Nos propositions de sorts de classe

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Ce wiki a pour objectif de réunir toutes les propositions de sorts de classe des Joliens, en espérant filer un petit coup de pouce aux dévs, histoire qu'un jour cette arlésienne devienne une réalité...




Généralités

L'objectif est de lister vos propositions de sorts de classe.
Chaque classe a sa catégorie, chaque sort doit être dans une sous-catégorie (tag "soustitre") de ce wiki.
L'objet n'est pas de débattre de telle ou telle idée, mais d'en donner. N'hésitez pas à ne pas être trop trop précis si vous ne savez pas comment chiffrer. De même si vous n'êtes pas sûr du nom à donner, préférez indiquer une description courte du sort plutôt qu'un nom tiré par les cheveux dont on n'aura pas idée de ce qu'il fait sans lire la description complète

En centralisant l'ensemble de ces idées, on peut augmenter notre espoir de voir les sorts de classe implémentés pour tout le monde.


Cra

Un petit sort de déplacement ne ferait pas de mal à mon avis, histoire que ce pauvre crâ ne se trouve pas sans cesse au corps-à-corps... Soit une fuite, soit un bond, mais plutôt une sorte de téléportation à longue portée, mais
- dont la précision est relative
- qui implique ou peut impliquer des effets dommageables au lanceur.
Par exemple, une téléportation dont le deuxième effet est de faire passer le tour.
_

Flèche Givrante

Ce sort inflige de faibles dégâts Eau et permet de retirer des caractéristiques à la cible sur un coup critique. Par contre, il ne peut pas être lancé trop près du lanceur et nécessite un certain recule pour être utilisé.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC
143-42/cible3d2 (eau)1/503d2+1 (eau)
-5 en force/chance/intelligence/agilité (4 tours)
1/100
243-42/cible3d2 (eau)1/503d2+2 (eau)
-10 en force/chance/intelligence/agilité (4 tours)
1/100
333-42/cible3d3 (eau)1/503d3+2 (eau)
-15 en force/chance/intelligence/agilité (4 tours)
1/100
433-52/cible3d3 (eau)1/453d3+3 (eau)
-20 en force/chance/intelligence/agilité (4 tours)
1/100
533-62/cible3d3 (eau)1/403d3+3 (eau)
-25 en force/chance/intelligence/agilité (4 tours)
1/100
633-72/cible3d3 (eau)1/403d3+5 (eau)
-30 en force/chance/intelligence/agilité (4 (5?) tours)
1/100

(*) PO boostable, ligne de vue requise, lancer non en ligne.

Commentaires:
Le sort est de type eau, à faibles dommages, pour ne pénaliser aucun type de crâ, car le pallier chance crâ n'autorise pas le moindre point investi dedans. D'autant plus que tout les autres éléments (Neutre/Terre/Feu/Air) disposent d'au moins deux flèches de leur élément, dont une à 3PA. Le résultat semble donc s'imposer de lui même. Le sort se joue bien évidemment en cc, le jeu crâ l'impose de lui même de toute façon avec les autres sorts, celui-ci reste dans la suite logique.

La portée minimale se veut contraignante afin d'éviter un abus prolongé au niveau du tacle, et la limite à 2 lancers par cible régule la puissance du sort.




Flèche Éblouissante

La flèche éblouissante permet de soustraire de la portée à un cible. À bas niveau par contre, celle-ci se lance très difficilement.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC
145 à 6Tous les 5 toursVole 1 PO (2 tours)1/50Vole 1 PO (3 tours)1/100
234 à 6Tous les 5 toursVole 1 PO (2 tours)1/50Vole 1 à 2 PO (3 tours)1/100
333 à 6Tous les 5 toursVole 1 à 2 PO (2 tours)1/50Vole 1 à 2 PO (3 tours)1/100
432 à 6Tous les 5 tours Vole 1 à 2 PO (3 tours)1/50 Vole 2 PO (4 tours)1/100
532 à 7Tous les 5 tours Vole 1 à 3 PO (3 tours)1/50Vole 2 à 3 PO (4 tours)1/100
632 à 8





Tous les 5 tours Vole 2 à 3 PO (3 tours)1/50Vole 3 PO (4 tours)1/100


(*) -> PO non boostable, ligne de vue requise, lancer non en ligne, cellules libres.

Lacheté

Ce sort permet au crâ de fuir une situation délicate en volant des PM à une cible et en augmentant son agilité pour un tour.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC
151 à 11/cibleVole 1 PM (1 tour), +1 à 10 en Agilité (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour), +1 à 20 en Agilité (1 tour)1/100
251 à 2Tous les 5 toursVole 1 PM (1 tour), +1 à 15 en Agilité (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour), +1 à 30 en Agilité (1 tour)1/100
351 à 21/cibleVole 1 à 2 PM (1 tour), +1 à 20 en Agilité (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour), +1 à 40 en Agilité (1 tour)1/100
441 à 21/cible Vole 1 à 2 PM (1 tour), +1 à 25 en Agilité (1 tour)1/50 Vole 2 PM (1 tour), +1 à 50 en Agilité (1 tour)1/100
541 à 21/cible Vole 2 PM (1 tour), +1 à 30 en Agilité (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour), +1 à 60 en Agilité (1 tour)1/100
641 à 32/cible Vole 2 PM (1 tour), +1 à 50 en Agilité (1 tour)1/50Vole 2 à 3 PM (1 tour), +1 à 100 en Agilité (1 tour)1/100


(*)-> PO non boostable, lancer en Ligne, ligne de vue requise.


Roulade

Ce sort permet d'effectuer une roulade qui permet de se sortir rapidement d'une situation compromise.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsEC
1413 toursTéléporte à une case maximum1/100
2412 toursTéléporte à une case maximum1/100
3422 toursTéléporte à deux cases maximum1/100
4322 toursTéléporte à deux cases maximum1/100
5321 tourTéléporte à deux cases maximum1/100
6231 tourTéléporte à trois cases maximum1/100

(*) PO non boostable, ligne de vue requise, lancer en ligne.

Maîtrise de la portée

Ce sort permet de booster la PO du CaC si et seulement si l'arme est de type arc.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsEC
1401 tour+1PO1/100
2401 tour+2PO1/100
3301 tour+3PO1/100
4301 tour+4PO1/100
5201 tour+5PO1/100
6201 tour+6PO1/100


Commentaires:
L'idée de ce sort est de permettre aux Crâ d'utiliser plus facilement leur arme de classe plutôt que de les abandonner. L'un des principaux reproches fait aux arc étant leur portée, ce sort permet de booster cette portée pendant 1 tour.


Ecaflip

Le sort de classe de cette classe est déjà choisi et implanté: Il s'agit de Félintion.


