ça ne me plaît pas personnellement, et je préfère taper mes deux flèches à 1000/1200 tout en restant quadri-élément. Le problème c'est qu'on ne trouve quasiment plus de stuff quadri-element optimisé 12/6, du coup ce petit up rends un peu plus useless les crâs non spécialisés comme les multis.

A part ça j'avoue ne pas trop remarquer le up de la flèche empoisonnée, que je joue pourtant très souvent, je l'échangerais bien contre de l'érosion tiens ^^

Et le up de la ralentissante permet de la ramener au même niveau plus ou moins que les explo/abso/destru et ça c'est appréciable.
Chewingum est déconnecté Vieux 27/02/2013, 02h11
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Sleg \o/
 
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Je jouais mon cra terre/eau en pve avant la maj alors forcément je suis plutôt satisfait. Disons que pour des teams non optimisés c'est vraiment un gros up et les dommages sont énormes sur les faiblesses des mobs de Frigost. Faiblesses facile à exploiter en bi élément.

Après effectivement, pour les teams qui torchent le contenue pve en 5 tours ou qui koli, c'est sans doute un up invisible.
Sleg \o/ est déconnecté Vieux 27/02/2013, 07h13
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TomBe [Odyss]
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Envoyé par Chewingum Voir le message
On dirait que ça vous fait ni chaud ni froid ce petit up cra. Déçus?

C'est vrai que j'attendais plutôt de l'érosion mais je ne vais pas me plaindre car à THL on manque clairement de punch.

Etant donné le temps que ça prends pour être chargé ça ne change rien à notre statut de classe inutile en kolizé, goultar mais tout up est bon à prendre.

Attention je ne parle pas du cra bas et moyen level qui domine allègrement le pvp et qui va encore plus créer le faussé et l'abus.
J'ai lu un peu le forum off' (avant de m'étrangler de rire) et c'est le même constat : on va encore pâtir des pleureuses non opti BL & ML qui galèrent contre un Crâ (avec 15 d'esquive tavuh) donc j'imagine qu'à la 2.11, on va se manger un (petit ?) nerf. Même si le Crâ mono-élément fait très très mal.

Sinon je trouve appréciable l'up de la Ralentissante et de l'Empoisonnée, sans plus.
Pour l'Expiation et surtout la Punitive, là c'est le noeud du problème, un mono-élément n'aura plus qu'à spammer pour être très efficace même si les résistances sont présentes en face et le Crâ multi (que je suis) en PvP va être fortement concurrencé par un random Brouce/trophé PA/Gelano PM

Je me demande même si en Pvp, ce serait pas mieux d'avoir une Brouce/Allister/Danathor/Otomaï et de l'équiper selon l'adversaire ? Ca pose (à peine) le problème de répartition des stats et encore ... d'ailleurs je pensais la Ogivol jouable avec le trophée PM mais je suis pas convaincu du tout

Pour en finir sur les nouvelles panoplies (2.9), je les trouve pas intéressantes pour un Crâ THL optimisé : les malus do crit' j'aime pas (toujours adoré le jeu en CC), les malus esquive PM (notamment sur la Padgref (+ la vita dégueu), ça me fout les boules ), la Nervak à la limite pour un mode avec une Allister et un Reine mais bon, j'ai le tutu qui suit , bref on a certes été up mais au niveau des équipements, y'a pas grand chose de "nouvellement exploitable".
TomBe est déconnecté Vieux 27/02/2013, 08h43
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ryuusagi
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Pour le mode multi ce que je trouve géniale c'est qu'il y a les items prés frigost et le fameux mode old school. Je pense que le crâ n'avait pas besoin d'un tel up. Surtout quand on voit la pano oshimo => chance/force + retrait pa pour du -po ( tir éloigné enjoy ). les cra oshimo vont être cheater en pvp ^^
ryuusagi est déconnecté Vieux 27/02/2013, 08h54
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Sang-blaireau
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Envoyé par TomBe Voir le message
Pour en finir sur les nouvelles panoplies (2.9), je les trouve pas intéressantes pour un Crâ THL optimisé : les malus do crit' j'aime pas (toujours adoré le jeu en CC), les malus esquive PM (notamment sur la Padgref (+ la vita dégueu), ça me fout les boules ), la Nervak à la limite pour un mode avec une Allister et un Reine mais bon, j'ai le tutu qui suit , bref on a certes été up mais au niveau des équipements, y'a pas grand chose de "nouvellement exploitable".
Nevark + item terre/air + Marteau Reine.
C'est le seul stuff qui me semble rendre un Crâ jouable en PvPM parce que ça donne suffisamment de fuite et d'esquive PM.


Sinon... la maj ne change quasiment rien en PvPM THL, le Crâ manque de compétence : une réduction du coût en PA de flèche de recul ou flèche dispé, une flèche empoisonné plus cher mais bien plus puissante, de nouvelle capacité, ...
C'est ce genre de chose qu'il lui faudrait ; actuellement, sur mon Crâ j'ai l'impression de spammer Dispé/Maitrise arc/marteau Reine sans pouvoir faire autre chose d'intéressant.
Sang-blaireau est déconnecté Vieux 27/02/2013, 10h48
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ryuusagi
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Moi pas du tout. Sinon gloursonne + oshimo avec cape xa c'est pas mal je trouve. Bien que plus accès pvp.
ryuusagi est déconnecté Vieux 27/02/2013, 22h14
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Sang-blaireau
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5 pm, pas de fuite, pas de PO, pas de vrai CaC, quasiment pas de résistances.

Tu l'as vraiment testé ce stuff ou c'est une idée ?
Sang-blaireau est déconnecté Vieux 28/02/2013, 11h25
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