Un plugin Blender pour NWN2

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Il vient tout juste de sortir : http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=61

Qu'est-ce que ça signifie ? Tout simplement que, s'il marche correctement, ce que je n'ai pas eu le temps d'essayer, vous n'aurez plus besoin de dépenser un sou pour produire / modifier les modèles du jeu.

En effet, plus besoin de version crackée de 3DSMAX, Blender est un logiciel freeware, il possède une vaste communauté OpenSource, des tas de tutoriels, etc.

De plus, il possède toutes les fonctions requises pour un logiciel de 3D, il est tout à fait au niveau de ses petits camarades payants. Par exemple, pour les textures et leur application aux modèles, il est réputé pour être plus simple et efficace.

Donc, tous ceux qui se tâtaient pour faire de la 3D sans oser peuvent désormais le faire sans avoir à craindre pour leur porte-monnaie ou la police anti pirates

Par contre, ce plugin ne fait pas les animations (en même temps c'est tellement complexe....) et demande que vous installiez Gimp (freeware aussi) pour la gestion des fichiers graphiques.

Blender est ici : www.blender.org

Gimp est là : www.gimp.org avec des ressources là www.gimp-fr.org
incroyable on parlait justement de blender hier sur irc et hop ....

Laban je crois que l'on doit être en relation directe avec les dieux de l'open source, ils entendent nos prières ^^ et vite en + .


Par contre obligatoirement Gimp pas Toshop ?
Première déception : il semble que pour le moment, on ne puisse pas gérer les walkmeshs ni les hookpoints. Donc pas de tileset, ni de VFX sur les objets. Snif.

Il faut prier le(s) auteur(s) de les intégrer...
Tu peux modeler ce que tu veux dans Blender, dinosaure compris.

Cependant en l'état le plugin ne te permettra pas de gérer de nouvelles animations, donc pour les créatures c'est limité. Ceci dit, créer des créatures est de loin ce qu'il y a de plus complexe.
P'tite question en rapport avec celle de jc222 : pas de nouvelles animations, d'accord, mais importe/exporte-t-il les animations existantes ?

Auquel cas, il devrait être possible de créer de nouvelles créatures pour peu que l'on parte d'un modèle similaire en réutilisant ses animations... non ? A moins que ce ne soit un tantinet plus compliqué (je n'y connais franchement pas grand chose) ?
__________________
Projets NWN2 & divers
Je ne saurais dire, je ne peux pas l'utiliser vu que je n'ai pas de PC avec NWN2 sous la main néanmoins il me semble évident qu'au pire tu peux trouver quelqu'un avec 3DS pour porter ta création.

Les imports / exports entre softs sont fréquents en 3D.
A ma connaissance, il n'existe, actuellement aucun moyen d'importer les animations a moins d'avoir un licence granny engine

"il est réputé pour être plus simple et efficace."

Plus efficace, je ne sait pas, en revanche il est pas plus simple, c'est plutôt le contraire, comparer a 3dsmax, blender fait figure de grosse boite a outil desservie par une interface laborieuse: les auteurs n'ayant pas encore assimilez le concept d'ergonomie.

A moins qu'il y'est eux de phénoménaux changement depuis les tutoriels d'oblivion(mais a vus de nez je n'en est pas l'impression.

qu'elle que citation:
Une qui vient de moi

"Moi, je regarde le nombre de clic et de manip

exemple,la désignation des bones pour un model 3d
Blender
Cliquez sur l'objet
Cliquer sur le bouton "ADD MODIFIER"
Sélectionner"armature"
Entrer le nom de l'armature (genre,scene root)
Appuyezsur "enter" SUR VOTRE CLAVIER!!Ne PAS APPUYER SUR LE GROS BOUTON "OK", sinon sa bousille tous!(on aimerais bien savoir pourquoi)
Sélectionnerl'objet
Faite UN SHIFT+CLICK DROIT sur l'armature
Faite CTRL+P sur votre clavier
Cliquez sur armature
Cliquez maintenant sur "don't create groupe"
Ouais, ont peut enfin pondérer les vertex coool!!!!!
A noter que blender vous colle TOUS LES BONES, a vous de faire le trie dans la liste
Si vous foirez une seule étape sous blender, recommencer TOUS!!

