[actu]Les nouvelles du vendredi 14 mars 2008

 
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Nous avons reçu de nombreux commentaires concernant les changements apportés au Fusil magnétique. Le concepteur Lee Ridout expose certaines de vos préoccupations dans les Nouvelles du vendredi de cette semaine.

Quels sont les changements apportés au Fusil magnétique ?
Nous avons apporté quelques changements au Fusil magnétique au travers de la version 1.6, mais Nous introduirons d’autres modifications basées sur vos suggestions et nos sessions de test internes. Ses dégâts sont moins élevés mais ne vous méprenez pas ; vos capacités à préparer un tir, à toucher l’ennemi et à contrôler la cadence de vos tirs ont été augmentées. Ceci laisse davantage la place au libre arbitre du joueur. Nous avons remplacé le temps de recharge nécessaire pour infliger un maximum de dégâts par le tir pleine puissance. Nous avons réduit le temps de recharge de nombreuses augmentations et réductions afin que le joueur puisse infliger en continu un maximum de dégâts, et ce à plus de 60 mètres. En bref, le tireur d’élite équipé d’un fusil magnétique est désormais plus réactif et ses décisions tactiques sont mieux gratifiées.

Des statistiques, s’il vous plaît !
Alors voilà…
  • Nous avons fait en sorte que le fusil soit au maximum de son potentiel de dégâts à partir de 60 mètres.
  • Le potentiel de dégâts ne représentent dorénavant qu’environ 75% des dégâts précédents mais avec une cadence de tir 2 fois plus rapide. Effectivement cela représente une augmentation du nombre de dégâts par seconde.
  • Statistiques concernant le temps de recharge pour un tir en pleine puissance :
    • La pleine puissance a actuellement un coût sur le premier tir.
    • Lorsque vous êtes debout, le verrouillage de la cible pour la pleine puissance est de 5 secondes au lieu de 3,2 secondes.
    • Lorsque vous êtes accroupi, le verrouillage de la cible pour la pleine puissance est de 2,5 secondes au lieu de 1,6 secondes.
    • (Ces durées ne sont peut-être pas absolument exactes, mais nous avons utilisé le même système de chronométrage que pour les 4 secondes de temps de recharge d’auparavant.)
  • Il fallait 16 secondes pour tirer toutes vos munitions, mais il ne vous faut plus qu’environ 8 secondes maintenant.
Et en ce qui concerne les problèmes de consommation de munitions ?
Oups, nous avons oublié de nous en occuper car nous voulions mettre le contenu en ligne pour qu’il soit testé le plus rapidement possible. Le Fusil magnétique utilisera une classe de munitions en dessous de celle actuelle. Cela a été effectué sur les serveurs internes et vous pourrez le constater par vous-même au travers du prochain patch de la version 1.6.

Dites-nous en plus sur les victimes faites avec un seul tir ?
Notre philosophie est que tuer un ennemi avec une seule balle ne doit pas être donné à tous ceux qui savent manier la gâchette. Nous souhaitions récompenser les joueurs qui dépensent correctement leurs points sur des compétences qu’ils utilisent pour effectuer le “tir parfait”. Assurez-vous d’avoir assigné correctement vos points de caractéristique… Et non, investir dans le “Corps” n’est pas toujours la meilleure solution http://eu.rgtr.com/images/smileys/wink.gif Dépensez également dans les augmentations et les réductions… J’utilise Rage 3 comme point de frappe idéal et Marquage de cible 5 avec le Fusil magnétique est redoutable. Tir précis et Munitions spécialisées sont très efficaces, mais suite aux récents changements, ce sera à vous de voir quelles sont les meilleures combinaisons. Même si ce n’est pas dans vos habitudes, équipez-vous de décharges d’adrénaline et utilisez votre aptitude spéciale de temps à autre. Evidemment, tout ceci n’est pas absolument nécessaire. Je suis parvenu à toucher des cibles oranges simplement avec Marquage de cible 5 et Rage. Et je tire toujours à genoux. La seule grande différence, c’est qu’avec les derniers changements, c’est maintenant au joueur de décider.

