MMORPG vieillisant...et écart de génération

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Bonjour à tous .

J'aimerai ici poser quelques questions globales à propos de vos sentiments, et expériences MMOesque.(si le sens du sujet à déjà été traité, je suivrai le lien)

1)Pensez vous que le concept de base du mmo soit devenu archaïque,que sa banalisation amène à penser qu'il est aujourd'hui "en bout de ligne".
Qu'il n'évoluera plus qu'en terme technique.

2)Pensez vous que les 'créateur' soient en manque d'imagination,ou simplement étranglés par une réalité économique castratrice pour ce type de distraction.

3)Pensez vous que le jeu d'aventure multi-joueurs à grande échelle devrait, ou va à l'avenir vers une nouvelle proposition conceptuelle.

4)Pensez vous que l'écart des générations soit une des raisons de l'essoufflement du mmo.Que l'ouverture du produit à l'éventail "monde" (sexe/génération/classes sociales/langues/pays/...)soit la principale raison de sa banalisation, de son nivelage vers le bas.

5)Anciens joueurs, anciens geek,et autres pionniers, trouvez vous encore satisfaction dans les proposition d'aujourd'hui.

6)Quel heure est il....
Je ne pense pas que le manque d'originalité/créativité des développeur soit en cause. Le plus gros problème à l'heure actuelle est la déviance économique que prend le MMO en général.

Lorsque les décideurs/investisseurs posent les bases d'un jeu cela donne ceci : le nouveau mmo devra être pvp/pve/rvr/gvg hardcore et casual, pas trop violent, pas de sexe et jouable par n'importe qui. Bref un gros mix de tout et rien à la fois.

On en a arrive à des usines à gaz, pas super belle, injouable ou trop simple, ou pas interessante à long terme car cela ne satisfait personne au final.

A une époque les MMO etait réservés à une élite dite "hardcore" et fortunée car c'etait principalement du pve avec des scéances longues de plusieurs heures avec un abonnement internet ruineux.

De plus en plus le cercle de joueur s'élargit avec des joueurs de plus en plus casual d'horizon divers, plus jeune, plus vieux, plus féminin (et c'est pas plus mal !). En contre parti, le gameplay est simplifié, les hardcores se reunissent en guilde ultra militaire et assez sectaire, les casual frolent les grosses instance sans parvenir à y jouer sérieusement, bref un peu déviant sur le contenu global offert à l'origine. C'est limite si le casual joue en solo et demande de l'aide juste pour certaines phase. Ou est le MMO la dedans ?

Le pvp, longtemps boudé en raison des problems de lags et de ligne internet (sisi l'internet en 56k c'etait pas la joie il y a 10 ans!) arrive en force. Et ceci pour deux raison, la demande de plus en plus croissante du pvp mais aussi parce que c'est plus simple à faire pour des developpeurs ! Une fois le theatre des opérations modelisé on laisse faire les joueurs et hop, plus besoin de faire du contenu à la tonne pour contenter les abonnés.

Car à l'heure actuelle les pve souffre du manque de mise à jour réguliere et aussi de la vitesse de progression de plus en plus rapide ! Wow a été le premier à ouvrir la breche des jeux plus "casual" en proposant une progression rapide (peut etre trop rapide justement). Du coup le hardcore dévore le contenu à vitesse grand V et butte sur les instances de haut niveau et finissent par se lasser. Le casual ne peut pas suivre les hardcore, et c'est ca le drame, la jalousie pointe son nez et détériore l'ambiance.

Le pve coute super cher aux developpeurs et la consommation du contenu est trop rapide pour etre rentable, donc on mixe avec du pvp pour faire patienter (voir lotro par exemple qui souffre du manque de contenu).

Ces derniers temps on voit des vieux MMO aboutis perdurer, des nouveaux pourtant prometeurs et au final pas si tuerie que ca, des abandons à la chaine, etc. Pourquoi ? Et bien la raison du pognon ! Tout le monde a vu que wow se faisait un fric fou, donc on fait pareil. Mais souvent les devs font soit une pale copie, soit ne terminent pas, soit sont forcés par une licence payée à prix d'or qui les brident, soit refont le meme jeu sans rien apporter et se font bouffer tout cru car un mec qui a joué 2 ou 3 ans à wow va pas lêcher son perso et sa guilde maintenant pour jouer au meme jeu !

Il reste des jeux de niche, tres spécifique (style EVE qui perdure et progresse malgré les années). Le monde du casual a un dernier verrou a faire sauter: l'abonnement ! Le MMO coute cher par mois si l'on est casual, il n'est donc pas possible de jouer à 2 ou 3 MMO en meme temps, il faut donc choisir ou jouer au free to play (ou carrément faire toutes les beta qui passent). La encore Dofus a innové avec un abonnement pas cher qui permet des budjets raisonnables.

Papillonner de MMO en MMO devient à la mode. D'une part parce qu'un seul jeu ne propose pas tout ce que les joueurs recherchent (combien de posts sur JOL en demendant quel est le MMO qu'il me faut, sans réponse satisfaisante !), mais aussi parce c'est rendu possible par le faible cout d'internet et des abonnement (c'est meme des fois gratos).

En conclusion :

1) Le MMO mute et n'est donc pas en "bout de ligne", il change.

2) Le manque d'imagination n'est pas le facteur qui bride les dev mais plus l'argent qui est un frein puissant a tout ce qui sort de l'ordinaire, trop risqué.

3) Le MMO change et s'adapte pour engloutir le plus de monde possible, donc les concepts changent et se standardisent (en bien pour les casual, en mal pour les hardcore).

4) Le multi cible des dev a tendance à faire des jeux qui ne contentent personne. Le nombre croissant de MMO divise les joueurs encore plus et rend les jeux de plus en plus pauvre en affluence. La croissance du nombre de MMO est en effet plus forte que la progression du nombre de joueur.

5) Les vieux joueurs deviennent vieux et jouent moins qu'avant car marié, parent, travail, moins envie, etc...

