Guide du Kan-Laresh

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Citation :
Publié par Pigser
Question tres basique: je n'arrive pas a savoir de quelle(s) stat(s) dépend le WS baton, force ou dex et force ?

Force pour les bâtons Kan-Laresh, on pourrait croire que c'est la dex comme les autres bâtons mais non.
Citation :
Publié par Silent Bab
Question legeremen anodine mais O Combien importante :

Peut on Faire des Femelles Kan-Laresh ?

Ma kan est une tite celte, et heureusement car les grosses vacheuh c'est peu pour moi
Dans une optique "petit comité" j'avais envie de faire quelque chose comme ceci, ça me donne un deal correct et surtout un jeu de poulpe, qu'en pensez vous :

34 CP
8 FT
34 MA
44 Arme

j'ai une bête question... J'en vois nul part de cette classe... Pire que sauvage/warlock... Est elle vraiment abandonnée des groupes ?

Que ca soit sur mon royaume (midgard), ou mes ennemi... j'ai du en croisé 2, il y a environ... 6 mois

Pourtant ses sorts/ra sont loin d'être dégueux (5L )
Citation :
Publié par Squadz
j'ai une bête question... J'en vois nul part de cette classe... Pire que sauvage/warlock... Est elle vraiment abandonnée des groupes ?

Que ca soit sur mon royaume (midgard), ou mes ennemi... j'ai du en croisé 2, il y a environ... 6 mois

Pourtant ses sorts/ra sont loin d'être dégueux (5L )


Il y trop de classe tout simplement, le Kan rentre pas spécialement mal dans une compo, surtout Hib qui peut se permettre de le prendre, mais on va prendre autre chose à la place très souvent. (Alb on va préféré un Fleau, sur Mid une Walky etc..)

Il faut rajouter à cela que le Kan a la réputation d'être une classe abusé et fait pour le solo mais que ses spec ne sert à rien en groupe.
Car souvent pour avoir un intérêt en groupe il faut avoir une spec qui va dans ce sens, donc être spec tellurique, donc perdre le potentiel du solo et peu de joueur son prêt à faire ce choix.

Perso ma Kan approche du 5l et j'ai énormément de mal à grouper en journée, malgré que je joue en double lithique et en spec Tellu, donc axé vers le groupe, je suis souvent cloîtré au solo.
Citation :
Publié par Squadz
ok, ca donne pas spécialement d'y jouer alors :-/
Pourtant ca paraissait sympa l'augmente cast de 33%, silence etc...

C'est pas une mauvaise classe, elle a juste les même idées recu qui lui collent à la peau, comme les avait l'animiste, faucheur, séide, pda etc... alors que maintenant ce sont des classes groupés.

Les groupes doivent juste apprendre à mieux la connaitre, et surtout les Kan actif doivent descendre de leur spec solo pour aller un peu plus vers un template de groupe.
Globalement pour ce que je constate, c'est quand même pas terrible en groupe, en l'occurence sur hib, même bien axé groupe. Un ami joue un KL 8L 38tellu/50bandages très bien équipé, en spe bg(ilmanque souvent un bg dans nos groupes), et il n'y a pas photo avec son séïde(moins haut rang), bien plus efficace à son grand désarroi.

Le KL est une classe de groupe très fragile contre tout ce qui incante, et son point fort potentiel, la gestion des tanks, ne peut être vraiment exploité faute de bouclier. Une chose quand même à son avantage: il fait de très bons dégâts en offensif du moment qu'il ne tape pas un truc en maille alb.

Ne va pas te faire d'illusions cependant, pour les exploiter, encore faut-il survivre et interrompre, et à ce jeu-là le KL est le plus désavantagé de tous les tanks hibs.
Perso suis 11L6 et je n'ai jamais aucun problème à grouper et mon travail est plutôt apprécié quand je suis "invité" dans un gros groupe.

Sinon le reste du temps je n'ai pas de problème à grouper car c'est moi le lead .

Le KL vit un peu ce que les séides ont vécu au tout début : personne n'en voulait.
Je me souviens d'Aripha qui me disait (son finou était 11L et son séide 5ou 6L) combien il préférait son Finou à son séide.

Il ne faut pas voir le KL comme le concurrent du séide mais comme son complément en Offensif je pense.

