[WIKI]Guide de jeu de l'EP

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Voici un petit guide pratique pour EP (Elf Priest). Ne vous attendez pas à avoir un explicatif de A à Z de comment monter le plus puissant des EP tout de même. Le but est de faire découvrir cette classe et répondre aux questions que bon nombre de nouveaux joueurs pourraient se poser.


L'EP dans le métagame de Perfect World

L'EP est la classe incontournable de tout groupe étant donné qu'il s'agit de la seule vraie classe healeuse du jeu. C'est une classe assez peu aimée car vous jouez plus pour le groupe que pour vous même.
En solo, l'EP est une classe qui xp moyennement vite. A petit lvl il se débrouille très bien car profite d'un heal et des protections qui le rendent autonome. Cependant, il jalouse secrètement le WB qui peut se prendre plein de mob sur la tête et le WF car il xp trop facilement. Son pire ennemi, les monstres qui lui font des dégâts physiques mais qui sont heureusement peu présent. A plus haut lvl, l'EP est jaloux du MG et de l'EA qui font beaucoup plus de dégâts que lui.
En groupe, l'EP se contente de soigner ses coéquipiers. C'est un travail ingrat :
  • ses sorts sont lent à caster, y compris les heal, sans compter les lags qui gênent sa réactivité.
  • il doit rattraper les bourdes de ses coéquipiers quand ils cassent l'aggro ou pullent trop de mob.
  • il se sent responsable quand ses alliés "croc leur hiero"
  • il ne participe qu'indirectement à l'action puisqu'il se contente de healer. Il n'a donc pas trop l'impression d'explorer une zone.
  • il n'a pas le droit de se reposer contrairement à ses alliés qui peuvent se permettre de follow ou de jouer d'un oeil.
  • quand il meurt, il ne peut compter que sur... un autre EP du groupe sinon il doit retourner à son sanctuaire et en payer les conséquences.
  • il n'a pas le droit à l'erreur sinon ça se remarque.
  • il n'a aucun skill de run et est toujours le dernier à arriver dans les donjons. Au grand damne de certains de ses pressés de coéquipier qui commencent sans lui à attaquer les mobs.
Rassurez vous, l'EP a aussi ses qualités :
  • comme peu de personnes décident de faire EP et qu'il est indispensable dans un groupe, il est très recherché. Un groupe normal est composé de 2 EPs sur les 6 membres !
  • ses buff sont très demandés.
  • ses résurrections lvl 10 feront le bonheur de son entourage.