6) Il est 14:30 hihi.
Citation :
Publié par Shi Z'am
1)Pensez vous que le concept de base du mmo soit devenu archaïque,que sa banalisation amène à penser qu'il est aujourd'hui "en bout de ligne".
Qu'il n'évoluera plus qu'en terme technique.
Non je ne penses pas un grand nombre de voies n'ont pas encore été explorées.


Citation :
Publié par Shi Z'am
2)Pensez vous que les 'créateur' soient en manque d'imagination,ou simplement étranglés par une réalité économique castratrice pour ce type de distraction.
2ème choix, les idées sont là mais WoW à fait beaucoup de mal, si Warhammer connait un gros succès la donne peut changer (vu qu'il ne semble pas être un clone de WoW)


Citation :
Publié par Shi Z'am
3)Pensez vous que le jeu d'aventure multi-joueurs à grande échelle devrait, ou va à l'avenir vers une nouvelle proposition conceptuelle.
Aucune idée mais je l'espères.



Citation :
Publié par Shi Z'am
4)Pensez vous que l'écart des générations soit une des raisons de l'essoufflement du mmo.Que l'ouverture du produit à l'éventail "monde" (sexe/génération/classes sociales/langues/pays/...)soit la principale raison de sa banalisation, de son nivelage vers le bas.
Probablement, pour plaire à la majorité il faut du consensuel, du tout public, ça donne du produit populaire digeste mais sans saveur.


Citation :
Publié par Shi Z'am
5)Anciens joueurs, anciens geek,et autres pionniers, trouvez vous encore satisfaction dans les proposition d'aujourd'hui.
Actuellement non j'attends Warhammer et Aoc voir ce qu'ils proposent si on retombe dans les mêmes travers que WoW j'attendrai le prochain jeu.


Citation :
Publié par Shi Z'am
6)Quel heure est il....
17h52 (à la Réunion)
Tout est bien resume a mon gout.

La finalite a toujours ete d'attirer le plus de monde possible pour se faire le plus d'argent possible, hors on voit apparaitre tout et n'importe quoi.

Je pense que les developpeurs devraient plus se concentrer sur un aspect unique (PvE, PvP, etc...) que d'essaye de tout melanger pour avoir au final aucun de ces aspects reellement abouti, ou degradant l'objectif 1er.
DAoC a ses debuts PvE quasi inexistant hormis la monte en lvl, PvP que pas grand monde ne critique. Et par la suite ajout de plus en plus de contenu PvE qui A MON GOUT n'avait rien de tres interessant.
WoW, jeu PvE, un PvP maigre pour contenter ceux qui voulaient en faire, au fil du temps ajout d'un contenu PvE de plus en plus facile et ajout des arenes pour essayer d'assouvir les acharnes de PvP mais qui au final ne fait qu'apporter toujours plus de ouin ouin de la part des joueurs.

L'ideal a l'heure actuelle serait de jouer a plusieurs MMO pour satisfaire toutes nos exigences, or ca coute plus cher de jouer a plusieurs MMO qu'a un seul (ofc ), et vu le temps qu'en prend deja un, alors plusieurs...

Sinon je ne pense pas que le devs soient en mal d'imagination vu tous les univers possible et imaginable qui peuvent etre adapte et que la populace ne va faire que croitre.

Je prefererai 100 fois avoir le choix entre 2 ou 3 MMO finis qu'une tripote a moitie fini.
salut à toi l'ami

Je rejoins pas mal Symfreddy dans ce qu'il a dit.
  1. Le mmorpg n'est pas à bout de souffle car c'est devenu un genre à l'instar des FPS, RTS et autres trucs finissant par S.
    Cela dit comme les autres courant du jeu, il doit bouger et se modifier pour ne pas finir par écœurer.
  2. Les créateurs ne sont pas limiter, car ils sont humains. Ils existent bien des limites techniques (mais qui sont sans cesse repoussées) et financière (qui elles ne peuvent pas être repoussées).
  3. Pour moi les frontière du mmorpg sont déjà posée. Après ce n'est que variation sur le même thème. Ce qui ne veux absolument pas dire que les mmorpgs doivent se ressembler.
  4. Je pense que ce qui à fait le plus de mal au monde du jeu de rôle en ligne c'est WoW. Ce n'est pas le jeu en lui même qui représente un peu l'aboutissement dans "l'ancienne génération" des mmorpgs. Mais plus le fait qu'il à démontrer que l'on pouvait faire beaucoup d'argent avec ce type de jeu.
    Cela à donc attiré les éditeurs qui se sont dit qu'il allait faire leur WoW et gagner pleins de sous-sous. Manque de bol, ou bêtise suprême diront certains, refaire un jeu qui fonctionne déjà bien n'a jamais apporté le succès.
    Paradoxalement WoW à fait aussi du bien dans le milieu du mmorpg, car il a permis de faire connaitre le genre à plus de personne.
    Et aussi paradoxalement à permis à certains projet d'aboutir, car il est plus facile de trouver un financement lors que l'on peut montrer au investisseurs que ce type de jeu peut fonctionner.
    Finalement la seule mutation nécessaire que je perçois c'est que l'on arrive à se sortir de la "période Wowienne".
  5. A mon avis les anciens joueurs jouent moins car ce qu'on leur propose ne correspond pas à leurs attentes.
    Je ferais l'analogie avec le jdr papier, on pourrait dire que l'on est dans la période AD&D (période début 1980), ce qu'on nous propose c'est un système rodé mais pas très original.
    Donc les joueurs un peu velus attende plus la période mi-1980, début 1990 qui est le début de la période faste des jdr (Cyberpunk, Bitume, Empire & Dynastie, Hankmoon, rêve de dragon, et même Animonde , etc ...)
    Pour en revenir au sujet, je crois que les joueurs "matures" attendent plus de dynamisme, qu'on les implique dans l'histoire du monde, qu'ils aient réellement un rôle au sein de l'univers représenté.
  6. Il est 15:27 et en ce moment je ne suis pas très productif .
Citation :
Publié par Shi Z'am
1)Pensez vous que le concept de base du mmo soit devenu archaïque,que sa banalisation amène à penser qu'il est aujourd'hui "en bout de ligne".
Qu'il n'évoluera plus qu'en terme technique.
Le genre a commencé par des concepts très ouverts (UO) où la liberté laissée au joueurs était immense et dans lesquels on se trouvait autant dans un monde que dans un jeu.
EQ a canalisé le MMO vers le concept de jeu pve coopératif en formalisant les comportements "gagnants" et les MMOs suivants ont suivi le même processus mais en allégeant presque partout les exigences pour le rendre accessible à un public plus large tout en préservant un morceau du jeu régi par des exigences comparables à celles des MMOs de la génération précédente.