Est-ce que ce sera le dernier changement ?
Je tiens à souligner le fait que maintenir un bon équilibre dans un jeu est une tâche délicate. Il est possible que nous ayons besoin de peaufiner le fusil magnétique mais notre décision de gratifier les initiatives des joueurs et de supprimer la portée et le temps de recharge nous semble rationnelle. Nous travaillons également sur d’autres changements concernant cette profession, décidés lors de la modification du fusil magnétique.

Tous ces ajustements se résument à une chose : nous essayons d’établir un équilibre entre flexibilité et dégât massifs. Si l’on met trop l’accent sur les dégâts massifs, la fluidité du jeu en pâtira. Les restrictions comme la portée et le rechargement ne feraient que rendre le jeu fastidieux. Notre style de combat est rapide, pas le temps de perdre du temps… Le fonctionnement du jeu ne permet qu’une distance de tir réussi maximum de 75 m. J’aimerais que cela aille au-delà de 100 m, mais cela ne risque pas d’arriver avant longtemps. Nous avons déjà eu bien assez de mal à passer à 80 m.
Nous aimerions que le Fusil magnétique du Tireur d’élite soit une arme de longue distance qui puisse frapper des ennemis de niveau égal tout en infligeant des dégâts massifs à des cibles plus résistantes et qu’il soit utilitaire (voir l’interruption de la régénération d’armure du Marquage de cible). Nous aimerions également encourager et récompenser les joueurs pour leur participation et l’accomplissement d’actions pour lesquelles leur personnage est destiné. Nous équilibrons nos compétences dans ce but. Le tireur d’élite bénéficiera également des améliorations prochainement apportées à l’Eclaireur.
Comme toujours, n’hésitez pas à nous envoyer vos commentaires via le Formulaire de suggestions.
Merci de votre attention !
Lee Ridout
Concepteur Tabula Rasa
Classes et combat
Clans, PvP et points de contrôle
Et voilà...
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Vivement la prochaine version sur le serveur test car pour le moment le potentiel de dégâts du fusil magnétique par rapport au serveur live n'est grosso modo que de 50% et cela en rajoutant le fait qu'il existe une erreur de programmation qui fait que le tir à puissance maximum ne se fait qu'à 60m et non dans la zone 60-80m.

La refonte des capacités du ranger va probablement porter sur l'armure furtive et l'apport d'une réelle utilité à celle ci je pense surtout au pvp où ils pourraient permettre un taux d'esquive des coups portés à distance par exemple.

En attendant ils feraient bien de travailler aussi sur l'éxobio...
Citation :
Dites-nous en plus sur les victimes faites avec un seul tir ?
Notre philosophie est que tuer un ennemi avec une seule balle ne doit pas être donné à tous ceux qui savent manier la gâchette. Nous souhaitions récompenser les joueurs qui dépensent correctement leurs points sur des compétences qu’ils utilisent pour effectuer le “tir parfait”. Assurez-vous d’avoir assigné correctement vos points de caractéristique… Et non, investir dans le “Corps” n’est pas toujours la meilleure solution
Voilà un commentaire qui me fait bien marrer.

Un tireur d'élite, un espion ou un éclaireur est obligé d'investir tous ces points en corps pour compenser le fait qu'il ne possède aucune armure digne de ce nom, et encore cela marche que pour un humain ou un hybride thrax (pour les 2 autres c'est tout bonnement injouable en solo).

Il faudrait quand même qu'ils en prennent conscience un jour.
Euh, j'y connais encore pas grand chose, toute bleusaille que je suis...

Mais l'armure furtive dont peuvent s'équiper les classes à partir de l'éclaireur n'est elle pas efficace ?

De plus un tireur d'élite sans possibilité de critique (volonté) - je ne sais pas pour l'espion - , ça me semble forcément très bancal, non ?