Félintion

Ce sort permet d'infliger de bon dégâts Neutre et de repousser sa cible, amis ce lance difficilement.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC
164-41/cibleVol 9-18 neutre
Repousse d'1 case
1/50Vol 19-23 neutre
Repousse d'1 case
1/100
264-41/cibleVol 11-20 neutre
Repousse d'1 case
1/50Vol 21-25 neutre
Repousse d'1 case
1/100
354-41/cibleVol 11-20 neutre
Repousse d'1 case
1/50Vol 21-25 neutre
Repousse d'1 case
1/100
454-41/cibleVol 13-22 neutre
Repousse d'1 case
1/50Vol 23-27 neutre
Repousse d'1 case
1/100
564-41/cibleVol 13-24 neutre
Repousse de 2 cases
1/50Vol 25-31 neutre
Repousse de 2 cases
1/100
644-41/cibleVol 14-28 neutre
Repousse de 2 cases
1/50Vol 29-36 neutre
Repousse de 2 cases
1/100

(*) PO non boostable, Lancer en ligne, Ligne de Vue requise, Cellules libres.


Eniripsa


Mot de Souffrance

Ce sort permet à l'eniripsa de faire perdre de PDV par PM utilisés à une cible (à la manière de «Poison Paralysant»).

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC
161 à 25 tours entre 2 lancers2 PM utilisés font perdre 2 PDV (3 tours)1/552 PM utilisés font perdre 2 PDV (6 tours)1/100
261 à 35 tours entre 2 lancers2 PM utilisés font perdre 1 à 2 PDV (3 tours)1/552 PM utilisés font perdre 1 à 2 PDV (6 tours)1/100
351 à 45 tours entre 2 lancers1 PM utilisés font perdre 1 PDV (3 tours)1/551 PM utilisés font perdre 1 à 2 PDV (6 tours)1/100
441 à 55 tours entre 2 lancers1 PM utilisés font perdre 1 à 2 PDV (3 tours)1/551 PM utilisés font perdre 1 à 3 PDV (6 tours)1/100
541 à 65 tours entre 2 lancers1 PM utilisés font perdre 1 à 3 PDV (3 tours)1/551 PM utilisés font perdre 1 à 4 PDV (6 tours)1/100
631 à 65 tours entre 2 lancers1 PM utilisés font perdre 1 à 3 PDV (4 tours)1/551 PM utilisés font perdre 5 PDV (6 tours)1/100


(*)-> PO non boostable, lancer en ligne, ligne de vue requise.



Enutrof


Clé de Rouillure

Ce sort permet à l'Enutrof de diminuer l'esquive aux pertes de PM d'une cible (à la manière des Xelors avec démotivation).

NiveauPAPO(*)Relance
Effets
EC
111 à 41/cible-3% de chances d'esquiver les pertes de PM (5 tours)1/100
211 à 51/cible-4% de chances d'esquiver les pertes de PM (5 tours)1/100
311 à 81/cible-5% de chances d'esquiver les pertes de PM (5 tours)1/100
411 à 111/cible-6% de chances d'esquiver les pertes de PM (5 tours)1/100
511 à 121/cible-8% de chances d'esquiver les pertes de PM (5 tours)1/100
611 à 141/cible-10% de chances d'esquiver les pertes de PM (7 tours)1/100


(*)-> PO non boostable, ligne de vue requise, lancer non en ligne.

Souvenir

Ce sort permet à l'Enutrof d'avancer les tours. Par «Avancer les tours», je veux dire que cela ferait baisser le nombre de tours restant entre des sorts déjà lancés.

NiveauPAPORelanceEffetsEC
16Soi mêmeTous les 10 toursRéduit le nombre de tours entre deux lancés des sorts actuels de 11/2
26Soi mêmeTous les 10 toursRéduit le nombre de tours entre deux lancés des sorts actuels de 11/4
35Soi mêmeTous les 10 toursRéduit le nombre de tours entre deux lancés des sorts actuels de 21/4
45Soi mêmeTous les 9 toursRéduit le nombre de tours entre deux lancés des sorts actuels de 21/5
55Soi mêmeTous les 8 toursRéduit le nombre de tours entre deux lancés des sorts actuels de 31/8
65Soi mêmeTous les 8 toursRéduit le nombre de tours entre deux lancés des sorts actuels de 41/20


Feca


Bouclier Physique

Ce sort permet d'invoquer une Bouclier (avec un peu d'agilité) qui protège les alliés du lanceur.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCaractérisitque de l'invocationSort de l'invocationEC
162 à 2tous les 12 toursInvoque une créature: Bouclier PhysiquePDV: 100 PM: 3 PA: 8 Agilité: 50 Resistances (tous éléments confondus): 10%Protection Physique: Réduit les dommages Physique de 12 (2 tours) , 2 PA, 1 à 1 PO, lançable sur le bouclier lui même et les alliés du lanceur adjacent.1/100
262 à 2tous les 11 toursInvoque une créature: Bouclier PhysiquePDV: 115 PM: 3 PA: 8 Agilité: 60 Resistances (tous éléments confondus): 12%Protection Physique: Réduit les dommages Physique de 14 (2 tours) , 2 PA, 1 à 1 PO, lançable sur le bouclier lui même et les alliés du lanceur adjacent.1/100
362 à 2tous les 10 toursInvoque une créature: Bouclier PhysiquePDV: 130 PM: 3 PA: 8 Agilité: 70 Resistances (tous éléments confondus): 15%Protection Physique: Réduit les dommages Physique de 17 (3 tours) , 2 PA, 1 à 1 PO, lançable sur le bouclier lui même et les alliés du lanceur adjacent.1/100
462 à 2tous les 10 toursInvoque une créature: Bouclier PhysiquePDV: 150 PM: 3 PA: 8 Agilité: 80 Resistances (tous éléments confondus): 18%Protection Physique: Réduit les dommages Physique de 20 (3 tours), 2 PA, 1 à 2 PO, lançable sur le bouclier lui même et les alliés du lanceur adjacent.1/100
552 à 2tous les 8 toursInvoque une créature: Bouclier PhysiquePDV: 160 PM: 4 PA: 8 Agilité: 100 Resistances (tous éléments confondus): 20%Protection Physique: Réduit les dommages Physique de 20 (4 tours), 2 PA, 1 à 2 PO, lançable sur le bouclier lui même et les alliés du lanceur adjacent.1/100
662 à 2tous les 8 toursInvoque une créature: Bouclier PhysiquePDV: 200 PM: 4 PA: 10 Agilité: 150 Resistances (tous éléments confondus): 25%Protection Physique: Réduit les dommages Physique de 25 (5 tours), 2 PA, 1 à 5 PO, lançable sur le bouclier lui même et les alliés du lanceur adjacent.1/100

(*) PO non boostable, Lancer non en ligne, pas de ligne de vue, Cellules libres.

Commentaire:
Je pense que ce sort va en communion avec la classe, car son but est de protéger, et un sort de protection à distance peut s'avérer utile. Qui n'a pas envoyé le chaferfu à l'assaut pour couvrir sa fuite ? et voyant que le chaferfu était si peu agile, mourrait ?

Commentaire de Modifications:
J'ai ajouté le tableau et j'ai tenté de figurer les PDV du bouclier. De plus, je lui ai ajouté Protection Physique qui réduit les dégâts au CaC seulement. Si vous voulez changer les stats, c'est libre à vous.

Cordialement, End Jack.

Glyphe Soporiphique


Ce glyphe l'esquive aux pertes de PA et de PM.

