[Wiki] Rappelz - Guide du Mage Asura

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Quelques informations générales sur le mage Asura :

-Gros dégâts magiques
-Très faible en défense
-Doit souvent courir
-Classe de damage dealeur, en groupe son travail principal est d'éviter de prendre l'aggro et de bombarder le monstre ciblé.


Guide de progression à partir du lvl10 :


-Dois-je monter en priorité mes Clv ou mes compétences ?

L'idée générale pour toutes les classes, c'est que le passage aux paliers de Clv permet de débloquer de nouvelles compétences. Ces paliers sont : Clv10, Clv15, Clv20, etc.
Une façon de jouer peut donc être de privilégier en premier lieu le passage du palier, puis une fois qu'on y est, de monter toutes les compétences souhaitées à ce Clv, avant de se remettre à augmenter le Clv.
Il faut essayer de maintenir un écart réduit entre le Clv et le niveau du personnage, sous peine d'avoir un perso moins efficace.

A titre indicatif : Lvl 30-Clv25 // Lvl50-Clv40/


-Quelles compétences monter en priorité ?

Clv1 : On laisse de côté "Maitrise d'armes de l'invocateur" et "défense psychologique", pour se consacrer à "Entrainement mental", qui augmente la puissance de tous les sorts d'attaque.

https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gif"Maitrise d'armes" et "défense psychologique" augmentent respectivement l'attaque physique et la défense magique, assez peu utile pour notre mage.

Clv5 : On prend "Absorption de vie", "flèches enflammées" et "éclair foudroyant", qui resteront les 3 sorts de combats principaux du mage.

On a maitre de l'évasion qui est disponible sur la gauche, compétence très utile puisqu'elle permet d'augmenter l'esquive (+2% par niveau), mais il faut débloquer la compétence "Maitrise d'armes de l'invocateur".
A faire, mais peut-être plus tard dans le build.

Clv10 : Il est important de monter au maximum disponible les compétences déjà débloquées, par ordre d'importance : "Absorption de vie", "Entrainement mental".
On débloquera ensuite les branches nécro et foudre ("flèche des ténèbres" et "éclairs").

A ce niveau, gardez en tête qu'il faut débloquer les compétences pour accéder aux suivantes, mais que toutes ne servent pas : la branche nécro ("Absorption de vie" , etc..) est fondamentale à développer, les branches feu et foudre beaucoup moins.
A vous d'ajuster !

Clv15 : Encore une fois, on augmente si c'est possible "Absorption de vie" et "Entrainement mental".
On débloque "Cauchemar" et "Transfert de vie", deux sorts nécros qui peuvent être utiles, bien que pas fondamentaux.

Clv 20 : On vérifie qu'on a "Absorption de vie" et "Entrainement mental" au maximum possible.
On débloque "Eloquence".

Clv25 : On débloque un sort très utile, "Absorption des HP sur un cadavre". Il sera peut-être nécessaire pour y accéder de débloquer les sorts précédents dans la branche si ce n'est pas fait, mais vous avez compris le principe à ce niveau.

Clv 30 : On arrive aux buffs des mages, on va donc pouvoir débloquer "Force des ténèbres" et "Arme du vent" qui aideront vos équipiers.
On débloque également "Rafraichisseur de compétences", et on met au maximum disponible "Absorption de vie" et "Entrainement mental".

Ouch, c'est cher en CP.

Clv35 : Nouvelle nécro "Absorption des MP d'un cadavre".
On débloque également "Evasion ultime".
On améliore les buffs.

Clv 40 : on débloque "Corruption", et on monte au maximum "Absorption de vie", "Entrainement mental", "Absorption des MP d'un cadavre", "Force des Ténèbres", "Arme du vent".



En résumé : Les sorts à faire évoluer en priorité sont les sorts "Entrainement mental", "Absorption de vie", "Absorption des HP d'un cadavre", "Absorption des MP d'un cadavre".
Les sorts d'attaque de la branche feu et foudre sont très peu utilisés à part les deux principaux que sont "Flèches enflammées" et "Eclair foudroyant".

En fonction de vos CP disponibles, libre à vous de faire évoluer d'autres sorts, retenez néanmoins ceci :

-Les sorts "Flèches enflammées" et "Eclair foudroyant" sont les plus utilisés, néanmoins les upgrader n'est pas forcément prioritaire devant "Entrainement mental", qui lui augmente la puissance de tous les sorts. Il faut quand même prévoir de les faire évoluer pendant la progression du personnage.

Visualisation d'un arbre de compétences.



-Quelles arme et armure pour mon mage ?