Je ne vais pas lancer un débat, je n'ai pas encore assez d'arguments pour ça, mais ces deux remarques m'étonnent...
à l'heure actuelle le sniper est viable en hybride thrax, les caracs en quasi full corps (on va dire 3/4 des points) et en armure reflectrice. je parle bien sur dans une optique pvp.
un autre build viable mais beaucoup plus difficile à jouer est le brann 'full-volonté' (quand je dis full une fois encore ne pas comprendre tous les points mais une grosse partie) avec armure servomotrice: c'est une crevette mais c'est un sniper qui OS souvent et qui est très mobile. (toujours dans une optique pvp)

l'armure furtive n'a pas grand intérêt actuellement, mais de la à dire qu'aucune armure n'est bonne il y a un fossé.
certes l'armure T4 n'est pas bonne, mais ce n'est pas la seule branche qui est dans ce cas la, je prendrais l'exemple des medics qui ont souvent meilleur compte à rester sur l'armure NBC au lieu de la symbiotique (bien que la symbio ai été up récemment)
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La furtive est T3 il me semble, mais c'est vrai qu'elle est pour le moment elle est moins bien que la reflectrice, la T2 donc, qui non seulement encaisse mieux, mais en plus renvoie les dégâts, ce qui est plus utile en PvP que la furtivité, qui elle ne sert à rien.


Pour en revenir au fusil, perso je trouve ces modifications, telles que décrites, assez intéressantes. Le coup du fusil ne sera pas augmenté, car même s'il faut plus de munitions, elles seront moins chères, la portée ne sera finalement pas diminuée, mais sera efficace sur une plus grande zone, et les adversaires ne ce feront pas one shoot pour autant.

Vivement que ce soit testé sur le PTS.
T3 oui pardon, il n'y a pas d'armures T4

pour le fusil, j'attend les retours de la prochaine version du PTS (j'ai entendu dire début de semaine), mais surtout j'attends de pouvoir le tester par moi meme!
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Citation :
Publié par Kendray
l'armure furtive n'a pas grand intérêt actuellement, mais de la à dire qu'aucune armure n'est bonne il y a un fossé.
La meilleure armure d'un furtif est la réflectrice, mais les valeurs d'armure sont quand même extrêmement faible pour un personnage qui ne dispose d'aucun soin.

Le seul moyen de palier à ce problème c'est d'investir tous les points en corps.

Et même ainsi c'est pas la joie en solo.

Alors oui, les furtifs n'ont aucune armure digne de ce nom. Ce sont les seuls qui sont obligés de jouer en groupe pour beaucoup trop de chose par rapport aux autre classes. En plus, il n'y a qu'une seul façon de monter son perso en full corps.

Ce problème est présent depuis la 1.4 qui, aux dire des devs, devaient rendre le jeu légèrement plus facile à bas niveau et beaucoup plus facile à haut niveau.

Pour un furtif, c'est extrêmement plus difficile à bas niveau et beaucoup plus difficile à haut niveau.
Erindhill je crois que le message est passé concernant l'armure furtive, tu devrais passé a autre chose maintenant. je ne compte plus le nombre de post ou tu dis que c'est de la merde. je conçois que le nerf remets en cause bcp de chose, moi en ce qui me concerne je me suis adapté et cela ne remets pas en cause mon utilisation de l'armure furtive pour le pve et le solo.

je trouve tes posts décourageant à la longue pour ceux qui voudrait jouer leur perso en furtif, moi je conseille au joueur d'essayer et de se faire une idée. A la longue tes posts ou tu rabâches la même chose ne sont pas constructifs et donne ta vision qui s'érige vu comment cela est présenté comme une règle absolue.

A bien y regarder tu as eu le même comportement pour le fusil du snipper. tu n'aimes pas dis le une fois et passe ton chemin.

Cela faisait un peu de temps que je tenais a te dire cela et ne crois pas que du fait que je ne poste jamais que je suis débutant sur tabula, je hante le forum et le jeu depuis l'été dernier.
Je suis d'accord avec Lional, tu rabâches un peu trop ça doit être dû à son grand âge faut l'excuser.

