Equilibre des classes.. ou pas ?

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Je me réveille, je lis un post sur le futur mmorpg Warhammer 40k et je lis des remarques quant au futur problèmes d'équilibre des classes qui ont visiblement de grosses différences de puissance dans le jeu de plateau.

Et du coup, ça me rappelle ma première grosse surprise lorsque j'ai joué à un mmorpg : la volonté d'équilibrer la puissance des classes. Je m'y suis vite habitué, après tout, pourquoi pas.. mais aujourd'hui encore, je me demande si cet équilibre est une réelle nécessité ou pas.

Les mmorpg (toute fantasy mise de côté) tentent de reproduire un semblant de réalité, or dans notre réalité, l'équilibre n'est qu'un idéal, dans les faits tout est déséquilibré. Pourquoi donc ne pas assumer cela, et le reproduire dans les mmorpg ?

La réponse qui me vient à l'esprit automatiquement c'est "tout le monde veut jouer la classe la plus forte, il faut donc équilibrer les classes pour qu'il y ait autant de joueur de chaque classe". C'est bien évidemment faux. Prenez votre mmorpg favoris et vous verrez que toutes les classes sont jouées, dans des proportions différentes, mais peut importe.

Partant du fait que toutes les classes seront jouées, qu'il n'y aura forcément pas d'équilibre en terme de nombre (il y a toujours des classes plus populaires, et vice versa), pourquoi vouloir tendre vers un équilibre entre les classes (qui de toute façon est très rarement effectif, et le plus souvent un motif de couinage de la part des joueurs) et ne pas assumer le déséquilibre ? Je suis certain q'un grand nombre de joueurs serait prêt à jouer une classe dite "faible", ne serait-ce que pour le challenge, ou le background.

Enfin, ce genre de reflexion n'est nécessaire que dans les mmorpg qui limitent les joueurs à des classes.. vive les jeux skill-based :]
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Citation :
Publié par Wipaa
Enfin, ce genre de reflexion n'est nécessaire que dans les mmorpg qui limitent les joueurs à des classes.. vive les jeux skill-based :]
Il y 'a toujours un problème d'équilibrage. Si tu as 100 compétences mais que trois sont indispensables à n'importe quel perso et que 80 sont en pratique complètement inutiles, tu as un problème.
Le problème d'équilibrage des classes dans les jeux de rôles se pose depuis le jour où "on" a souhaité faire des jeux de rôles un "sport" ou plutôt un jeu où il y a de la compétition.

Les mmorpgs, dont tu parles, fonctionnent autour de cette compétition.
Que ce soit de la compétition de haut niveau : qui sera le premier à tuer les nouveaux boss du nouveau donjon ? qui sera en haut de l'échelle en pvp ?
Ou que ce soit de la compétition à plus petite échelle : qui infligera le plus de dommages sur tel boss dans tel donjon ? qui soignera le plus ? qui gagnera le duel ?

Dans un contexte compétitif (quasi e-sportif) comme celui-ci, si à la base le jeu est conçu d'une telle manière qu'il favorise certains joueurs (ceux qui ont choisi une classe "overpowered"), il est évident que les autres joueurs vont râler, à raison, dans la mesure où le but du jeu, même avoué par l'éditeur, est d'être le plus fort, ou tout du moins de gagner la compétition.

C'est une façon de voir le jeu. A laquelle je n'adhère pas. Comme ça c'est clair...
Ce qui est en revanche dommage avec ce type de vision du jeu, c'est qu'on a passé sous la trappe tout l'aspect jeu de rôles (au sens rôliste du terme) et même sans aller aussi loin, on a également balancé une bonne quantité des concepts des RPG.

Je pense au fait de pouvoir choisir la manière dont nos personnages vont évoluer, par exemple.

Bien sûr, on a toujours quelques choix à faire, comme le choix de la classe de départ, l'équipement et quelques choix relativement mineurs in-game, du style les talents pour WoW ou bien les spécialités pour EQ2.

En revanche, on a de plus en plus rarement le choix de devenir un guerrier avec un fort score d'intelligence ou un magicien attardé, par exemple. C'est à dire, on a plus le choix de faire preuve de créativité, on ne peut plus sortir des sentiers battus.
Même dans le cas d'un WoW, par exemple, où on a le choix entre des dizaines de "templates" différents pour les talents, seuls 1 template par arbre et quelques variantes mineures sur ces templates sont réellement intéressantes, et pire : souvent seul 1 template parmis tous (comptez quelques variantes mineures comme d'habitude) est vraiment utile dans une situation donnée.

A cause de la compétition (à laquelle tous les joueurs ne veulent pas participer), le contenu des mmorpgs s'homogénéisent de plus en plus, laissant de moins en moins la place à la créativité, au choix. Ne laissant plus que ce qu'on trouve déjà dans les FPS.

