[Guide] Le prêtre-guerrier, c'est quoi?

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Le Prêtre-Guerrier

Index


Chapitre 1: Malentendus et mythes
Chapitre 2: Les bases
Chapitre 3: Les différentes spécialisations
Chapitre 4: Les templates
Chapitre 5: Les groupes
Chapitre 6: Les scénarios
Chapitre 7: Les stats
Chapitre 8: La montée de niveau



Chapitre 1: Malentendus et mythes
Ou les plus grands malentendus d'un Prêtre-guerrier

Malentendus:
  • Le prêtre-guerriers est un bon tank s'il est joué intelligemment.
Ce n'est vrai qu'à moitié,

-En PvE, vous vous ferez retourner par le premier héros venu, votre armure et votre endurance ne sont simplement pas assez élevés par rapport à vos compagnons Brise-fer et autres Maître des épées.

-En PvP, en duo avec un tank qui réduis vos dégâts pris de 50%, vous serez plus ou moins increvable, sortir vainqueur contre une dizaine de joueurs inexpérimentés n'est pas impossible avec une telle composition, le problème venant du fait que les joueurs pensent qu'il faille tuer le guérisseur (Vous) avant de toucher au tank, mais Mythic a fait en sorte que les Tanks soient très viable en PvP (Sous garde et les ennemis provoqués vous prendrez quasiment 0 dégâts), les ennemis vous ciblent donc au lieu du tank sur qui il faudrait quelques coups pour que la provocation parte.

  • Le prêtre-guerrier ne peut pas chain heal s'il est pas en combat.
Absolument pas, en gèrant Supplication et Châtiment (j'y reviendrais plus tard), il est tout à fait possible de garder sa fureur vertueuse assez haute pour pouvoir spammer ses soins, même sans être au corps à corps.

Mythes

  • Prêtre-guerrier, c'est abusé!! J'en ai vu un tenir tête à 3 personnes sans perdre de vie!
Rien à redire là, c'est très possible que ces 3 personnes jouaient comme des pieds, et puis vous êtes probablement tombé sur un très bon prêtre-guerrier. Il m'arrivais à mes débuts de me faire dégommer par des ennemis sans tenir plus que 5 secondes.

Chapitre 2: Les bases
Le prêtre-guerrier est-il fait pour vous?

(+) Les raison pour faire prêtre-guerrier

  • Vous aimez être une classe de support
  • Vous aimez les classes hybrides qui peuvent être moyennement bonnes dans tous les domaines
  • Vous n'avez rien contre le groupage
(-) Les raisons pour ne pas faire prêtre-guerrier

  • Vous pensez que le prêtre-guerrier est super-balèze en dégâts, mieux vaut laisser ça aux autres personnes.
  • Le spam d'un bouton est votre point fort.
Avant de penser quelle spé prendre, il vaut mieux prendre le temps de regarder les bases d'une classe pour pouvoir décider quelle Voie choisir.
Le prêtre-guerrier est un couteau-suisse, il peut buff ses alliés, débuff ses ennemis, il peut heal et peut taper moyennement fort.

Au début du jeu, le prêtre-guerrier fais des dégâts relativement haut, c'est tout le contraire une fois arrivé en fin de jeu ou sur les 10 classes de l'Ordre, 8 feront plus de dégâts. Si vous pensez faire prêtre-guerrier pour les dégâts, arrêtez-vous directement, si le fait de pouvoir être utile dans n'importe quelle circonstance vous intéresse, la classe est faite pour vous.

Rappelez-vous que n'importe quelle classe DPS mellee fera plus de dégâts que vous, n'importe quel DPS distance, n'importe quel tank feront plus de dégâts que vous. Vous devrez donc vous contenir d'être dans le top des soins effectués.

La Fureur Vertueuse

La Fureur Vertueuse est votre manapool, elle est utilisée pour vous soigner et soigner les autres, vos (à part Assault Divin) attaques physiques génèrent pour la plupart un montant égal au coût en Points d'Action.
Note: Châtiment génère 45 points de Fureur vertueuse si elle touche aucun ennemi, et 15 de plus pour chaque ennemi touché, cette technique peut être utilisée en courant pour permette à votre Fureur de monter en mouvement et sans claquer le cooldown de 10 secondes de Supplication.

Vous disposez depuis le niveau 1 d'un sort appelé Supplication qui génère un grand nombre de Fureur Vertueuse sans être au contact d'un ennemi. Cela est la façon la plus rapide de récupérer de la Fureur Vertueuse.

Evitez de tomber trop bas en Fureur Vertueuse en spé Salut sourtout, en effet, un étourdissement, un bump, voir un silence arrêterons votre Supplication, vous empêchant de récupérer votre Fureur Vertueuse pendant 10 secondes, vous obligeant à aller au corps à corps pendant quelques secondes interminables pour avoir assez de Fureur Vertueuse pour lancer quelques soins.

Les prières (Aura)

  • Prière du Juste: Vous donne 25% de chance d'ajouter 125 dégâts à chaque coup que vous et de vos alliés autour de vous (Melée & Magique) infligez, cette aura peut très bien ajouter quelques milles dégâts pendant une longue bataille.
  • Prière de Dévotion: Prière complètement inutile, ne l'utilisez que si vous avez 3 prêtres-guerrier dans le groupe, ce qui est rarement le cas.
  • Prière d'Absolution: Ma prière favorite, elle augmente votre taux d'absorption physique d'à peu prêt 10%.
Les capacités de base.
Je vais juste survoler le tout vite fait.

