[Journal de bord] Création d'un petit jeu de zombies

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Question
Hate
Salut j'adore se que tu fait ton jeux a l'air très bien avancé j'ai hate de voir se jeux!
Y aura t'il plusieurs mode de jeux?
Je voulez te demander est tu toute seul a faire les mise a jour sur Aaaah! bouboum et fortress?
Comment fait t'on des map spéciale sur Aaaah!?Ex de la couleur des forme inexistante super saut et volé?

Pour faire des jeux par ou faut il commencer?
Jeu-concours
Pour les maps spéciales sur aaaah, il faut être un moderateur

J'espère qu'il y aura aussi une version navigateur pour DeadMeat, car mon ordi et les exécutables c pas le grand amour^^

Toujours, bon courage, ET BONNE ANNEE !!!

PS: Tigrounette, sympa le message serveur hier soir
Citation :
[Message serveur] BONNE ANNEE, MERCI DE VOTRE FIDELITE^^
Bon, fini les vacances, au boulot

Le système de compétence et d'actions

Comme je l'avais déjà mentionné plus haut, chaque objet aura sa propre barre d'expérience, il sera par exemple possible d'être un spécialiste du couteau de cuisine, ou un spécialiste du sachet de levure

De base, en progressant dans une compétence, vous infligerez d'avantage de dégâts avec. Une compétence au maximum permet pour l'instant d'infliger 50% de dégâts supplémentaire.

Parrallèlement, le fait de progressez dans un objet, permet de débloquer de nouvelles actions. De base, tout les objets on l'action "Attaquer" qui permet de taper un zombie, et l'action "lancer" qui permet de lancer l'objet sur un zombie. Un objet pourra disposer de 5 actions au maximum.

Les compétences se présente de cette façon :

Sans-titre-1.png

C'est pas très beau pour le moment, mais c'est temporaire Donc, à gauche vous pouvez voir la liste des objets que vous maîtrisez, des que vous ramassez un objet jusqu'à lors inconnu, il est ajouté à la liste de vos compétences. Une compétence va de 0% à 100%, plus vous maîtrisez un objet et plus il sera lent de progresser avec. Les actions se débloquent en fonction de votre maîtrise de l'objet, par exemple, pour la compétence Mains Nues, je pense ajouter l'action "Frappe multiple" en atteignant 50%, elle permettra de frapper 2 zombies en même temps mais en baissant un peu les dégâts.

Les actions s'affichent en bas à droite et en passant la souris dessus une petite vignette apparaît montrant les effets de cette action, des que vous équipez un autre objet, celle-ci change. Par exemple, on ne peut pas attaquer avec les gros objets, seulement les lancer. Quand on équipe une poubelle, l'action "Attaquer" disparaît :

Sans-titre-2.png

Certain objet dispose aussi d'actions supplémentaires, même à 0% d'expérience. Comme la nourriture, avec l'action "Manger". une action s'utilise de la manière suivante : Le joueur clique sur l'action et clique ensuite sur une cible pour l'utiliser. Les éléments cliquables en jeu changent en fonction de l'action. Pour manger une pomme, le joueur devra l'équiper, cliquer sur "Manger" et cliquer sur son personnage. L'idée, c'est de permettre de voir ce que trafique un joueur en forçant l'équipement de chaque objet avant une utilisation, de même pour le bricolage, qui équipe systématiquement un objet après l'avoir créé.

La zone de départ

Bon, je commence à avoir quelque chose de plus ou moins finaliser donc je commence à créer les différentes zones.

Là, je travaille sur la zone de départ qui sera une terrasse sur le toit du centre commercial. Tout nouveau personnage commencera dans cette zone qui sera dépourvu de zombie. Cette zone n'a qu'une seule sortie. Pour éviter l'effet couloir, cette sortie mènera à une galerie, un long couloir bordé par de nombreux magasins et parsemés de quelques zombies isolé. Ca permettra au nouveau de s'exercer contre des zombie sans mourir en 2 secondes

A chaque fois que je crée une zone, il faut créer des objets qui vont avec et réutiliser des objets déjà créés, donc au départ, les premières zones risques d'être assez pauvres, mais je pourrai les étoffer plus tard avec les objets que je vais créer au fur et à mesure.