On assiste même, dans certains cas, à des aberrations où les développeurs/éditeur du jeu en arrivent au point où ils laissent tomber eux-même l'équilibrage des classes au nom de l'équilibrage des classes.
Je pense ici à WoW, où les devs ont déclaré il y a quelques mois n'équilibrer qu'un seul arbre de talent pour les arènes, laissant tomber les autres arbres de talent, et par la même occasion tous les joueurs n'ayant pas choisi l'arbre de talent choisi par les devs.

Pas étonnant que ça chiale.
A partir du moment où des classes servent à faire la même chose (genre combattre), si il n'y a pas un équilibre, toutes ne seront pas jouées. Maintenant l'équilibre ça peut être de l'équilibre de groupe, ou du poule renard vipère, le modèle est pas nécessairement X doit pouvoir battre Y avec X et Y quelconques : ]
C'est vrai que tout le monde veux être le plus fort, mais la faute aux jeux, les derniers jeux sortis ne sont basé que sur la course à l'équipement, et l'équipement ne donne que du bonus pour devenir plus fort ou plus résistant, c'est dommage, ça aurait été cool de voir un jeux ou les skills sont remanié autrement (sur les équipements par exemple, pour un furtif, si tu veux avoir le skill "furtivité" tu doit porter la cape qui te donne cet effet) ça donnerais différent templates et tout le monde aurais quelque chose de différent...
Je maintiens que pour moi un vrai équilibrage découle du fait qu'il n'y ait pas d'imposition de classes.

C'est à dire uniquement des lignes de compétences avec la possibilité d'aller où on veut.

Plus on englobe les sorts > en lignes > en classes plus il est difficile d'équilibrer sans rendre la classe trop ou pas assez "puissante". Alors que s'il s'agit d'un sort parmi une ligne il est à mes yeux plus facile de l'atténuer ou de l'augmenter dans le cas où il pose problème.

Après c'est également une question de diversité. En général une classe ça possède X sorts on en utilise Y. Après la majorité des MMOs fonctionnement par levels et donc plus on augmente de levels plus les dégâts augmente donc on aura Z fois le même sort avec un simple up des dégâts.
La diversité c'est avoir X sorts tous utiles sans mise en place de ce Z sorts, cela nécessite le retrait des levels.
Bref je pense que l'équilibrage est quelque chose de complexe qui découle de tout un tas de facteurs qui ne sont pas uniquement la classe en elle-même.
J'ai un fort intérêt pour l'équilibrage et les compétences dans un jeu-vidéo car c'est un point clé à mes yeux dans la maîtrise de son personnage suivant les possibilités que l'on a.
Je suis plutôt d'accord avec Wipaa, l'équilibre ne me parait pas une priorité absolue. Par contre, il faut que tout le monde trouve son intérêt à jouer sa classe, fut-elle moins forte ou moins utile.

Pour cela, je pense que les développeurs devraient s'orienter vers une vitesse de levelling reflétant la puissance et/ou l'utilité de la classe jouée. Par exemple, un guerrier tout simple devrait, en contrepartie de ses faiblesses, pouvoir arriver beaucoup plus rapidement au dernier niveau d'un MMO. A contrario, le guerrier mage (qui, par postulat, peut tout faire) devrait avoir une progression lente de son expérience, ce qui refléterait la difficulté liée à la diversité de ses talents.
Pour ma part, je pense que l'équilibre des classes est plus une utopie qu'autre chose.

Tu prends 2 classes A et B. Tu travailles dessus et tu les équilibres. Ensuite tu rajoutes une autre classe C, tu l'équilibres avec A mais tu te rends comptes que A et B ne sont équilibrés et ainsi de suite. plus tu rajouteras de classes plus le problème deviendras grand.Tu es obligés de jouer sur toute les classes en meme temps.
Si c'était un équilibrage du point de vue dps, ca serait facilement réalisable mais le probléme viens des sort de debuff, freeze, fear et autre joyeuseté.

Aprés je ne dis pas qu'il faille des super classe et mini classe. Mais vouloir un équilibre a tous prix est quasiment irréalisable. Donc tendre vers c'est équilibre est largement suffisant.
Sans oublier le facteur "joueur", ton copain qui viens jouer ton super perso de la mort qui tue ( alors qui ne connait pas ou peu le jeu ) a peu de chance de battre quelqu'un d'autre. Cette exagération pour dire que le niveau du joueur lui meme influe aussi beaucoup, équipement ou pas.

Quant a l'équilibrage de "groupe" il est tout simplement ridicule ( toujours mon avis ). il est certain que 2 groupe strictement identique ont les meme chance de victoire mais tu fait comment dans les autres cas. Tu modifies les classes en fonctions de tous les groupes possibles. Je vous laisse le plaisir de calculer le nombre de groupes différents que vous pouvez former dans les différents mmo.

