INTRODUCTION
Après 2 mois de Mix PvE / PvP, du haut de mon Level 40 /renom 34 je vais me lancer dans une présentation autant que faire se peut objective de ma classe : L'INGENIEUR.
MA SPE : 16 bricoleur / 9 grenadier.
Pour la race pas de choix possible ce sera NAIN.
Arme : arquebuse (fusil) et Marteau (1main).
Armure : légère.
MES STATS MOYENNE AU 40 :
ARMURE 1606 sans buff, 2483 avec mon buff. / HP : 6060 / Cap tir : 700 / Endurance : 310
Résistance Spirituelle : environ 810 / Physique : 740 / élémentaire : 600.
STATISTIQUE A PRIVILEGIER EN PRIORITE : Cap Tir / HP / Endurance / SPIRIT / PHYSIQUE / ELEMENTAIRE / AF.
Je place l’AF en dernier non pas que se soit moins important que le reste mais je dirai plutôt que « naturellement » avec le l’obtention de matériel de meilleure qualité, cette stat augmente logiquement.
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LES ARBES DE TALENTS
Dans le descriptif des aptitudes je vais me contenter d’aller à l’essentiel sans m’arrêter sur les aptitudes secondaires, cela étant c’est un guide, il se veut évolutif et de nouveaux commentaires pertinents seront rajoutés.
Qui plus est, puisque je n’ai pas pu encore tester toutes les aptitudes disponibles, vos avis constructif m’intéressent.
Rappel.
Dans les aptitudes nous retrouvons 3 typologies différentes :
- Aptitudes de spécialisation, il faut l’acheter en se spécialisant dans l’arbre de carrière lié.
- Aptitude lié à la spécialisation, nous l’obtenons en fonction des levels mais ces aptitudes sont tout de même liées à la spécialisation et donc à leur efficacité (ex : le dot instant).
- Aptitudes de base, elles s’obtiennent en fonction des levels et ne sont pas impactées par quelques spé que ce soit (ex : le pbae root)
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FUSILLEUR (rifleman)
Par définition le sniper, j'ai joué cette spé jusqu'à mon LvL 28, globalement décevante, très clairement dans cette spé nous ne sommes viable que dans une assist, ne pensez même pas à frag quiconque en moins de 20s avec cette spé.
A noter quand même quelques petits gadgets/CC intéressants dans cette spé :
- « désarment » (tps d'incantation de 4s, 100ft de portée, dommage 448, désarme la cible pendant 5s), très utile contre les aggro de nos soutiens.
- « Sniper » (tps d'incantation 3s, 150ft de portée, dommage 600), bien placer il peut permettre en assist de tomber rapidement une cible ou d’abattre un fuyard.
- « Balles creuses » tactique permettant de boost son dps en tir normal puisqu’elle rajoute un dot d’une valeur de 396 en 9s en plus du tir.
Lié à cette spé nous retrouvons en aptitudes de carrière liées :
- 2 Dot instant (574dgt/21s, 535/15s), qui se stackent.
-Tir de concentration (3 tirs consécutif en 3s genre mitraillette, 150dgts/s).
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GRENADIER (grenadier)
Par définition le débuffeur /dealeur en AE, elle complète idéalement à mon sens la spé bricoleur. A ce jour les dommages infligés par les dots et DD des grenades restent cependant trop faible mais si leur effet de débuff reste intéressant et les grenades DoT se stackent en terme de dégats.
En se spécialisant dans cette voie nos pouvons obtenir :
- « Poudre en Rab » tactique qui augmente le rayon des bombes acide et à fragmentation de 75% !
- « Bras projeté » tactique qui augmente la portée des bombes de 50% ! en clair les bombes ont la même portée que les coups de fusils (98ft pour être précis).
En aptitudes de carrières liées nous pouvons obtenir :
- « la bombe acide », portée 65m, rayon 20m, en instant !!! , débuff résistance physique de 311 + dot d’une valeur de 378dgt physique en 21s.
- « la grenade à fragmentation », portée 65m, rayon 20m, incantation 1s, 630dgt physique/15s.
- « la grenade aveuglante », aptitude de base, portée 65m, rayon 20m, incantation 1s, 289dgt physique + interruption des cibles dans le rayon.