L'EP se révèle une classe assez technique puisqu'il ne suffit pas de healer bêtement ou juste "d'afk bubulle". Il existe différentes situations que l'EP doit tenir compte.
Au moment du pull, il ne doit pas se presser pour soigner. Il faut qu'il attende que le mob ait été frappé par un des joueurs pour commencer à healer sinon il va reprendre l'aggro. Attention donc, quand le WF est poursuivie par un monstre juste après avoir retiré son Golem, le mob n'est pas considéré comme avoir été frappé par quelqu'un. Il y a plusieurs solutions pour y remédier :
  • soit healer après coup tout simplement c'est à dire attendre qu'un autre joueur ait tapé le mob ;
  • soit anticiper le premier coup c'est à dire lancer le heal avant que le pulleur soit touché mais de sorte que le soin soit effectué juste après que le tanker est repris l'aggro. Cela n'est pas très facile cependant ;
  • soit préparer le pulleur en le recouvrant de plusieurs Whisht Heart Spell pour qu'il puisse bénéficier d'un heal automatique pendant quelques secondes. Attention, si c'est un WF qui pull avec son Golem, vous pouvez lancer le Whist Heart Spell jusqu'au moment où il le rappelle ;
  • Enfin soit caster Five Hue Hierogram si le pulleur n'est pas le tanker pour que ce dernier reprenne rapidement l'aggro. La cible immobilité facilitant la tache du WB. Vous pouvez le faire aussi avec Five Tone Hierogra mais si le mob attaque à distance il vous attaquera.
De même, il ne doit pas se presser pour placer sa bulle sinon il attirera les mobs sur lui.
Même s'il se contente souvent de healer le groupe dans les FB et les HH, son rôle peut aller bien au delà. Il peut soutenir l'attaque de ses coéquipiers soit en lançant une bulle rouge, soit en attaquant directement le mob ou encore en debuffant la cible avec Five Element Hierogram et Five Corporeity Hierogram. Les 2 dernières actions sont possible à effectuer entre 2 heal si le tanker résiste bien.
D'un boss à l'autre, les techniques d'approche peuvent différer même si globalement elles se ressemblent. Très souvent c'est la place de l'EP dans le groupe qui va s'en retrouver modifiée :
  • Boss standard : il attaque au corps à corps, pas d'AoE, pas de DoT gênantes. Basiquement, le groupe a juste besoin d'un tanker et de healers. La difficulté diffère d'un boss à l'autre, parfois un seul heal suffit, parfois une bulle est indispensable, etc. Tout dépendra de la puissance de votre groupe en faite et en particulier de la résistance de votre tanker.
  • Boss AoE : Il attaque par des AoE ce qui compliquent la tâche de l'EP car il doit soigner tout le monde et non plus une seule personne. Un heal de groupe peut régler le problème mais souvent on lance une bulle bleue. C'est le cas par exemple de Drum's god (HH) lorsque sa vie passe en dessous de 50%. Parfois, l'AoE est assez petite pour permettre des attaques (et des heal) à une certaine distance sans risquer d'être touché, c'est le cas par exemple de Farren Serenity (FB 39) lorsqu'on se tient à plus de 23m.
  • Boss AoE stun : il attaque par des AoE qui empêchent le maintient d'une bulle bleue. La seule solution est de healer tout le groupe. Ca se complique lorsque l'AoE est physique puisque l'EP peut mourir entraînant ses coéquipiers dans la tombe. La technique est de faire une "chaîne de heal" ; pendant qu'un premier EP maintient le groupe en vie dans l'AoE du boss, un 2ème EP (en retrait) le heal sachant qu'il est suffisamment loin pour ne pas être affecté par l'AoE. C'est le cas face à FlyingDracon.
  • Boss DoT : Il inflige une DoT ou un debuff qu'il faut absolument enlever. Cela nécessite 2 EP, un qui heal pendant que l'autre enlève la DoT (ou le debuff) avec Purify Spell. Généralement la DoT (ou le debuff) est constamment remise ce qui nécessite d'avoir le skill au plus haut niveau possible. C'est le cas face à Darkeye Ouranos. Pour Slitherin Vipent Lord, le debuff est aussi en AoE et sous forme d'une dégénération des MPs ; Ce n'est pas le heal qui pose problème mais la perte des MPs ce qui peut être résolu par une chaîne d'EP, pendant que l'un heal l'autre lui enlève son debuff en se tenant en retrait.


Comment répartir ses caractéristiques

On pourrait très bien vous donner un build tout fait mais pourquoi ne pas faire son propre EP ? Etudions donc comment répartir au mieux ses points. Pas de secret cependant, pour bien monter son perso, il faut anticiper les futurs niveaux en se basant sur l'équipement que l'on mettra.
La caractéristique principale de l'EP est l'intelligence et ceux pour plusieurs raisons : plus on met de points en intelligence plus on a de MP, plus leur régénération est importante et plus on fait de dégâts magiques. Il faut, bien entendu, pas tout mettre en intelligence. Pour connaître le minimum qu'il faut mettre, il faut se baser sur les requis des armes consultable chez le forgeron.
ex : au niveau 44, vous pourrez vous équiper d'une épée requis 132 intelligence et 26 force. Un rapide calcul permet de voir qu'il vous restera 67 points à répartir.