NiveauPAPO(*)RelanceDuréeEffetsEc
16121Diminue d'esquive aux pertes de PA de 1%
Diminue d'esquive aux pertes de PM de 1%
1/100
26121Diminue d'esquive aux pertes de PA de 1 à 2%
Diminue d'esquive aux pertes de PM de 1 à 2%
1/100
36221Diminue d'esquive aux pertes de PA de 2 à 3%
Diminue d'esquive aux pertes de PM de 2 à 3%
1/100
46212Diminue d'esquive aux pertes de PA de 4%
Diminue d'esquive aux pertes de PM de 4%
1/100
55212Diminue d'esquive aux pertes de PA de 4 à 5%
Diminue d'esquive aux pertes de PM de 4 à 5%
1/100
64312Diminue d'esquive aux pertes de PA de 5%
Diminue d'esquive aux pertes de PM de 5%
1/100


(*) PO non boostable, Lancer en ligne, pas de ligne de vue.

Commentaire:
Les sorts communs propre à tout Fécas (de n'importe quel éléments) sont les glyphes de retrait PA/PM, c'est pourquoi je propose ici un sort de baisse d'esquive Pa/Pm afin d'ajuster au mieux un rôle de soutient en étant un poil meilleur en retrait depuis la maj sur le retrait Pa/Pm.

Cordialement, Juice Oweng'

Iop

Le sort de classe de cette classe est déjà choisi et implanté : Il s'agit de Brokle.


Brokle

Ce sort permet d'infliger des dégâts assez puissant de type terre à tous les ennemis autour du lanceur et de leur retirer un peu d'agilité, mais il ne se lance pas tous les tours.

NiveauPAPO(*)ZoneRelanceEffetsCCEffets CCEC
16015 tours16-25 neutre
- 40 agilité (2 tours)
1/5051-60 neutre
- 50 agilité (3 tours)
1/100
26015 tours18-27 neutre
- 50 agilité (2 tours)
1/5051-60 neutre
- 60 agilité (3 tours)
1/100
36015 tours20-29 neutre
- 60 agilité (2 tours)
1/5051-60 neutre
- 70 agilité (3 tours)
1/100
46015 tours22-31 neutre
- 70 agilité (2 tours)
1/5051-60 neutre
- 80 agilité (3 tours)
1/100
56015 tours24-33 neutre
- 80 agilité (2 tours)
1/5051-60 neutre
- 90 agilité (3 tours)
1/100
64015 tours26-40 neutre
- 150 agilité (2 tours)
1/5056-70 neutre
- 170 agilité (3 tours)
1/100

(*) PO non boostable


Osamodas

Le sort de classe de cette classe est déjà choisi : Il s'agit de Laisse Spirituelle.


Laisse Spirituelle

Permet d'invoquer le dernier allié ayant succombé. Le ressuscité meurt si l'osa meurt.

Pandawa


Gueuze Alchimique

Ce sort permet au pandawa de se mouvoir en diagonale pour 1 PM seulement. Par contre, il est restreint à un nombre maximum de mouvement en diagonale. (Gueuze = Bière)

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCLimite de mouvements diagonales.EC
16Soi mêmeTous les 6 toursAjout de l'État: «Retour de la Taverne» (1 tour), Réduction Magique de 5 (1 tour), +1 à la portée (1 tour)1/50Ajout de l'État: «Retour de la Taverne» (3 tours), Réduction Magique de 5 (3 tours), +1 à la portée (3 tour)Limite de 1 mouvement1/100
26Soi mêmeTous les 6 toursAjout de l'État: «Retour de la Taverne» (2 tours), Réduction Magique de 5 (2 tours), +1 à la portée (2 tours)1/50Ajout de l'État: «Retour de la Taverne» (4 tours), Réduction Magique de 5 (4 tours), +1 à la portée (4 tours)Limite de 2 mouvement1/100
35Soi mêmeTous les 6 toursAjout de l'État: «Retour de la Taverne» (2 tours), Réduction Magique de 8 (2 tours), +1 à la portée (2 tours)1/50Ajout de l'État: «Retour de la Taverne» (4 tours), Réduction Magique de 8 (4 tours), +1 à 2 à la portée (4 tours)Limite de 2 mouvement1/100
44Soi mêmeTous les 5 toursAjout de l'État: «Retour de la Taverne» (3 tours), Réduction Magique de 10 (3 tours), +1 à la portée (3 tours)1/50Ajout de l'État: «Retour de la Taverne» (5 tours), Réduction Magique de 10 (5 tours), +1 à 2 à la portée (5 tours)Limite de 3 mouvement1/100
53Soi mêmeTous les 5 toursAjout de l'État: «Retour de la Taverne» (3 tours), Réduction Magique de 10 (3 tours), +1 à 2 à la portée (3 tours)1/50Ajout de l'État: «Retour de la Taverne» (6 tours), Réduction Magique de 10 (6 tours), +1 à 2 à la portée (6 tours)Limite de 4 mouvement1/100
63Soi mêmeTous les 4 toursAjout de l'État: «Retour de la Taverne» (4 tours), Réduction Magique de 10 (4 tours), +2 à la portée (4 tours)1/50Ajout de l'État: «Retour de la Taverne» (7 tours), Réduction Magique de 15 (7 tours), +2 à 3 à la portée (7 tours)Aucune limite1/100


Mimique Improvisée


Ce sort permet au Pandawa de placer le dernier sort lancer par un allié dans une case réservée à cette effet (sous le CàC). Ce sort disparaît à la fin du tour.

NiveauPAPORelanceEffetsCout supplémentaire de PA au lancer du sort appris.EC
10Soi mêmeTous les 11 toursApprend le dernier sort lancé (1 tour)+2 PA1/2
20Soi mêmeTous les 10 toursApprend le dernier sort lancé (1 tour)+2 PA1/3
30Soi mêmeTous les 10 toursApprend le dernier sort lancé (1 tour)+1 à 2 PA1/5
40Soi mêmeTous les 9 toursApprend le dernier sort lancé (1 tour)+1 à 2 PA1/6
10Soi mêmeTous les 8 toursApprend le dernier sort lancé (1 tour)+1 PA1/8
10Soi mêmeTous les 8 toursApprend le dernier sort lancé (1 tour)Aucun bonus1/20


Sacrieur



Captation

Se sort oblige les ennemis à ce diriger vers le lanceur de se sort. Par contre, il y a des chances que les ennemis résistent à cet enchantement s'ils sont assez sage. Le % de chance de capter une cible est de 75 - Sagesse/10 de la cible + Sagesse/10 du lanceur (sauf en CC ou le taux de base est de 100%).