Jusqu'à aujourd'hui le duo KL-séide reste celui qui se complète le mieux à mon goût même s'il n'y a pas de stun physique - à condition que les 2 tappent en lithiques -.
Bah disons que la classe possède pas mal d'outils mine de rien assez appréciables/pratiques : un deal très correct si 50 bandages, des snares plutôt utiles, le debuff speed cast...Mais ça tank pas des masses, pour te croiser parfois en grp vs grp quand tu joues ta vachette tu vas vite passer dans le viseur mago et en général on peut tomber le KL assez vite

Ca reste une classe avec des pdv plutôt bas, pas de Charge, pas de Stoicisme pour accompagner Deter, bref relativement simple à CC si le groupe communique un minimum (je root le vil Mauler....il Purge un mezz single dessus svp ).

Bref comme le dit Bitshyjeanine dans un monde ou les tanks off servent avant tout "d'interrupt/pain bot" on préférera souvent grouper des classes moins sensibles aux CC ou avec plus de capacités d'interrupt (le potentiel de rupt d'une Valky et d'un KL par ex c'est le jour et la nuit^^). Après sur Hib on peut ptet plus facilement l'intégrer, le royaume n'ayant pas de tanks@pulsants comme les valk/fléaux Sur Mid le seul moyen de le caser vraiment c'est dans une compo monomago en off avec zerk/valky (en BG honnêtement jsais pas trop vu sa faible résistance).
100 % d'accord avec toi.

Il n'y a que sur hib où ça vaut un peu le coup et c'est vrai qu'avec une bonne assist tank avant que je puisse commencer a bosser, je tombe souvent
Sympa ton guide ; bien détaillé. Bon il manque certains templates, mais comme tu l'as si bien souligné, les possibilités sont nombreuses
Je joue Kan-Laresh 8/9L et il est certain que depuis la 1.89 son espérance de vie a diminué avec les hot dans une spé ou la voie Aura serait égale ou inférieur à 36 . Depuis ce nerf, je me suis orienté vers une spé de groupe en m'appuyant de ton guide, et j'ai découvert la voie Tellurique. Il ya pas mal de choses sympas, malgré que les timer soient trop longs. La capacité d'interupt est de ce fait considérablement réduite. Mon coup de cœur c'est l'aura pulsante permettant de fuir une assist tank, ou d'empêcher un membre de ton groupe de la subir Le root FAE est je trouve, souvent résisté même avec maitrise des sort 3 quand on a 40 en tellurique. Le "Mauler Garde" n'est pas si ultime dans le mesure où la ra 5L est supérieure et possède un timer de 10 min pendant 1 min permettant de la claquer presque à tous les fights selon la fréquence.
Le snare focus (fardeau incessant et fardeau sans fin) est un bon concept, mais difficile à utiliser ; ne pas sortir de la zone autour de la cible de 700, ne pas incanter autre chose, aura, root etc. De même, timer un peu élevé à moins de mettre 47 en tellurique pour un recast de 5 sec au lieu de 15 pour l'autre. On va dire que c'est très efficace pour interupt de façon permanente un mago bdg s'il ne moc pas. Mais en 8 vs 8, ça restera assez compliqué.
De ce fait je pense changer totalement mon template qui était 50 bandage 40 tellurique et 15 en aura (9%absorb, esquive 12%) pour un template totalement offensif avec un gros deal qui serait 50 bandage 40 cp (drain endu 75% fumble 50% ou désarmement 4 sec, dd de 160, add damage self de 13.0 DPS !! drain mana 124 =dd124) et 15 aura comme précédent. On obtiendrait une grosse assist et un désarmement + gros drain endu sur un tank qui fonce sur un mago par exemple. Bien entendu viable qu'en groupe avec un healer.

Qu'en penses tu ?
Je pense tout d'abord que je suis Trés mais alors Tréstréstrés déçu par Mythic qui a debug l'aura debuff vitesse de cast pour la partie interrupt (osef la perte d'interrupt qui était ridicule) mais qui n'a pas debug l'effet.

En gros le sort ne sert toujours à rien car il ne réduit en rien la vitesse d'incantation des gens en face

Sinon en mode offensif je trouve que l'apport d'un haut niveau de coup puissant (à part en solo pour le fumble et le drain dudu) ne vaut pas la perte des artifices tellu qui une fois qu'on est habitué restent tout de mm un bon confort en FG.

