Introduction à l'architecture
prérecquis et présentation
Vous venez d'atteindre le niveau 40. Bravo ! vous pouvez commencer l'artisanat. Les maitres d'artisanat se trouvent comme les maitres de recolte dans le village npc d'une des 3 regions de recolte. L'architecture comporte 3 stades : le village tier1 au niveau 40, la ville tier2 au niveau 60 et la cité tier3 au niveau 80. Vous avez choisie la voie de l'architecture parfait ! La
Kabbale va vous faire profiter de son expèrience en la matière.
Une fois votre chef de guilde ou architecte niveau 40 entouré de 24 fidèles (prérequis pour former une guilde), il sera capable de préempter un terrain dans l'une des 3 régions. Ce terrain comporte des emplacements pour divers batiments : 1 Donjon, 1 Comptoir, 1 temple, 7 batiments de profession, 1 enceinte exterieure et 1 enceinte interieure.
L'architecte
pour profiter du T1 c'est gratuit. en effet il suffit juste de prendre la quête architecte et de construire votre ville sans se préoccuper de la quête !
la quête ne devra être accomplie que pour passer au tier 2, et là il faudra rendre un exemplaire au magister de chacun des 18 plans T1 (soit 18*1.01=18.18or découpé en 4mission de confection sans récolte.. 5min au marchand) si vous voulez construire les batiments T2.
Les constructions
Les batiments :
Il n'est possible de construire les batiments de votre village que dans un
ordre bien précis que voici :
Donjon (ancrage fixe)
Comptoir, (ancrage fixe)
Temple, (ancrage choisi)
Bibliothèque, (ancrage choisi)
Baraquement, (ancrage choisi)
Guilde de Voleur, (ancrage choisi)
Forge d'Arme, (ancrage choisi)
Forge d'Armure, (ancrage choisi)
Tour d'Alchimie,(ancrage choisi)
Atelier d'Architecte. (ancrage choisi)
Les nombreux murs/torus/portes. (ancrages fixes)
Les engins de sièges (en zone frontiere uniquement). (ancrages choisis)
Rôle des batiments:
(voir tableau)
les fonctionnalités des batiments commencent tout juste à être implanté, à voir dans les patchs futurs :
Informations officielles de funcom sur l'utilité des batiments.
Les points notables:
*Donjon I création de la la ville
*Donjon III pour l'accès au pvp de forteresse.
*Le comptoir (2eme batiment et le plus onéreux) donne accès au négociant.
*Utilité des ateliers (forge, armurerie, alchimie, architecture) pour que les artisans respectfis progressent, + 1 marchand approprié par craft.
*Utilité des batiments d'archétypes (temple->magister, bibliotheque->azura, barraquement, et guilde des voleurs->marchand de gemme ), pour des bonus héroiques utiles en raid.
depuis le derneir patchs des patrouilles neutres sont apparues, ainsi que des pnj marchands spécifiques aux 5 artisans. magister et azura
chaque construction réclamera 1 plan + les ressources d'architectures ci-dessous ou directement dans votre fênetre en jeu quand vous cliquez sur un ancrage, [/B]
et si vous recliquez sur l'icone d'information de l'ancrage vous allez construire !!