Voici un petit aperçu de la zone de départ, je dois ajouter encore pas mal de chose, notamment des nuages pour montrer au joueur qu'il est en hauteur, sur un toit et plein de nouveaux objets ^^

Sans-titre-3.png
Je suis ton projet depuis quelques temps et tout cela s'annonce très prometteur!!!

Tu penses refaire une petite session de test dans combien de temps!

Le concept du jeu est fort intéressant, courage pour la suite
Question
Conserver les comptes de Extinction
J'ai bien compris que le but était de faire un jeu "indépendant" d'Extinction,
mais je pensais que ceux qui ont déjà un compte sur Extinction et qui souhaite jouer à DeadMeat, et qui ont des amis du jeu qui le connaisse sous ce pseudo seraient content de pouvoir le conserver.
Je me suis dit que, par exemple, il serait pratique de "bloquer" les comptes déjà utilisés sur Extinction pdt 2-3 semaines.
Bloquer = le même Mot de Passe est nécessaire.
Puis au bout de 2-3semaines, ZOU ! Tampis, fallait se connecter plus tôt et débloquer tous les comptes.

Enfin c'est juste une idée, car j'ai un copain qui utilisait tjs le meme pseudo sur l'ancienne version d'extinction et qui avait une certaine "réputation" (relative...), et qui lors de la création des comptes, s'est fait "voler" son speudo...
Plop Tigrounette, je faisait ma petite visite annuelle aux faiseurs de mondes et voilà sur quoi je tombe Oo, tu m'avais déjà bluffé avec tes précédents jeux et le fun qui en ressortait (principalement Aaaaahhhh! oldschool, pas trop joué au bomberman et j'ai été vite dégoûté de la mass cheat sur ton autre jeu qui m'avait pourtant bcp plus de prime abord) mais là je dois dire que ton concept à l'air super poussé et que je bous d'impatience de pouvoir tester ce jeu qui m'a l'air potentiellement énorme .

Bon courage à toi pour la suite de ton projet, je crois que je passerai plus souvent par ici voir si tu ne comptes pas lancer une petite phase de test.
Citation :
Publié par Tigrounette
Certain objet dispose aussi d'actions supplémentaires, même à 0% d'expérience. Comme la nourriture, avec l'action "Manger".
ça pourra donner de chouettes répliques dans l'éventuel tuto du jeu, ça :

"Ne gâche pas ce cheeseburger, seul un expert saura en tirer le maximum! T'as compris ?! Alors donne-le moi. DONNE-LE MOI!!!"

A bientôt au prochain test. Bon courage!
Merci pour les encouragements

Alors, je vais parler de pas mal de truc aujourd'hui.

Le bricolage, version 2

Comme vous avez pu le voir, j'accorde énormément d'importance aux objets, qui sont au coeur du gameplay. Le but est de faire quelque chose de très simple en apparence et relativement profond. Histoire d'ajouter un peu de profondeur et pour rendre le décors plus interactif, j'ai décider de permettre aux joueurs de bricoler sur certains objets du décors.

En gros, certains objets du décors ne pourront pas être ramassés et devront être utilisés sur place. Ca donnera une importance supplémentaire à certaines zones (qui contiendront sûrement plus de zombies du-coup ).

Le bricolage fonctionne en combinant 2 objets, ici ça ne change pas, les 2 objets sont l'objet actuellement équipé par le joueur et l'objet fixe de la zone. Pour bricoler, le joueur devra équiper l'objet, puis cliquer sur l'objet fixe avec lequel il voudra bricoler.

Voici un petit exemple pour bien vous montrez :

Imaginons, je trouve une bouteille d'eau vide et j'aimerai partir en expédition la ou je risque de manquer d'eau. L'idéal serait de pouvoir remplir ma bouteille.

Sans-titre-3.png

Ah, je remarque finalement ce qui semble être robinet d'eau !

Sans-titre-4.png

Hop, je clique dessus pour voir ce que je peut faire avec :

Sans-titre-5.png

Comme vous pouvez le voir, en plus de pouvoir bricoler avec, ces objets peuvent aussi apporter des choses supplémentaire, comme boire directement de l'eau ici.