Citation :
2)Pensez vous que les 'créateur' soient en manque d'imagination,ou simplement étranglés par une réalité économique castratrice pour ce type de distraction.
Ni l'un ni l'autre, ils travaillent en fonction d'une autre cible : une clientèle devenue plus large et plus hétérogène et proposent donc un jeu aux exigences moins rigoureuses que ceux de la génération précédente.

Citation :
3)Pensez vous que le jeu d'aventure multi-joueurs à grande échelle devrait, ou va à l'avenir vers une nouvelle proposition conceptuelle.
Non (peut-être devrait-il mais qui cela satisferait-il surtout? : en grande partie les anciens joueurs qui continuent quand même à jouer, même en maugréant, donc aucun intérêt pour un développeur.). En tout cas pas dans l'immédiat.

Citation :
4)Pensez vous que l'écart des générations soit une des raisons de l'essoufflement du mmo.Que l'ouverture du produit à l'éventail "monde" (sexe/génération/classes sociales/langues/pays/...)soit la principale raison de sa banalisation, de son nivelage vers le bas.
Le MMO ne s'essouffle pas, il n'a jamais eu autant de joueurs.

Citation :
5)Anciens joueurs, anciens geek,et autres pionniers, trouvez vous encore satisfaction dans les proposition d'aujourd'hui.
Oui, quant à moi, mais en tant de joueur dans un jeu que passager d'un univers (ce qui est après tout plus logique et peut-être dû aussi à une "usure" personnelle).
Depuis le temps je trouve qu'il est étrange que l'on continue à ne pas voir les choses en façe :

un mmo n'est pas un jeu : c'est un modèle économique fondé sur l'abonnement mensuel du plus grand nombre de joueurs possible

si bien que n'importe quel gameplay à deux balles qui soit assez addictif pour générer un flux financier dans la durée sera le bon

cette équation étant posée il n'est guère difficile d'en trouver la solution

ps : pour ma part, en tant que jeux, je trouve les mmos nuls à ch ... en un mois on en a fait le tour, si ce n'est pas en deux semaines .. et en tant que réussite économique je trouve que certains sont tout-à-fait remarquables
Citation :
Publié par blackbird
Depuis le temps je trouve qu'il est étrange que l'on continue à ne pas voir les choses en façe :

un mmo n'est pas un jeu : c'est un modèle économique fondé sur l'abonnement mensuel du plus grand nombre de joueurs possible

si bien que n'importe quel gameplay à deux balles qui soit assez addictif pour générer un flux financier dans la durée sera le bon

cette équation étant posée il n'est guère difficile d'en trouver la solution

ps : pour ma part je trouve les mmos nuls à ch ... en un mois on en a fait le tour, si ce n'est pas en deux semaines
D'accord à 100%.
Citation :
Publié par Sound2008
D'accord à 100%.
Pas d'accord, si c'était si facile nous aurions une tétra chier (j'adore cette expression ) de wow.
Mais sauf erreur de ma part je ne vois pas de concurrent sérieux à ce jeu.

Et en ce qui concerne l'énorme particularité d'un mmorpg par rapport à un jeu online ou même solo, c'est la communauté. Jamais on ne trouvera ce genre de richesse dans un autre genre de jeu.
Seulement actuellement les studio de développement on perdu de vu cette caractéristiques et à mon avis c'est pour cela qu'actuellement le mmorpg est chiant à la longue.
pourquoi ? wow doit être exceptionnellement bien pensé tant sur le plan technique que commercial pour avoir un tel succès et cela n'est certainement pas à la portée du premier studio venu

(je précise que je n'y ai jamais joué mais que j'ai beaucoup de respect pour celles et ceux qui l'ont créé)
Wow a été parfaitement pensé en effet. Pour générer du revenu, et le but a été atteint ce qui n'est pas le cas de nombre de productions actuelles, qui tentent de copier le Maitre mais n'y arrivent jamais.
Citation :
Et en ce qui concerne l'énorme particularité d'un mmorpg par rapport à un jeu online ou même solo, c'est la communauté. Jamais on ne trouvera ce genre de richesse dans un autre genre de jeu.
Disons que c'est l'argument qui fait vendre ^^
Je ne veux pas être rabat joie mais est ce que le fait de jouer à vanguard avec un habitant du fin fond de l'amazonie, moi qui vis en région sud de la france, va nous rapprocher réellement ? je ne le pense pas. C'est une illusion entretenue à des fins commerciales. je pense même que le coté factice "contact humain-guildage etc" est à l'origine de bien des addictions et d'une consommation excessive de jeux vidéos.
Je pense qu'avant tout, il faut voir l'évolution.

Les premiers mmorpg étaient réservées aux gens disposant d'un acces internet (qui n'etait pas très répandus du fait du nombre réduits de fournisseurs d'accès et le début de l'ère "internet"); De ce fait, la tranche d'age majoritaire etait les + 16 ans en général.

Mais pour beaucoup d'entre eux, la passion venait de jdr papiers (D&D, Vampire etc..) qui obligeaient à développer un BG.