Concernant l'armure, il en existe 3 types :
- Armures lourdes qui demandent beaucoup de force et un peu de dextérité
- Armures légères qui demandent autant de force que de dextérité
- Robes qui demandent beaucoup d'intelligence et un peu de force

La robe est donc, par défaut, l'armure des EP. Les requis sont, d'une façon moins importance, les même que pour l'arme à savoir intelligence et force. Les points excédentaires peuvent donc être répartis en Intelligence (pour augmenter l'efficacité des sorts) ou en Constitution (pour augmenter ses HPs).
Autre possibilité, l'amure légère. Elle donne plus de défense physique que la robe ce qui rend l'EP plus axé pvp. Si on garde notre exemple d'EP niveau 44, on peut remarquer qu'on peut à la fois porter l'armure léger et l'arme magique à ce niveau mais c'est limite.
L'armure lourde demande trop de sacrifice et pourrait donc être un mauvais choix.

La plupart des EP choisissent de porter la robe et de dispatcher les points excédentaires en intelligence et constitution.


Les sorts

Une chose est claire, à bas level on est bourré de fric et les SP ne manquent pas. C'est ce qu'on s'est tous dit au tout début. Cependant les niveaux passent et on se rend vite compte que les sorts sont cher et on est pas loin de la banqueroute. Et si par chance vous êtes riche comme Cresus, se sont les SP qui vous manqueront. Il faudra donc choisir au mieux vos skills !

NomlvlTypeDescription
Pure Heal spell01HealMeilleur heal pur à blvl mais souffre d'un temps de cast trop long ce qui fait qu'on conseil plutôt de prendre Sapience Pour. Cependant il peut se révéler très utile face à certain boss ! Il possède la plus grande "Casting distance" ce qui est pratique pour healer un tanker sans entrer dans la zone d'AoE d'un boss.
Great Cyclone03AttaqueCooldown trop long pour être l'unique attaque de l'EP mais il a l'avantage de ralentir la cible. Il est donc généralement associé avec Plume Quil pour faire du Hit and Run. Il est toutefois possible de s'en passer. [Att. Magique]
Plume Quill05AttaqueC'est tout simplement votre principal sort d'attaque ! [Att. Physique]
Whisht Heart Spell06HealBien qu'il soit assez nul au début, à haut niveau il est plus intéressant car coûtera moins cher que les autres gros heal et surtout ses effets peuvent se combiner.
Solid Shell Hierogram09BuffAugmente la défense physique. Si vous portez une robe, pas la peine d'être presser de maxer ce sort vue qu'il s'agit d'un pourcentage bonus à moins de vouloir en faire profiter les autres.
Sapience Pour09HealHeal généralement conseillé car plus rapide à caster que Whisht Heart Spell donc il est plus facile de réagir en urgence et d'éviter de se le faire interrompre.
Plume Barrier09BuffPratique en cas de problème, à caster avant de s'enfuir.
Flying Mastery09-Pour voler plus vite. Cependant, ça ne fonctionne que sur les ailes blanches...
Spirit Gather Hierogram16BuffAugmente la défense élémentaire. A maxer en priorité. Attention, vous ne pouvez pas réinitialiser ses effets tant qu'il ne s'est pas dissipé.
Thunder Sphere16AttaqueNon indispensable. [Att. Magique]
Resurrection19-Uniquement destiné aux autres... Gardez le niveau 1 à moins d'être d'une âme charitable.
Five Element Hierogram19DebuffPlutôt destiné pour le pvp étant donné que les monstres sont résistants à cause de leur grand nombre d'HPs. Non indispensable.
Celestial Guard Hierogram23BuffPratique si vous méditez souvent pour économiser vos potions de mana. Dans le cas contraire vous pouvez retarder son acquisition.
Feather Razors23AttaqueSeule attaque AoE qui ne nécessite pas de points de fury.
Nimbus-Aid Hierogram29DebuffIndipsensable pour vous mais aussi en groupe pour les MG et WF.
Purify Spell29DebuffIndispensable mais gardez le au niveau 1.
Hurricane Blast29AttaqueNon indispensable.
Five Corporeity Hierogram29DebuffNon indispensable.
Metal Element Mastery29-Augmentez le autant que vous le pourrez.
Chromatic Healing Beam39HealIntréressant à apprendre mais vous pouvez le garder au niveau 1 au moins jusqu'au lvl 60.
Grand Protector39BuffSolid Shell Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
Five Tone Hierogram39DebuffParalyse la cible sans l'empêcher d'attaquer et les effets s'annulent si elle subie des dégâts. Surtout réservé au pvp.
Thunder Wield44AttaqueLa meilleure attaque d'EP ne nécessitant pas de points de fury. [Att. Magique]
Aegis's Spirit46BuffSpirit Gather Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
River of Rejuvenation49HealTrès gros heal.
Five Hue Hierogram49DebuffEndort la cible qui ne peut ni se déplacer ni attaquer mais elle se réveillera si elle subie des dégâts.
Rimption Soul Exaltation53BuffCelestial Guard Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
Extremity Recovery Array59HealIndispensable. Nécessite le port d'un hiero de mana et les potions craftés sont inutilisables. La régénération des HP peuvent s'additionner.
Heaven's Array59BuffPour augmenter les DPS de vos coéquipiers.
Divine Armory59BuffNimbus-Aid Hierogram mais en version de zone. Pratique si vous êtes souvent en groupe.
Galactic Storm59AttaqueMeilleure attaque AoE de l'EP. [Att. Magique]