La phrase "Bricoler machin avec chose" s'affiche même si le bricolage ne peut rien donner, le but étant de ne pas donner d'indication aux joueurs quant aux bricolages possibles, il faudra qu'ils trouvent tout seul à force d'expérience Bon là en l'occurrence, c'est pas une combinaison très dure à deviner

Donc, je clique et j'obtient ma super bouteille d'eau :

Sans-titre-6.png

Cet exemple introduit aussi un concept important, imaginons que je me bagarre un peu avec ma bouteille d'eau vide et que sa résistance tombe à 1 (en donnant un coup supplémentaire je la casse). Si je décide à ce moment de la bricoler, ma nouvelle bouteille d'eau sera pleine et retrouvera sa résistance maximum comme un nouvelle objet. Le but ici c'est d'encourager les joueurs à bricoler, car bricoler des objets endommagés sera bénéfique à tout les niveaux. Les bricolages ratés n'endommagent pas les objets et les bricolages réussit ne donneront jamais de nouveaux objets endommagés. Parcontre, les objets ayant servit à bricoler peuvent être détruits (comme la bouteille vide en fait) ou endommagés.

Vous pouvez aussi remarqué sur le dernier screen qu'en équipant la bouteille d'eau pleine, l'action "Manger" apparaît.

Le changement de zone

Le monde se découpera en de nombreuses zones, il faut donc mettre en place un système de changement de zone

Ici c'est très simple, j'ai 2 types d'objets différents dans mon éditeur pour gérer ça. Il y a les objets "Portes" qui peuvent être n'importe quel objet graphique, une porte, une fenêtre, un conduit, une pomme, etc et les "zones de réapparitions" qui sont des rectangles invisibles situés dans une zone. Chaque porte est liée à une zone de réapparition, une porte ne peut être liée qu'à une seule zone de réapparition mais plusieurs portes peuvent être liées à une zone de réapparition.

Ces zones de réapparitions sont utilisées par les joueurs mais aussi par les zombies.

Quelques screens pour vous montrez :

Ca c'est la tête des zones de réapparitions, le truc rouge sous la porte. Lorsque le joueur apparaît, intégré aléatoirement dans la zone rouge :

Sans-titre-7.png

En jeu, quand je clique sur un objet "porte" j'obtient ceci :

Sans-titre-8.png

Et quand je clique, je change de zone

Sans-titre-9.png

Petite phase de test

Je compte faire une petite phase de test ce week-end, disons Samedi 10 janvier à 19h, je vais étoffer les 2 zones actuelles et mettre en place le système de barricade. le but sera de défendre la terrasse pour ensuite reconquérir le restaurant Je vais aussi pas mal optimiser le jeu, donc si vous ramiez la dernière fois, ça devrait aller mieux cette fois ^^

Pour l'occasion, la vitesse de progression des compétences sera accélérée pour que vous puissiez tester un peu tout ce qui concerne les combats (compétences et combat à distance). Vous pourrez toucher aussi un peu au bricolage.

Mais pour que ça se passe bien, il me faudrait quelques volontaires pour m'aider à débusquer un bug que je trouve pas. Donc je vais faire une petite phase de test rapide ce soir (8 janvier) à 21h. Il me faudra 4 ou 5 personnes, je donnerais le lien du jeu ici ce soir à 21h
Woop ! Si y a b'soin de main d'oeuvre pour ce soir, j'suis là.
Tout comme dans la première phase et celle qu'arrive ce samedi d'ailleurs.

Autant, l'arrivée des compétences était pour moi une fatalité (genre, le mec blasé), autant celle des barricades (qui risquent d'être un truc bigrement important selon moi) est une bonne nouvelle.

Quand à l'arrivée du "craft" ben...ca reste à voir, mais j'ai de très bon souvenir du système de R.E.
Joli, le système de bricolage aussi développé, surtout qu'il permet beaucoup de choses s'il est couplé avec le système de barricades : des barricades qui seraient déjà en place et qu'on pourrai améliorer en trouvant des clous, points, ou autres, des objets que l'on pourrai poser à certains endroits pour limiter les accès, etc ...