Entre le Lvl20 et le Lvl50, le mage pourra porter du matériel de rang II, du R2.
L'arme à utiliser sera un bâton à deux mains (canne de repos, canne de saule), et l'armure une armure de magicien (robe de guerre, costume squelettique).
Le matériel sera bien sûr à évoluer au maximum en fonction de vos moyens, en le combinant avec des cubes, puis en le passant chez le forgeron.
Le bâton à deux mains augmente l'attaque magique, fondamentale pour les mages.

-Comment combattre ?

On va décrire un combat classique pour un mage.
Le mob est attiré par l'utilisation d'un fragment, puis on enchaine les sorts "Flèches enflammées" et "Eclair foudroyant" jusqu'à ce qu'il meurt.
Pas trop dur ?

-Comment utiliser ma nécro ?

Aspect fondamental du mage, il faut savoir gérer la nécro, qui permet en gros de jongler entre ses jauges de vie et de mana.
Le sort "Absorption de vie" coûte cher en mana (125), mais permet de regagner pas mal de vie sur un combat (un tiers du dégât infligé par l'ennemi avec ce sort vous revient en vie).
Le sort "Absorption des HP sur un cadavre" coûte beaucoup moins cher en mana, mais rapporte moins de vie, et il est moins souple d'utilisation : temps de recharge plus long notamment.
Le sort "Absorption des MP sur un cadavre" vous permet de récupérer du mana sur un ennemi mort.

https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gifLes 2 sorts "absorption des MP/HP" ont une jauge de rafraichissement commune : lorsqu'on en utilise un, l'autre est inutilisable pendant la période de recharge du premier ! On ne peut donc pas les enchainer.

Bon, alors comment utiliser tout ça ?
Entre le Clv 5 et 25, on utilise "absorption de vie" tant qu'on peut, en veillant à ne pas trop épuiser sa mana.
Entre le Clv25 et 35, on utilise le moins possible "Absorption de vie" (trop cher en mana), et on privilégie "Absorption des HP sur un cadavre". La mana devient une ressource précieuse !
A partir du Clv35, on n'utilise plus du tout "Absorption des HP sur un cadavre".
A la place, on recharge sa mana avec "Absorption des MP", et on utilise de nouveau "Absorption de vie".
Dernières modifications :
(Voir) 24/6/2008 00:46:38 : Zarach (Changement du titre)
(Voir) (Comparer)26/3/2008 09:49:24 : Sorgoth (Test modification Wiki)
Moi je monte principalement les premiers sort feu et Vent et Ombre.

J'attaque avec Feu et vent et quand me faut des HP je me sert de Ombre.

Pour l'instant sa va comme sa.

Je monte les autre sort aussi, je m'amuse avec ^^
Citation :
Publié par Sanamy
Bon voici ma question

Fleches enflammer lvl 2 ne fait que 80 de dommage à un lvl 5 et moi suis lvl 13

C'est normal ??

Ou je dois acheter un bâton ou autre chose car j'ai l'équipement d'adepte
Achete un bâton et up-le un peu, tu va voir la différence ^^
Competence Mage Asura
Bonjour,

je monte un mage Asura Spe : Feu/ombre...

et je voulais savoir comment monter mes skills ?

Sorts par sorts ? c'est a dire une fois qu'un sort est a 5/5 on monte le deuxième ? ou n'est il pas utile d'aller jusqu au 5/5...

Autres questions liés:
En Primaire , les 3 skills du haut :
Maitrrise d'arme du mage , Defense Psy et entraînement mental : faut il les monter a 10/10 ?

Merci de m'éclairer
Personelement , je n'augmente pas Maitrise des armes du Mage pour l'instant.
Car je ne trouve pas d'infos pour savoir si le bonus compte aussi en attaque magique.

Par contre je monte en simultané 3 compétences :

Entrainement mentale
Fléches enflammées
Eclaire foudroyant

Je vais prendre un screen de mon build , sa pourras peu être en intéressait certains.

Edit : voici mon build.

http://img407.imageshack.us/img407/2118/romuekljfkrlejgfbksrfnvtx2.jpg
Je viens de développer un peu ma branche ombre (j'avais 105k de Cps ) pour ouvrir l'accès au buff qui ajoute des dégâts ombre au attaques de bases.

L'avantage de se buff s'est que l'on peut en faire profiter tout le monde, il est actuellement lvl 3 (+56 dégâts ombre) et il à 100% de probabilité^^, se qui n'est pas négligeable.

Je prendrais un screen quand le serveur sera up.
Les deux buffs du dark magician (vitesse d'attaque et dégats) sont sans doute le meilleur "plus" qu'il peut apporter à une dp avant le 50. ^^
N'hésitez surtout pas à les prendre ! ^^
Je cherchais pour ma part un sort de feu ou ombre de zone assez puissant...