Guèrison:

  • Main guérisseuse: Coût: 30 Valeur: 1500/15s
    Une très bonne valeur de soin pour un coût de Fureur Vertueuse plutôt bas.
    Note: Essayez de faire en sorte que les joueurs qui se prennent des coups soient sous cette effet, essayez également de le mettre sur les tanks avant de lancer Supplication, je rappelle que l'incantation du sort mets quand même 5 secondes. En 1v1, soyez toujours, TOUJOURS sous l'effet du sort.
  • Intervention divine: Coût: 55 Valeur: 247, puis 663/9s
    Un soin incanté d'une seconde, il soigne à peine 236 dégâts puis 633 sur la durée, le coût étant assez élevé.
    Note: Inutile de s'acharner sur ce sort pour garder quelqu'un en vie, la valeur initiale est très largement négligeable, mieux vaut le lancer qu'une fois et laisser le soin sur la durée faire son effet puis aller au corps à corps soigner avec Assaut Divin.
  • Souffle Divin: Coût: 60 Valeur: 540 pour le groupe
    Encore un très bon sort, il donne la réputation de Soigneur de masses au prêtre-guerrier. 540 vie pour un temps d'incantation d'une seconde sur tout le groupe.
    Note: Malgré le coût élevé en Fureur Vertueuse, je préféré "spammer" ce sort plutôt que d'envoyer en chaîne Intervention Divine sur ma cible mourante.
  • Purification: Pour 25 Fureur du Juste, vous dissipez une malédiction ou un maléfice sur votre cible défensive.
    Note: Les roots des sorcières et des Magus sont des malédictions... ou des maléfices
Dégâts:
Vous avez 3 types d'attaque, un qui buff, l'autre qui soigne votre cible défensive, et la dernière qui débuff votre cible.
Note: La Force est utilisée pour calculer les soins reçus et non pas la Volonté.

Buffs:
  • Poing de Sigmar: Très bonne attaque, elle applique une amélioration de Force de 112 points sur votre cible défensive, cette amélioration dure 20 secondes et l'attaque même a 5 secondes de recharge.
    Note: Vu le temps de recharge relativement bas, il est possible d'avoir 4 cibles simultanément sous l'effet du sort.
Soins:
  • Attaque divine: Attaque infligeant 75 dégâts, elle soigne également votre cible défensive ainsi que toutes personnes à moins de 10 mètres (croyez-moi, c'est TRES petit) prêt de lui pour 50% des dégâts infligés par l'attaque.
    Note: Utile pour generer de la Fureur Vertueuse en attendant qu'Eclat de Sigmar soit utilisable.
  • Eclat de Sigmar: Inflige 150 dégâts et soigne 50% des dégâts infligés aux membres du groupe se trouvant prêt de votre cible défensive, le soin a une portée de 30 mètres, la rendant plus utile que l'Attaque divine. Attention, l'effet du soin ne vous affecte pas.
    Note: genère 40 Fureur Vertueuse pour 35 points d'action.
  • Assaut divin: Attaque, en 4 secondes, 4 fois pour 75 dégâts sur chaque attaque. Redonne à votre cible défensive 250% des dégâts infligés.
    Note: je n'ai jamais vu mon perso faire 4 attaques, comme indique le tooltip, mais 3 maximum. Gardez un oeil sur votre Fureur Vertueuse et vous pouvez enchaîner une autre action après que vous ayez perdu 75 de Fureur.
Débuff:
  • Ecrasement : Applique une Malédiction à la cible pour permettre à votre Poids de la Culpabilité de fonctionner, cette attaque baisse l'initiative de 50 pendant 10 secondes, gènere que 20 points de Fureur Vertueuse pour 20 Points d'Action.
    Note: Les dégâts marqués sont des dégâts sur la durée, pas des dégâts directs.
  • Poids de la culpabilité: Inflige 187 dégâts et réduits la vitesse de la cible de 40% pendant 6 secondes si la cible est maudite, lancez cette attaque juste après avoir lancé Ecrasement pour permettre au ralentissement de prendre effet. A lancer sur une cible qui a eu la mauvaise idée de fuir vers vous.
    Note: Dure 6 secondes pour un cooldown de 10 secondes, vous ne pouvez donc pas garder votre cible tout le temps sous l'effet.
  • Purge: Cette attaque enlève un enchantement sur votre cible, en plus d'infliger des dégâts non négligeable.
    Note: Peut enlever les soins sur la durée. Inflige beaucoup moins de dégâts que marqué sur le Tooltip, moins que Matraque.
  • Voeu de silence: 5 secondes de Silence (incapacité de lancer un sort) pour seulement 25 Points d'Actions, en plus de générer 25 Fureur Vertueuse.
    Note: Cette attaque se situe dans mon top 5 des attaques de mon Prêtre. A lancer de préférence sur un guérisseur trop pris par le soins de ses alliés pour gérer son placement, évitez quand même de trop vous exposer pour lancer cette attaque.
  • Choc Divin: Coûte 40 points d'actions, génère 40 Fureur, cette capacité a un Cooldown d'une minute, à ne pas lancer n'importe quand, cette capacité envoie valser vos ennemis dans un rayon de 30mètres devant vous jusqu'à 30mètres.
    Note: Ah, si seulement on l'aurais eu 20 niveaux plus tôt...
    Suggestions d'utilisation: Après une aspiration, ou bien pour faire lâcher tout un tas de méchants au corps à corps couplé avec un Poids de la culpabilité de zone (expliqué plus bas).
Les "autres":
  • Matraque: Inflige 150 dégâts, génère 30 Fureur Vertueuse pour 30 Points d'actions, c'est votre attaque infligeant le plus de dégâts sans avoir de temps de recharge.
  • Châtiment: Pour un coût de 45 Points d'actions, vous générerez 45 Fureur, en plus vous obtiendrez 15 points par ennemi touché par ce sort. Utilisable sans avoir d'ennemis en vue, générant ainsi 45 Fureur.
    Note: Utilisable en courant. Ah, et ça fais 112 dégâts .
Chapitre 3: Les différentes spécialisations