Ce qui m'a frappé quand j'ai commencé la Beta de T4C, c'est le fait que chaque personnage avait une histoire, le monde était cohérent, et les joueurs faisaient partie d'un tout, tout le monde connaissait tout le monde.

Aujourd'hui dans le cas de beaucoup de MMO, le RP se joue juste au niveau de l'apparence du personnage, du nom et c'est tout. Le but quand les gens commencent un mmorpg actuel, c'est d'XP le plus vite possible, se stuff le plus vite possible et devenir le roi du monde.

Et au milieu de ca, on a la génération de roliste papier qui est noyée dans une immonde marrée de MMO fades, commerciaux à souhait et sans aucune "âme".
C'est assez vrai aussi. D'ailleurs (dernière exp de mmo) je suis revenu ce week end sur lotro pour voir quels étaient les derniers ajouts (j'ai stoppé au Livre X) Bon... me retrouvant avec un lvl 50 j'ai été embrigadé quasi de force (...) dans une guilde mourante qui a fusionné le soir même avec une plus importante. DIscussions ? que de matos de stuff d'xp etc.

Comportement standardisé très normatif: mais comment se fait il ? Au lvl ou tu es arrivé plein stuff (du bol) toujours pas guildé ?(le vilain petit canard quoi)
Bon alors viens (ok) puis guilde fusion etc, bah je me retrouve avec une guilde d' adeptes du loot, l'horreur quoi. finalement ils étaient sur lotro mais auraient tout aussi bien pu être sur wow sur ceci ou cela , la même chose.


J'ai commencé à donner mon point de vue sur le Balrog et la possibilité de le tuer, ce qui est pour moi un non-sens par rapport à l'univers de Tolkien, on m'a répondu en termes standardisés (c'est le moins que l'on puisse dire " faut bien du challenge" etc) bref la sous culture en conserve, vente au kg. J'ai désinstallé le jeu 1H après. Je ne me considere pas comme roliste, d'ou mon choix de SIrannon (pour les connaisseurs) mais tout de meme, je ne viens pas sur un mmorpg pour descendre un tas d epixels et en tirer gloire virtuelle mais pour découvrir un univers ou, s'agissant de lotro, traverser les terres créées par >Tolkien. force est de constater que ce n'est pas le cas. Je rêve terres du milieu et je ne vois en pratique que combats pour gains (xp loot) ce qui m'ennuie terriblement. ça n'a rien à voir avec l'age mais le gout, à 12 ans cela m'aurait terriblement rasé.

Je voulais en pratique découvrir Goblinville et l'ai proposé mais ça n'a pas intéressé car "non rentable". :/

Je pense que je n'ai plus rien a faire dans les MMORPGs, qui sont en effet devenus ce que BB a décrit, et je pense aux moments assez étonnants sous T4C il y a des années de cela. Cet univers n'est plus que celui de l'argent , de la consommation de masse et du produit standardisé sans âme. Ca n'a rien a voir avec l'age, je joue toujours aux jeux vidéos. Mais force est de constater qu'il n'y a plus de vie online, plus d'âme, que des schémas préétablis, avec un % de liberté qui se rapproche du zéro (sans doute que ça rassure )

Je viens de passer sur le forum vanguard et je me rends compte aussi que pour ce jeu, considéré comme "ouvert", on est en pleine phase de transition vers le standardisé...

Pour moi le modèle des MMORPGS est sclérosé, aucune créativité, même les classes, avec des noms spécifiques, sont identiques et figées. Pas d'effet de surprise.
C'est toujours pareil à tel point que ça râle lorsque l'on n'a pas dans un mmorpg à venir ce que l'on considère comme le minima du jeu: classes CAC DPS Heal ... et les fonctions craft + hotel des ventes et autres instances + boss.

Vraiment pas varié.
1)Pensez vous que le concept de base du MMOG soit devenu archaïque,que sa banalisation amène à penser qu'il est aujourd'hui "en bout de ligne".
Qu'il n'évoluera plus qu'en terme technique.

Impossible de le dire mais sauf des Êve onlin,e tout est franchement quasi identique. Je vois que les dev de lotro vont proposer une classe héroique. Quelle originalité Le prochain addon de World of warcraft aussi...


2)Pensez vous que les 'créateur' soient en manque d'imagination,ou simplement étranglés par une réalité économique castratrice pour ce type de distraction.

- les deux, je pense qu'ils n'ont pas d'idées tout simplement mais que finalement ils se disent que le produit se vendra, surtout s'il est standardisé et pas original (sauf Êve contre exemple bravo a CCP)

3)Pensez vous que le jeu d'aventure multi-joueurs à grande échelle devrait, ou va à l'avenir vers une nouvelle proposition conceptuelle.

je pense qu'on va vers du moins original et du moins créatif. T4C UO Eq1 et dans certains points SWG sont avant gardistes, les jeux actuels = une régression je pense. on va vers du moins bon alors que nos pc sont plus puissants que jamais. tout l'effort est concentré sur la licence (son acquisition) et le graphisme.

4)Pensez vous que l'écart des générations soit une des raisons de l'essoufflement du MMOG.Que l'ouverture du produit à l'éventail "monde" (sexe/génération/classes sociales/langues/pays/...)soit la principale raison de sa banalisation, de son nivelage vers le bas.

- banalisation, rapide à consommer, prêt à jouer, adaptabilité a tous les âges et niveaux . oui

5)Anciens joueurs, anciens geek,et autres pionniers, trouvez vous encore satisfaction dans les proposition d'aujourd'hui.

- non. Je ne reviens sur jol que pour évoquer ce pb + attendre de voir si en 2008 nous aurons quelque chose de moins ennuyeux mais j'y crois peu .
Je crois plutôt que la situation va s'aggraver. Qu'on va atteindre des sommets de non créativité.


6)Quelle heure est il....

il n'y a pas d'heures pour les braves. (les joueurs haut lvl comprendront)
Quand je compare n'importe quel mmo actuels, a mes debuts sur T4C, ce qui me frappe le plus c'est a quel point, sur un mmorpg, ce sont les joueurs qui font le jeu.