Sinon la branche de 3 sorts tout a gauche elle sert a quoi exactement ?

Citation :
Publié par Xargos / Kethryweryn
Les deux buffs du dark magician (vitesse d'attaque et dégats) sont sans doute le meilleur "plus" qu'il peut apporter à une dp avant le 50. ^^
N'hésitez surtout pas à les prendre ! ^^
Quels sont leurs noms s'il te plais ?
La branche des 3 sorts tout à gauche, te diminue ton temps d'incantation et le cooldown de tes compétences, la dernière étant évasion qui te permet sur un court laps de temps d'éviter un maximum d'attaque.

Les 2 premiers étant indispensable.
Bon mon OB arrivant bientôt à terme, j'aurais une petite question à poser au vétérans de la version US.

Quelles sont les différences entre Elémentaliste (Dark magician) et Sorcier (Warlock), niveau gameplay, niveau compétences, rôle dans une DP etc...

D'avance merci à ceux qui répondront.

Rom
Bonjours, je profite de se post pour poser une question :
Le 4eme skill de la ligne ombre (en dessous de cauchemar) qui s'appelle peau de (quelque chose) et qui d'après le descriptif diminue la défense de la cible.

Il diminue la défense physique, magique ou les deux?
Réduit la défense physique normalement , quand je le lance sur le mob sa lui fais

-60 défense et pas -60 M.Def

car par défaut la défense (tout court) c'est la défense physique qui est en rapport avec la peau pour la défense

et la sagesse c'est la défense magique mais la peau n'a rien à faire ici

donc ce debuff c'est pour aider son groupe ou son pet à tuer le mob

Voila mon point de vue
Bon voila attendant patiamant le Clvl 25 pour avoir mes aoe je constate leur inefficacités

1/ Mur de feu : 15 dégât par sec (j'ai vu mieux) je l'augmente en lvl ? (1/5)
2/ Tonnerre je ne sais plus quoi (ou trouve t'ils ces nom bizzard ): -40 rapidité attaque il dure 6 sec ?! (1/5)

Je suis un peu (bcp) déçu par ces sort tant attendu ,peut être faut les lancer au bon moment ou les utiliser autrement ou augmenter leurs lvl

Ciao
(j'écris de plus en plus long , je crains le pire)
personnellement je les trouve asser nul les sort de zone a part de coller tous les monstre du coin au fesse il serve a rien il sont pas asser puissant.
L'élémentaliste sur Rappelz se joue assez simplement et aussi malheureusement toujours de la même façon.

Flèches enflammées, Eclairs Foudroyant, Flèches des ténèbres, les passifs qui diminue le temps d'incantations et le cooldown des sorts.

Le passif qui boost la puissance des incantation, les 2 buffs (vitesse d'attaque et dégâts d'ombre) et l'évasion aussi très utile vu notre faible taux de pv.

Voila en gros les sorts qui doivent être maxer en priorité.

voici un screen de mon build :

http://img260.imageshack.us/img260/7541/compelementalistehs5.jpg


PS : Ne monter pas le passif qui boost la puissance d'attaque si vous êtes équipé d'un sceptre ou d'une dague, car le bonus n'augmente que les dégâts au corps a corps, se passif est donc réservé aux sorcier qui voudrez tapé au CaC.
Citation :
Publié par SpawnTae_AdN
Salut,

voila mon arbre pour le moment : des choses inutiles ou a améliorer d'après vous ?

Je suis Mage Asura Spe : Feu-Ombre
Il faut que tu débloque au minimum le 1er sort de la branche électricité, car il a 0.5sec de cast tout comme flèches enflammées, ainsi tout pourras enchaîner ses 2 sort en boucle pour tuer les mobs beaucoup plus vite.
Citation :
Publié par _RoM_
Il faut que tu débloque au minimum le 1er sort de la branche électricité, car il a 0.5sec de cast tout comme flèches enflammées, ainsi tout pourras enchaîner ses 2 sort en boucle pour tuer les mobs beaucoup plus vite.
Ca marche je vais faire ca

merci du conseil

pour le moment j'essaye de monter a clv+30 (je sais pas pourquoi mais bon )

sinon il existe des sort de buff ?
et les sort de zone feu ? il est utile ou pas pour farmer en mass par exemple.

Je suis level 31 je continu les quêtes intéressantes (celle ou je dois tuer des fee bleu ou celle ou les mobs sont level 30+) car ca donne pas mal d'xp.
Je te conseille de prendre au moins le niveau 1 de cauchemar qui est très utile pour temporisé si tu te prend un agrro ou si un deuxième mob te tombe dessus pendant un combat, je l'ai depuis quelque niveau et je compte déjà plus le nombre de fois ou il m'as sauvé la vie
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