Historique des innovations dans le monde des MMOGs [Appel aux vétérans]

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Citation :
RF Online: (Mars 2006)
- Suivi de missions à distance (recevoir et terminer des missions sans avoir à se déplacer pour aller voir un NPC)
Disponible sur CoH avant (après quelques missions, le contact nous permets de le... contacter à distance.)

CoH a été le premier à proposer la gestion des effets physiques aussi non ? C'est arrivée en juin 2006 de mémoire. (AA en faisait peut être avant avec la destruction de l'environnement)
Les montures pour se déplacer plus vite (sur terre ou dans les airs)
Le pvp instancié pour qu'il y ait le même nombre de participants
Les objets liés à une personne.

Tout ceci existait avant WoW je pense, mais sur quel MMORPG ?

Le housing, c'est DAOC ?
__________________
L'ennemi est con, il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui. (Desproges)
WoW, Ner'zhul : Foovy, druide Kael'Thas : Fouvy, prêtre
La Croisade Ecarlate : Foovy, mage ; Foolvy chaman, Foov DK

Aion, Vidar : Erythria, spiritualiste 50
AoC, Ishtar : Foovy, chaman ours 80 - WaR Athel Loren Foov, magus
DAoC, Orcanie : Styvnel, sentinelle; Styvalker, faucheur; Neostyv, enchanteur lune

Citation :
Publié par Foovy
Les montures pour se déplacer plus vite (sur terre ou dans les airs)
Le pvp instancié pour qu'il y ait le même nombre de participants
Les objets liés à une personne.

Tout ceci existait avant WoW je pense, mais sur quel MMORPG ?
Les montures existaient sur Ultima Online
Le pvp instancié existait sur CoH
Les objets liés à une personne existaient sur Asheron's Call 1

Citation :
Le housing, c'est DAOC ?
Non, c'est Ultima Online
Citation :
Publié par Incan
Disponible sur CoH avant (après quelques missions, le contact nous permets de le... contacter à distance.)

CoH a été le premier à proposer la gestion des effets physiques aussi non ? C'est arrivée en juin 2006 de mémoire. (AA en faisait peut être avant avec la destruction de l'environnement)
Il y avait des effets impressionnants des le départ, notamment pour les contrôleurs.
Pour l'environnement, c'est arrivé a un mois d'intervalle, pour les deux jeux (avril-mai 2006).
Mais quand même, une meilleure gestion de destructions de décors sur Auto Assault.
Y avait deja un semblant de macro sur UO, bien sur ensuite beaucoup de joueur ont utilisé le logiciel tiers (approuvé par l'editeur) UoAssist mais de base dans les options on pouvais creer des macros afin d'attribuer une serie d'action à une touche du clavier, comme par exemple lancer un sort automatiquement sur la derniere cible, on pouvais même inserer des pauses entre deux actions.
Citation :
Publié par Sall
Je suppose qu'il doit parler de la renaissance en séraphin. Par contre je confirme, il n'y a pas de niveau max à T4C, juste un niveau minimal à avoir pour pouvoir renaître.
T4C a pu bien évoluer en cinq ans, mais à l'époque où je jouais, il existait bien un niveau maximum de 200, presque impossible à atteindre.
Citation :
Publié par Epica/Amard
SWG : villes de joueurs implantés un peu partout dans le jeu par les joueurs .
Déjà possible dans UO, non ?
Citation :
Les objets liés à une personne existaient sur Asheron's Call 1
Les objets liés existent sur EQ1 depuis le debut (no-drop).

Citation :
En te lisant d'un coup je pense aux récompenses (objets ingame + titres pour le perso) basées sur l'ancienneté du compte,
On y a aussi eu droit sur EQ1 vers 2002 ou 2003.

Citation :
Interface personnalisable : DaoC ?
Disponible sur EQ1 a partir de 2001/debut 2002 (il y a eu pas mal de probleme au debut).

Citation :
Les macros pour réaliser certaines actions en 1 clic ?
A mon avis on peut l'accorder a UO.

Citation :
Errata EQ1: Titres de Prestige depuis l'extension Shadow of Luclin (2001)
Effectivement par l'intermediaire de l'Alternate Advancement (je me fouette tres fort pour avoir oublie )

Citation :
- Serveurs "RP"
Ca c'est encore EQ1 avec le serveur Firiona Vie qui beneficiait de regles speciales (pas de langue commune, quasi aucun objet no-drop, etc...)

PS: Moon, tu as mis le systeme de recompense "guilde" dans CoH au lieu de EQ2
Citation :
Publié par Eilgried
En ce qui concerne les Avatars volants, ils sont apparus sur Shadowbane avant Fly for fun je pense.
Ah ça m'étonnait qu'on l'ait pas cité ! Y'a bien 2-3 autres innovations avec lui, nan ?
Citation :
Publié par Orochi
Ah ça m'étonnait qu'on l'ait pas cité ! Y'a bien 2-3 autres innovations avec lui, nan ?
Les villes de Guilde peut être, certainement au niveau du système PvP aussi.
Eve online = progression du personnage meme quand on est pas connecter via une progression uniquement basé sur le temps réelle qui passe.

