Bonsoir,
4h49 du matin, et j'ai encore un sommeil très irrégulier, 2 jours avant la reprise des cours, alors autant essayer de mettre ça à profit (d'un jeux vidéo, ouais, à 4h du matin, on peut pas mettre son énergie à profit pour grand chose d'autre).
Je viens de WoW, comme sûrement beaucoup de vous, et ce qui m'a frappé en arrivant sur WAR, c'est l'inutilité quasi systématique des opérations solo en PvP. Sur WoW, un bon joueur c'était un mec qui connaissait sa classe. Sur WAR, c'est celui qui connaît bien le Scénario.
Allez savoir pourquoi, je trouve les Scénario plus propices au développement de stratégies que les prises de Fort. C'est sûrement parce que je n'ai encore jamais pris part à une prise de Fort, me direz-vous, mais le déséquilibre ambiant sur mon serveur m'en ôte sensiblement l'envie.
Entrons dans le vif du sujet. Si vous êtes fatigué, pas la peine de continuer, ça va être encore long.
J'ai cru remarquer que dans WAR il n'y avait pas véritablement 20 classes différentes, mais 10, voir 4. De nombreuses classes ont leur équivalence côté Ordre et Destruction, et il y a 4 archétypes bien précis, je reviendrais là-dessus plus tard. J'ai également remarqué que chaque classe avait un rôle bien précis, et ne pouvais pas exceller partout. Une classe de dégâts de mêlée s'amusera beaucoup avec un DPS à distance ennemie, mais déchantera très vite contre un Combattant Lourd.
Premier diapo s'il vous plaît cher assistant Nain (lâche cette bière, picoler si tôt, tu n'as pas honte?!)
Oui il y a une faut d'orthographe à "dégâts" dans le schéma, mais vous n'imaginez pas la flemme qui m'envahis rien que de penser à retourner corriger ça sous Paint...
Ici sont représentées les différentes classes. Les vignettes sont en VO, la traduction est écrite sur le côté, attention à ne pas confondre la "Sorceress", Sorcière Elfe Noire avec la "Witch Elf", Furie Elfe Noire.
Logiquement, ce schéma ne vous apprendra rien, vous devez être conscients du rôle de votre personnage.
Passons aux choses sérieuses, le PvP.
Si l'on suit une certaine logique, voilà l'emplacement que devrait occuper votre personnage lors de batailles rangées, aussi bien pour sa survie, que pour son efficacité face à l'adversaire, tout en tenant compte des mécanismes de combat (bref, c'est comme ça et c'est tout).
Attention, il est évident que vous ne trouverez probablement jamais de combats aussi équilibré en terme de répartition des classes que comme sur le schéma ci-dessus. Il s'agit d'une composition type qui va me servir à illustrer mon propos.
Les choses se corsent, y'a des flèches et des couleurs, on se croirait en cours d'éco.
Dans ma conception, les classes sont divisées en 3 groupes lors des combats rangés.
La première ligne.
Elle est composée des Tanks, des Combattants Lourds, de ceux qui aiment prendre des baffes. Théoriquement (c'est à dire partout, sauf lors de la pratique) les premières lignes adverses s'engagent et se bloquent la route. Vous aurez remarqué qu'on ne peut pas, à la différence de WoW, passer
à travers un adversaire, lors de RvR, ce n'est sûrement pas un hasard à mon sens.
La seconde ligne.
Elle est composée des DPS à distance et des classes de soigneurs (j'y ai mis les Prêtre Guerrier et les Disciple de Khaine car ils sont présentés, lors de la création de personnages, comme des soigneurs, je conçois qu'ils puisent être joués différemment).
Son rôle est de maintenir en vie la première ligne alliée, ou d'affaiblir celle de l'adversaire (en fonction de votre classe, DPS ou Soigneur).
Une autre spécificité de WAR par rapport à WoW, c'est le théorique mana infini des lanceurs de sort. Là encore ce n'est pas un hasard. Dans un cas comme celui-ci, sur WoW, le combat s'arrêterait quand les lanceurs de sorts n'auraient plus de mana, et ça finirait à la baguette et au bâton. Ici, cette situation peut durer éternellement, c'est peu probable, bien entendu grâce au burst permis par les aptitudes morales et les "Spécialités" des personnages.