Pour en savoir plus sur les skills de toutes les classes, je vous laisse vous référer à cette arbre des compétences qui est très complet.


Quels sont les sorts à privilégier ?


Un EP ça sert à quoi ? Il a la capacité presque unique de pouvoir soigner tout le monde et d'offrir de très bons buffs. Beaucoup de joueurs parlent de "spécialisation" : damage dealer, protecteur, healer. Par expérience, on se rend compte qu'il n'y a que 2 réelles spécialisations : le PvE et le PvP. En PvE, l'EP doit faire en sorte de pouvoir jouer seul sans dépendre des autres, il faut donc qu'il prenne en compte ses dps. En donjon il a souvent pour tâche de healer et de buffer avant le combat. Etant donné qu'il n'y a que 4 buff, on ne peut pas envisager de faire uniquement un protecteur. A vous de voir si vous voulez dépenser vos SP vers des sorts d'attaque ou avoir les meilleurs sorts de heal.
Entrons plus en détail si vous voulez faire un prêtre destiné au pve :
Pour économiser des SP, le mieux est de faire l'impasse sur bon nombre d'attaque. Plume Quill est la meilleure attaque que l'on puisse avoir : petit casting time, petit cooldown. Jusqu'au lvl 55-60 (et même plus), vous pouvez largement vous contenter de cette unique attaque. Vous pouvez cependant le coupler avec Great cyclone et ceux pour deux raisons. D'une part pour ralentir les ennemis et en particulier ceux qui attaquent au corps à corps (vos pires ennemis), et d'autre part d'infliger plus de dégâts aux mobs "Defense enhance". A partir du lvl 60, il est conseillé d'avoir ces 2 sorts maxés.
Thunder Sphere et Hurricane Blast sont inutile. Le premier, bien qu'amusant à caster, n'apporte pas grand chose de plus que 2 premiers sorts d'attaque. Le second est encore moins intéressant car cumule les pénalités : nécessite d'être prêt de la cible et de dépenser 1 points de furie sans compter que l'on n'assomme pas toujours la cible. Apprennez les cependant mais gardez les niveau 1.
Au sujet des Buff, Spirit Gather Hierogram et Nimbus-Aid Hierogram sont des sorts à maxer en priorité pour vous et votre groupe. Solid Shell Hierogram est à maxer pour le bien de votre groupe. Celestial Guard Hierogram permet de mieux gérer la mana ; si vous êtes constamment sous hiero de mana vous pouvez en faire l'impasse et l'apprendre plus tard. Purify spell peut être laissé niveau 1 mais se révélera utile à augmenter à partir du lvl60 (très intéressant à maxer au vue du fb69), Metal Element Mastery est à maxer autant que vous le pouvez. Resurrection est incontournable mais à vous de voir si vous voulez dépenser des SP (et des sous) pour l'upgrader étant donné que ce n'est pas pour vous.
Heaven's Array et surtout Extremity Recovery Array sont à acquérir dès la fin de votre culti59, ils sont incontournable dans les FB et les HH. Quant aux buff Grand Protector, Aegis's Spirit, Rimption Soul Exaltation et Divine Armory, ils ne sont pas obligatoire mais très pratique surtout les 2 premiers puisqu'ils évitent de rebuffer constamment les 6 personnes de son groupe une par une surtout si on doit tenir des comptes des plus pressés.
Au sujet des heal, Sapience Pour est à privilégier plutôt que Pure Heal spell. Tâchez de le maxer. Vous pouvez faire l'impasse sur Whisht Heart Spell le temps de maxer Sapience Pour puis ensuite le maxer rapidement. L'avantage de ce sort est qu'il est cumulable ce qui offre une régénération de vie très intéressante. Il suffit largement pour healer seul un tanker qui ne se prend pas des dégâts trop important en culti59. Chromatic Healing Beam et River of Rejuvenation sont à garder niveau 1 au moins jusqu'au lvl 60.
Les effets de Five Element Hierogram et de Five Corporeity Hierogram ne sont que peu perceptibles à l'oeil mais il est toujours intéressant de les caster sur des boss pour aider vos coéquipier, mais à condition d'en avoir le temps. Five Tone Hierogram n'a que peu d'intérêt car ne fait qu'immobiliser la cible sans l'empêcher d'attaquer à distance contrairement à Five Hue Hierogram qui endort sa cible et peut donc être utile pour sauver le puller avant que le tanker reprenne l'aggro par exemple.