Le Tiers 1
Voici les 4 Ressources du T1, elles serviront de base à la construction de tout les batiments :
| ressources d'architecture | ressources initiales |
| Solive : | 10 Frêne |
| Brique : | 10 Grès |
| Façade toute simple : | 10 argent |
| Entretoise : | 10 Cuivre |
*astuce* entreposez en banque vos materiaux sous forme transformés afin de gagner 10 x plus d'emplacements dans votre banque.(car 100brique=1slot <=> 1000grès soit 10slot de 100)
accès aux plans T1: gratuit parlez juste au magister architecte
planT1 = 1,01 or (2 parchemins 2*38A + 1 encre 25A )
| Tableau récapitulatif des batiments d'une ville T1 |
| batiment | ancrages | prix/plan | Solive | Brique | Façade simple | Entretoise | Utilité |
| Plans des structures principales: |
| Donjon I | 1 | 1,01 or | 15 | 20 | 5 | 10 | obligatoire +13.6 santé |
| Comptoir I | 1 | 1,01 or | 15 | 20 | 5 | 10 | nécéssaire pour le négociant. |
| Mur/Mur arrondi I | 11+36 | 1,01 or | 1 | 2 | 0 | 0 | ferme les enceintes |
| Mur et escaliers I | 2+3 | 1,01 or | 2 | 2 | 0 | 0 | accès aux remparts |
| Porte I | 1+1 | 1,01 or | 2 | 2 | 0 | 1 | passage des enceintes |
| Tour/Tour d'angle I | 4+8 | 1,01 or | 1 | 2 | 0 | 1 | tour d'accès+ armes de sièges |
| Tour d'Extremité I | 2+4 | 1,01 or | 1 | 2 | 0 | 1 | tour finale + armes de sièges. |
| Plans de bâtiments d'entraînement : |
| Temple I | 1 | 1,01 or | 4 | 5 | 2 | 3 | +1 valeur de résistance (héroique) |
| Bibliothèque/université I | 1 | 1,01 or | 4 | 5 | 2 | 3 | +1 valeur de magie (héroique) |
| Baraquement I | 1 | 1,01 or | 4 | 5 | 1 | 3 | +1 valeur de défense (héroique) |
| Guilde de voleurs I | 1 | 1,01 or | 4 | 5 | 1 | 3 | +1 valeur d'attaque (héroique) |
| Plans des ateliers : |
| Atelier de faiseur d'armes I | 1 | 1,01 or | 4 | 5 | 1 | 3 | permet la forge améliorée (T4 lvl70) |
| Atelier de faiseur d'armure I | 1 | 1,01 or | 4 | 5 | 1 | 3 | permet l'armurerie améliorée (T4 lvl70) |
| Atelier d'alchimiste I | 1 | 1,01 or | 5 | 5 | 2 | 3 | permet l'alchimie améliorée (T4 lvl70) |
| Atelier d'architecte I | 1 | 1,01 or | 4 | 5 | 1 | 3 | permet l'architecture améliorée (accès aux plans t2) |
| Plans de machines de guerre |
| Catapulte | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Baliste | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Trebuchet | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Total des coûts: |
| total du mur d'enceinte1 | 20 | 20,20 or | 25 | 40 | 0 | 7 | - |
| total du mur d'enceinte2 | 52 | 52,52 or | 56 | 104 | 0 | 13 | - |
| total des batiments uniques | 10 | 10.10 or | 63 | 80 | 21 | 44 | - |
| total d'une ville T1 | 82 | 82,82 or | 144 | 224 | 21 | 64 | - |
*note*: le nombre d'ancrage des murs n'est qu'indicatif ca varie légèrement d'un emplacement à l'autre.
Le Tiers 2
passage T2: 18.18 or de cours d'architecture.
pour construire des batiments T2 il faut etre archi débutant T2 + avoirfinis les 10 batiments T1. (donc tout les batiments, les murs sont pas nécéssaires)
il faudra toujorus respecter l'ordre de construction..donc le donjon T2 sera le premier batiment
Voici les 4 Ressources du T2:
| ressources d'architecture | ressources initiales |
| Madrier : | 10 If |
| Bloc : | 10 Granit |
| Facade ornée : | 10 Electrum |
| Linteau : | 10 Fer |
accès aux plans T2: coût des quêtes architecte T1 = 18,18 or
plan T2 = 1,53 or (2 papyrus 2*64A + 1 encre 25A )
*note* les ressources augmentent drastiquement et que seules une guilde conséquente aura l'or et les bras pour collecter les énormes quantités de resosurces, il ya un gouffre avec le T1, des gens si vous voulez terminer votre ville et posséder une forteresse en zf ! ^^
| Tableau récapitulatif des batiments d'une ville T2 |
| batiment | ancrages | prix/plan | Madrier | Bloc | Façade ornée | Linteau | Utilité |
