Le problème d'équilibrage des classes dans les jeux de rôles se pose depuis le jour où "on" a souhaité faire des jeux de rôles un "sport" ou plutôt un jeu où il y a de la compétition.
Les mmorpgs, dont tu parles, fonctionnent autour de cette compétition.
Que ce soit de la compétition de haut niveau : qui sera le premier à tuer les nouveaux boss du nouveau donjon ? qui sera en haut de l'échelle en pvp ?
Ou que ce soit de la compétition à plus petite échelle : qui infligera le plus de dommages sur tel boss dans tel donjon ? qui soignera le plus ? qui gagnera le duel ?
Dans un contexte compétitif (quasi e-sportif) comme celui-ci, si à la base le jeu est conçu d'une telle manière qu'il favorise certains joueurs (ceux qui ont choisi une classe "overpowered"), il est évident que les autres joueurs vont râler, à raison, dans la mesure où le but du jeu, même avoué par l'éditeur, est d'être le plus fort, ou tout du moins de gagner la compétition.
C'est une façon de voir le jeu. A laquelle je n'adhère pas. Comme ça c'est clair...
Ce qui est en revanche dommage avec ce type de vision du jeu, c'est qu'on a passé sous la trappe tout l'aspect jeu de rôles (au sens rôliste du terme) et même sans aller aussi loin, on a également balancé une bonne quantité des concepts des RPG.
Je pense au fait de pouvoir choisir la manière dont nos personnages vont évoluer, par exemple.
Bien sûr, on a toujours quelques choix à faire, comme le choix de la classe de départ, l'équipement et quelques choix relativement mineurs in-game, du style les talents pour WoW ou bien les spécialités pour EQ2.
En revanche, on a de plus en plus rarement le choix de devenir un guerrier avec un fort score d'intelligence ou un magicien attardé, par exemple. C'est à dire, on a plus le choix de faire preuve de créativité, on ne peut plus sortir des sentiers battus.
Même dans le cas d'un WoW, par exemple, où on a le choix entre des dizaines de "templates" différents pour les talents, seuls 1 template par arbre et quelques variantes mineures sur ces templates sont réellement intéressantes, et pire : souvent seul 1 template parmis tous (comptez quelques variantes mineures comme d'habitude) est vraiment utile dans une situation donnée.
A cause de la compétition (à laquelle tous les joueurs ne veulent pas participer), le contenu des mmorpgs s'homogénéisent de plus en plus, laissant de moins en moins la place à la créativité, au choix. Ne laissant plus que ce qu'on trouve déjà dans les FPS.
On assiste même, dans certains cas, à des aberrations où les développeurs/éditeur du jeu en arrivent au point où ils laissent tomber eux-même l'équilibrage des classes au nom de l'équilibrage des classes.
Je pense ici à WoW, où les devs ont déclaré il y a quelques mois n'équilibrer qu'un seul arbre de talent pour les arènes, laissant tomber les autres arbres de talent, et par la même occasion tous les joueurs n'ayant pas choisi l'arbre de talent choisi par les devs.
Pas étonnant que ça chiale.
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