La voie du Salut
LA voie à prendre pour augmenter l'effets de vos soins, une spécialisation uniquement axée dans cette branche n'est pas rare d'être vue au top des soins effectués au cours d'un scénario. De plus, elle offre de très bons sorts dès le début de l'arbre, offrant un bon choix pour un prêtre-guerrier voulant utiliser deux spécialisations differentes.
Chaque point mis dans cette voie augmente les effets de:
  • Assaut divin: Même si cette attaque ne deviens plus votre sort de soin à prendre par prédilection, il est quand même utilisé assez souvent.
  • Prière d'absolution: Très pratique, que ce soit en spécialisation Salut ou en Grâce (un PG spécialisé Courroux préférerait la prière du Juste).
  • Souffle du divin: Capacité très utilisée, elle ne sera que plus utile une fois améliorée.
  • Jugement: Euh...
  • Intervention divine: Comme indiqué plus haut, je ne suis pas grand fan de cette capacité et je la trouve pas plus attrayante, même si son effet est augmenté.
Pouvoir purificateur:(Tactique)
Permets à tous vos soins de dissiper également une malédiction sur votre cible.
Note: Rappelez-vous que les roots de sorcières et autres magus sont des Malédictions, avec cette technique il vous suffit donc de lancer un de vos soins pour vous libérer de votre malédiction tout en gardant Purification pour aller donner un coup de main à un allié pris au piège pas loin.

Lumière divine:
Invoque un bouclier absorbant jusqu'à 787 de points de dégâts sur tout votre groupe, pour seulement 40 Fureur divine. Très sympa à utiliser avant une supplication pour éviter que vos alliés ne prennent trop de dégâts pendant vos 5 secondes d'incapacité.
Note: A une portée de 150 mètres... quand même!

Rayonnement revigorant
:
(Tactique)
Pour chaque soins que vous administrez à vos alliés, ils auront 25% de chance de recevoir 50 Points d'action.

Note: Tactique très sympa quand utilisée en groupe avec des gens qui savent prendre plein effet du sort, vous deviendrez une vériable usine à points d'action avec cette tactique.

Pieux rétablissement:
Coût: 40 Valeur: 590/15s
Pour 40 Fureur Vertueuse, vous et votre groupe (150 mètres de portée donc) récupérez 615 de vie en 15 secondes, de quoi tenir le temps de votre Supplication, si votre Lumière Divine n'est pas disponible, si vous avez le luxe d'arrêter de soigner en ayant 40 points de Fureur.
Note: L'effet dure 15 secondes et mets 10 secondes à recharger.

Protection divine
:
(Tactique)
Le seul point noir dans la Voie du Salut à mon avis, il donne à votre Assaut Divin 50% de chance de ne pas être retardé... de 1, en spécialisation Salut vous ne devriez pas être au contact avec les melées adverses, et quand vous aurez quelqu'un sur le dos vous aurez autre chose à faire que de lancer Assaut divin... et s'il est ralentis, et alors, vu que vous faites que 3 attaques pendant les 4 secondes (CF: plus haut).

Bénédiction du martyr
: Coût: 20/s Valeur: 224/s
Définitivement votre nouveau meilleur soin, il en vaut la peine. Pendant 3 secondes, à condition que vous ayez assez de Fureur Vertueuse et que vous ne bougiez pas, cette aptitude soignera Tous vos alliés autour de vous de 224 points de vie par seconde seconde, dans un rayon de 30 mètres.
Note: J'ai 675 Volonté sur mon prêtre, ça soigne à 335 par seconde, soit un peu plus de mille dégâts en 3 secondes par personne.

Don de vie:(Moral 4) Coût: / Valeur: 1371/9s
Tout votre groupe récupère 1371 vie en 9 secondes, le seul point noir... c'est que c'est une moral niveau 4.
Note: Presque toute ma morale parts dans Faveur divine, les seules fois ou j'avais assez de moral c'était pour tester la capacité... et j'étais déçu. Il est déjà plutôt rare de voir un soin sur la durée faire tout son effet sur une cible avec tous les copains guérisseur derrière soi, alors un soin sur la durée de groupe... bof.


La voie de la Grâce
Une spécialisation axée sur le soin à cible unique, elle est parsemée de buffs sympathiques à prendre. Notez que l'aptitude à 4 points dans la voie est une des plus intéressantes du jeu, en vue de l'évolution énorme du sort déjà utilisé assez souvent.

Chaque point dans cette voie augmente les effets de:
  • Poing de Sigmar: Sympathique, cette attaque augmentera encore plus la force qu'elle donne initialement, en plus en vue de l'énorme évolution du sort avec 4 points (je me répète...), cela deviens que plus intéressant!
  • Prière de dévotion: J'ai toujours préféré l'Aura augmentant la défense à celle-ci, pour la simple raison qu'une cible ayant besoin de soins n'attaquera généralement pas mais préférera la fuite.
  • Attaque divine: A la base, plutôt rarement utilisée, elle deviens néanmoins rentable avec une technique débloquée dans la Voie de la Grâce.
  • Eclat de Sigmar: Pareil que l'Attaque divine, l'Eclat de Sigmar deviendras une de vos attaque favorites si vous prenez le temps d'aller plus profondément dans la Voie de la Grâce.
  • Vœu de Silence: Cette attaque n'étais, à la base, pas utilisée pour infliger des dégâts mais bien pour l'effet de silence relié au sort. Bon, on va pas cracher dans la soupe pour une augmentation de dégâts.
Protection de Sigmar: (Tactique)
Votre attaque Poing de Sigmar ne fera pas qu'augmenter la force de votre cible défensive, elle augmentera également son endurance, Tout en baissant celle de votre cible offensive du même montant, qui est de, rappelons-le, 112. Avec 112 force et 112 endurence en moins, vous ferez de n'importe quel DpS mêlée une lavette.

Note: Non, arrêtez de réfléchir, prenez-le.


Vision de Sigmar:
Pour 40 Points d'action, inflige 182 dégâts et augmente la chance de parer de votre cible défensive de 10%... à lancer sur un archmage ou autre prêtre des runes qui aurais eu le malheur de subir le courroux d'une Furie, ou bien sur un des joueurs en mêlée, 10% de chance de recevoir 0 de dégâts, c'est bon.