T4c, est un support, le jeu est inovant mais pas extraordinaire, le lvling c'est du farm non stop, et le lvl max impossible a atteindre. Impensable a l'heure actuelle. Et surtout, les joueurs avait le jeu, et c'est tout. Un contrôle GM ? Vaguement. Des animations par GM ? non. C'etait les joueurs qui faisait le jeu, et en y participant activement, dans une communauté ou tout le monde finissait par connaitre tout le monde, c'etait vraiment la communauté l'interet du jeu.

Actuelement, appartenir a un "monde" ou a une communauté, sur wow, lotro, ou autre, ca me parait difficilement concevable dans son ensemble, alors on se regroupe en guilde, parfois extremement fermé, on rush le lvl max, le meilleur stuff etc.

Même T4C, a mon sens, en devenant payant, en instaurant l'autorité du GM ou du sysop, l'arbitre pour regler les differents, ne permet plus aux joueurs d'être obligé d'aller les un vers les autre, comme "dans l'temps" .
Citation :
Publié par blackbird
si bien que n'importe quel gameplay à deux balles qui soit assez addictif pour générer un flux financier dans la durée sera le bon

ps : pour ma part, en tant que jeux, je trouve les mmos nuls à ch ... en un mois on en a fait le tour, si ce n'est pas en deux semaines .. et en tant que réussite économique je trouve que certains sont tout-à-fait remarquables
D'abord un gameplay qui réussit à être addictif dans la durée ne peut, par définition, être "à deux balles" parce que être addictif dans la durée, c'est plutôt la définition d'un gameplay réussi.

Maintenant, par rapport à ton évaluation de leur valeur en tant que jeux, les MMOs existent et certains ont même beaucoup de succès, malgré que tu ne les apprécies pas, donc tu peux en déduire dans un premier temps que :

- leur gameplay est addictif - donc réussi - pour la majorité de leurs joueurs (sinon ils seraient vides)
- leur gameplay n'est pas addictif addictif pour toi (sinon tu n'en ferais pas le tour en deux semaines)

Et tu peux aussi en déduire, dans un second temps, que tu ne dois pas faire partie du type de joueurs que cible ce type de jeu, ce qui fait que tu risques de ne jamais y trouver ton bonheur (sauf à trouver un produit de niche qui te correspondra plus).

Mais cela ne signifie rien par rapport à leur valeur intrinsèque en tant que jeux, sauf si tu pars du préalable curieux (et très discutable) que le fait qu'ils soient conçus pour rapporter de l'argent en fait, par principe, de mauvais jeux...
Citation :
Publié par Gobnar
D'abord un gameplay qui réussit à être addictif dans la durée ne peut, par définition, être "à deux balles" parce que être addictif dans la durée, c'est plutôt la définition d'un gameplay réussi.
c'est ce que je disais : un gameplay est dit réussi tant qu'il fait vendre des abonnements .. c'est le seul argument qui tient la route

maintenant du point de vue du joueur, ou du moins de mon point de vue de joueur, aller scier des mobs pour faire progresser mon perso et gagner de quoi l'équiper est une chose en soi, mais quand le jeu se résume en tout et pour tout à cela, au bout d'une semaine ou deux, à raison d'une ou deux heures de jeu quotidiennes, j'en viens à appeller ça un gameplay à deux balles

d'ailleurs le cd finit au panier dans ce délai

pour donner un exemple inverse, j'ai joué The Witcher . et bien là on a une histoire, un scénario à plusieurs options, des cinématiques et de très nombreuses parties scriptées qui illustrent le propos et au final on a un jeu qui dure une cinquantaine d'heures qu'on rejoue illico une fois pour en tirer la quintessence

dans ce cas on a un gameplay qui tient cinquante heures .. pas deux ..

parce que ce qui est triste dans un mmo, c'est que la durée et le contenu de la séquence de jeu indéfiniment répétée sont misérables

maintenant, comme je le disais plus haut, le fait que ces entreprises génèrent de gros bénéfices est pour moi quelque chose de bon et de respectable ..

cela me rassure en effet qu'il y ait dans tout cela des gens qui fassent preuve d'intelligence
Citation :
Publié par blackbird
pour donner un exemple inverse, j'ai joué The Witcher . et bien là on a une histoire, un scénario à plusieurs options, des cinématiques et de très nombreuses parties scriptées qui illustrent le propos et au final on a un jeu qui dure une cinquantaine d'heures qu'on rejoue illico une fois pour en tirer la quintessence
Etant entendu que les positions de départ du jeu solo et du MMO sont antithétiques, à savoir que dans le premier tu es le héros central de l'histoire au contraire du second, ton exemple illustre effectivement le fait que tu n'es définitivement pas fait pour le MMO, puisque tu choisis comme illustration de ton propos certains des éléments d'un jeu solo qui sont précisément parmi les moins transposables dans un MMO.
Citation :
Publié par Gobnar
Etant entendu que les positions de départ du jeu solo et du MMO sont antithétiques, à savoir que dans le premier tu es le héros central de l'histoire au contraire du second, ton exemple illustre effectivement le fait que tu n'es définitivement pas fait pour le MMO, puisque tu choisis comme illustration de ton propos certains des éléments d'un jeu solo qui sont précisément parmi les moins transposables dans un MMO.
Oui c'est sur que l'on ne peut pas transposer ce que l'on a dans un jeu solo dans un mmorpg. Cela n'a aucun intérêt de toute manière car on attend pas la même chose dans ce genre de jeu.

C'est une expérience communautaire (comme un jdr papier), il n'y a donc pas la place pour un seul super héros sauveur de l'humanité.
C'est d'ailleurs une des erreurs majeur que commette les concepteurs de mmorpg, c'est de vouloir à tout pris faire du joueur le personnage principal (c'est la mode du contenu solo à outrance comme dans lotro par exemple). Au lieu de cela il faudrait mieux développer le cotés esprit d'équipe.