- « grenade à concussion », portée 65m, rayon 20, incant 1s, 285 de dégâts, grenade qui Kb sur une courte distance et interrompt la cible et les ennemis dans le rayon.
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BRICOLEUR (tinkerer)
Par définition le couteau suisse / contrôleur de masse, à mon sens la spé utile au groupe à ce jour notamment grâce à l’apport du fameux ASPIRATEUR (électromagnet).
En se spécialisant dans cette nous pouvons obtenir :
- « machine bien huilé » tactique qui permet de poser en instant les tourelles (4s normalement), couplé à une autre aptitude, cette tactique peut devenir dévastatrice, j’y reviens rapidement.
- « Aimant électrique » plus communément appelé L’ASPI, cette aptitudes attire dans un rayon de 65m tous les ennemis sur l’ingénieur, sans limite de nombres de cibles (nerf inside), 1secondes plus tard et dans un rayon de 20m toutes les cibles sont ralenties de 40%.
L’aspirateur peut s’avérer dévastateur couplé au AE du tromblon de l’ingénieur et des AE du MF, mais soyons clair il n’a d’utilité que dans un groupe organisé et synchronisé.
Lorsque je l’ai utilisé en pick-up, il n’avait que peu d’utilité si ce n’est celui de désorganiser un peu le groupe adverse, en revanche je me retrouvais systématiquement FOCUS et mort 5s après.
- « Balles traçantes », tactique qui permet d’augmenter ces chances de critiques de 15% si on tient à moins de 20m du familier, idéal en défense de fort…..
En aptitudes de carrière liées nous pouvons obtenir :
- « le tromblon », sorte de coup de fusil a pompe qui fait des dégâts en cône devant l’ingénieur avec une portée de 40m, en instant, couldown 5s(mais bug à ce jour on peut enchainer les coup de tromblon sans temps d'arrêt), dégâts 107. Au premier abord cette aptitude me paraissait secondaire, à ce jour elle est devenue ma source principale de deal en PvP.
Coupé à la tactique EXPERT TIRAILLEUR (+25% de dmg à moins de 45m et -20% au-delà) et à l’électromagnet, le deal de masse de cette spé devient très important.
Pour vous donner une idée, en partant sur une base de 5 cibles aspirées et root/snare pendant 4s, j’occasionne en en utilisant la bombe acide et le coup de tromblon entre 800 et 1500 de dgt par cible, et là je devient un véritable soutient DPS pour le MF ou le répurg.
Seul bémol de cette aptitudes sa consommation de PA très importantes.
- « mine », portée 65m, durée 1mn, sorte de GTAE posé au sol qui explose lorsque un ennemi pénétré dans sa zone d’activation (environ 30m), infligeant 299 de dommage et un stun de 2s.
- « salve de feu », buff résist élémentaire pour tous les membres du groupes, valeur environ 230, timer 1h (pour info essentiellement les sorts du chamane et cultiste)
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LES APTITUDES IMPORTANTES DE BASES DE L’INGENIEUR :
- « fil barbelé », PBAE ROOT, instant, rayon 20m, durée 10s, coldown 20s.
- « auto destruction », autodestruction de la tourelle en instant, qui dans un rayon de 30m autour d’elle AE stun 5s tous les ennemis présent.
- « tir confus », détaunt, quoi dire de plus ?? stwa détaunt comme dirait l’autre.
- « gilet de protection », buff armure, valeur 880, incantation 3s, 20charges, c'est-à-dire que lorsque un adversaire vous a touché 20x au CaC le buff saute (buggé à ce jour nous perdons même des charges avec les sort reçus). En clair excellent buff mais dans les faits relou à l’utilisation.
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TOURELLE, NOM AMIE
Il en existe trois types :
- Tourelle incendiaires, lance flamme, dégât sur courte portée mais légèrement supérieur aux deux autres tourelles, ponctuellement la tourelle se met aussi en mode AE, intéressant en PVE en complément de dommage sur les packs de mob.
- Tourelle à grenade, lanceur de grenade, portée moyenne, dégâts en AE sur un très faible rayon
- Tourelle à canon, longue portée (100ft environ), dégât inférieur aux deux autres tourelles mais les tirs de cette tourelle occasionnent sur la cible un léger débuff AF.