| Plans des structures principales: |
| Donjon II | 1 | 1.53 or | 150 | 250 | 50 | 120 | obligatoire +27.2 santé |
| Comptoir II | 1 | 1.53 or | 150 | 250 | 50 | 120 | nécéssaire pour le négociant. |
| Mur/Mur arrondi II | 11+36 | 1.53 or | 6 | 12 | 0 | 0 | ferme les enceintes |
| Mur et escaliers II | 2+3 | 1.53 or | 12 | 12 | 0 | 0 | accès aux remparts |
| Porte II | 1+1 | 1.53 or | 12 | 12 | 0 | 6 | passage des enceintes |
| Tour/Tour d'angle II | 4+8 | 1.53 or | 6 | 12 | 0 | 6 | tour d'accès+ armes de sièges |
| Tour d'Extremité II | 2+4 | 1.53 or | 6 | 12 | 0 | 6 | tour finale + armes de sièges. |
| Plans de bâtiments d'entraînement : |
| Temple II | 1 | 1.53 or | 75 | 150 | 20 | 50 | +2 valeur de résistance (héroique) |
| Bibliothèque/université II | 1 | 1.53 or | 50 | 120 | 10 | 40 | +2 valeur de magie (héroique) |
| Baraquement II | 1 | 1.53 or | 50 | 120 | 10 | 40 | +2 valeur de défense (héroique) |
| Guilde de voleurs II | 1 | 1.53 or | 50 | 120 | 10 | 40 | +2 valeur d'attaque (héroique) |
| Plans des ateliers : |
| Atelier de faiseur d'armes II | 1 | 1.53 or | 50 | 120 | 10 | 40 | permet la forge améliorée (T5 lvl75) |
| Atelier de faiseur d'armure II | 1 | 1.53 or | 50 | 120 | 10 | 40 | permet l'armurerie améliorée (T5 lvl75) |
| Atelier d'alchimiste II | 1 | 1.53 or | 75 | 150 | 20 | 50 | permet l'alchimie améliorée (T5 lvl75) |
| Atelier d'architecte II | 1 | 1.53 or | 50 | 120 | 10 | 40 | permet l'architecture améliorée (accès aux plans T3) |
| Plans de machines de guerre |
| Catapulte | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Baliste | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Trebuchet | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Total des coûts: |
| total du mur d'enceinte1 | 20 | 30,60 or | 150 | 240 | 0 | 42 | - |
| total du mur d'enceinte2 | 52 | 79,56 or | 336 | 624 | 0 | 78 | - |
| total des batiments uniques | 10 | 15,30 or | 750 | 1520 | 200 | 580 | - |
| total d'une ville T2 | 82 | 125,46 or | 1236 | 2384 | 200 | 710 | - |
oubliez pas x10...12.360 bois d'if...23.840 granit ....2.000 electrum...7.100 fer...je connais pas les bonus mais j'espère qu'ils en valent la peine.
Le Tiers 3
Voici les 4 Ressources du T3:
| ressources d'architecture | ressources initiales |
| Encadrement : | 10 Chêne |
| Dalle : | 10 Basalte |
| Facade majestueuse : | 10 Or |
| Poutre : | 10 Orichalque |
soucis traduction poutre=orichalque et encadrement=chêne .....
accès aux plans T3: coût des quêtes architecte T2 = 27,56 or
plan T3= 2,49 or (2 vélin 2*1.12 or + 1 encre 25A )
| Tableau récapitulatif des batiments d'une ville T3 |
| batiment | ancrages | prix/plan | Encadrement | Dalle..... | Façade.. | Poutre..... | Utilité |
| Plans des structures principales: |
| Donjon III | 1 | 2,49 or | 300 | 500 | 240 | 100 | obligatoire +54.4 santé ACCES GUILDE aux combats de siège |
| Comptoir III | 1 | 2,49 or | 1800 | 3000 | 600 | 2000 | nécéssaire pour le négociant. |
| Mur/Mur arrondi III | 11+36 | 2,49 or | 60 | 120 | 0 | 0 | ferme les enceintes |
| Mur et escaliers III | 2+3 | 2,49 or | 120 | 120 | 0 | 0 | accès aux remparts |
| Porte III | 1+1 | 2,49 or | 120 | 120 | 0 | 60 | passage des enceintes |
| Tour/Tour d'angle III | 4+8 | 2,49 or | 60 | 120 | 0 | 60 | tour d'accès+ armes de sièges |
| Tour d'Extremité III | 2+4 | 2,49 or | 60 | 120 | 0 | 60 | tour finale + armes de sièges. |
| Plans de bâtiments d'entraînement : |
| Temple III | 1 | 2,49 or | 1000 | 1900 | 220 | 1200 | + ? valeur de résistance (héroique) |
| Bibliothèque/université III | 1 | 2,49 or | 600 | 1500 | 130 | 700 | + ? valeur de magie (héroique) |
| Baraquement III | 1 | 2,49 or | 600 | 1500 | 130 | 700 | + ? valeur de défense (héroique) |
| Guilde de voleurs III | 1 | 2,49 or | 600 | 1500 | 130 | 700 | + ? valeur d'attaque (héroique) |