Note: Très bonne attaque en PvE, ne laissez pas passer cette attaque si vous visez plus haut dans la Voie de Grâce.

Direction de la prière: (Tactique)
Chaque fois que votre prière de dévotion soigne quelqu'un, vous recevez le même montant. Euh, c'étais combien déjà, la valeur de soin de la prière, 80? Faudrait que la cible soit à portée d'avoir votre prière déjà, non, il y a mieux à prendre...


Bouclier de Sigmar:
Apparament le plus mauvais sort des trois Voies, cette attaque redonne à votre cible défensive 67 de vie à chaque fois qu'elle est attaquée, pour le coût de 20 Fureur Vertueuse par soin reçu de cette façon. De quoi brûler de la Fureur Vertueuse en trop, vous rendant incapable de soigner normalement les autres joueurs, à cause du coût trop élevé en Fureur Vertueuse.


Grâce de Sigmar
:
(Tactique)
Vos deux attaques soignantes utilisant des points d'actions, Eclat de Sigmar et Attaque divine voient leur effets augmentés de 50%. Je n'ai pas spécialement testé cette technique, je ne préfére donc pas trop m'étaler dessus.

Grâce de Sigmar (aussi):
Votre seul véritable buff, il augmente les points de vie (Wounds) de 80 pour tout votre groupe, soit 800 de vie (Hit points) en plus. Si vous êtes aussi haut dans la Voie de la Grâce, autant prendre ça au passage.

Avatar de Sigmar: (Moral 4)
Un autre sort d'augmentation des caractéristiques (sauf la force) de votre groupe, de 80 plus exactement, pendant 30 secondes. Encore une fois, je ne suis pas encore monté aussi haut dans la Voie de la Grâce, je ne préfère pas m'étaler sur le sujet.




La Voie du Courroux

Chaque point dans cette voie augmente les effets de:

  • Ecrasement: Augmente la valeur du dégât par seconde.
  • Poids de la culpabilité: Une attaque bien plus utilisée en spécialisation Courroux, augmenter ses dégâts n'est pas plus mal.
  • Châtiment: Rarement utilisé pour infliger des dégâts.
  • Prière du Juste: Cette aura passe de "Très utile" à "Dévastatrice", donnant jusqu'à 20% de chance d'infliger 187 dégâts. Sympa!
  • Matraque: Mouais, si vraiment vous avez rien d'autre à faire, il y a mieux quand même.

Culpabilité infinie: (Tactique)
Encore une tactique intéressante à prendre en compte. Votre Poids de la culpabilité dure 10 secondes, ce qui vous permets de garder une cible sous ralentissement perpétuellement, permettant à vos alliés de le rattraper plus rapidement. Cette attaque ralentie également toutes les cibles dans un rayon de 20 mètres, tant qu'elles sont maudites.
Note: Le Mage-Flamboyant possède à partir du niveau 14 un sort de dégât sur la durée de zone (ÆDOT) maudissant la cible, rendant tout le monde touché par ce sort ralentissable par votre Poids de la culpabilité!

Âme de feu:
Pour 35 Points d'actions, cette capacité magique inflige 444 points de dégâts. Nécessite un temps d'incantation de 2 secondes pendant les quelles vous devez restez immobile.
Note: La partie la plus intéressante de ce sort est le fait qu'elle maudit les cibles pendant 9 secondes, les transformant en de bons candidats pour être ralenties par le Poids de la culpabilité amélioré.

Fanatisme
:
(Tactique)
15% de critique en plus, je n'ai rien à ajouter. Peut être intéressant en phase de montée de niveau, sinon je la trouve inutile, notre arsenal de tactique est mieux garni que ça.

Absence de foi:
(Tactique)
Pour 20 Points d'action, votre cible verra pendant 10 secondes les soins qui lui sont appliqués réduits de 25%. Couplé à un Vœux de Silence bien placé, cette attaque peut se révéler dévastatrice.
Note: C'est malheureusement le sort de ce type le moins utile du jeu, avec un temps de recharge de 20 secondes et une durée de 10 secondes, pour une valeur de 25% seulement, il fais malheureusement pâle figure comparé aux sorts d'Archmage, par exemple, de ce type.

Âme coupable
: Pour chaque coup critique réussi avec une attaque améliorée par la Voie du Courroux, vous infligerez 220 dégâts supplémentaire pendant 9 secondes et vous soignerez pour 120 dégâts en 9 secondes. Intéressant sur le papier, il l'est beaucoup moins en vérité: les deux problèmes liés à cette tactique sont que
  1. Les dégâts sur la durée ne s'empilent pas.
  2. Les soins, de ce fait, ne le font pas non plus.
Donnant donc une augmentation de vos dégâts de 24 par seconde, et un soin personnel de 13 par seconde suite à un coup critique. Je pense qu'il y a mieux à prendre, encore une fois, comme tactique.

Marteau de
Sigmar:
Pour 30 Points d'actions, vous infligez 75 dégâts à votre cible, ou 225 dégâts si elle se trouve en dessous du seuil de 50% de vie. Je n'ai rien à redire là dessus non plus, si ce n'est que cette capacité peut vous donner un air de DpS. Vous pouvez très facilement surprendre un joueur ennemi en tissu avec ce sort, ne vous prenant pas pour une menace.