Par exemple un mmorpg ou cela avait relativement bien compris c'est Horizons ou il y avait des objectifs qui permettaient à tout le monde de participer (construire un tunnel afin de délivrer les satyres qui se sont transformés en race jouable, rechercher et préparer le remède à une maladie qui frappe les joueurs petit à petit, etc ...). Il y avait aussi Seed qui permettait de choisir ce vers quoi tendait la communauté (terraformer la planète ou réparer l'accès à la station en orbite).
Malheureusement ces deux jeux ont été déservis par une réalisation pourrie.

Cela dit est-ce réellement ce que veulent la majorité des joueurs. Au final ne souhaitent-ils pas être le centre du monde ? Ça c'est un autre débat .
ouais .. on en revient toujours au même point : les mmos sont des trucs à part

pour moi c'est plus simple : il y a des jeux video et parmi eux il y en a des bons, des moins bons et des qui le sont encore moins

c'est tout

à part ça, côté richesse du gameplay on peut citer les Sims ou interactivité avec les joueurs le poker en ligne

évidemment ce ne sont pas des mmos bien qu'on n'y incarne pas un super héros nombriliste

enfin .. heureusement que les mobs ne sont pas une espèce en voie de disparition .. c'est déjà ça

il y a Second Life aussi .. mais ça, c'est le diable : tout ce qui s'y trouve est conçu par les joueurs et il n'y a même pas de combats .. mdr
Blackbird, c'est assez intéressant, d'un point de vue psychologique, le fait de passer beaucoup de temps sur un forum spécialisé en MMO alors qu'on déteste les MMO. Il y aurait beaucoup à en dire, mais ce serait un peu hors-sujet .

Il y a en ce moment un débat assez similaire sur le forum d'Age of Conan. Sans vouloir me paraphraser, j'attirerais juste l'attention sur le fait que, alors que les joueurs réclament souvent de la créativité et des choses nouvelles, ils sont plutôt enclins à jouer et à dépenser leurs sous sur des jeux classiques. Un peu comme des touristes français qui préfèrent manger un steak frites ou un Big Mac lorsqu'ils sont dans un pays exotique. La cuisine étrangère, c'est bien, mais dans le fond, on préfère ce dont on a l'habitude .

D'ailleurs, le succès des MMORPG et leur côté addictif vient beaucoup, il n'est pas inutile de le rappeler, de la sensation d'évoluer dans un environnement que l'on maîtrise, dans lequel on est certain que telle action entraînera tel effet, et que la récompense d'une promotion "sociale" est à la portée de n'importe qui (même gros, moche, timide et bègue) du moment qu'il y consacre du temps. Donc, se lancer dans un truc nouveau, que l'on ne maîtrise pas, c'est pas forcément évident.

Ainsi, on a pu voir en 2007 le semi-plantage de Tabula Rasa, qui proposait beaucoup d'innovations, et en face le succès relatif de Lord of the Rings Online, qui à l'inverse prenait bien soin de respecter tous les poncifs pour ne dépayser personne.

Bref, on réclame de la nouveauté, mais le majorité du public la sanctionne.

De façon plus générale, regardez le marché des jeux vidéo : il y a les FPS (tous pareils ou presque), les RTS (tous pareils ou presque), les simulateurs (tous pareils ou presque), etc. Quand on aime un genre, c'est comme quand on aime les pizza : ça ne nous dérange pas de manger toujours la même chose, avec une garniture légèrement différente à chaque fois bien sûr .
En fait, ce que recherche blackbird c'est un MMO dont le contenu n'est pas figé, ou il puisse etre surpris par un scenario ou une situation inedite, comme au bon vieux temps des JDR papiers.

Techniquement les MMO super dynamique avec creation d'instance à la volée, peuplée de monstres différent à chaque fois (à la diablo), des IA diférente, n'existent pas. D'une par, parce que bouffe trop de ressource serveur, mais aussi parce que les joueurs n'accrocheraient tout simplement pas.
On entendrais des ouais c'est pas normal, dans mon instance on trouve des mobs en trop grand nombre, ou trop puissant, on se fait laminer, ouinn !!

Ancalimon le souligne à juste titre, on aime un MMO, au départ pour le coté découverte puis parce qu'au bout d'un moment on le maitrise, on le connait. D'un autre coté, le revers de la médaille c'est qu'on le maitrise, on le connait et si le contenu n'est plus nouveau on est moins motivé ! Dingue, non ? Est-ce la nature humaine de vouloir à la fois le nouveau mais pas trop, et le connu mais pas trop ?

Peut etre que le défi de ces prochaines années sera de proposer du nouveau contenu en permanance ou revenir à des events plus communaitaires afin de toujours avoir à faire un truc nouveau dans un jeu (repousser une armée de monstre avec la participation de tous, creuser une montagne pour atteindre une nouvelle zone, et j'en passe !). Lotro semblait pouvoir proposer ce style mais force est de constater que ca ne fonctionne pas.

Mais pour recentrer avec les questions du départ, c'est la raison économique qui prime lors de la realisation d'un MMO. Donc toucher un public le plus large possible, donc plus jeune, plus vieux, plus ceci, plus cela et donc cela nivelle par le bas les qualités d'un jeu.
Citation :
1)Pensez vous que le concept de base du mmo soit devenu archaïque,que sa banalisation amène à penser qu'il est aujourd'hui "en bout de ligne".
Qu'il n'évoluera plus qu'en terme technique.
C'est justement l'évolution technique qui permettra une véritable révolution conceptuelle des MMO. Le développement d'une véritable intelligence artificielle (ce qui n'est qu'une question de temps) permettra de renouveler en profondeur le gameplay de ce type de jeu en permettant d'ajuster les réactions des PNJ de manière imprévue et non plus selon une programmation établie à l'avance. Cela ouvrira également des possibilités immenses au niveau de la conception des quêtes.