Vous vous rendez compte, si vous suivez ces conseils, qu'à part quelques skills indispensable vous aurez une grande marge de manoeuvre pour personnaliser votre EP. Si vous faites des erreurs dans vos choix, ne vous inquiétez pas, ce n'est pas très grave étant donné que vous gagnez de plus en plus de SP au fur et à mesure que vous montez en niveaux. Finalement cela se révélera sans conséquence plus tard.


Lexique


AoE = Area of Effect. Ce dit d'un sort dont les effets se répercutent autour d'une zone.
Buff = Sort qui améliore (boost) les aptitudes d'un joueur. On pourrait le traduire par "enchantement".
Bulle = Terme non officiel pour désigner le skill Extremity Recovery Array. Parfois on rajoute l'adjectif "bleue" afin de le distinguer de la "bulle rouge" désignant le skill Heaven's Array. On emploie aussi d'autres termes comme bubulle, boule, bouboule ou encore bubble.
Cooldown = On pourrait le traduire par "temps de rechargement". Il s'agit du délai qu'il faut attendre avant d'utiliser une seconde fois une même compétence.
Debuff = contraire du buff, il s'agit d'un sort qui affaiblie un joueur. On pourrait le traduire par "malédiction".
DPS = Dégâts par seconde.
HH = Holy Hall of Dusk. Série de donjons dans lesquels on récupère les matériaux pour crafter les armes vertes.
HP = Health Point(s). Ce sont les points de vie du personnage.
Mob = Désigne les ennemis contrôlés par le jeu.
MP = Mana Point(s). Ce sont les points d'énergie du personne.
SP = Skill Point(s). Ils sont nécessaire pour apprendre de nouvelles compétences. On en gagne en tuant des monstres ou en récompense de quêtes.
Dernières modifications :
(Voir) 10/7/2008 09:56:32 : Gros BaloOr (Corrections + màj)
(Voir) (Comparer)16/4/2008 19:26:04 : Gros BaloOr (corrections...)
(Voir) (Comparer)16/4/2008 19:20:02 : Gros BaloOr (màj)
Salut tout le monde,