Stupéfaction divine
: (Morale 4)
Pendant 10 secondes, et ce sur toutes les cibles dans un cône en face dans une portée de 30 mètres, se voient réduits au silence et désarmés, les empêchant de faire toute action sauf la fuite. Morale de niveau 4 plutôt intéressante, elle peut vous donner le "Petit truc" en plus qui vous offre la victoire. Prenez-la en compte si vous montez si haut dans la Voie du Courroux.
Chapitre 3: Les Templates


Bénédiction du Dévot
(Guérisseur): 17/08/00
"Bénédiction du Dévot Maîtrise de carrière"
"Bénédiction du Dévot Maîtrise de renommée"

(+) Les plus:
  • Excellents soins de groupe
  • Un template très durable, créant probablement le Prêtre-guerrier le plus dur à tomber
  • Si les fiches de fin de scénario vous intéressent, vous serez souvent au top a grâce à votre capacité immense de soin de groupe
(-) Les moins:
  • Au fur et a mesure que votre groupe rétrécie, votre capacité à soigner diminue.
  • Vous allez perdre en versabilité, vous scotchant malheureusement aux dernières loges pendant un combat.
-- Renommée:
  • Resolve IV: +60 Volonté
  • Fortitude IV: +60 Endurance
  • Spiritual Refinement III: +12% de chance de coups critique avec les soins
  • High Elf Lineage
  • Empire allegiance
-- Tactiques:-- Aptitudes de moral: Qu'ils viennent!
(Buffeur): 6/19/0

"Qu'ils viennent! Maîtrise de carrière"
"Qu'ils viennent! Maîtrise de renommée"

(+) Les plus:
  • Très bons soins de tank
  • Très longue durée de vie en duo
  • Possibilité d'être en première ligne sans trop craindre de représailles

(-) Les moins:
  • Pas toujours facile de cibler une cible défensive
  • La plupart de vos capacités apprises sont passives, vous n'avez pas réellement accès à de nouvelles aptitudes.
-- Renommée
  • Fortitude V: +102 Endurance
  • Might V: +102 Force
  • Resolve II: +12 Volonté
  • High Elf Lineage
  • Empire Alligence
-- Tactiques-- Aptitudes de morale: Repentissez-vous !!
(Debuffeur): 0/6/19

"Repentissez-vous Maîtise de carrière"
"Repentissez-vous Maîtrise de renommée"

(+) Les plus:
  • Très bonnes capacités de débuff
  • Meilleur ami des casteurs

(-) Les moins:
  • Le template le moins endurant pour Prêtre-guerrier
  • Le rôle de débuffeur peut devenir très ennuyant parfois
  • Âme de feu difficile à lancer
  • Capacités de soins relativement basses
-- Renommée:
  • Fortitude V: +102 Endurance
  • Might V: +102 Force
  • High Elf Lineage
  • Empire Alligence
-- Tactics:-- Morale Abilities: La suite demain
Pour chatiment il me semblait avoir vu qu'elle était buggé: le boost /ennemi en plus, c'est juste pour un ennemi donc 45 ou 60 pts générés max. J avoue que j'ai pas trop fait gaffe, c'est a tester mais c'est vrai que je me souvient pas d'avoir jamais eu de gros gros regain, meme en tapant dans le tas

Ensuite peux tu preciser ta spé? tu donnes des chiffres précis mais qui dépendent de points investits

Bon petit texte sinon, clair et net, bonne continuation
Je prends les valeurs indiquées sur WARDB, soit au niveau 40 et un maximum de points dans la spécialisation, me semble.

Sinon pour Châtiment, je vérifierais demain soir, merci pour la précision

-Edit pour en-dessous: Bien vu, je corrige ca pour Châtiment.
Et pour écrasement... je viens d'apprendre quelque chose
- chatiment génère 45 pa de base, pas 40.
- écrasement fait bel et bien des dommages mais en dot.

Pour le reste dommage que d'un côté il y a le ressenti sans l'explication de la capacité (pas évident pour quelqu'un qui commence un pg) et que de l'autre côté tu mettes des valeurs wardb qui au final ne reflètent rien de la réalité ig même si c'est un repère.

Au niveau 30 en spé soin je gagne 17% d'absorption avec mon buff armure : précises les conditions de ton test.
Oui... C'est un peu fouillis pour un nouveau pour le moment. :s

Par cotre plusieurs choses me choquent vraiment.

- Dire qu'en PvE, le Pg se fait retourner par un héros, peu de vie, endu, etc.
Je ne suis pas d'accord.
De toutes manières n'importe quelle classe se fait retourner par un héros, en solo. Mais ce qu'il faut dire aussi, c'est que nous sommes la seule classe à se soloter aisément un champion !

- Ensuite dire que le Pg n'aura jamais de soucis de groupage, pas vraiment d'accord non plus. A force de vouloir toucher à tout dans une moindre mesure, nous sommes quand même un slot pris pour une classe pure à réelle utilité. En somme, nous sommes encore discutés pour notre présence.

- Le PG après 8 autres classes en DPS? Mmh... pas d'accord non plus. Une spé deep courroux peut apporter un DPS très conséquent. (Le soucis après est sa survie.. mais c'est une autre histoire)

- Fais attention à tes descriptions de techniques. D'une part, les stats de Wardb sont erronées pour la plupart. D'autre part, je n'ai pas bien compris tes argumentations. Tu as pioché une ou deux technique ici et là.. et le reste? Surtout que cela reste très subjectif.
Citation :
Publié par Lesline
- Dire qu'en PvE, le Pg se fait retourner par un héros, peu de vie, endu, etc.
Je ne suis pas d'accord.
De toutes manières n'importe quelle classe se fait retourner par un héros, en solo. Mais ce qu'il faut dire aussi, c'est que nous sommes la seule classe à se soloter aisément un champion !

- Ensuite dire que le Pg n'aura jamais de soucis de groupage, pas vraiment d'accord non plus. A force de vouloir toucher à tout dans une moindre mesure, nous sommes quand même un slot pris pour une classe pure à réelle utilité. En somme, nous sommes encore discutés pour notre présence.

- Le PG après 8 autres classes en DPS? Mmh... pas d'accord non plus. Une spé deep courroux peut apporter un DPS très conséquent. (Le soucis après est sa survie.. mais c'est une autre histoire)

- Fais attention à tes descriptions de techniques. D'une part, les stats de Wardb sont erronées pour la plupart. D'autre part, je n'ai pas bien compris tes argumentations. Tu as pioché une ou deux technique ici et là.. et le reste? Surtout que cela reste très subjectif.
-Comparé à un tank pur, nous avons un capitale de vie et d'endurence de base plutôt bas, je reste sur mes dires. Nous ne sommes PAS une classe de tank mais une classe couteau-suisse.