3ds max
Cliquez sur l'objet
Dans le menus déroulant sélectionner "SKIN"
Cliquez sur le bouton "ADD"
sélectionner les bones que vous voulez utiliser
Cliquer sur ok
Cliquer sur "enveloppe"
Vous pouvez ponderer les vertex
Vous vous trompez dans une etape, pas grave vous pouvez revenir a la précédente.

Vachement plus simple sous 3ds max non?"


Un autre d'une autre personne:
je suis aussi graphiste, mais 3D et prepress (ca c est pour manger chaud )

Et je dois reconnaitre que seul des soft comme lesz suite adobe, autodesk, sont viable en production.

Prenons l exemple de la création d un catalogue produit

Je bosse sous osx, j utilise la solution cs3 premium de la mort

Je retravaille mes image dans photoshop, en cmjn, créé mes logo dans illustrator en cmjn, recoit des ficiher eps, psd, que saisj de mes partenaire, pas de pb, ils bossent aussi sous adobe, je monte le tt dans indesign et créé mes pdf pour l imprimeur qui biensure utilise aussi adobe...

La production n'est efficasse que si le soft répond parfaitement, qu il ne faut pas se demander, ah mais merde, mon imprimeur il utilise quoi comme soft, @!#$?* c est quoi ce format de fichier...

Sous des solution comme gimp, blender, c est l enfer, tout le monde y va de sa petite idée, de son super format, et au final personne na la meme chose, impossible de bosser en equipe et d assurer une production rentable.

En 3d c'est pareil, des soft comme maya, max, on une facon de pensé similaire, pas besoin de toucher sa bille en info pour être un dieu, par contre blender, c est un monde a part, plein de pro ne le touche pas, car de un, personne ne , utilisent, donc on va s isoler, et surtout qu' en prod il n a pas prouvé sa valeur (il y a deja eux un court je sais, mais rien de commercial)"




Le problème de blender, c'est l"ergonomie, faut pas se leurrer, il vas vous falloir beaucoup plus de temps pour realiser une chose equivalent e sous blender par rapport a des softs professionnel.
Des que l'ont veux faire quelque chose de plus compliquer et balèze, on rame sous blender:mauvaise optimisation, mauvais choix de couleur, interface et ergonomie obscure.
Le simple système de materials est obscur au possible

Donc pour moi, blender est une bonne grosse boite dégoulinent de fonctions, dont l'utilisation poussez pour faire de bon truc ne sera abordable que par bien peux de personne.
Son seul avantage réside dans le fait qu'il est gratos, mais il se fait massacrer allègrement par 3ds max et mudbox dans une utilisation un peux poussez.


A propos, vous voulez vraiment être impressionnez?
Matez sa
http://www.gameartisans.org/forums/s...ead.php?t=2252

Il s'agit d'un concoure entre modelisateur, le gag, c'est que les restrictions du concours font que tous les model que vous allez voire son parfaitement compatible avec nv2, hormis pour l'animation, de plus, tous les render utilisent un système ombre et lumiere basique,pas de ray tracing, tous les models, mis sous nv2 ont de très grande chance de s'afficher avec cette qualitée.

J'aimerais bien que l'on sache qu'une texture en haute resolution est bien plus efficace qu'un model haute resolution (plus de 12000 poly).
De plus j'ai remarquer que beaucoup néglige les capacités réel des moteur, la couche alpha du self illumination peux rendre vraiment un model agréable si ont sait l'utiliser (pour mimer des reflet, c'est vraiment la panacées sous nv2), sans compter les parametres de couleur de mesh qui ne sont, souvent, pas regler

Vous remarquez que vous ne verrez pas un seul de se type utiliser blender, alors que les restrictions l'autorisent....
La page avec les regles
http://www.gameartisans.org/contests...ules/index.php


Le jour ou je verrais des galeries comme sur blender, la on pourra dire qu'il est a la hauteur, mais pour l'instant....
C'est plutôt le highpoly


Enfin, c'est quand même un outil qui a le mérite d'exister donc
voici une liste de tutoriaux
http://www.sebsauvage.net/temp/blender/
Liser le, c'est la base.

Pour ceux qui veulent un tutoriale 3dsmax
http://mroger.net/tutorials/max/tutorials_joan.htm

Celuis est plus complet

Sinon, blender a quand mémé des avantage l'outil autosculpt, a essayer d'urgence, c'est l'outil le plus simple et le plus ludique de blender, VOUS N4AUREZ PLUS AUCUNE EXCUSES POUR NE PAS FAIRE DES NORMAL MAP DE QUALITER QUI DEFONCE TOUS
tu oublies un léger paramètre dans toute ta panoplie...