Citation :
2)Pensez vous que les 'créateur' soient en manque d'imagination,ou simplement étranglés par une réalité économique castratrice pour ce type de distraction.
Le paiement par abonnement influence considérablement le gameplay de ce type de jeu. Un MMO doit être addictif et retenir le joueur le plus longtemps possible. Les mécanismes du jeu doivent donc être pensés plus dans un esprit de durée et de répétition que de satisfaction immédiate.

Pour cette raison je pense que les mécanismes du jeu doivent être simples et multiples car ils devront être répétés un nombre incalculable de fois. Répéter plusieurs mécanisme simples me parait moins contraignant sur le long terme que répéter un système complexe. Par exemple je ne pense pas qu'un système de combat qui solliciterait l'attention d'un joueur de manière trop contraignante conviendrait à la majorité de ces derniers.

Citation :
3)Pensez vous que le jeu d'aventure multi-joueurs à grande échelle devrait, ou va à l'avenir vers une nouvelle proposition conceptuelle.
Sans réelle révolution technique je ne pense pas que le concept du MMO puisse évoluer de manière significative, les bases des MMO n'ayant guère évoluées depuis Everquest.

Citation :
4)Pensez vous que l'écart des générations soit une des raisons de l'essoufflement du mmo.Que l'ouverture du produit à l'éventail "monde" (sexe/génération/classes sociales/langues/pays/...)soit la principale raison de sa banalisation, de son nivelage vers le bas.
Je ne pense pas que le marché s'essouffle, loin de la. Au temps d'Everquest 500K d'abonnés semblait un chiffre imbattable. Aujourd'hui WOW dépasse les 10 millions d'abonnés alors que ce chiffre paraissait impossible à atteindre il n'y a pas si longtemps. Le prochain Hit fera peut être 20 ou 30 millions d'abonnés, qui sait ?
N'oublions pas que seulement un peu plus de la moitié des français ont accès au haut débit. A l'échelle mondiale imaginez les possibilité de croissance, elles sont immenses.

Citation :
5)Anciens joueurs, anciens geek,et autres pionniers, trouvez vous encore satisfaction dans les proposition d'aujourd'hui.
Pour ma part oui. Lorsque que je jouais à Everquest j'avais beaucoup de temps de jeu disponible. Aujourd'hui, j'ai très peu de temps libre à consacrer aux MMO, ce qui fait que le phénomène de vulgarisation de ce type de jeu me convient plus qu'il ne me pénalise.
Citation :
Publié par blackbird
c'est ce que je disais : un gameplay est dit réussi tant qu'il fait vendre des abonnements .. c'est le seul argument qui tient la route

maintenant du point de vue du joueur, ou du moins de mon point de vue de joueur, aller scier des mobs pour faire progresser mon perso et gagner de quoi l'équiper est une chose en soi, mais quand le jeu se résume en tout et pour tout à cela, au bout d'une semaine ou deux, à raison d'une ou deux heures de jeu quotidiennes, j'en viens à appeller ça un gameplay à deux balles

parce que ce qui est triste dans un mmo, c'est que la durée et le contenu de la séquence de jeu indéfiniment répétée sont misérables


cela me rassure en effet qu'il y ait dans tout cela des gens qui fassent preuve d'intelligence
L'intelligence est dans le camp des multinationales sans aucun doute.
Le mmo est vendu comme produit communautaire actif avec large place à la liberté alors qu'il n'est en effet (et de plus en plus) qu'un modèle économique. On pourrait dire bcp de choses aussi du modèle philosophique véhiculé par ce genre de jeux, pour le moins çà n'a rien de sociabilisant. Heureusement que nous avons de multiples gardes fous IRL pour éviter de telles dérives. Les relations sociales ne sont motivées que par la soumission des autres a son pouvoir personnel (force Lvl argent) , les visites d'un lieu se résument à des parties de massacre (visiter une foret : on tue, parler à un NPC traduction on tue : anti-pédagogique et à mon sens pas destiné aux plus jeunes)

Et ce n'est pas la peine de sortir comme fausse justification le fait que la vraie société serait fondée sur les mêmes principes. Fort heureusement que non et il y a des juristes, des philosophes... pour préserver la Cité. Il y a des Gardiens, eux mêmes contrôlés.

Pour avoir joué à bcp de mmos en cherchant ce que l'on trouvait dans des ultima, je dois dire que je n'y ai rien trouvé d'intéressant, ni sur le plan "sociabilisation" qui est un leurre , ni sur le plan du sentiment de liberté. La seule chose que je peux encore y trouver ? (...)

1° quelques moments de bataille bien sympas mais rares sont les jeux qui le permettent: Eve, DAOC, WWIIONLINE (le reste c'est l'anarchie la plus totale tout le monde tape sur tout le monde) . Sur le plan tactique spécialement dans WWIIONLINE c'est intéressant. mais WW n'est pas un MMORPG c'est un jeu tactique (pas un fps) online. avec une dérive CS de DAOC, je dirais Eve et WWIIONLINE. Je me suis penché sur le concept Roma Victor mais la réalisation est catastrophique, dommage...

2° la découverte d'un univers: j'ai bien aimé par ex visiter virtuellement la Comté dans Lotro, voir Khal dans vanguard ou port franc dans EQ2 et pour cela, je recommande ces jeux. C'est superbe. Mais une fois qu'on a vu , bah à mon sens, il ne reste plus qu'a stopper. ce que je fais à chaque fois.