En tout cas, je serai très sûrement là pour le test de ce soir
Bravo
Longue attente des joueurs, puis le lancement des zombies!!!
Attaque à l'oeuf, la bouteille d'eau vide, pleine, au gateau, au verre, à la brique, à la plante, au pot de fleur.....TOUT y est passé !

ENCORE MERCI !

Bon courage

Bugs/Défauts:
  • Inventaire invidable
  • Pts de vie irrécupérables
  • Verres pas remplissable
  • Gateau non-mangeable (meme réussi)
  • Barre de compétence trop lente au début
  • Pas assez de bricolage
Pour la barre de compétence, même en me défoulant avec les oeufs (mon arme préférée) pas moyen d'atteindre 1% de compétence en 40min de jeu :/

Pour le bricolage, j'ai été un peu dessus par le peu de possibilité...mais bien sûr c'est un bêta, j'ai donc eu qq idées
  • Brochette + couteau = Sabre
  • Silex :
    • Pavé (gâteau raté ou gros caillou) = Silex
    • Silex + bâton = javelot (de guerre)
  • Levure ==> faire grossir aléatoirement les objets. Ex:
    • couteau = gros couteau/grosse lame/gros manche
    • ...
Bon c'est tout pour le moment

Edit 2:
C'est au sujets des oeufs, détail technique intéressant:
On peut taper avec une 10aine de x les zombies, or un oeuf CRU casserait logiquement du 1er coup (faites le test sur qqn^^),
conclusion c'est un oeuf DUR.
Mais là jme rappelle qu'on peut le cuisiner, donc il est CRU....
Bizarre.....

PS : un zombie est long a tuer à coup d'oeufs :/
http://img355.imageshack.us/img355/2140/deadtw9.jpg

http://img355.imageshack.us/img355/6060/rakartdeadmeattl4.jpg

Au menu du jour : Viande morte selon l'humeur du chef.

SANG ET TRIPAILLE !
Voila les premiers mots que vous écumerez en saisissant le barbecue aux braises encore fumantes pour l'envoyer dans la tronche d'un zombie bondissant dans votre direction pour faire de votre cerveau son plat de résistance.

Ayant testé la première version (Old skool tavu²) du monstre, j'ai pu constater avec satisfaction l'avancement du projet (serious, ça fait trois mois, et j'ose espérer de bonnes choses pour la suite).
Ca a bien avance, du "choisis ton objet et poutre" on a maintenant un système de compétences, d'inventaire (bien pratique d'ailleurs) d'utilisation des objets et de craft.

Baston ?

Nous avons testé le truc en god mode, j'peux pas être objectif sur la difficulté des combats.

Nouveaux objets, possibilité de les lancer.
Certains (ceux portés à l'épaule tels les pots de fleur ou les barbecues) sont d'ailleurs fait pour ça (on ne peut pas taper au càc avec).

Les compétences sont spécifiques à chaque objet (la chaise en bois, la chaise pliante et le vieux fauteuil de mémé auront donc une barre de progression différente) et quand on voit la masse d'objets présents, on a tendance à se dire qu'il va falloir faire un choix...et prendre grand soin de ses objets.

En effet, les objets ont un temps de repop pouvant aller de longtemps à très longtemps (une epic sword of 1001 truth aura un temps de repop très long, par exemple). J'ai eu des ouïs dire sur des durées d'une heure ou plus.
Puis, les objets cassent, faut en prendre soin...ou en faire un pack si vous tombez sur la caverne d'Ali Baba.

Mais (roflcopter, l'chieur), avec 40 voleurs au cul, ali baba se serait fait démonter la tronche si il avait pecho tout le contenu de la grotte sur son dos (même sur sa mob' avec nitro). Il y aura donc un malus d'encombrement pour les survivants se prenant pour des mulasses.

Craftons ?

Le système de craft est très intuitif, dès qu'on est bien lancé dedans on s'prendrait presque pour Marie Curie (ou même Pierre).
Nous n'avons pu que tester de faire de la tarte ('tention à pas se gourer dans la recette, ça pourrait vous rester sur l'estomac) et remplir nos verres d'eau mais ça laisse assez d'idées pour entrevoir de futurs crafts bien utiles.