3dsmax : 4-5 k€ si mes renseignements sont exacts...

blender...4-5€ si on compte tous les frais sur l'électricité l'internet, le chauffage l'eau le coca....

Vous l'aurez remarqué toute la subtilité de la différence se situe dans le "k" avant le €

Donc c'est sûr qu'avec des prix pareil ils peuvent vendre une ergonomie et une facilité d'utilisation
Alors oui blender est imparfait, pas ergonomique et difficle d'approche (j'ai testé donc je sais de quoi je parle ) mais bon c'est un opensource alors je dis que c'est une très bonne initiative et une prise en compte du budget des joueurs de nwn.
Reste à voir les réelles possibilités de l'outil mais en tout cas ça ne peut être qu'un plus.

Gloire à l'open source !



nik...fervant utilisateur de logiciels libres.
Ouarf la méga réponse merci

Citation :
"il est réputé pour être plus simple et efficace."
Ah oui mais non, là c'est pas du jeu, tu sors de son contexte. Je ne parlais que des UV, pas du reste :

Citation :
Par exemple, pour les textures et leur application aux modèles, il est réputé pour être plus simple et efficace.
Sinon, c'est vraiment très chouette les modèles de ce contest, impressionnant

Je suis bien d'accord que ADOBE CS + 3DSMAX c'est mieux, mais voilà, moi je les achète les softs. Et là, ça fait mal. Parce que 3DS = 8000 EUR et CS = 3000 EUR.

Enfin, merci de relancer le débat

(Et pour Granny, un plugin pour 3DS est dispo via OBSIDIAN non ?)
"u oublies un léger paramètre dans toute ta panoplie...

3dsmax : 4-5 k€ si mes renseignements sont exacts...

blender...4-5€ si on compte tous les frais sur l'électricité l'internet, le chauffage l'eau le coca....

Vous l'aurez remarqué toute la subtilité de la différence se situe dans le "k" avant le €

Donc c'est sûr qu'avec des prix pareil ils peuvent vendre une ergonomie et une facilité d'utilisation
Alors oui blender est imparfait, pas ergonomique et difficile d'approche (j'ai testé donc je sais de quoi je parle ) mais bon c'est un opensource alors je dis que c'est une très bonne initiative et une prise en compte du budget des joueurs de nwn.
Reste à voir les réelles possibilités de l'outil mais en tout cas ça ne peut être qu'un plus.

Gloire à l'open source !



nik...fervant utilisateur de logiciels libres."

En faite, c'est environ 3500 4000 euros a la base, mais c'est hors taxe, c'est derniere le fond passez a 5000.

" Alors oui blender est imparfait, pas ergonomique et difficle d'approche (j'ai testé donc je sais de quoi je parle )"

Je l'utilise aussi, sa détend la sculpture 3d.
Je me suis mal exprimer, blender est difficile dés que l'ont entre dans les fonctions avancer, les coup du skinning entre autre, c'est autant de petite imperfection qui se cumule et qui énerve.
Sinon, pour la base l'ergonomie du soft est tous a viable.

Le problème, c'est que les auteurs de blender cherche a incorporer un maximum de fonctions au détriment de la logique.
Par exemple, l'outil de sculpt, a partir de 8 iterations, il rame sur une machine puissante et il plante si on revient en arrière des iterations, miudbox se permet d'encaisser 15 iterations avant de ramer et ne plante pas, hors les allez et retour dans les itérations son a la base de cette outil de même que les haut niveaux d'itération et tous est comme a, dés que l(ont cherche a poussez une fonctionnalité, les problème apparaissent.
"http://www.andershemsida.nu/freja_body3.jpg"
Voila se que l'ont peut faire avec se genre d'outil.
mudbox coute quand 200 euros aiie.

Pour la base, blender est terrible, il surpasse sans problème les softs comme 3ds max, mais dés que l'ont cherche le haut du pavez, bonjour les surprises,.