Après le mini guide du WF, voilà le mini guide de l'EP.
Les données présentés sont faites à partir de quelques infos trouvés sur le net et de ma propre expérience du jeu (EP lvl 60+). Ce guide se veut sans prétention, il y a surement des erreurs ! Je présente que 2 rubriques sur les bases pour appréhender la répartition des stats pour être autonome et une desription des sorts pour aider les joueurs à mieux les choisirs.

il s'agit d'un WIKI donc vous avez la possibilité de corriger et même d'ajouter des informations ! Ce guide a été fait pour la communauté et j'espère que prochainement on pourra dire "qu'il a été faite par la communauté JoL pour la communauté PWien.
Très bon guide, qui parle :

- des cooldowns et temps d'incantation ; mais manque la précision que la flèche et le tourbillon s'enchainent pile poil et les alterner en combo permet de claquer le max de DPS, de maintenir le mob au ralenti, de claquer 4 sorts en Fury au lieu de 3 etc... (en dehors des mobs métal ou avec des caractéristiques 'enhanced')

- portée des sorts par rapport aux AoE et ça ne vaut pas que pour les Ep ... si plus de monde y prêtait attention il serait souvent plus simple de soigner un groupe : combien de fois on voit les archers, mages, prêtre et WF rentrer dans la zone de dégâts alors qu'ils peuvent l'éviter !

- les différentes formations, et la gestion timing/aggro, regen préventive etc...


Qui évite les guerres de clochers sur le build type, en disant qu'on a environ 1.5 points 'libres' sur les 5 par level, avec Intelligence et Constitution comme options préférées voire la Dextérité pour l'armure intermédiaire et sortir quelques critiques.


Sinon une demande de confirmation :
Flying Mastery09-Pour voler plus vite. Cependant, ça ne fonctionne que sur les ailes blanches...
C'est uniquement pour les ailes blanches ? Car on ne peut pas le maxer avant le niveau 54 alors qu'on perd les blanches au 30+ !!
Oui flying mastery ne fonctionne qu'avec les ailes blanches.

Tu fais le choix soit de les garder ou bien de changer et de répartir tes sp autre part que dans cette compétence.
Personellement je ne me sert que des ailes blanches.

Si tu achètes des cubi sachent que avec le skill monté niveau 10 elles iront plus vite que les ailes dorées.

Donc sauf si tu prends celles à 89 cubi les blanches iront plus vite
Ok merci pour vos précisions, je vais voir pour en récupérer une paire car en plus je trouve celles du level 31 vraiment moches on dirait des aigles de rapaces, dont les immondes proportions et couleurs ne correspondent pas à la finesse naturelle des elfes !
Merci ^_^

Mais j'aurai quelques petites question ...

Est il utile de spé Feather razors ?

A quoi servent réelement Spirit Gather Hierogram et Nimbus-Aid Hierogram ?

Est il utile de spé beaucoup whist heart spell?

je te remercie
Feather razors est la seule attaque de l'EP à faire des dommages physiques en dehors de plume quill. Ce skill est plus puissant que l'autre, il coûte moins de mana qu'un thunder wield et il est également AOE. Bref il est très utile en pve comme en pvp (surtout contre une classe en robe).

Spirit gather hierogram est une bénédiction qui augmente la défense contre les attaques magiques. Nimbus aid hierogram augmente la puissance des sorts magique.

Whisht heart spell est le sort de heal principal à haut lvl, c'est la base pour bien soigner, donc oui il te faudra le maxer. Ce sort offre un bon rapport puissance heal/consommation de mana et tu peux en cumuler plusieurs sur la même cible, ce qui le rend très efficace. Il peut aussi se combiner avec tous les heals.
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