Et si pour cet équilibrage on prend un "groupe type". Dés que tu sorts de ce moule, ben tu l'as dans l'os. Ce qui rejoint en fait ce que j'ai écrit juste au dessus ^^
Quand je joue à un MMorpg, il y a certains aspects de la réalité que je préfère ne pas voir apparaître dans le jeu.
L'inégalité des chances de départ en fait partie, donc je préfère que les classes soient un maximum balancée. Maintenant c'est plus une utopie qu'autre chose, mais pourquoi pas essayer d'y tendre.
La nécessité d'équilibrer les classes s'impose en pvp si tu ne veux pas te retrouver avec des combats de clone.

EN matière de pvp, le meilleur jeu a été GuildWar dans lequel tous les joueurs d'une même classe se retrouvait a égalité parfaite. Ce qui faisait la différence entre les perso était la barre de skill limité à 8 compétences choisies parmi une centaine. Mais une barre de skills, c'est facile à copier. Entre alors en jeu les capacités du joueur et de son équipe.

Très vite des builds sont sortie, on les appelait des builds "lames", c'est à dire jouer par des "lamers". Ce sont des builds overpowered ou plus simplement des builds déséquilibrés car surpuissant.
En pve, on dirait qu'on a trouvé une tactique pour battre l'IA.
En pvp, on pourrait dire la même chose. Cependant, si on se bat toujours contre les mêmes builds on perd tout le charme des combats contre les joueurs, à savoir la diversité et la surprise.

Equilibrer le jeu c'est permettre de varier le jeu, le rendre plus tactique et non plus compter que sur la puissance de l'avatar.


En pve c'est un peu plus complexe de définir un équilibre.
@Wipaa : C'est rien de dire que je ne suis pas de ton avis et il y a quelques points qui me sautent aux yeux dans ton post initial.

Citation :
Publié par Wipaa
Les mmorpg (toute fantasy mise de côté) tentent de reproduire un semblant de réalité, or dans notre réalité, l'équilibre n'est qu'un idéal, dans les faits tout est déséquilibré. Pourquoi donc ne pas assumer cela, et le reproduire dans les mmorpg ?
Est-ce qu'il n'est pas justement normal de vouloir concrétiser cet idéal à travers un jeu ?

Citation :
"tout le monde veut jouer la classe la plus forte, il faut donc équilibrer les classes pour qu'il y ait autant de joueur de chaque classe". C'est bien évidemment faux. Prenez votre mmorpg favoris et vous verrez que toutes les classes sont jouées, dans des proportions différentes, mais peut importe.
Si toutes les classes sont jouées, ce ne serait pas un peu parce qu'elles sont toutes relativement équilibrées ?

Citation :
Je suis certain q'un grand nombre de joueurs serait prêt à jouer une classe dite "faible", ne serait-ce que pour le challenge, ou le background.
Je suis convaincu du contraire. Les joueurs qui s'accrochent à une classe faiblarde ne le font peut-être pas QUE dans l'espoir d'un gros UP mais surement pas pour le plaisir de jouer une classe inférieure.


En conclusion, il y a les joueurs qui voient les MMO comme un jeu de rôle adapté en jeu vidéo et qui sont prets à jouer un Gnôme illusionniste avec 2 points de vie.

Et ceux pour qui un MMO est un jeu vidéo avec des bouts de jdr dedans.

"A mon IMO", comme dirait l'autre.
C'est sur ce point que j'apprécie particulièrement Lineage : il y a beaucoup de classes dont pas mal de classes désertées, sans que ce soit forcement des sous-classes, juste qu'elles sont différentes ou ultra-spécialisées et en un sens, c'est ce qui donne l'intérêt au jeu.
C'est ce qui est énervant dans un jeu actuellement, comme par exemple wow : on a 4 classes capables de soigner, dont 3 hybrides, et au final, elles se valent. Bref, les hybrides ne le sont pas assez.
Dans Lineage, tu as des classes qui ont vraiment qu'un seul job mais le font très bien. ( Par exemple le prophet et ces 36000 buffs... )
L'équilibre total ruine l'intérêt de joueur en équipe : si les supports peuvent roxxer en pvp solo, où va le monde ? :P
Citation :
Publié par Gros BaloOr
La nécessité d'équilibrer les classes s'impose en pvp si tu ne veux pas te retrouver avec des combats de clone.
Pour les duels ok mais si la synergie entre les classes est bien pensée, en groupe c'est au contraire l'équilibrage qui rend toutes les classes "clonées", au moins par archétype.

L'idéal c'est de ne pas avoir de classes en fait.
Citation :
Publié par Laadna
Pour les duels ok mais si la synergie entre les classes est bien pensée, en groupe c'est au contraire l'équilibrage qui rend toutes les classes "clonées", au moins par archétype.