Le problème de la spe coup c'est que tout est sur le mm timer presque : le self add damage te bouff le timer du coup de pied ce qui revient à deal plus en passant le DD toutes les 8 sec et en mettant le buff Add dmge CL qu'en se mettant le self qui dure 30sec avec blocage de timer pdt 1 mn si je ne m'abuse (le buff CL donne 5.0 dps en continue et le self 13+ pdt 30 sec : au final c'est presque le mm gain de dps pour une perte du DD coup de pied).

Et le désarmement sur le mm timer que le fumble aussi.

Ca fait que cette spé perd un peu d'intérêt à mes yeux tout de même par rapport à tellu même si l'aura anticast est toujours useless ....
Je ne suis pas certain que l'aura marche sur un membre du même royaume en duel, mais sur les royaumes ennemis à moins que ça ne soit qu'une impression ; avec 40 en tellurique, il m'a semblé que l'aura diminuait de presque de moitié le cast.
Il est vrai que dans la spé cp il faut souvent choisir entre un sort ou un autre, et généralement il s'agit de fumble drain endu et dd
Bref je ne sais plus trop comment me spé pour être satisfait
A l'époque je solotais je tournais en 50 bandage 36 aura 22 cp ça roxait bien mais bon..

Bref je vais test la spé que j'ai indiqué plus haut afin de voir si ça tient la route, de toute façon vu le prix des pierres all et ra, ça ne me pose pas de pb de tester
Citation :
Publié par Kountar
Je ne suis pas certain que l'aura marche sur un membre du même royaume en duel, mais sur les royaumes ennemis à moins que ça ne soit qu'une impression ; avec 40 en tellurique, il m'a semblé que l'aura diminuait de presque de moitié le cast.

J'ai l'aura de réduction de 33% la même que Creutz et je vois absolument aucune différence, ceci même en rvR, d'ailleurs j'avais déjà fait la remarque au début de la 89 mais semblerai que personne y est fait attention.
Ok ben lol moi qui étais content de rusher dans la masse de magos castant pr les handicaper, je ne faisais que rêver...La CDR avait plus d'effet.. Je pense que je vais donc abandonner cette spé, car la seule chose qui me manquera vraiment c'est l'aura pulsante..
Citation :
Publié par Kountar
Ok ben lol moi qui étais content de rusher dans la masse de magos castant pr les handicaper, je ne faisais que rêver...La CDR avait plus d'effet.. Je pense que je vais donc abandonner cette spé, car la seule chose qui me manquera vraiment c'est l'aura pulsante..

Pour ma part je ne me passerai plus de la spec tellum je trouve les root et snare pulsant tout simplement indispensable pour evité de voir ma cible tout le temps me outrun.

Comme Creutz, je trouve que une spec CP est seulement valable en Solo, et encore uniquement pour le fumble et le drain endu, car le reste est inutile à souhait et je n'en vois pas l'intérêt en groupe, hormis si on joue un rôle de BG.


Sans parler que on tire pleine puissance de la spec tellu lorsqu'on frappe avec des bandages lithique, que du bonheur.
Citation :
Publié par Kountar
Je ne suis pas certain que l'aura marche sur un membre du même royaume en duel, mais sur les royaumes ennemis à moins que ça ne soit qu'une impression ; avec 40 en tellurique, il m'a semblé que l'aura diminuait de presque de moitié le cast.
Bah moi je l'ai testé sur un pote qui a log son chaman pour le test. Et bien il n'a pas été ralenti d'un iota sur l'ensemble des sorts qu'il a cast.
Citation :
Publié par Camill
Personne parle de la spé baton ?

Sa vaut rien ? meme en solo ?

il ne faut etre spé bandage que si 50 arme ?
C'est expliqué dans le guide.

Bonne lecture
perso j'ai opte pour le template

45 aura
32 coup puissant
34 baton

ce template c'est de la boucherie ca rend mon kan intouchable au cac en duel et je gere facile 2 personne

j'en fumble une et je vide l'endu de l'autre et y'a aussi derniere bubulle 41% d'esquive +mytriens sante + hot et aussi un DD qui est pas mal si on peu le chaine
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