-Je n'ai pas dit que le prêtre-guerrier n'aura pas de problème pour grouper.


-Pour le DpS: Je ne suis toujours pas convaincu par un prêtre-guerrier en ce qui concerne sa capacité à faire des dégâts, désolé, à niveau égal il fera moins de dégâts qu'un DpS distance / Mêlée.

-Oh, j'ai déjà parlé des techniques dans la première partie? Mea Culpa, peut-tu m'indiquer ou que je puisse le corriger plus facilement?
Citation :
-Comparé à un tank pur, nous avons un capitale de vie et d'endurence de base plutôt bas, je reste sur mes dires. Nous ne sommes PAS une classe de tank mais une classe couteau-suisse.


-Je n'ai pas dit que le prêtre-guerrier n'aura pas de problème pour grouper.


-Pour le DpS: Je ne suis toujours pas convaincu par un prêtre-guerrier en ce qui concerne sa capacité à faire des dégâts, désolé, à niveau égal il fera moins de dégâts qu'un DpS distance / Mêlée.

-Oh, j'ai déjà parlé des techniques dans la première partie? Mea Culpa, peut-tu m'indiquer ou que je puisse le corriger plus facilement?
- Non je ne dis pas que le PG est un tank, mais que sa capacité en PvE est bien plus développée que les autres classes. Bien sur que le capital de vie est beaucoup moins bon, mais une chose lui permet de soloter facilement les champions: les soins. Et c'est là, la différence entre le RvR et le PvE. Les adversaires joueurs sont capables d'enlever les soins du Pg, ce qui le rend bien moins viable qu'un simple solotage de champion tout bête.
Tout ce que je cherche à démontrer, c'est que le PG est largement capable de soloter des niveaux supérieurs alors que d'autres non.

-
Citation :
Vous n'avez pas de problèmes avec le groupage
Bah...? Tu te contredis.

- Pour le DPS, je crois que c'est une question de gout. C'est clair et net qu'un PG n'ira pas aussi loin qu'une classe pure DPS telle que le flamby, répu and co. Mais il est carrément bon face à un archi, ou peut-être même un ingé.

- Enfin pour ta prime description, c'est vraiment trompeur.
Tu décris les techniques par catégorie d'action? Mais apparemment tu en reparles sur ton chapitre suivant, que tu viens d'éditer. C'est assez redondant. :s
Edit: Vue l'heure je n'ai vraiment pas le courage de me co et de refaire mes builds à fond pour te donner les chiffres. :/ Plus tard si tu veux peut-être.


Voili voilou !



P.S: Je sens une pointe d'ironie dans ta réponse. Euh.. Je ne cherche pas à ridiculiser ou critiquer à tort.. ce n'est pas dans mon intérêt, hein...
Salut

Template 1 :
Renommé: Fortitude 4 c'est pas 60pv en plus,c'est 30en endurance.
Perso je partirai plutôt sur ça :http://www.wardb.com/renown.aspx?id=...9df7e2f12ef12:
Healing Critical Chance +12%
Initiative +33
Willpower +93
De la volonté au taquet,de l'initiative ça réduit les chances de prendre des critiques,du crit heal c'est toujours bon,et 5% de renommé en plus en plaine et objectif vu que j'aime pas farm les bg.Il reste 4points à placer comme tu veux.

Tu prend la tactique qui te heal quand ta prière permet à un joueur de se heal de 92.
Je trouve cette prière naze,92 c'est trop peu,la prière d'armure bug au niveau de la portée,et ne stack pas complètement avec les buff de certaines classes (ingé/brise-fer,enfin,en gros si leur buff leur donne 500 et ta prière 600,au final ils gagneront que 100 quand tu met cette prière plutôt qu'une autre) c'est pour ça que même en spé heal,je met la prière pouvant faire du dégât.
Du coup,perso je préfère prendre Greave of Sigmar qui buff/debuff donc de 105 avec ton template,et quand une fury te tape dessus,ça fait du bien de mettre ça sur elle et toi puis de détaunt,et là t'as largement de quoi tenir en attendant que tes potes arrivent.
Et si tu as le temps d'aller taper,ça aide bien dans l'assist.
Et la tactique donnant 10 de fureur en plus par coup qui en donne déjà et bien pratique pour regen à coup de châtiment qui au passage donnera au maximum 60 de fureur même si tu touches 2000 ennemi,ça me parait buggué :x

Template 2 :
Même blabla avec la prière et Greave of Sigmar
La morale 4,je la trouve pas super,puis franchement,les morales 4 je les utilise casi jamais,la 1 et la 2 sont plus que sympa,la 3 de temps en temps.
Faut dire qu'en morale 4 depuis le début je me trimballe celle qu'on a à la base et elle marche jamais chez moi donc j'ai une mauvaise image des morales 4 :x
Template renommé,je suis pas fan du tout,stop prendre que des trucs palier 1 et des trucs qui dépendent trop des races de ton groupe,hors groupe fixe c'est moyen.
http://www.wardb.com/renown.aspx?id=...e2f8cf3cf2ef9:
Dodge +2%
Healing Critical Chance +2%
Initiative +3
Melee Critical Chance +12%
Strength +78
Weapon Skill +21
Wounds +3
Le but c'est quand même de heal en tapant,donc autant taper fort vu que ça influe sur tes heal.
Les 5% renommé objectifs/plaines comme expliqué plus haut.
Et le reste des points pour booster la survie.
Mais bon,j'ai pas testé longtemps la spé grace,j'ai pas accroché au gameplay perso,puis surtout dur pour l'instant d'avoir un groupe adapté à cette spé,donc je suis peut être pas bon juge sur cette spé.