Dans l’état actuel des choses la tourelle de l’ingénieur ne nous est utile que dans des spécificités dérivées comme l’aptitude autodestruction ou la tactique qui augmente les chances de critique, en termes de deal en PvP c’est useless au possible.
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LES COMBOS TACTIQUES DE CARRIERES EFFICACES
Conseil : vous avez 5 barres de combos possibles, UTILISEZ-LES !!!
EN PVE
Avant de rentrer dans le détail, deux mots sur l’ingénieur en PvE. Nous sommes en solo comme en groupe d’une utilité faible. Soyons clair, nous ne tankons pas, nous ne healons pas, nos dégats en AE sont inférieurs à celui d’un MF, donc vous m’aurez compris à moins de faire des sorties PvE en guilde ou avec des amis il est difficile d’intégrer un groupe pour les donjons HL par exemple.
Cela étant bien compris, nous pouvons tout de même avec un choix judicieux dans nos tactiques nous en sortir, je vous conseille donc pour le solo comme pour le groupe, les tactiques suivantes :
1 / CIBLE FIXE, on augmente la cap. Tir en passif, on augmente donc TOUS nos dégats.
2 / EXPERT TIRAILLEUR +25% sur les dégâts a moins de 45m, -20% au-delà, avec le coup de tromblon sur les packs c’est efficace.
3 / POUDRE EN RAB +75% de rayon sur vos bombes acides et à fragmentation, encore une fois lorsque plusieurs mobs à la fois, c’est efficaces.
4 / HERITAGE ANCESTRAL, buff armure, on augmente notre survavibilité, ça mange pas de pain.
EN PVP
On rentre dans la partie qui nous intéresse le plus, les situations PvP changent très régulièrement liées à plusieurs paramètres, la compo du groupe, la structure, l’environnement etc… Je vais donc vous donner 4 « propositions » de combos de tactiques que j’utilise selon la situation.
1 / EN GROUPE (scénar ou roaming) :
CIBLE FIXE (aug. Cap tir) + MACHINE BIEN HUILE (tourelle en instant) + HERITAGE ANCESTRAL (aug. armure) + EXPERT TIRAILLEUR (augmentation des Dégats à faible distance)
En groupe l’ingénieur joue un rôle primordial de coordination, il doit grâce à l’aspi et a ces différents CC donner le tempo, dans cette configuration ces tactiques optimisent son rôle.
La CIBLE FIXE est un incontournable, il augmente nos dommages, la MACHINE BIEN HUILE permet après l’aspiration et couplé à l’aptitude AUTO DESTRUCTION d’AE STUN tout le pack 5s (souvenez vous des AE stun des healer pacif couplé au PBAE HEL, c’était dévastateur !!!).
HERITAGE ANCESTRAL augmente notre survavibilité, vous allez être focus en 1er !!!, EXPERT TIRAILLEUR est la tactique idéale d’amélioration du deal en AE, si le mage flamboyant et bien synchro les cibles tombent très très vite.
VARIANTE :
CIBLE FIXE (aug. Cap tir) + HERITAGE ANCESTRAL (aug. armure) + EXPERT TIRAILLEUR (aug. Dégats à faible distance) + FIL EMMELE (optimisation du PBAE root, lorsqu’il est terminé les ennemis sont snare de 40% pendant quelques secondes, ils reçoivent également des dommages direct d’une valeur de 240).
Nous avons à faire dans le cas présent à l’absence du MF dans le groupe, dans ce cas précis je préfère ROOT + SNARE les cibles pour permettre à aux DPS CaC du groupe d’optimiser leur FOCUS.
2 / DEFENSE DE FORT
N’ayant fait que peu de défenses de fort, il existe certainement d’autres solutions possible mais celle-ci me semble être la plus optimisée.
CIBLE FIXE + POUDRE EN RAB (rayon bombes +75%) + BRAS PROJETE (portée grenades +50%) + BALLES TRACANTES (aug. des chances de critique de 15% à condition d’être à moins de 20m de la tourelle).