Ceci dit le bio technicien a de plus en plus de mal à soloter lui aussi, surtout pour les instance et ce malgré deux ou trois niveaux de plus, outre l'armure symbiotique et son bonus symbolique, l'injecteur s'enraye très vite et tant qu'on en a pas un de feu ou de froid, les dégâts même si ils sont agréables pour une classe de soutient sont un peu léger avec la nouvelle augmentation de vie des NPC, l'éclair est très gourmand en énergie, décomposition est nul et ne sert à rien en l'état, reconstruction qui ne fait pas beaucoup de dommage mais en ae et qui débuff bien passe en toxique .... bref face aux mobs mécaniques et immunisés aux dégats électriques et toxiques, on est mal ...

J'espère juste qu'il y aura d'autres changements et une grande augmentation des dégâts toxiques parce que là c'est limite du foutage de gueule et décomposition à haut niveau devrait passer en ae ....

Bref pour l'instant j'ai un perdu de mon engouement.
Pourtant il n'a pas tort quand il dit ça :
Citation :
Publié par Erindhill
(...), aux dire des devs, devaient rendre le jeu légèrement plus facile à bas niveau et beaucoup plus facile à haut niveau.
J'ai fait un artificier 50 avant le 1.40 sans trop de difficultés et maintenant je joue un espion (niveau 48) et je ne trouve pas le jeu beaucoup plus facile (en fait ça dépend des zones, à Descente c'est carrément l'horreur, j'ai abandonné et je suis passé à Gueule Mugissante) mais parfois le contraire.
Cela vient peut être de mon style de jeu mais j'ai vu quand même pas mal de personnes se plaindre du boss de la prison.
Donc je ne me plains pas que le jeu soit dur ou non mais plutôt des propos des développeurs.
Le fait est que beaucoup d'améliorations de l'IA ont fait que la tache pour les classes de cac est devenue plus difficile. A cela on rajoute le fait des changements des caractéristiques de la fameuse armure furtive, et au final on obtient un changement assez conséquent du gameplay de la classe espion qui ne fait pas que des heureux.
Après les réactions divergent.

Au final c'est un peu le problème de pas mal de mmo: à un instant t une portion de joueurs se plaignent d'une trop grande facilité du jeu. Après modification de la difficulté c'est une autre portion des joueurs qui vient exprimer ses revendications: toujours deux faces à une même pièce....
Citation :
Publié par Lindoriel Elentir
Je suis d'accord avec Lional, tu rabâches un peu trop ça doit être dû à son grand âge faut l'excuser.

Ceci dit le bio technicien a de plus en plus de mal à soloter lui aussi, surtout pour les instance et ce malgré deux ou trois niveaux de plus, outre l'armure symbiotique et son bonus symbolique, l'injecteur s'enraye très vite et tant qu'on en a pas un de feu ou de froid, les dégâts même si ils sont agréables pour une classe de soutient sont un peu léger avec la nouvelle augmentation de vie des NPC, l'éclair est très gourmand en énergie, décomposition est nul et ne sert à rien en l'état, reconstruction qui ne fait pas beaucoup de dommage mais en ae et qui débuff bien passe en toxique .... bref face aux mobs mécaniques et immunisés aux dégâts électriques et toxiques, on est mal ...

J'espère juste qu'il y aura d'autres changements et une grande augmentation des dégâts toxiques parce que là c'est limite du foutage de gueule et décomposition à haut niveau devrait passer en ae ....

Bref pour l'instant j'ai un perdu de mon engouement.
Pour le biotech, je suis à la fois d'accord et pas d'accord.

- D'accord parce qu'il est vrai que les dégâts toxiques ça sert à rien. C'est bien gentil de pouvoir passer outre l'armure, mais si je met plus de temps que avec une arme qui passe pas l'armure alors autant prendre un autre type de dégâts.

ex : Actuellement j'ai 4 injecteurs (toxique, électrique, feu, cryo) et 1 fusil à pompe (non élémentaire) sur moi. Mes injecteurs tournent entre 1100 et 1400.
Si je prend mon toxique super j'attaque directement la barre rouge. Problème, il me faut 10 coup pour tomber un trax alors que 2-3 avec l'électrique tombe le même ennemi armure comprise.