Conclusion ?

Malgré d'importantes lacunes (souvent volontaires) et un faible contenu, Dead Meat reste un jeu prenant.
Le gameplay reste encore obscur, mais chaque nouvelle apporte son lot de surprises, on peut espérer de bonnes choses pour l'avenir et encore plus si quelqu'un reste derrière le jeu (rajouter ponctuellement des maps, des défis) à sa sortie.

Deux p'tits screens pour les pas présents :
Fifiche du perso avec une partie des items dispo sur les deux premières cartes (il en manque encore quelques un)
Poutrage de zombies en plein air

Sur ces bonnes paroles, j'vous dit : à samedi.
Les tests ne nous ont pas mis en situation de stress pour le moment mais j'espère que le jeu retranscrira bien - au moins par moment pour ne pas trop alourdir le gameplay et le reste - la panique face aux zombies et leur avancée lente mais quasi inarrêtable (deux points forts du thème).
Tu as parlé de barricades : bonne chose, on devrait sentir la pression

Après ce petit doute, un gros GG!
@TheCaméléon : Tout ce que tu mentionne est juste mais attention, je fait ces test pour vous montrez un peu le cours du développement. Il manque la moitié des chose, les seules bricolages disponible sont uniquement là pour vous montrer comment ça marche. Un oeuf sera évidement moins résistant qu'un couteau, etc... Bref, pour le moment, c'est inutile de critiquer le contenu car il n'y en a pas encore

Mais je note bien toute les remarques en ce qui concerne les mécanismes de jeu, l'interface et l'ergonomie

@Rakart : Ah merci pour le screen ! J'ai encore oublié d'en faire un. Jolie résumé sinon (Je me permet d'upload le screen sur jol, c'est plus mieux)

pootrae9.jpg

Shep | Tekto : Pour le moment, je n'ai pas encore parlé du "but du jeu". Parceque taper des zombies en boucle sans raison je pense pas que ça soit marrant très longtemps J'en parlerai plus en détail un peu plus tard mais je peux déjà donner les grandes lignes du jeu :

  • Un jeu sans pvp, entièrement coopératif. Toute fois, l'admin sadique pourra prendre le contrôle des hordes de zombies
  • Un jeu de survie, tout un tas de caractéristique vont apparaître petit à petit. Il y a déjà la nourriture, l'eau mais il aura aussi la radioactivité, l'empoisonnement, la température, etc. Bref, il sera impossible de courir à poil partout dans le centre commercial sous peine de mourir de faim, de froid, de brûlure, de décomposition chimique, déchiqueté ou mâchouillés

Ce que j'aimerai avoir, c'est des joueurs qui s'entraident pour explorer des zones dangereuses et inconnues pour ensuite essayer de les pacifier pour les contrôler (un certain temps ). J'attache énormément d'importance à l'aspect multijoueur bordélique, c'est à dire un multijoueur sans groupe avec un seul canal de chat mais ou la coopération est indispensable pour progresser
Arrow
Citation :
Publié par Tigrounette
Ce que j'aimerai avoir, c'est des joueurs qui s'entraident pour explorer des zones dangereuses et inconnues pour ensuite essayer de les pacifier pour les contrôler (un certain temps ). J'attache énormément d'importance à l'aspect multijoueur bordélique, c'est à dire un multijoueur sans groupe avec un seul canal de chat mais ou la coopération est indispensable pour progresser
Donc j'avais oublié il manque le scroll au chat et au barre de compétence.