" (Et pour Granny, un plugin pour 3DS est dispos via OBSIDIAN non ?)"
Il ne permet que d'exporter, par d'importer donc si créature trop différente=réfère les 180 animations (ouchhh).
Non, le seul moyen est d'avoir une licence granny ou renderware (gamebryo engine) mais la demo de se dernier coute 150 000 dollars a elle seul

"Sinon, c'est vraiment très chouette les modèles de ce contest, impressionnant "
celuis la n'est pas mal non plus
http://www.gameartisans.org/forums/s...ead.php?t=2382
et bien d'autre
http://www.gameartisans.org/forums/f...=20&order=desc
A matez, l'utilisation du canal alpha a la manière de lineage 2 pour l'armure ainsi qu'un vraie specular map.
http://www.gameartisans.org/forums/s...ead.php?t=3111
A notez que l'auteur a fait test sous cry engine2:http://www.gameartisans.org/forums/s...?t=3111&page=2
Le resultat est bluffant:http://www.gameartisans.org/forums/s...?t=3111&page=3
ET http://www.gameartisans.org/forums/s...?t=3111&page=5

Je recommande chaudement de regarder les autres postes ont y' vois comment son réaliser des models de très haut nivaux de A a Z, la conception artistique, le mesh, son wireframe, différente technique de texturing, son normal map (croyez moi, autosculpt de blender est terrible pour sa, l'essayer c'est l'adopter, a moins que vous n'ayez mudbox).
Le tous pour un maximum de 9000 poly, très instructif.
Je voudrais bien savoir (mais juste pas curiosité) si c'est possible de créer ce genre de chose (cf voir le screen ci-dessous) pour NWN2. Mais en mode "armure", c'est a dire en sélectionnant les épaules, le torse, etc, mais qui au final ressemblerait au screen :

http://www.saintseiya-world.com/images/zeusima.jpg



(parce que bon les armes, vaste choix sur le vault, mais coté armure c'est un peu le désert - coté jeu, on a du choix, mais je trouve 80% de sskin dispo un peu pourri et pas mal de chevauchement de skin).
@Nemra : Héhé, dis-moi, vu que tu t'y connais et que tu aimes les longs-posts, tu nous ferais pas un petit tuto en français sur les méthodes de texturage 3D ? Voir plus ?


@ Sonia : Je crois que les armures sont ce qu'il y a de plus compliqué à faire avec les créatures, notamment parce que les modèles d'armure changent selon les modèles de créature, donc il faut en faire pas mal et vérifier que ça colle bien... J'imagine qu'en plus il faut adapter les "points d'accroche" des différentes portions d'armures etc.


Mais ceci dit, hormis la contrainte du nombre de polygones, qui avec un modèle comme celui qui t'intéresse explose sans doute, pas de raison que ça ne marche pas
personnellement niveau ergonomie de travail, je préfère travailler sur XSI softimage car ils mettent en avant la souplesse du logiciel pour permettre la creativité.
De plus pour les UVs il existe un petit logiciel nommé Unfold 3D qui fait des trucs vachement bien.
Enfin pour ma part je préfères encore les développer a la mano ^^

En deuxième recours j'utilise Maya 8.5 (et 2008 parfois), lui il est bien plus complexe et ressemble plus a blender ou 3Dsmax niveau recherche d'outil... c'est a dire que c'est le bordel ^^
je dis ça parce que je passe de XSI ou tout est accessible très facilement a Maya ou la hotbox est une galère d'enfer.

3Dsmax j'accroche pas trop trop, bien que je m'en serves pour nwn2....
Bien entendu posséder ces logiciel, en tant qu'étudiant, c'est ne pas posséder les licenses... disons que je les travails a l'école (bon ok... s'pratique d'avoir une école ouverte jusqu'a 23h le soir le week end et pendant les vacances ^^).

Quant au texturage, envois moi un MP ou je pourrais peut être t'aider et répondre a tes questions, vu qu'actuellement mes cours portent dessus ^^
Menfin nemra a l'air de bien s'y connaitre aussi ^^

(ps : pour nwn2 je développe plus actuellement, trop de taf a l'école ^^)
@ Laban : a ce que j'ai remarqué les armures apparaissent quasi-jamais si on en pose sur des créatures. Y a bien le gobelin sur qui ca apparait, mais pas sur l'ogre.

Je me demandais juste si on pouvais pas juste importer les fichiers relatif aux armures (comme les epaules, jambes, bras, etc), et juste changer la skin dans un logiciel ?

Certains aspect du jeu sont trop accés "professionnel" et pas accés coté "joueur/dev lambda"
"Je voudrais bien savoir (mais juste pas curiosité) si c'est possible de créer ce genre de chose (cf voir le screen ci-dessous) pour NWN2. Mais en mode "armure", c'est a dire en sélectionnant les épaules, le torse, etc, mais qui au final ressemblerait au screen :"

Sans problème:faudrait probablement refaire la dimension des jambe pour être en accord avec le squelette(model type manga 9tete de haut, nv2=7-8 tete de haut).
faudrait un peux de patiente.