NiveauPAPO(*)RelanceZoneEffetsCCEffets CCEC
16Soi mêmeTous les 6 toursZone de 2x2Dans 75% des cas: Change l'état: Capté (3 tours)1/50Dans 100% des cas: Change l'état: Capté (5 tours)1/100
26Soi mêmeTous les 6 toursZone de 3x3Dans 75% des cas: Change l'état: Capté (3 tours)1/50Dans 100% des cas: Change l'état: Capté (5 tours)1/100
35Soi mêmeTous les 6 toursZone de 4x4Dans 75% des cas: Change l'état: Capté (4 tours)1/50Dans 100% des cas: Change l'état: Capté (6 tours)1/100
45Soi mêmeTous les 6 toursZone de 5x5Dans 75% des cas: Change l'état: Capté (4 tours)1/50Dans 100% des cas: Change l'état: Capté (6 tours)1/100
54Soi mêmeTous les 6 toursZone de 6x6Dans 75% des cas: Change l'état: Capté (4 tours)1/50Dans 100% des cas: Change l'état: Capté (6 tours)
1/100
641 à 1Tous les 5 toursZone de 6x6Dans 75% des cas: Change l'état: Capté (5 tours)1/50Dans 100% des cas: Change l'état: Capté (6 tours)1/100


État «Capté»: Cet état oblige les cibles à faire des mouvements vers le lanceur du sort. Par contre, les cibles les plus sages pourront y résister. Si le joueur ne veux pas bouger (PvP), à la fin de son tour, il sera déplacé de PM/2 vers le lanceur.


Vigilance

"Permet au sacrieur d'esquiver des coups données à distance. Plus il est donné de loin, plus le sacrieur a le temps d'esquiver l'attaque"

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
140-16 tours1*x% de chance de ne pas subir de dommages, -2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
240-16 tours2*x% de chance de ne pas subir de dommages, -2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
340-16 tours3*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 à 2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
440-16 tours4*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 à 2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
530-16 tours5*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 à 2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
620-16 tours6*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100

Avec x la distance à laquelle est donnée le coup.

Sadida


La Ratée

Ce sort permet d'invoquer une poupée étrange qui fût ratée par le Sadida. Cette poupée effraie les ennemis du lanceur.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCaractérisitque de l'invocationSort de l'invocationEC
161 à 1tous les 6 toursInvoque une créature: La RatéePDV: 10 PM: 1 PA: 2 Agilité: 20 Resistances: 2% 5% -10% 5% 8%Sort Invisibilité (Niveau 1) Sort Peur (Niveau 1)1/100
251 à 1tous les 5 toursInvoque une créature: La RatéePDV: 15 PM: 2 PA: 2 Agilité: 25 Resistances: 4%% 5%% -9% 5% 9%Sort Invisibilité (Niveau 2) Sort Peur (Niveau 2)1/100
341 à 1tous les 4 toursInvoque une créature: La RatéePDV: 20 PM: 3 PA: 2 Agilité: 25 Resistances: 5% 7% -9% 5% 10%Sort Invisibilité (Niveau 3) Sort Peur (Niveau 3)1/100
441 à 1tous les 3 toursInvoque une créature: La RatéePDV: 25 PM: 4 PA: 2 Agilité: 30 Resistances: 6% 6% -8% 6% 10%Sort Invisibilité (Niveau 4) Sort Peur (Niveau 4&)1/100
531 à 1tous les 2 toursInvoque une créature: La RatéePDV: 100 PM: 5 PA: 6 Agilité: 200 Resistances: 8% 6% -8% 6% 12%Sort Invisibilité (Niveau 5) Sort Peur (Niveau 5)1/100
621 à 2tous les toursInvoque une créature: La RatéePDV: 300 PM: 6 PA: 8 Agilité: 400 Resistances: 10% 8% -5% 8% 15%Sort Invisibilité (Niveau 6) Sort Peur (Niveau 6)1/100

(*) PO non boostable, Lancer non en ligne, Ligne de vue requise.

Ronce Gourmande

Ce sort permet au sadida de dérober quelques PM à une cible.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC
142 à 4Tous les 5 toursVole 1 PM (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour)1/100
242 à 5Tous les 4 tours
Vole 1 PM (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour)1/100
332 à 6Tous les 3 toursVole 1 PM (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour)1/100
432 à 7Tous les 2 tours Vole 1 PM (1 tour)1/50 Vole 2 PM (1 tour)1/100
522 à 7Tous les 1 tours Vole 1 PM (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour)1/100
622 à 71/cible Vole 1 à 2 PM (1 tour)1/50Vole 2 PM (1 tour)1/100


(*)-> PO non boostable, lancer non en Ligne, ligne de vue requise.

Animation Sylvestre

Ce sort permet au sadida d'animé un arbre préalablement invoqué pour qu'il l'aide au combat.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCaractéristique de l'Arbre animéSorts de l'arbre animéEC
161 à 1Tous les 8 toursArbre: Change la cible: «Arbre Animé»PDV: Arbre PA: 4 PM: 1 Agilité: 0 Resistances: ArbreTransport Sylvestre: 2 PA, 1 à 1 PO, Porte un Joueur Coup de Branche: 3 PA, 1 à 1 PO, 2 à 6 (terre), repousse de 1 case.1/100
261 à 1Tous les 7 toursArbre: Change la cible: «Arbre Animé»PDV: Arbre PA: 4 PM: 1 Agilité: 5 Resistances: ArbreTransport Sylvestre: 2 PA, 1 à 1 PO, Porte un Joueur Coup de Branche: 3 PA, 1 à 1 PO, 2 à 6 (terre), repousse de 1 case.1/100
351 à 1Tous les 7 toursArbre: Change la cible: «Arbre Animé»PDV: Arbre PA: 4 PM: 1 Agilité: 10 Resistances: ArbreTransport Sylvestre: 2 PA, 1 à 1 PO, Porte un Joueur Coup de Branche: 3 PA, 1 à 1 PO, 3 à 7 (terre), repousse de 1 case.1/100
451 à 1Tous les 6 toursArbre: Change la cible: «Arbre Animé»PDV: Arbre PA: 5 PM: 1 Agilité: 15 Resistances: ArbreTransport Sylvestre: 2 PA, 1 à 1 PO, Porte un Joueur Coup de Branche: 3 PA, 1 à 1 PO, 4 à 9 (terre), repousse de 2 cases.1/100
541 à 1Tous les 5 toursArbre: Change la cible: «Arbre Animé»PDV: Arbre PA: 6 PM: 1 Agilité: 25 Resistances: ArbreTransport Sylvestre: 2 PA, 1 à 1 PO, Porte un Joueur Coup de Branche: 3 PA, 1 à 1 PO, 5 à 10 (terre), repousse de 2 cases.1/100
641 à 3Tous les 5 toursArbre: Change la cible: «Arbre Animé»PDV: Arbre PA: 6 PM: 2 Agilité: 40 Resistances: ArbreTransport Sylvestre: 2 PA, 1 à 1 PO, Porte un Joueur Coup de Branche: 3 PA, 1 à 1 PO, 8 à 13 (terre), repousse de 2 cases.1/100


(*)-> PO non boostable, lancer non en Ligne, ligne de vue requise.

Poison Chétifant

Ce sort permet d'envoûter une cible, celle-ci voit sa vitalité diminué pour toutes la durée du combat (ou jusqu'à désenvoutement).