- D'accord que décomposition ne sert à rien. C'est tellement décourageant à utiliser que j'ai même pas mis les 5 points.

- Pas d'accord, parce qu'on a des skills sympa qu'il faut bien manier je pense.
Reconstruction ne fait c'est vrai pas beaucoup de dégâts, mais les effets de buff/debuf sont radicaux à utiliser. Les niveau 2 et 3 (+30%/-30% volonté, +30%/-30% santé) sont très utiles en particuliers le niveau 3 qui me double quasiment les DPS (me demande même si y a pas un bug là ). Par contre, ça génère pas mal d'aggro, donc il faut éviter de le lancer au milieu de la bataille et savoir anticiper pour effectuer des retraits stratégiques.

- Pour l'armure symbio, j'en suis pour le moment satisfait, mais il est vrai que le bonus de regen santé n'est pas tés visible. Peut-être un bonus de regen armure de la moitié de la valeur serait sympa en plus.

- Face au meca, je reconnais qu'on est super faible. Quand je vois un lanceur ou un tripode j'ai des grosses suées surtout si j'ai pas de bombes IEM avec moi. Par contre, dés qu'il sont sensibles à l'électrique alors là un injecteur électrique et éclair 3-4 et ils tiennent pas longtemps.

- Maintenant, je ne trouve pas que ce soit grave. Si je prend une classe c'est avec ses faiblesses et vu que je demande pas à mon médecin de savoir réparer ma bagnole, ben je pars du principe que c'est normale de pas être doué face au machine en étant dans la branche médicale.
Si on parle d'un point de vue strictement égalitaire, alors il nous manque une arme capable de dépasser la vitesse de regen d'armure des gros méca. Un injecteur IEM ferait l'affaire, mais je suis pas fan de l'idée du tout pareil pour tous.

- Par contre là, où je trouve qu'il y a à redire c'est au niveau des créatures de soutien (clones et mobs ressuscité). Ça marche bien et leur stats sont très correctes (supérieures aux miennes avec 3 levels de moins faudrait qu'on m'explique), mais alors ils font juste figures d'épouvantails. Ils mettent tellement de temps à choisir une cible et à commencer à tirer que le combat fini avant qu'ils aient le temps d'être chaud. En plus, mon clone à les mêmes capa que moi, mais niveau armement il doit avoir mon stuff de démarrage tellement il tape pas fort. Heureusement que de temps en temps il lance éclair ça compense un peu .
La seule vrai utilité c'est qu'ils attirent le tir de quelques ennemis ce qui épargne mon armure.
Encore faut-il qu'il soit présent, mais comme on a pas sa barre de vie sur l'interface et aucun message quand il meurt/disparaît, on a souvent la surprise de voir les mobs qu'il avait sur lui nous tomber dessus sans prévenir.
Je réclame une véritable interface de contrôle pour les "pets" pour au moins voir leurs situations et pouvoir leur donner des ordres basiques (attaquer, revenir me suffirait). Marre d'aller au cœur de la mêlée pour que le Kael sous mon contrôle se décide à taper.

PS : N'ayant pour le moment pas touché au PVP, mes remarques ne s'appliquent peut-être pas dans ce cas-là.
Le problème majeur des dégâts toxiques c'est qu'il faut que l'armure soit vers les 25% pour qu'ils soient à leur maximum, ce qui est un non sens vu qu'ils n'endommagent pas l'armure et comme tu le dis un injecteur feu/froid aura de toute façon un DPS bien supérieur, surtout depuis l'augmentation de la vie de tout le monde.