Template 3 :
Souflire on en avait parlé il y a quelques temps il en était ressorti que ça marchait pas en combo pour snare de zoen,de plus les dégats sont plus que bof vu le temps de cast,donc perso je suis pas fan.
La tactique snare de zone,perso je sais pas,j'ai l'impression qu'elle marche pas bien et dans un template dps,j'y préfère des truc comme l'auto attaque plus rapide quand on crit,les 25% dégats -20% de heal.
Le débuff heal,je suis pas fan,comme tu dis d'autres le font mieux que nous (archi/repu,Flamby)
La renommée encore une fois je ne suis pas d'accord.
http://www.wardb.com/renown.aspx?id=...f2e2f8c2f5ef9:
Dodge +2%
Initiative +3
Melee Critical Chance +12%
Parry +2%
Strength +78
Weapon Skill +21
Wounds +3
En gros casi le même que pour le template 2 avec le crit heal en moins et de la parade en plus.
La voie dps aussi j'ai pas énormément testé,plus que la voie grâce,et j'aimais bien,mais mon plaisir est plus dans la voie heal

Une bonne initiative ce poste,un manque d'expérience pour plusieurs petits trucs je trouve,mais l'intention est louable,et je sais que la critique est facile quand on ne fait rien (3semaine que je dois le faire pour ma guilde )
Il y a d'autres trucs que j'ai lu au début qui m'ont titillé,mais bon,déjà que j'ai allumé le pc à la base juste pour mater mon hattrick en fumant une dernière clope avant d'aller au lit après une soirée bien arrosé,je materai la suite (enfin le début...) plus tard
Erreur de traduction à propos de "pouvoir purificateur"
Salut Wareth, désolé si je me trompe mais il me semble que lorsque tu parles de "pouvoir purificateur", tu sous-entends qu'il a uniquement effet sur toi. J'ai la flemme de chercher mais il avait été rapporté sur ce forum qu'il s'agissait d'une erreur de traduction. En fait, "pouvoir purificateur" peut agir aussi sur tes alliés comme cela est écrit dans sa description en anglais. Bye

http://www.wardb.com/spell.aspx?id=8289
Partie description des branches :

J'avoue qu'un guide plus fouilli, j'ai jamais vu
Aucune distinction entre moral, tactique et capacité font que cete partie est absolument illisible pour tout novice.

- pouvoir purificateur : j'en ai subit des aspiro en healant à fond dedans en étant root. Je n'ai jamais été déroot.

- Ame de feu c'est des dégâts en dot également, non précisé dans la description



Partie Templates :

Attention à ne pas confondre puissance de soins et endurance! Un tank est endurant, pas un soigneur. C'est une différence subtil mais un tank stunned pouvera qu'il est endurant, pas un PG.

En quoi la capacité de soins diminue en fonction du nombre de groupmates? NE pas confondre également capacité de soins et kikimeter.

Template n1

C'est un template spé soin ou spé défense de soi même?
Tu dénigres direction de la prière mais tu le mets quand même. Idem pour Exalted defenses. Pour qu'il soit rentable il te faut faire la chèvre pas mal de temps pour avoir un ratio attaques /défenses réussies. Entretien de la furie serait beaucoup plus rentable pour tes soins.

Mais bon pour moi j'enlève les deux là et je mets Supplication divine et répentir intimidant.
Citation :
Publié par Aithan
Salut
Tu prend la tactique qui te heal quand ta prière permet à un joueur de se heal de 92.
Comme marqué plus haut dans mon poste, je suis pas fan non plus de cette tactique, ni de l'aura, elle permets néanmoins d'augmenter considérablement les soins appliqué au cours d'un scénario, après pour l'optimisation
Yop de plus en plus complet le guide, bravo

2 interrogations cependant:

Tu repetes sans cesse que la priere d'armure est bien ce a quoi je te reponds: oui mais en pve seulement. Car pour le moment cette priere semble buggée: la porte est assez ridicule (de l'ordre de quelques dizaines de metres et pas 150m prevu)/

au final, elle sert tres tres peu car tu es souvent le seul a l'avoir.

2eme points: spe grace -> soin monocible ôÔ je ne sais pas ou tu as vu que cette spe etait du heal monocible pour moi grace c est du buff/debuff et attaque soignantes Pour le pg qui assist

Voila bon courage et felicitation pour le guide
Le root du Magus est un maléfice et non une malédiction, bien qu on puisse le retirer avec notre sort de base de dispel defensif cela ne marche pas avec la tactic de spec salut, malheureusement

enfin ce serait un peu de l abus


par contre le snare de l'élu est une malédiction lui




Il est a noté que si un hot tick mais ne rend pas de vie car la personne est full life, cela ne retirera pas de malédiction



Guide sympathique, j ai pas tout lu encore
Joli guide, on sent que tu t'es donné du mal toussa, mais je dois avoir des screens de PG qui font du 150K dps et 60k heal en scénar t4.


Perso je préfère jongler avec mes stats qu'avec ma spé.

Pour mon template : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...:40:15:8832:25

Et après, j'ai un stuff qui me permet soit d'atteindre les 650 de force, soit les 650 de volonté. Donc je peux, en cas de besoin me foutre en heal, ou me foutre en mode patate. Et effectivement, en mode patate avec la garde d'un brisefer c'est tout simplement imba, on peut foncer dans le tas face à des levels équivalent, et en 2 vs 3 ou 4 il n'est pas rare de gagner.
Ca m arrive de faire des 100K en T4 et je suis en spe hybride "Salva'Wraith" , c'est pour ca que je trouve quand meme le dps du pg efficace meme si on ne peut pas comparer avec la furie ou le repu ou pire les mages...
Merci pour ce sujet intéressant, qui a du te prendre pas mal de temps à écrire

J'avoue cependant être en décalage avec toi sur la vision de la branche Grâce. Par exemple quand tu dis
Citation :
Prière de dévotion: J'ai toujours préféré l'Aura augmentant la défense à celle-ci, pour la simple raison qu'une cible ayant besoin de soins n'attaquera généralement pas mais préférera la fuite.
je pense que tu passes à côté du truc principal : à mon sens le PG spé grâce n'est pas le healer qui va sauver les miches des gens, mais celui qui va tout au long du combat remonter la vie de tout le monde. Je trouve cette prière clairement faiblarde, mais il ne faut pas se tromper sur son but.