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC(**)
142 à 2Tous les 8 tours-10 en vitalité (infini), -2% de la vitalité (infini)1/50-15 en vitalité (infini), -2% de la vitalité (infini)1/10
232 à 3Tous les 7 tours-15 en vitalité (infini), -4% de la vitalité (infini)1/50-20 en vitalité (infini), -4% de la vitalité (infini)1/15
332 à 4Tous les 7 tours-20 en vitalité (infini), -5% de la vitalité (infini)1/50-25 en vitalité (infini), -5% de la vitalité (infini)1/20
432 à 5Tous les 6 tours-30 en vitalité (infini), -6% de la vitalité (infini)1/20-35 en vitalité (infini), -6% de la vitalité (infini)1/25
532 à 6Tous les 6 tours-40 en vitalité (infini), -8% de la vitalité (infini)1/50-45 en vitalité (infini), -8% de la vitalité (infini)1/25
622 à 8Tous les 5 tours-75 en vitalité (infini), -10% de la vitalité (infini)1/50-80 en vitalité (infini), -10% de la vitalité (infini)1/50

(*)-> PO non boostable, lancer non en ligne, ligne de vue requise.
(**)-> EC fait passer le tour.


Sram


Cruauté

Ce sort permet d'infliger des dégâts Multi-élément (Terre et Air) et en coup critique, de faire un vol d'Energie.


NiveauPAPO(*)RelanceEffetsCCEffets CCEC(**)
161 à 2Tous les 2 tours1 à 3 (air), 1 à 3 (terre)1/501 à 10 (air), 1 à 10 (terre), vole 1 à 30 d'Énergie1/50
261 à 2Tous les 1 tour1 à 3 (air), 1 à 3 (terre)1/451 à 10 (air), 1 à 10 (terre), vole 1 à 30 d'Énergie1/50
351 à 21/cible1 à 4 (air), 1 à 4 (terre)1/401 à 12 (air), 1 à 12 (terre), vole 1 à 30 d'Énergie1/50
451 à 21/cible1 à 4 (air), 1 à 4 (terre)1/351 à 12 (air), 1 à 12 (terre), vole 1 à 30 d'Énergie1/50
541 à 21/cible1 à 5 (air), 1 à 5 (terre)1/301 à 15 (air), 1 à 15 (terre), vole 1 à 30 d'Énergie1/50
641 à 21/cible1 à 8 (air), 1 à 8 (terre)1/301 à 20 (air), 1 à 20 (terre), vole 1 à 50 d'Énergie1/50

(*)-> PO en diagonale et non boostable, Ligne de vue requise.
(**)-> EC fait passer le tour.

Commentaire de Modification:
Ce sort était selon moi (et pas seulement moi) très busay permettant avec un minimum de +dom d'arriver à des résultats énormes et ça à très bas niveau. J'ai ajusté les dégâts et j'ai essayer de le rendre intéressant en CC. Par contre, si quelqu'un pouvait m'expliquer le but de passer son tour en CC... m'enfin vous l'éditerez.

Piège Vicieux

Ce piège inflige des dégâts boostés par le nombre de joueurs touchés dans l'explosion du piège, les dégâts sont de type air. Les dégâts sont boostés de cette façon; (Dommage du piège (base) * nombre de personnes dans le pièges/4) + Autres stats (+dom, +dom aux pièges, etc.)

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsPiègeEC
151 à 5Tous les 3 toursPose un piège de taille 1Piège: 8 à 9 (air)1/100
251 à 5Tous les 3 toursPose un piège de taille 1Piège: 9 à 10 (air)1/100
341 à 5Tous les 3 toursPose un piège de taille 1Piège: 10 à 11 (air)1/100
441 à 6Tous les 3 toursPose un piège de taille 2Piège: 11 à 12 (air)1/100
541 à 6Tous les 2 toursPose un piège de taille 2Piège: 12 à 14 (air)1/100
641 à 7Tous les 2 toursPose un piège de taille 3Piège: 15 à 18 (air)1/100


Brume

Ce sort permet de poser une zone de brume sur le terrain. Cette zone rend visible les personnages invisibles, Rend invisible les personnage visible, augmente fortement le taux d'EC des joueurs dans la brume et bloque la ligne de vue. Lancer un sort de désenvoutement au centre de la brume la dissipe.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsGlypheEC
175 à 6Tous les 10 toursPose un glyphe de taille 2 (2 tours)Glyphe: Rend les personnages visibles invisibles, Rend les personnages invisibles visibles. +100 aux Échecs Critiques.1/10
275 à 6Tous les 10 toursPose un glyphe de taille 2 (3 tours)Glyphe: Rend les personnages visibles invisibles, Rend les personnages invisibles visibles. +100 aux Échecs Critiques.1/12
375 à 6Tous les 10 toursPose un glyphe de taille 3 (3 tours)Glyphe: Rend les personnages visibles invisibles, Rend les personnages invisibles visibles. +100 aux Échecs Critiques.1/15
465 à 6Tous les 10 toursPose un glyphe de taille 3 (3 tours)Glyphe: Rend les personnages visibles invisibles, Rend les personnages invisibles visibles. +100 aux Échecs Critiques.1/18
565 à 6Tous les 10 toursPose un glyphe de taille 4 (3 tours)Glyphe: Rend les personnages visibles invisibles, Rend les personnages invisibles visibles. +100 aux Échecs Critiques.1/20
665 à 8Tous les 10 toursPose un glyphe de taille 4 (4 tours)Glyphe: Rend les personnages visibles invisibles, Rend les personnages invisibles visibles.+100 aux Échecs Critiques.1/25

(*)-> PO non boostable, ligne de vue requise, lancer en ligne, cellules libres.


Coup Perfide

Ce sort permet d'occasionner de très puissant dégâts s'il est utiliser dans l'état invisible. En CC, il devient dévastateur car il empoisonne pour plusieurs tours.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsEffets InvisibleCCEffets CCEffets CC InvisibleEC
161 à 1Tous les 8 toursDommages: 1 (air)Dommages: 9 à 12 (air), 1 (terre, 2 tours)1/50Dommages: 2 (air)Dommages: 9 à 12 (air), 1 (terre, 6 tours)1/20
261 à 1Tous les 8 toursDommages: 1 (air)Dommages: 11 à 14 (air), 1 (terre, 2 tours)1/50Dommages: 2 (air)Dommages: 11 à 14 (air), 1 (terre, 6 tours)1/20
361 à 1Tous les 7 toursDommages: 1 (air)Dommages: 13 à 16 (air), 1 (terre, 3 tours)1/50Dommages: 2 (air)Dommages: 13 à 16 (air), 1 (terre, 9 tours)1/20
461 à 1Tous les 7 toursDommages: 1 (air)Dommages: 15 à 18 (air), 1 (terre, 3 tours)1/50Dommages: 2 (air)Dommages: 15 à 18 (air), 1 (terre, 9 tours)1/20
561 à 1Tous les 6 toursDommages: 1 (air)Dommages: 17 à 20 (air), 1 à 2 (terre, 3 tours)1/50Dommages: 2 (air)Dommages: 17 à 20 (air), 1 à 2 (terre, 9 tours)1/20
661 à 1Tous les 5 toursDommages: 1 (air), 1 (terre)Dommages: 17 à 20 (air), 1 à 2 (terre, 4 tours)1/50Dommages: 4 (air), 4 (terre)Dommages: 22 (air), 1 à 2 (terre, 12 tours)1/20


Piège Vitaminé

Ce sort permet de poser un piège qui soigne et ajoute de l'agilité à une créature invoquée (Alliée comme ennemis).