Pour reconstruction, je ne remets pas du tout en doute son efficacité quand au debuf, mais les faibles dégâts qu'il faisait en physique et qui aidait à baisser l'armure des cibles en AE va passer en toxique .... quand on connait l'utilité des dégâts toxiques on ne peut que craindre encore un nerf du bio technicien qui n'en a pas vraiment besoin, savoir se soigner c'est bien, mais ça n'aidera pas à faire nos missions.

Pour le JCJ, l'exobio ne sert à rien vu que toutes ces compétences demandent la présence d'un corps de PNJ, il en est donc réduit à n'être qu'un bio technicien avec un clone, clone d'ailleurs qui ne sait utiliser l'éclair ou la décomposition qu'au niveau 1 même si son original les possède à 5.
Citation :
Publié par Lional
Erindhill je crois que le message est passé concernant l'armure furtive, tu devrais passé a autre chose maintenant. je ne compte plus le nombre de post ou tu dis que c'est de la merde. je conçois que le nerf remets en cause bcp de chose, moi en ce qui me concerne je me suis adapté et cela ne remets pas en cause mon utilisation de l'armure furtive pour le pve et le solo.

je trouve tes posts décourageant à la longue pour ceux qui voudrait jouer leur perso en furtif, moi je conseille au joueur d'essayer et de se faire une idée. A la longue tes posts ou tu rabâches la même chose ne sont pas constructifs et donne ta vision qui s'érige vu comment cela est présenté comme une règle absolue.

A bien y regarder tu as eu le même comportement pour le fusil du snipper. tu n'aimes pas dis le une fois et passe ton chemin.

Cela faisait un peu de temps que je tenais a te dire cela et ne crois pas que du fait que je ne poste jamais que je suis débutant sur tabula, je hante le forum et le jeu depuis l'été dernier.
Ce n'est pas moi qui a relancé ceci, mais bien les devs qui ont qui qu'il ne fallait pas tout investir dans le corps en parlant des sniper, or pour l'éclaireur, l'espion et le sniper, c'est justement la seule option viable.

Tu voudrais que je le disent qu'une seule fois, je suppose que c'est aussi valable pour les autres qui ont la même opinion, et ensuite pratiquer la politique de l'autruche.
Parce que cela risque de décourager un furtif en puissance, et que va penser le furtif lorsqu'il sera au niveau 19 et qu'il va constater qu'il ne peut pas jouer en solo (même sur une carte normale où certain secteur lui seront interdit), que ce fait est connu mais que personne n'en parle à cause de cette magnifique politique de l'autruche ?

Ne crois tu pas que se serait bien plus décourageant pour lui de constater que l'on aurait pu le lui dire mais que personne ne l'a fait ?

Tu parle du fusil magnétique, mais force est de constater que le point que je trouvais problématique est justement celui qui est modifié avec la 1.6. Manifestement les devs ont dû arriver aux mêmes conclusions que moi.

J'espère simplement que pour l'armure des furtifs la correction du problème sera beaucoup plus rapide que celle du F mag. Il ne faut pas oublié que ce problème était déjà présent lors de la bêta et au contraire de l'armure furtive, un sniper pouvait utiliser des armes performantes.
Citation :
Publié par Muat-tib
Euh, j'y connais encore pas grand chose, toute bleusaille que je suis...

Mais l'armure furtive dont peuvent s'équiper les classes à partir de l'éclaireur n'est elle pas efficace ?
Voici les valeurs pour les armures de niveau 50 grises.
Code:
RECUPITULATIF: Armure - Regen 
Recrue:
TOTAL SeMo:    15000 -  500
---------------------------

Combattant
TOTAL REFLEC:  20000 -  750

Commando
TOTAL GRAV:    30000 -  500 (=> 875 avec compétence graviton à 5)

ECLAIREUR
TOTAL Furtive: 20000 -  250
---------------------------

Technicien
TOTAL NBC:     15000 - 1000 

Sapeur
TOTAL NANO:    30000 -  249

Bio-Technicien
TOTAL BIO:     20000 - 1000
Tires-en les conclusions que tu veux.
 

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