L'idéal c'est de ne pas avoir de classes en fait.

QU'on supprime ou pas les classes, il y aura toujours possibilité d'un déséquilibre. Avec le temps, des templates vont sortir et les builds vont se limiter. Là encore, si on veut diversifier le jeu, il faut revoir

Tu prends T4C par exemple, les templates se sont limités avec les années. Tout le monde faisait le même perso, et encore avec le cap lvl très élevé ça permettait de diversifier les builds en fonction du courage des joueurs à farmer.
Citation :
Publié par Mogdar
A partir du moment où des classes servent à faire la même chose (genre combattre), si il n'y a pas un équilibre, toutes ne seront pas jouées.
Equilibrer les classes, mais sur quelles base ? La seule que je connaisse, c'est le combat et le DPS. Pourquoi ne pas les équilibrer sur la base de leur influence sur une cité ?

Les jeux actuels sont incapable de varier leur gameplay. Ils sont incapable de rendre jouable et intéressant un guerrier avec un fort score d'intelligence. Pas surprenant à partir de là qu'on tombe sur des templates après un mois de jeu.

Tant que la seule interaction avec le reste du monde se fera via une arme ça ne bougera pas.
Citation :
Publié par pifou2004
Equilibrer les classes, mais sur quelles base ? La seule que je connaisse, c'est le combat et le DPS. Pourquoi ne pas les équilibrer sur la base de leur influence sur une cité ?
...Et tu codes cela comment?
Citation :
Publié par Gobnar
...Et tu codes cela comment?
En C++, et avec des parties en python pour les moteurs qui le supportent (crystal place avec CEL il me semble). J'ai justement installé worldforge côté client et serveur. Je dois aussi tester crystal space. Reste à voir sur quel projet faire ses tests. De toutes façon je dois dégripper mon C++ alors.

Sinon tu propose quoi toi ?
Citation :
Publié par pifou2004
...
Merci de tes précisions inutiles. Bien sûr, comme tu l'as bien compris, dans ce cadre-ci, le(s) langage(s) utilisé(s) m'indiffère(nt) totalement...

Mais comment comptes-tu pratiquement rendre ta phrase : "Pourquoi ne pas les équilibrer sur la base de leur influence sur une cité ?" opérationnelle dans un MMOG? Sur base de quelles actions des avatars quantifiables par le programme?

edit pour en dessous : sérieusement, tu croyais que ma question portait sur le langage a utiliser pour encoder? Si c'est la cas, désolé de t'avoir involontairement heurté par ma réponse à ton intervention que je pensais ironique. En fait, je ne vois vraiment pas comment tu peux envisager un programme qui va évaluer quelque chose d'aussi intangible que l'influence d'un avatar sur une cité ou des choses aussi malaisément quantifiables...
Citation :
Publié par Gobnar
Merci de tes précisions inutiles. Bien sûr, comme tu l'as bien compris, dans ce cadre-ci, le(s) langage(s) utilisé(s) m'indiffère(nt) totalement...

Mais comment comptes-tu pratiquement rendre ta phrase : "Pourquoi ne pas les équilibrer sur la base de leur influence sur une cité ?" opérationnelle dans un MMOG? Sur base de quelles actions des avatars quantifiables par le programme?
Bonjour l'ambiance.

Fin de la discussion.
Citation :
Publié par pifou2004
Equilibrer les classes, mais sur quelles base ?
Des situations différentes et un rôle pour chaque classe/spé/template qui va d'essentiel à pom-pom girl. En proposant suffisamment de situations susceptibles d'intéresser les joueurs, on permet une grande diversité de classes. Au développeur de ne pas trop favoriser tel ou tel aspect du jeu pour conserver l'équilibre.
Citation :
Publié par Rishnu / Bouffye
l'equilibre intervient dans un mmo differement que sur le plateau

dans war plateau, y a un systeme de point en fonction de la puissance de l'unité ce qui permet un certain equilibre

chose que tu ne peux avoir dans un mmo
tu peux très bien avoir des équivalence, par exemple, rendre une classe qui est sensée être plus puissante, beaucoup plus difficile à monter. (et pas dans le sens, farmer plus de mob, mais vraiment plus complexe à jouer).

déjà rien que de modulé la vitesse des perso, relativement à leur armure. C'est simple et ca permet de relativisé la puissance d'un guerrier bourrin. Le problème étant la suprématie des mages dans ce cas, pour résoudre ca, rendre l'incantation des sorts complexes / longues (et pas click sur un bouton..).

Y a pas de solution miracle, mais on peut tenter des choses autre que "bon alors, tout le monde se plein du sort machin de truc truc qui fait trop de degat, bon on baisse de 50% et on verra si ca ouine toujours..."
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