"@Nemra : Héhé, dis-moi, vu que tu t'y connais et que tu aimes les longs-posts, tu nous ferais pas un petit tuto en français sur les méthodes de texturage 3D ? Voir plus ?
"
Sa dépend se que tu veux savoir.

"Mais ceci dit, hormis la contrainte du nombre de polygones, qui avec un modèle comme celui qui t'intéresse explose sans doute, pas de raison que ça ne marche pas "

J'avais fait un essai une fois, nv2 peux encaisser 20 a 30000 polygone sur un personnage sans changement de framerate visible chez moi, un model comme sa doit faire dans 9000 voire 12000 au grand max, après c'est les texture qui font le reste.


"Je me demandais juste si on pouvais pas juste importer les fichiers relatif aux armures (comme les épaules, jambes, bras, etc), et juste changer la skin dans un logiciel ?"
Changer la texture, pas de soucis, je croit qu'un utilitaire comme le mdl viewer pour nv2 qui se trouve sur vault le permet, sinon blender ou 3dsmax ou xsi ou maya le fond les doigt dans le nez, après faut fabriquer la texture mais bon.

"

Si vous voulez mieux qu'autosculp, y'a SHARP CONSTRUCT
http://terrier.infographie.free.fr/w...oSC/tutoSC.htm en plus y'a un tuto blender, accesoirement il y'a une map de reflet/brillance dans le tuto, faite l'equivalent pour vos model dans le masque alpha de votre normale map ET du self illumination, sa donne comme des reflet sur le metal.
Faut juste trouver un lien valide pour sharp arg

Edit:lien pour sharp construct, c'est gratis et ses géniale, manger en, c'est du bon https://sourceforge.net/projects/sharp3d. par contre, il n'est pas très stable sous windows, normalement,il a été intégrer a blender , mais pas mal d'outil n'ont pas suivie l'intégration(notamment les different type de pinceaux


Pour extraire le normal map de vos model hight poly
http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html
Texturage et tutoriel : Je propose que nemra ouvre un topic à ce sujet, parce que là ça va très vite, et j'ai peur de ne pas tout comprendre. Agrémenté de quelques images avec les résultats sur un modèle super simple genre sphère, et une petite archive au final.

Je pense que ça ne prendrait pas très longtemps... et ça permettrait à ceux qui font de la 3D dans NWN2 de savoir ce dont le moteur est réellement capable.

Non ?
Je n'est malheureusement pas le temps de faire (pour le moment) un t'elle tutorial donc non pour l'instant, faut juste savoir que le mdb viewer permet déjà beaucoup de chose.
Jolie mais petit dessin de sacred saga(saint seiya)
mais tu veux un tutoriel sur quoi dans le texturage?
sur les Shader? sur comment faire une texture sous photoshop? comment développer les UVs?
Parce qu'en fait ces 3 domaines du département rendu sont assé universelle a tout les logiciels de 3D, c'est plutot du theorique que de l'appliqué a un propre logiciel.
La question que je me pose c'est quel Shader Nwn2 prend... est-ce qu'il accepte les shader de base (blinn, phong et lambert) et les shaders appliqué a mental ray (là je rêves un peu a mon avis ^^)
quel est le moteur de rendu de nwn2?
Si vous le souhaitez, vous pouvez même ouvrir un wiki qu'un modo gentil et serviable (celui qui dit qu'il va falloir attendre des recrutements s'en prend une) épinglera.
Je pensais à un tutoriel sur les différents types de textures et leurs fonctionnalités appliquées à un jeu comme NWN2, en s'appuyant notamment sur des logiciels OpenSource, de sorte que chacun puisse reprendre ça sans avoir le souci des licences.

Après, est-ce que c'est réellement un problème de Shaders, je ne sais pas.

Pour ce qui est des autres aspects, le travail dans photoshop, les UVs, tout ça est documenté ailleurs.

Là il s'agirait vraiment de partir d'un modèle low-poly simple, avec les UVs faits, et de montrer comment on utilise les différents fichiers de textures, jusqu'à ce que le modèle soit importable ingame.

Pour le wiki, on a déjà une intervention d'Ariok sur les Normal Maps, mais je me rends compte qu'on peut faire plus peut-être...
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