Ultima online = Progression du personnage via l'utilisation de ses competances au lieu d'un systeme de point d'xp. Systeme de personnage sans "Level"

Ultima online = Creation du corpse run, on perd son equipement en mourrant, et on doit retourner le chercher a poil. (Everquest 1 a repris ce system)
Citation :
Publié par Foovy
Interface personnalisable : DaoC ?
Qu'entendez vous exactement par "interface personnalisable" ?

Citation :
Publié par Eilgried
Les villes de Guilde peut être, certainement au niveau du système PvP aussi.
Non, les ressources de guildes existaient bien avant Shadowbane.
Ca a commencé avec UO et ses guildhall. Sinon y'a eu aussi Mankind.

Citation :
Publié par Thaxlsyssilyaan
Ultima online = Progression du personnage via l'utilisation de ses competances au lieu d'un systeme de point d'xp. Systeme de personnage sans "Level"
Ceci n'est pas une innovation. C'était la situation de base, héritée des MUDs.
L'innovation a été d'inventer les classes (sur EQ1)... une innovation que je regrette souvent, d'ailleurs.
Interface personnalisable : pouvoir modifier l'interface à l'aide d'un langage simple de programmation.
On obtient ainsi des interfaces qui n'ont plus rien à voir avec celle d'origine du jeu.
Ettonnant que personne est encore parler de World of Warcraft

Il a quand meme étais une petite révolution notamment par son système d'expérience baser sur des quêtes, et non sur du monster bashing pur et dur.

Il a aussi était un des premier a vouloir la jouer "grand public" et toucher les casuals comme les HCG (objectif remplie un peu trop tard selon moi,[CHIEUR ON]et ayant attirer une communauté excessivement importante de jeune joueur [CHIEUR OFF]), ce qui a eu pour effet de démocratiser le MMORPG.

Le premier aussi a avoir utiliser le système de donjon instanciés a grande échelle.

Le coté "plug-and-play" de son PvP.Je rentre dans une arène ou un bg et je joue direct, pas besoin d'attendre de former un groupe et d'allez chercher des ennemies ou faire tel ou tel objectif précis a l'autre bout du monde.
Non on pouvait recruter des mercenaires sur UO
Et ca aidait bien au tout début quand tuer un loup était déjà un sacré challenge (saleté de Dire wolf)
Enfin ca tenais plus du 'pet' que d'un veritable NPC independant mais le concept de se faire aider par un NPC etait là.

D'ailleur UO, ancetre du Tamagochi ? Avec la possibilité de dompter la plupart des animaux ( y compris Dragons, Nightmare...) , a nourrir ensuite ( sinon il se barre, et en plus chaqun avait son regime particulier), et entrainer pour ameliorer ses statistiques. ( y avait même des combats de coq organisé si je me souvient bien... on avait quelques jours pour les entrainer ) Je serais pas etonné que ce soit le precurseur en ce qui concerne les familiers.
Est-ce que ce classement tient compte des différents patch ?

Pour l'Instance par exemple, je le vois attribué à Everquest : or, il me semble qu'un des points clé de AO à sa sortie était justement ces instances. Est-ce qu'elles ne sont pas apparues dans Everquest après 2001 ? (auquel cas la paternité en revient à AO, qui avait ce système d'instance à sa sortie).
A voir donc.
Ca me semble difficile de se rappeler à quel moment est apparue telle innovation dans les jeux, vu que ceux-ci évoluent toujours.

Pour Anarchy Online :
- montures volantes (enfin, ce sont des avions dans le jeu, évidemment). Disponibles à la sortie du jeu, donc 2001.
- classes à pets (les Bureaucrat pouvant en controler jusqu'à 3)
- concept de "twink" (je sais pas si ça a un équivalent ailleurs que sur AO, donc je sais pas si on peut considérer ça comme une avancée) : personnages ultra optimisés, avec tous les outils qui sont derrières.
Citation :
Ettonnant que personne est encore parler de World of Warcraft
Hormis les "Pierres de rencontres" je vois rien d'autre.

Citation :
Pour l'Instance par exemple, je le vois attribué à Everquest : or, il me semble qu'un des points clé de AO à sa sortie était justement ces instances. Est-ce qu'elles ne sont pas apparues dans Everquest après 2001 ? (auquel cas la paternité en revient à AO, qui avait ce système d'instance à sa sortie).
Pour EQ1 ce sont les instances "multiples" de type LDON dont on parle, c'est a dire la meme zone qui accueille differents scenarios avec un choix de difficulté.

Par contre pour l'utilisation clssique et generalisée je dirais effectivement AO.

Par contre elles sont arrivés assez tard (2003).

Citation :
- concept de "twink"
EQ1 !!!
Citation :
Publié par Dufin
Par contre pour l'utilisation clssique et generalisée je dirais effectivement AO.
Par contre elles sont arrivés assez tard (2003)
Euh nan elles étaient dans AO à sa sortie (les fameuses "missions"). Enfin, en tout cas j'ai commencé AO début 2002 et ça existait déjà dedans.

Ah pour les twink je savais pas qu'EQ1 avait l'équivalent
Citation :
Publié par Diantrefosse
EQ1:
Zones instanciées (Lost Dongeons of Norrath)
Lost Dungeons of Norrath : extension EQ1 qui date de Septembre 2003.
Le système d'instance a été créé à l'origine sur Anarchy Online dès le lancement du jeu qui date lui de Juin 2001.

Peut-on réattribuer à César ce qui lui appartient .
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