--Je sais que ce n'était que pour des tests, mais je te le signalais au cas ou tu n'y aurais pas spécialement prêté attention

Sinon une fonction de "partage" des pt de compétence (avec une légère perte lors du don), des objets... pourrait peut-être être la bienvenue (ça se répète je sais...), dans le cadre de la coopération.
Et aussi la mise au point de "teams" de joueurs pour aller à l'attaque ?
Thumbs up
Cool cool cool, ça promet

J'espère quand même que les zombies ne seront pas trop éclipsés par l'ensemble des autres menaces

Est-il prévu un système de classe ?
Par exemple avec le Combattant qui progresse plus rapidement dans le maniement des armes, le Bricoleur idem pour le bricolage et le Sportif qui... se déplace plus vite et/ou est plus résistant aux dangers de l'environnement (poison, radioactivité etc).
Citation :
Publié par TheCaméléon
Et aussi la mise au point de "teams" de joueurs pour aller à l'attaque ?
Bah justement, ça c'est un peu contraire à l'idée de base de coopération générale, les joueurs ne sont pas censés s'enfermer dans des groupes.

Sinon félicitations et merci pour ce test tigrounette, mais surtout bonne chance pour le codage/débogage de la suite
Citation :
Publié par Mortis Sombrecoeur
Bah justement, ça c'est un peu contraire à l'idée de base de coopération générale, les joueurs ne sont pas censés s'enfermer dans des groupes.
Mouais. Enfin, les teams sont inévitables hein.
Tu peux bien sur jouer en pick up, mais niveau organisation tu finiras par jouer avec des potos de préférence.

Poussé à un pseudo haut niveau, tu vas pas aller prendre les trois ploucs du coin qui en font chacun à leur tête. Vaut mieux rester en team où chacun sait ce qu'il fait, ce que va faire les autres, où ça sera vite géré si ça dérape.
Lightbulb
Citation :
Publié par Rakart
Mouais. Enfin, les teams sont inévitables hein.
Tu peux bien sur jouer en pick up, mais niveau organisation tu finiras par jouer avec des potos de préférence.

Poussé à un pseudo haut niveau, tu vas pas aller prendre les trois ploucs du coin qui en font chacun à leur tête. Vaut mieux rester en team où chacun sait ce qu'il fait, ce que va faire les autres, où ça sera vite géré si ça dérape.
...en effet c'est assez inévitable que l'on verra toujours les même joueurs ensemble, quoique je ne sois pas trop à jouer avec un groupe spécifique, mais du moment que l'ambiance est bonne dans le groupe (improvisé)...
Autre idée:
-> Toujours dans l'optique du chat coopératif, pour compliquer la tache, et pour s'assurer qu'on va être obligé de coopéré avec le chat et non parler de la pluie et du beau-temps (le cas en ce moment avec la neige), on pourrait limiter le chat au lieu (pièce/zone/parcelle de 5*5/...), comme ça bah t'es obligé de coopérer avec qqn du coin et comme ça pas moyen d'aller appeler une team ou un ami à l'autre bout du jeu
Mais bon, c'est juste une idée...et améliorable !

++>Bon je suis d'accord cette 2° idée va un peu à l'encontre de la 1°, mais peut-être modulable en fonction du but final du jeu et de la mise en place finale du jeu...
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[Gameplay) Gérer la communication entre joueurs comme une ressource rare ?
Les dernier posts autour de la coopération et du chat me donnent l'idée de proposer un point de gameplay que je trouve adapté au survival (panique, difficulté à communiquer) : gérer la communication entre joueurs comme une ressource rare.

Un exemple de la façon dont ça peut être fait :

* Un perso a un nombre limité de points de communication (PC).

* Chaque mot coûte de base 10 PC et porte uniquement dans la zone où se situe le joueur.

* Ce coût est augmenté ou réduit selon différents paramètres, comme par exemple : Crier (zones adjacentes) ; Talkie-Walkie (communication gratuite entre joueurs qui en sont équipés) ; Salle de surveillance du centre commercial (un joueur qui y est peut utiliser le chat gratuitement et il est lu dans toutes les zones du jeu).

On peut rendre le truc moins hardcore en permettant la com gratuite dans la même zone ou au moins dans la zone de départ et quelques autres éventuellement.

Ou un système avec X mots max/minute :-)

ça me paraît cool et bien dans le thème. J'aimerais bien savoir ce que ça vous inspire un tel système de chat. Je reconnais que ça coupe une partie du plaisir de se chambrer et de se balancer des vannes par exemple :-p

En tout cas, même si c'est pas retenu pour Dead Meat 2.0, je reste à l'écoute
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