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsPiègeEC
161 à 3Tous les 6 toursPose un piège de taille 1+31 à 50 en Agilité (2 tours), PDV rendus: 1 à 41/100
21 à 3Tous les 5 toursPose un piège de taille 1+41 à 70 en Agilité (2 tours), PDV rendus: 1 à 61/100
361 à 3Tous les 4 toursPose un piège de taille 1+51 à 80 en Agilité (3 tours), PDV rendus: 1 à 101/100
461 à 4Tous les 3 toursPose un piège de taille 2+61 à 90 en Agilité (4 tours), PDV rendus: 1 à 141/100
551 à 4Tous les 2 toursPose un piège de taille 2+71 à 100 en Agilité (5 tours), PDV rendus: 1 à 151/100
641 à 5Tous les 2 toursPose un piège de taille 3+71 à 150 en Agilité (6 tours), PDV rendus: 1 à 251/100

(*) -> Lancer non en ligne, Ligne de Vue non requise.

Xelor


Coupure Temporelle

Ce sort permet d'accumuler les PA d'une cible pour les lui rendre le tour suivant. Les PA coupés ne peuvent être ni utilisés par le Xelor ni par sa cible. Le tour suivant, les PA sont rendus à la cible dans 90% des cas. Dans 10% des cas, il manque 1 PA.

NiveauPAPO(*)RelanceEffetsEC
161 à 1Tous les 20 toursCoupe 1 PA1/2
261 à 1Tous les 19 toursCoupe 1 PA1/2
361 à 1Tous les 18 toursCoupe 1 à 2 PA1/3
451 à 1Tous les 17 toursCoupe 1 à 2 PA1/5
551 à 1Tous les 16 toursCoupe 2 PA1/8
651 à 2Tous les 12 toursCoupe 2 à 3 PA1/10

(*) -> Lancer en ligne, Ligne de Vue requise.

Montre à Gousset

Ce sort permet d'alterner la position de différent joueurs (amis comme ennemis) choisis aléatoirement.

NiveauPAPORelanceEffetsEC
17Soi mêmeTous les 15 toursChange la position de 2 joueurs1/100
27Soi mêmeTous les 14 toursChange la position de 3 joueurs1/100
37Soi mêmeTous les 13 toursChange la position de 4 joueurs1/100
47Soi mêmeTous les 12 toursChange la position de 5 joueurs1/100
57Soi mêmeTous les 11 toursChange la position de 6 joueurs1/100
67Soi mêmeTous les 10 toursChange la position de 8 joueurs1/100
Bonjour à tous,

Je vous propose ce wiki pour que nous entreposions en un seul endroit toutes nos propositions de sorts de classe, afin de centraliser ces idées et - peut-être - accélérer leur implémentation

Je n'ai pour l'instant mis aucune de mes propres propositions, ni celle que j'ai vu par-ci par-là (ça m'a déjà pris du temps de recopier les infos des 2 sorts existants et de dompter la syntaxe du wiki JoL ).

À vous les studios !
Pour les srams :
Cruauté
NiveauPAPORelanceEffetCCEffet CCEC
162
sauf en ligne
non boostable
1/cible/tour0-1 terre
0-1 air
0-1 terre
0-1 air
0-1 terre
0-1 air
0-1 terre
0-1 air
0-1 terre
0-1 air
1/300-2 terre
0-5 énergie
0-1 air
0-5 énergie
0-1 terre
0-1 énergie
0-1 air
0-5 énergie
0-1 terre
0-5 énergie
0-1 air
0-5 énergie
0-1 terre
0-5 énergie
0-1 air
0-5 énergie
0-1 terre
0-5 énergie
0-1 air
0-5 énergie
Fait passer le tour
1/50
262
sauf en ligne
non boostable
1/cible/tour0-2 terre
0-2 air
Cinq fois
1/300-2 terre
0-10 énergie
0-2 air
0-10 énergie
Cinq fois
Fait passer le tour
1/50
352
sauf en ligne
non boostable
1/cible/tour1 terre
1 air
Cinq fois
1/301 terre
5-10 énergie
1 air
5-10 énergie
Cinq fois
Fait passer le tour
1/50
452
sauf en ligne
non boostable
1/cible/tour0-3 terre
0-3 air
Cinq fois
1/300-3 terre
5-15 énergie
0-4 air
5-15 énergie
Cinq fois
Fait passer le tour
1/50
542
sauf en ligne
non boostable
1/cible/tour2 terre
2 air
Cinq fois
1/302 terre
5-25 énergie
2 air
5-25 énergie
Cinq fois
Fait passer le tour
1/50
642
sauf en ligne
non boostable
1/cible/tour2-3 terre
2-3 air
Cinq fois
1/302-3 terre
10-30 énergie
2-3 air
10-30 énergie
Cinq fois
Fait passer le tour
1/50
2 po sauf en ligne, autrement dit, ce sont les diagonales contiguës.
Le tour qui passe en cc, c'est celui du lanceur, comme pour un ec de càc quoi.
10-30 énergie, ça veut dire que ça retire 10 à 30 d'énergie à la cible. Un effet bête et méchant "utile" seulement en pvp, mais on est sram ou on ne l'est pas...


Pour les suivants je n'ai pas trop idée des valeurs numériques, c'est histoire de présenter les concepts.

Piège vicieux
Un piège de taille 0 ou 1 qui fait des dommages terre mais qui dépendent de la force (et +dom +dom piège etc) des victimes, et non du lanceur. Ca pourrait être problématique lorsqu'on se bat contre quelqu'un/quelque chose de niveau très supérieur, mais c'est corrigeable.

Ecran de fumée
Peut-être sous forme de piège ou non. Génère de la fumée, qui bloque les lignes de vue, mais qui peut être traversée sans problème, contrairement aux obstacles conventionnels. Un personnage dans la zone enfumée n'a aucune ligne de vue. La zone pourrait grandir avec le niveau du sort, ainsi que la durée de l'effet, évidemment.
Backstab
Attaque à 1 po non boostable, lançable uniquement dans le dos de la cible. Dommages air et poison terre. Eventuellement un effet cc rigolo (vol de kama ; +cc ; invisibilité pour un tour ; +1 pm pour un tour, ce genre de trucs (un seul au choix, quand même...)).

Réflexes
Buff à durée limitée, 0 po ou 0-1 po. La cible riposte par un coup de càc (sans payer les pa) dès qu'on l'attaque à 1 po de distance, même si le sort est sur zone. Elle taperait lamentablement dans le vide si l'attaque la pousse (sanglier, intimidation...). Ne marcherait pas avec les armes à portée minimale. Se déclencherait même lors des buffs, soins, ou autres effets bénéfiques si le lanceur est à 1 po. Ne se déclencherait évidemment pas sur poison, pièges, glyphes...


J'ai jeté un oeil sur le sujet du forum officiel ; dans les idée qui reviennent souvent y a la télétransportation et l'échange avec le double. Vu que l'invisibilité sert déjà de sort de déplacement, et que le sort du temple devrait pouvoir s'utiliser dès le premier niveau, je ne pense pas que ce soit de très bonnes idées.
Un peu trop bourrin, le sort proposé pour les Sram o.O

Au passage, je crois (de tête) que c'est félintion, pas felinition.