Pour la tactique Direction de la prière : je ne la prends pas (trop de bonnes tactiques, pas assez de place) mais c'est pareil : dans un groupe avec 5 copains ça doit rendre entre 50 et 100 hps, ce qui suffit à soigner les dégats mineurs d'un combat (hors focus évidemment).



Tu insistes au début sur la notion de classe hybride, mais juste après tu affirmes que le PG sera une quiche en dégats. Tu décris juste les sorts de courroux et grace, mais pour la voie salut tu places une introduction pour décrire le PG Salut comme un excellent healer. Ca me donne l'impression que tu vois le PG comme un healer, pas comme un hybride.
Le chiffre en fin de scénar est biaisé : le PG est blindé de heals en aoe, ce qui fait monter les chiffres. Par contre un PG seul ne peut pas tenir un gars sous focus. C'est ça qui, à mon sens, en fait un soutient.


Merci encore pour tes efforts et ton temps

Khremy
Bah !
Encore si cette prière avait un proc à 100%, ce serait utile, mais à 25% pour un taux aussi ridicule... :s
La plupart des dégâts à haut niveau atteignent facilement le 1000. Et 100 points de vie récupérés.. c'est limite négligeable. Après tout un tas de facteurs entrent en jeu. Un joueur ne peut pas frapper plus d'une fois toutes les 1,5 sec (GCD), sans compter l'attaque coup blanc. Bref, c'est vite fait pour ranger cette prière au placard.

D'ailleurs, j'en profites pour remettre sur le tapis que le DoK tire lui même bien plus de profits de ses prières car arme dans chaque main lui permet de frapper plus rapidement et donc plus de procs.

Quant aux heals du PG, c'est évident qu'on ne peut pas prétendre la place d'un vrai healer, mais ses aoes sont quand même très utiles pour au moins temporiser le travail d'un vrai soigneur.
Si les chiffres soins sont hauts en BG, c'est tout simplement parcque les soins sont répartis sur tout un groupe. A coté de ça, ça reste assez anecdotique. (Toujours comparés aux dégâts en fin de jeu)
Oula mais oui, je suis d'accord, dans les faits elle refoule sévère du goulot cette prière.

Le truc c'est juste de ne pas se tromper de but : elle est là pour remonter un peu la vie de tout le monde en continu sans qu'on s'en occupe, pas pour soigner un mec sous focus. Si tu reprends ce que j'ai cité du post original dans mon message précédent, tu verras le problème : cette prière n'est pas faite pour soigner un mec qui a besoin de soin

Encore une fois, le problème est qu'elle ne remplit même pas son rôle...

Khremy
Citation :
Publié par Lesline
Bah !
Encore si cette prière avait un proc à 100%, ce serait utile, mais à 25% pour un taux aussi ridicule... :s
La plupart des dégâts à haut niveau atteignent facilement le 1000. Et 100 points de vie récupérés.. c'est limite négligeable. Après tout un tas de facteurs entrent en jeu. Un joueur ne peut pas frapper plus d'une fois toutes les 1,5 sec (GCD), sans compter l'attaque coup blanc. Bref, c'est vite fait pour ranger cette prière au placard.

D'ailleurs, j'en profites pour remettre sur le tapis que le DoK tire lui même bien plus de profits de ses prières car arme dans chaque main lui permet de frapper plus rapidement et donc plus de procs.

Quant aux heals du PG, c'est évident qu'on ne peut pas prétendre la place d'un vrai healer, mais ses aoes sont quand même très utiles pour au moins temporiser le travail d'un vrai soigneur.
Si les chiffres soins sont hauts en BG, c'est tout simplement parcque les soins sont répartis sur tout un groupe. A coté de ça, ça reste assez anecdotique. (Toujours comparés aux dégâts en fin de jeu)

Sachant qu il faut 2 heal par groupe generalement dans un groupe optimisé , un heal de groupe n a rien d anectodique combiné a un healer qui healera les personnes focus en complément .

je trouve que le pretre guerrier spé heal se combine particulierement bien avec un archimage ou un pretre de rune ( mais bc moin avec un deuxieme pretre guerrier ) qui peuvent faire du heal focus sans se préocuper du groupe et en ayant les heal du pretre guerrier en "air bag " . c est une veritable bouffée d air pr un healer de focus tout ces hot + bouclier combinés sur tout le groupe
Je plussoie fortement Khremonion, en lisant le guide je lis précisément la même chose:" le PG est un hybride, mais si tu fais autre chose que du soin tout le temps, tu es inutile."

Pour ce qui est de la prière il faut bien voir qu'elle est en spe grâce, et bénéficie pas mal du niveau dans cette spe, fatalement ça la rend peu intéressante pour les spe salut/courroux, surtout pour un spe salut qui forcément risque de voir la prière d'armure comme bien meilleure, puisque correspondant à sa spe.

C'est évidemment avant tout un outil fait pour compenser des petits dégâts encaissés deci-delà comme des dots, des ae de part et d'autre. Disons que dans l'idée ça revient à avoir un perso qui a en permanence 90~100% de vie au moment où il va se prendre la sauce plutôt que 70~80% par exemple, c'est toujours des possibilités ou du temps de réaction gagné pour ses soigneurs.
Il est certain qu'un taux de proc du genre 40 ou 50% serait beaucoup plus approprié en revanche.

Pour le 1H+grimoire, l'utilité c'est d'avoir plus de stats globalement. D'une manière générales les 2H ont 3 stats élevées, les 1H et grimoire ont 3 stats chacun à un niveau moyen, donc on y gagne, surtout qu'on trouve souvent de la volonté dessus, donc approprié pour un spe soins (qui se contrefiche de son aspect cogneur hybride)
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