Les non alignés
Les classes de DPS en mêlée n'ont pas leur place en première ligne parce que:
- Ils se feront vite allumer par les lanceurs de sorts, friands de cibles aux HP bien inférieurs à ceux des Tanks.
- Ils seront très peu efficaces face aux Combattants Lourds, en terme de dégâts.
- Les soigneurs ne s'embêteront probablement pas à les maintenir en vie, et c'est assez logique, à moins d'être porteur d'un objectif.
Elles n'ont pas non plus leur place en seconde ligne, pour la simple raison qu'ils se trouveront éloignés des combats et deviendront alcooliques à force de tester les différentes bières naines sur le champ de bataille.
Alors quel est leur rôle? Nous le verrons un peu plus tard...
Comment briser le schéma?
Avant d'essayer de tenter d'apporter un élément de réponse à cette question (que vous ne vous posez d'ailleurs peut-être pas
) nous allons d'abord nous pencher sur ce que vous avez sûrement déjà le plus vu, et que vous verrez sûrement encore longtemps.
Assistant, diapo suivante!
Option n°1
Ici, les Non Alignés attaquent la première cible qui leur tombe sous la main, ce sont, bien souvent les Combattants Lourds. Ils permettront parfois de faire tomber la première ligne, mais essayez un duel avec un Orque Noir, en tant que Répurgateur, et cela devrait vous permettre de visualiser votre faible impact et terme de dégâts face à ce type d'individu.
C'est donc, à mon sens, un exemple à ne pas suivre!
Option n°2
Ici, un Combattant Lourd de la première ligne va s'enfoncer à travers les Tanks adverses, pour essayer d'atteindre les lanceurs de sorts. Les autres Tanks alliés s'engouffreront dans la brèche créée. C'est cependant une manœuvre très délicates pour les raisons suivantes:
- Toute la première ligne ennemie va logiquement lui tomber dessus, pour l'empêcher d'arriver à engager les casters.
- La-dite seconde ligne va probablement elle aussi se focaliser sur l'auteur de la percée, les soigneurs pourraient même abandonner leur rôle principal pour faire quelques dégâts.
- En plus d'avoir une augmentation considérable des dégâts sur le "perceur" à gérer, les soigneurs alliés risquent de se retrouver avec une ligne de vue coupées, et seront dans l'incapacité de faire leur travail.
Cette tactique réclame donc une coordination importante, c'est cependant celle qui a le plus de chances de désorganiser l'adversaire.
J'ignore cependant ce que doivent faire les DPS à distance alliés lors d'une percée...
Option n°3
Vous vous souvenez du rôle plus ou moins défini des DPS de mêlée? Eh bien ici c'est eux qui vous faire pencher la balance!
Comme expliqué sur le schéma, les DPS de mêlée mettent à profit leurs techniques de classe pour foncer / contourner la première ligne adverse, en engager (de préférence dans le dos, bien entendu) les lanceurs de sorts. Il s'agit d'effectuer des attaques rapides et expéditives, ne vous imaginez pas décimer tout la ligne, à moins d'avoir une équipe de mou du bulbe en face de vous.
L'idéal est de burst à 2 une même cible, afin de ne lui laisser aucune chance de survie. Encore une fois la coordination est de mise.
L'objectif principal est de dégommer les soigneurs, afin de déséquilibrer la première ligne, et donner l'avantage à votre équipe. Cela devrait semer assez facilement le trouble dans les lignes ennemis des moins préparés.
La réussite de cette opération dépend essentiellement de la réactivité de l'équipe adverse (repli, crawd control, fuite...) et du nombre de soigneurs qu'ils ont dans leur groupe.
Cela devient très vite compliqué lorsque les soigneurs soignent les soigneurs...
Voilà ma vision du PvP de WAR, reste à savoir si j'ai complètement faux, ou si y'a ne serait-ce qu'un début de vrai. Ca reste basique, mais c'est ce qui ressort en premier lors de mes expériences dans le jeu.
C'est à vous de me le dire!
Gavriel, Répurgateur, rang 17,
Hellebron.