Je ne pense pas que le manque d'originalité/créativité des développeur soit en cause. Le plus gros problème à l'heure actuelle est la déviance économique que prend le MMO en général.
Lorsque les décideurs/investisseurs posent les bases d'un jeu cela donne ceci : le nouveau mmo devra être pvp/pve/rvr/gvg hardcore et casual, pas trop violent, pas de sexe et jouable par n'importe qui. Bref un gros mix de tout et rien à la fois.
On en a arrive à des usines à gaz, pas super belle, injouable ou trop simple, ou pas interessante à long terme car cela ne satisfait personne au final.
A une époque les MMO etait réservés à une élite dite "hardcore" et fortunée car c'etait principalement du pve avec des scéances longues de plusieurs heures avec un abonnement internet ruineux.
De plus en plus le cercle de joueur s'élargit avec des joueurs de plus en plus casual d'horizon divers, plus jeune, plus vieux, plus féminin (et c'est pas plus mal !). En contre parti, le gameplay est simplifié, les hardcores se reunissent en guilde ultra militaire et assez sectaire, les casual frolent les grosses instance sans parvenir à y jouer sérieusement, bref un peu déviant sur le contenu global offert à l'origine. C'est limite si le casual joue en solo et demande de l'aide juste pour certaines phase. Ou est le MMO la dedans ?
Le pvp, longtemps boudé en raison des problems de lags et de ligne internet (sisi l'internet en 56k c'etait pas la joie il y a 10 ans!) arrive en force. Et ceci pour deux raison, la demande de plus en plus croissante du pvp mais aussi parce que c'est plus simple à faire pour des developpeurs ! Une fois le theatre des opérations modelisé on laisse faire les joueurs et hop, plus besoin de faire du contenu à la tonne pour contenter les abonnés.
Car à l'heure actuelle les pve souffre du manque de mise à jour réguliere et aussi de la vitesse de progression de plus en plus rapide ! Wow a été le premier à ouvrir la breche des jeux plus "casual" en proposant une progression rapide (peut etre trop rapide justement). Du coup le hardcore dévore le contenu à vitesse grand V et butte sur les instances de haut niveau et finissent par se lasser. Le casual ne peut pas suivre les hardcore, et c'est ca le drame, la jalousie pointe son nez et détériore l'ambiance.
Le pve coute super cher aux developpeurs et la consommation du contenu est trop rapide pour etre rentable, donc on mixe avec du pvp pour faire patienter (voir lotro par exemple qui souffre du manque de contenu).
Ces derniers temps on voit des vieux MMO aboutis perdurer, des nouveaux pourtant prometeurs et au final pas si tuerie que ca, des abandons à la chaine, etc. Pourquoi ? Et bien la raison du pognon ! Tout le monde a vu que wow se faisait un fric fou, donc on fait pareil. Mais souvent les devs font soit une pale copie, soit ne terminent pas, soit sont forcés par une licence payée à prix d'or qui les brident, soit refont le meme jeu sans rien apporter et se font bouffer tout cru car un mec qui a joué 2 ou 3 ans à wow va pas lêcher son perso et sa guilde maintenant pour jouer au meme jeu !
Il reste des jeux de niche, tres spécifique (style EVE qui perdure et progresse malgré les années). Le monde du casual a un dernier verrou a faire sauter: l'abonnement ! Le MMO coute cher par mois si l'on est casual, il n'est donc pas possible de jouer à 2 ou 3 MMO en meme temps, il faut donc choisir ou jouer au free to play (ou carrément faire toutes les beta qui passent). La encore Dofus a innové avec un abonnement pas cher qui permet des budjets raisonnables.
Papillonner de MMO en MMO devient à la mode. D'une part parce qu'un seul jeu ne propose pas tout ce que les joueurs recherchent (combien de posts sur JOL en demendant quel est le MMO qu'il me faut, sans réponse satisfaisante !), mais aussi parce c'est rendu possible par le faible cout d'internet et des abonnement (c'est meme des fois gratos).
En conclusion :
1) Le MMO mute et n'est donc pas en "bout de ligne", il change.
2) Le manque d'imagination n'est pas le facteur qui bride les dev mais plus l'argent qui est un frein puissant a tout ce qui sort de l'ordinaire, trop risqué.
3) Le MMO change et s'adapte pour engloutir le plus de monde possible, donc les concepts changent et se standardisent (en bien pour les casual, en mal pour les hardcore).
4) Le multi cible des dev a tendance à faire des jeux qui ne contentent personne. Le nombre croissant de MMO divise les joueurs encore plus et rend les jeux de plus en plus pauvre en affluence. La croissance du nombre de MMO est en effet plus forte que la progression du nombre de joueur.
5) Les vieux joueurs deviennent vieux et jouent moins qu'avant car marié, parent, travail, moins envie, etc...
6) Il est 14:30 hihi.