Sinon, j'aime bien le concept de piege vicieux et d'ecran de fumée.
Exact c'est Felintion et non felinition
__________________
Ecaflipette Force de cercle 54 sur le serveur Hecate.

Parchottage 101 Force :

25/25 Petits parchemins
0/25 Parchemins
0/29 Grands parchemins
0/11 Puissants parchemins
En fait j'ai réalisé juste après avoir posté que chacun des 10 jets bénéficiait des +dom... Peut-être qu'avec des dommages négatifs ce serait jouable... Ou pas.



Proposition xelor : Black out.

La cible subit un effet qui "avance" ses tours de X. Ces "tours avancés" comptent pour les buffs, les tours de relance, etc... Par exemple, dans 2 tours je peux relancer maitrise, et dans 3 tours mon mot de prévention se termine (par exemple, hein). Le black out me fait avancer de 2 tours, je peux donc relancer maîtrise, et il me reste un tour de mot de prévention. Ca affecte tous les sorts à relance/buffs à durée définie.

Niveau 1 : 0-1 po, avance 1 tour, 5 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 2 : 0-2 po, avance 1 tour, 4 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 3 : 0-3 po, avance 2 tours, 4 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 4 : 0-4 po, avance 2 tours, 3 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 5 : 0-5 po, avance 3 tours, 3 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 6 : 0-6 po, avance 3 tours, 2 pa, temps de relance 3 tours

Portée non boostable, dans tous les sens, avec ligne de vue. EC 1/40, CC 1/65, effet : +1 tour avancé.
thalvyn, tu as pensé à ton sort cruauté, qui fait mitraillette ? obsolète contre les fécas.
je pense à un sort de déplacement, bien qu'aimant mon invisi (échange avec le double, pourquoi pas, mais ca transpositionne trop), peut etre un téléport derriere l'ennemi (pas avec une portée de cra, bien sur @_@ )

mais je pense que le sram n'est pas le premier a quémander un sort de classe. Que diriez vous de nous diriger vers nos amis cras ?
Les cras attaquent de loin, il faut donc "creuser l'écart" entre les deux. Je pense vite fait à un sort de gain de pm, ou de vol de pm (qui a parlé d'enutrof ? ^^ bon jle reconnais, mais ca ferait du bien aux cras).
un gain de pm +1 a 2 pm, voir 3 sur cc au lvl 6
ou alors un vol de 1 a 2 po, un vol de pm, ce serait utile.
(ouin² de la part des enus, ptet, mais jle repete, nos amis cras l'aimerait bien quand meme )
Un vol de po c'est une bonne idée pour les cras !

level 1 : vol 1 po pour 4 PA pendant 2 tours (3 en CC)
level 2 : vol 1 po pour 3 PA pendant 2 tours (3 en CC)
level 3 : vol 1 à 2 po pour 3 PA pendant 2 tours (3 en CC)
level 4 : vol 2 po pour 3 PA pendant 2 tours (3 en CC)
level 5 : vol 2 à 3 po pour 3 pa pendant 3 tours (4 en CC)
level 6 : vol 3 po pour 3 pa pendant 3 tours (5 en CC)


Pas trop abusay je penses, je trouves ça sympa (bonne idée kuminda !)

A jouer en CC au level 6 ça peut être intéressant
Perso j'avais pensé pendant que je bossais (y'a rien à faire quand on cueille le tabac) à un sort pour ecaflips.

Furtivité

Entre dans l'état furtif (X tours)
Etat furtif : Rend le personnage invisible pour X tours. Un personnage furtif reste invisible tant qu'il n'utilise aucun PA. Il peut tout de même utiliser des PM. Ca permettrait donc aux ecas qui sont assez mal en points si le mec en face peut leur virer PM/PO, parceque bond d'eca c'est sympa mais en même temps, il se fait défoncer en même temps Donc ce sort permet juste d'approcher sans buffer, sans faire aucun sort (à moins de vouloir redevenir visible)

Niveau 1 : 1 tour, 6 PA, 0 po, relance 6 tours, +0 à 1 PM (CC +1 PM)
Niveau 2 : 1 tour, 5 PA, 0 po, relance 6 tours, +1 PM
Niveau 3 : 2 tours, 5 PA, 0 po, relance 6 tours, +1 PM
Niveau 4 : 2 tours, 4 PA, 0 po, relance 6 tours, +1 PM
Niveau 5 : 3 tours, 3 PA, 0 po, relance 6 tours, +1 PM
Niveau 6 : 3 tours, 2 PA, 0-1 po, relance 5 tours, +1 à 2 PM (CC +2 PM)

CC 1/50 : effets indiqués entre parenthèses, et un tour de plus à la furtivité.
EC 1/30
Citation :
Publié par kuminda
thalvyn, tu as pensé à ton sort cruauté, qui fait mitraillette ? obsolète contre les fécas.
Oui j'y ai pensé, mais vu qu'il n'y a beaucoup de non fécas à frapper dans le jeu ce n'est pas si pire. Et puis on se rattrape en châtiant du sacrieur ^o^.
Citation :
Publié par Zankior
Faudrait refaire les sorts eca/iop car vue la roxxance annoncer par le sort spéciale osa, félintion et brokle on peut les rangés au placard
On en revient toujours au même débat :

- Iop et Eca c'est plusse fort qu'Osa donc Osa a été rehaussé, notamment grâce au sort spécial objectivement fort.

- Non, pas d'accord, je trouve osa suffisamment fort comme ça.

Parce que bon, entre nous, si Iop et Ecas se sont jamais plaints de leur sort spécial qu'ils utilisent quand même rarement (Brokle c'est utile mais uniquement à level assez bas quand même quoi), c'est qu'ils ont sûrement une foultitude de sorts bien à jouer à coté je pense.

Big'
Un sort spécial se doit d'être utile à tous les niveaux.. ça correspond bien à laisse machin. Mais alors brokle et félintion... j'en vois pas beaucoup l'utiliser après le lvl 30, ces sorts sont obsolètes, à l'époque de leur implantation ils étaient utilisés mais maintenant franchement...
Perso j'avais pensé a 2 choses dont l'une lié au sort de classe cra :

- sort de classe cra : un sort permettant de passer au travers les obstacles. En gros je lance mon sort et pendant 2 tours je peux avec mes sorts uniquement tirer a travers n'importe quoi sans ligne de vue. (le cra n'est il pas censé pouvoir tirer en parabole au dessus les obstacles ?
Bien sur a equilibrer pour ne pas etre relancable trop souvent et ne pas etre fumé.


Sinon mon autre idée concernait un sort général pour tous. Vous en avez pas marre de pvp ou combattre sur des maps sans obstacles ? il y a de moins en moins d'aspect tactique dans les combats car ce sont de vastes champs de bataille sans endroit ou se planquer et jouer plus finement. J'ai donc eu l'idée d'un sort pour combler ce manque. Il s'agirait du sort Muraille ou nous pourrions invoquer une muraille horizontale la taille dépendrait du lvl du sort. evidemment elle serait destructible pour contourner les abus. serait sensible au fouet osa, et autres pêteur d'invocation des monstres. En gros un sort permettant de jouer avec des maps qui comporterait + d'obstacle que maintenant.
Citation :
Publié par Bigluff

Parce que bon, entre nous, si Iop et Ecas se sont jamais plaints de leur sort spécial qu'ils utilisent quand même rarement (Brokle c'est utile mais uniquement à level assez bas quand même quoi), c'est qu'ils ont sûrement une foultitude de sorts bien à jouer à coté je pense.