| Plans des ateliers : |
| Atelier de faiseur d'armes III | 1 | 2,49 or | 600 | 1500 | 130 | 700 | permet la forge améliorée (T6 lvl80) |
| Atelier de faiseur d'armure III | 1 | 2,49 or | 600 | 1500 | 130 | 700 | permet l'armurerie améliorée (T6 lvl80) |
| Atelier d'alchimiste III | 1 | 2,49 or | 1000 | 1900 | 220 | 1200 | permet l'alchimie améliorée (T6 lvl80) |
| Atelier d'architecte III | 1 | 2,49 or | 600 | 1500 | 130 | 700 | ? |
| Plans de machines de guerre |
| Catapulte | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Baliste | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Trebuchet | ? | ? | ? | ? | ? | ? | siège |
| Total des coûts: |
| total du mur d'enceinte1 | 20 | 49,80 or | 1500 | 2400 | 0 | 420 | - |
| total du mur d'enceinte2 | 52 | 129,48 or | 3360 | 6240 | 0 | 780 | - |
| total des batiments uniques | 10 | 24,90 or | 8700 | 16300 | 2010 | 8840 | - |
| total d'une ville T3 | 82 | 204,18or | 13560 | 34940 | 2010 | 10040 | - |
même si le donjon est abordable, le reste demande des ressources astronomiques .gg aux guildes qui y parviennent et les murs sont une ruine.
Le combat de siège
Pour postuler à un siège il faut que votre guilde aie le donjon T3.
Inscription
un officier ou votre chef de guilde doit zoner dans la zone frontière qu'il veut attaquer.,
dans l'ecran de joueur un onglet JCJ massif apparait.
il vous montre un agenda avec les horaires de vulnérabilité des forteresses présentes.

exemple Guilde A: lundi 18h15 20h15.
Vous pouvez donc selectionner ce crénau et choisir d'attaquer.
A ce moment vous engagez vos points de guilde....si une autre guilde avec plus de point de guilde décide du même crénau pour attaquer elle aura la priorité, les points de guilde s'obtiennent uniquement en minijeux, et sont totalement perdus en cas de défaite.
Système de points
Le compteur est visible dans l'onglet jcj massif (dispo uniquement aux gradés pendant le siege et dans la zone du siege.)

Le but est de marquer plus de points que les défenseurs.
* le défenseur commence avec le nombre de points de sa ville (50pts/mur 75/tours 100/batiments etc... soit plus de 5000pts au total), détruire un mur enlève 50pts au défenseur et l'ajoute à l'attaquant... donc il faut raser aux moins la moitié des batiments présents pour espérer l'emporter au point, plus le donjon (mais il est bugé, car indestructible)
* Vous gagnez 1 pt par ennemi tué (pour l'attaquant comme le défenseur)...un bug (dit du "lemmings") offre 1pt à l'ennemi en cas de suicide...
Exemple:
la Guilde A rase 60% des points de batiments, et fait deux fois plus de tués, elle gagne au point. (mais échoue à raser le donjon en raison du bug et perd.)
La guilde A rase 20% des batiments, et fait un peu plus de tués, elle perd au point.
*En raison, du manque de portée des armes de siège, et de bug de barre de vie de batiments, des victories aux points sont difficiles poru l'attaquant...
*En plus de gagner aux points il faut raser le donjon (chose impossible à vérifier pour l'instant, 48personnes tapant pendant deux herues ne baisseraient pas la vie du batiment...)
Aucune forteresse n'a pu encore être capturée en raison du donjon immortel (meme en cas de victoire au point).
Système de respawn
Les attaquants respawn à 350metres des murs en pleine cambrousse à un endroit fixe...des groupes des dfenseurs peuvent ralentir fortement les renforts.
Les défenseurs respawn devant le donjon, ce spawn n'est plus sécurisé mais libre au pk pour les assaillants une fois le derneir mur tombé, ce qui est bien pourri et oblige les defenseurs à se regrouper au village à 1 borne de là....
Attaquants et defenseurs respawn à la ville s'ils le désirent (souvent z'ont pas le choix car z'ont pas guildés ces boulets !!).