3° Les systèmes de jeux sont souvent navrants. Sommaires, répétitifs, abrutissants. Rien à voir avec un RPG qui a un contenu en termes de texte de scénario etc, ou un jeu de stratégie (plaisir du placement des pièces et but tactique)

Le seul MMO Intéressant ?
Second Life. Le mélange $/Linden me heurte profondément, mais sur le plan du concept, SL est bien le SEUL mmo intéressant. Le seul qui permette de réaliser quelque chose. (oublions un peu les dérives de certains adeptes) Sinon on a SWG qui est exceptionnel dans le sens où on peut jouer un personnage non combattant (dimension artistique) + créer des villes de joueurs. Donc on voit bien qu'il est possible, y compris techniquement, de faire autre chose que du sommaire. Il a des défauts mais on peut lui reconnaître cette qualité.
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(NB dans les RPG on n'est pas le héros de l'histoire. Je manipule le Witcher mais je ne suis pas plus The Witcher que je ne suis un chasseur Lvl 50 combattant aux cotés d'Aragorn. On voit là le mécanisme du mmorpg bien employé par les sociétés: flatter le consommateur, lui offrir le rêve d'une vie meilleure (... ) , et lui donner l'envie de rester online le plus longtemps possible parce que n'est ce pas, on se sent moins héroïque quand on se lève le matin pour aller gagner sa croute... (enfin personnellement je pense l'inverse mais bon, je pense que le mécanisme d'addiction aux mmorpgs est en grande partie fondé sur une volonté de fuir la réalité et de se construire une 2e vie dans laquelle on serait doté de grands pouvoirs etc...

Dérive du RPG :je vais illustrer le propos.

- Ultima et l'Avatar, un personnage intéressant, sans cesse tiraillé par les relations ambiguës du Bien et du Mal. Importance des Vertus.

- Les héros des MMORPGS récents: obtenir à grands coups de massacre, un personnage hyper puissant, 100% égocentrique, franchement sommaire (manichéen) qui affiche sa force et sa puissance (vêtements luxueux, armes resplendissantes, maisons gigantesques, cdt en chef etc).

Il y a là véritablement une dérive des modèles et des référents.
J'ai été recruté dans une guilde de Lotro en moins d'une heure (après 4 mois de stop) parce que mon personnage faisait en solo des 1shot sur des 46+ et à répétition. Donc j'en déduis que ça plait. Je trouve cela totalement navrant.

Un jeu est fait pour délasser, pas pour compenser.
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Citation :
Lotro semblait pouvoir proposer ce style mais force est de constater que ca ne fonctionne pas.
Lotro n'a jamais proposé ce genre de choses sauf dans la tête de joueurs passionnés. Tu ne trouveras nulle part un mot de turbine dans ce sens. Il n'a toujours été qu'un jeu de type wow, destiné à récupérer une partie de la clientèle du jeu de blizzard.

Quant à TR, qui n'a fait table rase de rien de tout, ce n'est qu'un jeu de shoot. Je ne vois pas en quoi il serait innovant. Il aurait plutôt moins à offrir que la plupart des mmos, qui n'ont eux mêmes que peu à offrir par rapport à la majorité des jeux qui sont solo.
Je pense que le MMO n'est ni à bout de souffle, ni archaïque.

Je pense, en revanche, que le MMO traverse sa seconde grande crise.

Pour moi, la première crise, ce fut la crise de qualité. Sortis des premiers MMOs ( UO, EQ, DAoC... ), rien de notable en terme de qualité n'est apparu sur le marché. Déceptions après déceptions, licences mal exploitées après nouveaux jeux foireux, rien de potable n'est arrivé, du coup, des années durant, la population des joueurs de MMOs a stagné, ou s'est accrue lentement.

Puis est arrivé WoW, et avec lui la seconde crise du MMO : WoW a réussi à sortir, dans un état de finition réellement excellent, avec un contenu riche au regard de ce qui existait déjà, et avec une aura, l'aura Blizzard.

Depuis, c'est le néant, et ce sont les développeurs et éditeurs qui en sont la cause.
Le considérable succès commercial de WoW a attiré sur le marché tout et n'importe quoi. Des MMOs sont mis en chantier par dizaines, des annonces irréalistes de gameplay révolutionnaire, de réalisation incroyable, de contenu pléthorique sont faits.
Mais le crénau est bouché. Comment sortir un MMO orienté PvE qui marche ? Il faudrait offrir plus en qualité, et en quantité que le contenu de WoW, las, aucun des MMOs récents de s'en approche.
Il en va de même pour la qualité de finition. Seul LoTRO peut s'estimer être sorti dans un état de finition qui ne fait pas tâche par rapport à WoW. Les autres subissent échecs sur échecs. Les joueurs de MMO ont, à présent, eu une première expérience du MMO. Et ce qui était tolérable du temps d'AO ou d'EQ1 ne l'est plus depuis la sortie de WoW.

En fait, je pense qu'il y a une profonde inadéquation entre les espoirs ( et les moyens ) et le public qu'un MMO peut espérer capturer aujourd'hui.
Il ne va pas se créer un million de joueurs de MMOs en occident ex-nihilo. Ces joueurs, il faut aller les chercher, et essentiellement sur WoW.

A côté de ceci subsistent quelques ovnis. Des jeux développés avec des budgets en adéquation avec des ambitions mesurées. Des MMOs qui n'ont pas cherché à avoir des centaines de milliers ou des millions de clients, et qui donc ne s'imposent pas une pression excessive, un marche ou crève qui se finira, quoi qu'il arrive, par un crève.
EvE Online, ATITD, ce sont des MMOs qui marchent. ATITD est insignifiant sur le marché, mais il marche, coûte peanut à développer, et a sa communauté. Il pourra vivre presque indéfiniment.
Vanguard, c'est tout l'inverse : folie des grandeurs, gamedesigner mégalo, technique foirée, jeu qui visait 500k joueurs minimum, et qui en réunit à peine 10%. C'est l'exemple du MMO qui s'est perdu dans son développement.

Le MMO n'est pas mort, il est bien vivant. Mais tant qu'il y aura des gens qui font des MMOs pour pêter des scores, on verra sortir quantité de MMOs foireux, fades, ratés techniquement, et qui au final seront écrasés par celui auquel ils tentent de ressembler, WoW.
En fait, peut-être que le MMO est mort tout compte fait, et que c'est WoW qui est vivant.

Alors à quand un sursaut de qualité et d'originalité ? A quand la fin de la guerre des ( mauvais ) clones ?
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