3 / COMBAT DE MASSE
CIBLE FIXE + POUDRE EN RAB + BRAS PROJETE + FIL EMMELE
Les combats de masse sont tjrs les mêmes, si on est focus on est mort, sinon on a le champ libre pour mettre en place tout notre panoplie d’aptitudes, c’est pour cette raison que j’ai décidé de me passer de HERITAGE ANCESTRAL dans cette configuration.
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LES MODIFICATION A VENIR SUR L’INGENIEUR (repris d’un thread JoL)
Patch 1.05, en provenance du site officiel :
"Tous les ingénieurs ont subi des changements significatifs et devront donc réattribuer leurs points de maîtrise. Assurez-vous de parler à votre entraîneur de carrière dès que possible pour récupérer toutes vos aptitudes.
Gilet de protection : les dégâts magiques ne réduiront plus les compteurs d'armure.
Tuyau à vapeur : les ingénieurs nouvellement créés ne pourront plus acquérir cette aptitude auprès d'un entraîneur aux niveaux 15 et 21.
Coup de feu : dégâts augmentés.
Réparation de combat : le coût, la portée et le temps de récupération ont augmenté. Désormais, cette aptitude rétablit instantanément les points de santé au lieu de fonctionner par canalisation.
Balles incendiaires : les dégâts et le coût ont augmenté.
Brûlure de frottement : les dégâts et le coût ont augmenté.
Grenade à fragmentation : les dégâts et le coût ont augmenté.
Fusée éclairante : les dégâts et le coût ont augmenté, la réutilisation a diminué.
Tir pénétrant : dégâts augmentés.
Tir de concentration : dégâts augmentés.
Bombe incendiaire : dégâts augmentés.
Autodestruction : coût retiré, réutilisation fortement augmentée. Cette aptitude inflige désormais des dégâts en plus de projeter au sol.
Toutes les tourelles : coût largement réduit, dégâts d’attaque automatique augmentés. Ce sont désormais des aptitudes de base qui se manifesteront toujours en fonction de votre niveau.
Tir pénétrant (aptitude de familier) : dégâts augmentés. Cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Fusilier.
Mitraillage (aptitude de familier) : cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Fusilier.
Tourelle d’artillerie : coût largement réduit, dégâts d’attaque automatique augmentés. C'est désormais une aptitude de base qui se manifestera toujours en fonction de votre niveau.
Grenade fortement explosive (aptitude de familier) : dégâts et temps de préparation augmentés, réutilisation réduite. Cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Grenadier.
Grenade de choc (aptitude de familier) : dégâts et réutilisation augmentés, temps de préparation réduit. Cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Grenadier.
Tuyau à vapeur (aptitude de familier) : cette aptitude fait désormais partie de la Voie de l'Ingénieur.
Aimant électrique : coût réduit de façon significative. Le temps de récupération a été augmenté. Le temps de préparation a été augmenté. Désormais, cette aptitude ne peut plus être utilisée en mouvement. Le nombre maximum de cibles affectées a été réduit. On peut désormais se protéger de ses effets.
Fil barbelé : coût réduit, temps de récupération augmenté. Cette aptitude peut désormais être acquise auprès d'un entraîneur au niveau 12.
Tir sans visée : cette aptitude peut désormais être acquise auprès d'un entraîneur au niveau 10.
Brûlure de frottement : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Bombe d’acide : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Balles incendiaires : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Grenade à fragmentation : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Fusée éclairante : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Munitions au phosphore : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Bombe collante : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Grenade au napalm : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Baguette de foudre : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Coup de tromblon : le temps de récupération de cette aptitude est désormais correct.
Grenade à fragmentation : cette aptitude inflige désormais le montant correct de dégâts. "
EN CLAIR UN UP GLOBAL DES DEGATS DE L’INGENIEUR et UN NERF DE L’ASPI.
J’espère que ce 1er descriptif de la classe aidera les néophytes, il va évoluer au fil du temps c’est certain.
N’hésitez pas à apporter des conseils ou avis constructif sur l’INGENIEUR, j’éditerai ce petit guide.
PS : à venir complément sur LES MORALES et LE STUFF de L’INGENIEUR.
SAMACO, INGENIEUR 40/34, Athel Loren.
La Garde Noire.