Ce systeme favorise énormément l'attaquant.
pnj
Ces pnj elite sont neutres (nom jaune), ils ne défendent pas le fort et n'hésitent pas à attaquer (nom rouge) quiconque les attaque (ae etc..)..en gros utilité nulle...
préparation du siège
Réunissez 48 amis, créez deux raid, il est indispensable que les chefs de groupe et de raid soient de la guilde attaquante/défenseuse (sinon vous ne pourrez pas rentrer ou serez éjecter de la zone) (même topo pour la défense).
Et pire,
en combat si vous etes trop loin de votre chef de groupe à votre mort vous pouvez respawn au village ou vous faire éjecter, et les deux raids 2*24 alliés se tapant entre eux il vaut mieux etre de la même guilde.
IL EST IMPERATIF DE GUILDER CHEZ LASSAILLANT OU LE DEFENSEUR POUR EVITER CES DESAGREMENTS qui ont des conséquences impitoyables, perte d'effectif, désorganisation, débandades, engueulades, démotivations...si vous vous prenez la raclée du siècle passe encore, mais des guildes et alliances peuvent voler en éclat si en+ de cela vous n'êtes pas solidaires et organisés (genre finir la bataille chacun dans son coin avec 1/4 de l'effectif.)
Soyez prêt à l'heure prévue devant ou dedans le fort avec vos deux raids, mais vous pouvez venir pendant la bataille aussi.
prévoyez des plans de balliste/trebuchet/cataputle en nombre avant de venir.
Armes de siège
A l'heure H, vous pouvez déployer les tentes et armes de siège et attaquer les murs, pas besoin d'être architecte.
Le syteme de point est lançé.
Je me répète, mais accessoirement ceux qui ne sont pas des bonnes guildes ou ne sont pas dans les raids se font éjecter de la zone vers la capitale...pas de touristes désolé !
Les attaquants déploient les tentes par un simple click droit tout autour de la forteresse.
Une fois la tente déployée, utilisez un plan d'arme de siege et déployez la, prenez le nodule de visée de l'inventaire et mettez le en macro, une cible verte apparait mais la portée max n'est pas indiquée (le cibleur ne passe pas en rouge).
vous avez une fenêtre de familier qui apparait et pouvez gérer plusieurs armes si vous cliquez sur la bonne arme puis ciblez, sinon vous allez les déregler.
Cette fenêtre de famileir est doublée
Les armes de siège une fois vérouillées sur une cible agissent seules sans aide, elles sont imprécises et ont une portée restreinte mais peuvent virer jusque 7% de la vie d'un batiment.
les trébuchets ont plus de portée et font un peu moins de dégats que des catapultes, les ballistes elles, détruisent trebuchets et catapultes et sont réservées aux défenseurs.
Mort des armes de siège:
La mort du contrôleur ou s'il zone entraîne la destruction de(s) l'arme(s) contrôlée(s), cela a des conséquences tactiques intéréssantes.
vous pouvez aussi la détruire vous même avec la petite tête de mort de familier en bas à gauche de l'écran.
Ces armes ont une barre de vie eT elle est soignable,
une bonne défense passe par un bon nettoyage de ces armes,
une bonne attaque passe apr une bonne protection et de bons stocks.
Les plans s'achètent à 20argent aux pnj (avant le siege au donjon, ou dans votre ville) et je connais personne qui aie utilisé ceux des architectes hors de prix.1.01or 1.53or ou 2.56or...
Déroulement de la bataille
Les attaquants font des trous partout.
Il règne un lag serveur immonde.
Vous vous livrez à de bonnes batailles rangées ou les soins sont moins importants que les dégats et les CC.
Les attaquants investissent la 1ere cour, de nouvelles armes sont dréssées, des batiments rasés.
La bataille fait rage, puis la dernière enceinte tombe.
Les attaquants campent le point du respawn du donjon et dispersent des défenseurs désormais en sous nombre obligé de revenir du village s'ils ne sont pas tout bonnement ejectés de la zone, il n'ya plus de vrais combats à ce stade.
Les attaquants rasent tout ce qu'ils peuvent mais le donjon reste inébrenlable.
Les points ne servent à rien, et les défenseurs remportent la victoire 2 heures après le début des hostilités même si ca n'en a pas l'air.
Néanmoins, ils devront reconstruire sous 15min (besoin de ressources) les batiments rasés, sinon le prochain crénau d'attaque est sous 24h...
Bien entendu les attaquants ayant perdu leur points de guilde dans la "défaite" peuvent se faire piquer le prochain crénau par nimportequelle autre guilde.