Big'
Ou alors qu'il était déplacé de se plaindre alors que les 3/4 des classes n'ont meme pas de sort de classe.

désolé pour le double post a la suite
Salutation,

Pour Matt', qui proposait un sort d'invisibilité pour eca; pour mémoire les eni et enu avaient un sort leur permettant l'invisibilité, mais ils ont étés supprimés pour laisser cette exclusivité au sram, donc je pense pas que sa soit une bonne idée "^^


Sinon j'ai pensé à un sort pour sacrieurs:

Captation:

Sort permettant de 'capter' l'attention des monstres pour qu'ils se dirigent en priorité sur le sacrieur à condition de ne pas déjà être au corps à corps avec un tiers ne faisant pas partie de son équipe.

Level1: 6pa, 0po, zone de 2, durée 4tours lançable tout les 6tours
Level2: 6pa, 0po, zone de 3, durée 4tours lançable tout les 6tours
Level3: 5pa, 0po, zone de 4, durée 4tours lançable tout les 6tours
Level4: 5pa, 0po, zone de 5, durée 4tours lançable tout les 6tours
Level5: 4pa, 0po, zone de 6, durée 4tours lançable tout les 6tours
Level6: 4pa, 1po, zone de 6, durée 5tours lançable tout les 5tours

La probabilité que le monstre aille sur le sacrieur serait de 75% quel que soit le niveau du sort.

Le sort ne servirais cependant qu'en pvm ou alors en pvm multi contre osa/sadi.

Edit pour matt' en dessous: je veut pas faire un sort surabusé et indispensable, pour moi le sort de classe est un gadget pas non plus inutile mais pas indispensable à tout les combats
Citation :
Publié par Samplat
Salutation,

Pour Matt', qui proposait un sort d'invisibilité pour eca; pour mémoire les eni et enu avaient un sort leur permettant l'invisibilité, mais ils ont étés supprimés pour laisser cette exclusivité au sram, donc je pense pas que sa soit une bonne idée "^^


Sinon j'ai pensé à un sort pour sacrieurs:...
Ouais, enfin le sort que je propose n'est pas une invisibilité, ok le mec te voit pas, mais tu fais rien d'autre que bouger pendant que t'es invi hein.. c'est carrément différent....

Et le sort sacri euh bof... pas dur de mettre tous les mobs au cac du sacri (enfin s'ils sont 8, ça va être dur vu qu'il a 4 places), pas besoin d'un sort pour ça...
Citation :
Publié par Matt'
Proposition xelor : Black out.

La cible subit un effet qui "avance" ses tours de X. Ces "tours avancés" comptent pour les buffs, les tours de relance, etc... Par exemple, dans 2 tours je peux relancer maitrise, et dans 3 tours mon mot de prévention se termine (par exemple, hein). Le black out me fait avancer de 2 tours, je peux donc relancer maîtrise, et il me reste un tour de mot de prévention. Ca affecte tous les sorts à relance/buffs à durée définie.

Niveau 1 : 0-1 po, avance 1 tour, 5 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 2 : 0-2 po, avance 1 tour, 4 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 3 : 0-3 po, avance 2 tours, 4 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 4 : 0-4 po, avance 2 tours, 3 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 5 : 0-5 po, avance 3 tours, 3 pa, temps de relance 4 tours
Niveau 6 : 0-6 po, avance 3 tours, 2 pa, temps de relance 3 tours

Portée non boostable, dans tous les sens, avec ligne de vue. EC 1/40, CC 1/65, effet : +1 tour avancé.

+1
Sauf pour le CC qui avance encore d'un tour. Car c'est top de pouvoir refaire maitrise mais se faire tuer car le CC sur mot de prévention est parti a cause de CC c'est moins top
Sort spécial Feca : (bon ok c'est pas la première classe a en avoir besoin)
Bouclier physique : invoque un bouclier (tacleur mais pas trop) pour protéger un allié :
lvl 1 : 5pa, 5po, 60 pv
lvl 2 : 5pa, 6po, 75pv
lvl 3 : 5pa, 7po, 85 pv
lvl 4 : 5pa, 8po, 100pv
lvl 5 : 4pa, 8po, 110pv
lvl 6 : 3pa, 8po, 150 pv
Je pense que ce sort va en communion avec la classe, car son but est de protéger, et un sort de protection à distance peut s'avérer utile. Qui n'a pas envoyé le chaferfu à l'assaut pour couvrir sa fuite ? et voyant que le chaferfu était si peu agile, mourrait ?

Sort spécial Xelor :
Faille du temps : Stocke les pa d'un allié pour les lui relacher au tour suivant :
lvl 1 : 3pa, stocke 1pa, 0 à 3po, 1 tour
lvl 2 : 3pa, stocke 2pa, 0 à 3po, 1 tour
lvl 3 : 2pa, stocke 2pa, 0 à 4po, 1 tour
lvl 4 : 2pa, stocke 3pa, 0 à 4po, 1 tour
lvl 4 : 2pa, stocke 3pa, 0 à 5po, 1 tour
lvl 6 : 2pa, stocke 3pa, 0 à 5po, 2 tours
en schématisant le début d'un combat, voila ce que ca donne :
allié se buff
xélor stocke xpa de allié
ennemi avance
allié ne fait rien
xélor, on s'en fout
ennemi avance encore
relachement des pa
allié gagne xpa supplémentaires
(ne pas faire sur une map cac ^^)
Ce sort peut entrainer du kikoolol "ren moi m pas ouj tetu" mais bien utilisé, peut etre dévastateur. (bon y aurait une limite d'utilisation/tour/alliés) Mais le xélor peut conserver nos actions dans le temps pour les relacher apres. Je ne trouve pas ca trop busay, vu qu'il y a un moment de faiblesse, et on peut limiter l'utilisation à 1/allié ou 1/tour.
Et quelques pas peuvent se perdre dans le temps

Sort spécial Cra :
Lacheté : Ce sort permet au crâ de fuir, et de creuser l'écart avec son ennemi :
lvl 1 : 5pa, 1 à 2 po, vole 1pm (1 tour)
lvl 2 : 5pa, 1 à 2 po, vole 1 pm (1 tour)
lvl 3 : 4pa, 1 à 2 po, vole 1pm (1 tour)
lvl 4 : 4pa, 1 à 3 po, vole 1pm (1 tour)
lvl 5 : 4pa, 1 à 3 po, vole 1pm (2 tours)
lvl 6 : 3pa, 1 à 3 po, vole 2pm (2 tours)
Ce sort permettrait au cra de se tirer de certaines situations au cac, où il n'est pas avantagé. Ce sort serait combinable avec flèche de recul ou d'immobilisation (qui enlève des pm sur cc)

J'aurais aimé approfondir sur des sorts sacrieur, pandawa, et peut etre même enu mais je suis en manque d'inspiration...
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