Guide du Kan-Laresh

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Bonjour,

j'espère que ce guide pourra répondre aux questions que vous vous posez sur le Kan-Laresh.

Je vais essayer ici de présenter ma vision de cette classe tout en respectant autant que possible les avis divergents sur certains sujets que j’ai pu relever en parcourant les Forums. Je suis Hibernien et j’ai essayé un assez grand nombre de templates (entre 10 et 15).

Voici en gros mon évolution en termes de Spécialisation, Voie de ML et mode de RvR :
  • 1L - 5L : Bâton, Aura et Tellurique - BattleMaster - 50% Solo/PCom, 50% FG.
  • 5L - 7L : Bâton, Aura et Tellurique - Stratège - 50% Solo/PCom, 50% FG.
  • 7L - 11L : Bandages, Coups, Aura et Tellu - Stratège - 50% solo, 30% PCom, 20% FG.
  • 11L+ : Bandages, Coups, Aura et Tellu - Stratège - 10% solo, 30% PCom, 60% FG.
Certaines informations avancées restent à vérifier. Je suis preneur de tout commentaire et toute précision (notamment sur la Spécialisation Bâton et dans mes comparatifs avec d'autres classes que je ne connais pas parfaitement) pouvant améliorer ce guide.

Me MP ou Reply s'il vous plaît et je me ferai une joie de corriger/compléter ce guide.
N'hésitez pas à poser vos questions si ce guide ne vous apporte pas une réponse et je compléterai en conséquence.


1. Présentation Générale et Création de votre Personnage


1.1. Les Capacités liées à la classe

Au niveau 50 un Kan-Laresh bénéficie des Compétences suivantes :
  • Esquive II
  • Protéger III
  • Intercepter
  • Infatigable
Il revêt des armures de Cuir et peut combattre avec un Bâton ou avec ses Mains recouvertes de Bandages Magiques.

Le Kan-Laresh possède 14% de sa barre de Mana au repos. Sa Mana ne se régénère pas tout comme le Séide. Pour gagner de la Mana le Kan-Laresh doit prendre des dégâts, Drain avec ses coups au CAC ou lancer son sort de Mauler Guard sur une cible qui subit des attaques (Voie Tellurique ou RA5L). Hors combat la Mana redescend doucement vers les 14% de base.


1.2. Choix de la Race et Répartition des points de création

1.2.1. Comparatif des Races

RaceForceConstitutionDextéritéVivacitéRS 1RS 2RS 3
Minotaure807050404% Contondant3% Froid3% Chaleur
Viking707050502% Contondant3% Tranchant5% Froid
Breton606060602% Contondant3% Tranchant5% Matière
Celte606060602% Contondant3% Tranchant5% Esprit

1.2.2. Gain de points avec les niveaux

Au level 50 l’entraînement du Kan-Laresh lui aura apporté un bonus de 45 en Force, 23 en Constitution et 15 en Vivacité. Et oui le Kan-Laresh et le Sauvage sont les 2 seuls classes Tank hors séide à gagner de la Vivacité avec les niveaux.

1.2.3. La Vivacité

Comme sur tout les tanks elle permet de taper plus vite avec son/ses arme(s) avec un cap à 250. Elle entre également à 50% avec la Dextérité dans les chances d’esquiver (hors buff esquive).

Sachant cela, avec un buff D/V donnant 93 de vivacité et pour obtenir les 250 de vivacité souvent convoités il faut donc que les points de Race, Création et SC fassent un total de 142.

Avec GFM sur son Armure Spell Craft, nous obtenons 80 points possibles sans autre décap. Il reste donc à trouver 62 points avec la Race et les points de Création.

1.2.4. La Force

La Force représente la caractéristique sur laquelle reposent les dégâts au Corps à Corps (CAC). Plus le Kan-Laresh aura de force et plus il tapera fort.

De plus, certains coups du Kan-Laresh (et ce quelque soit la Spécialisation en Armes) proc un DD ou un Drain dont les dégâts sont basés sur le Weapon Skill de votre personnage.La force est un des 3 facteurs influençant celui-ci sur le Kan-Laresh (voir 1.2.7.).

Un bon 400+ en Force est la marque d’un bon tank et vous permettra de faire les concours de « c’est moi qui aie la plus grosse » avec vos amis.

1.2.5. La Constitution

Le Kan-Laresh est un Tank Léger et à ce titre un point de Constitution au level 50 représente 4,5 points de vie. Ce n’est pas un « sac de points de vie ».

A titre d’exemple, avec 80 points de Création, 92 sur la SC, 400 Pdv sur la SC, en étant CL10 et full-buff, un Kan-Laresh obtient 2580 pdv.

1.2.6. La Dextérité

La Dextérité ne sert qu’à augmenter la vitesse de lancement des sorts et à donner au Kan-Laresh une meilleure Esquive de base (en association à la Vivacité).

Attention : lorsque vous lancez un sort de buff Esquive, votre Esquive de Base n’entre plus en compte et donc la dextérité ne sert plus dans ce cas.

1.2.7. Le Weapon Skill

Le WS est influencé par 3 facteurs :
  • La spécialisation en armes - en effet à Force et niveau de Spécialisation égaux, la spécialisation Bandages offre à peu près 100-120 de WS supplémentaire par rapport à la spécialisation Bâton.
  • Le niveau de spécialisation en armes : de l’ordre de 12 points gagnés pour 1 point en arme.
  • Le niveau en Force : de l’ordre de 3 points par point en Force.
A titre d’exemple, un Kan-Laresh 11L avec 401 en force et 71 en Bandages obtient 1.983 de WS.

1.2.8. Choix de la Race
1.2.8.1. Hors considération de Skin

Compte tenu de tous les éléments précédents, il paraît évident que le Minotaure est le plus optimisé pour faire un Kan-Laresh et le Viking le suit de très près.

Avec 10 points en Force, Vivacité et Constitution, le Minotaure aura 238 de Vivacité avec 80 points de Vivacité sur la SC alors que le Viking sera presque au cap avec 248 points. Par contre le Minotaure aura 390 en force pour 100 points sur la SC et le Viking 380.

Le Breton et le Celte seront à 248 points de vivacité sans point de Création. On peut donc penser à mettre 15 points en Force et 10 en Constitution ce qui les amène à 75 Force et 70 Constitution. Ce n’est pas encore fameux. Leurs Résistances raciales n’en font pas non plus des candidats fameux.

Le Kan-Laresh porte du Cuir. Il est donc sensible aux dégâts Contondants sur Hib et Alb et Tranchants sur Mid, et aux dégâts de Chaleur sur les 3 royaumes. Le Minotaure est supérieur sur Hib et Alb mais le Viking tire son épingle du jeu avec son 3% de résistance Tranchant sur Mid.
1.2.8.2. Prise en considération du Skin

Le Viking remporte sans conteste la comparaison car il est optimisé au niveau des caractéristiques et peut être discret là où la Vachette ne pourra pas.

Le Minotaure sera repéré bien plus facilement même sous GFM et se retrouve dernier au classement des skins.

Son intérêt est d’avoir la tête qui bouge toute seule lorsqu’il est immobile et que trop de mouches lui tournent autour. Mais après quelques dizaines de jours de jeu j’avoue que ça gonfle un peu. En plus vous remarquerez qu'il a l'épaule gauche plus haute que la droite et la tête qui penche à gauche à l'arrêt et l'inverse lorsqu'il se déplace !
1.2.8.3. Récapitulatif
RaceForceConstitutionVivacitéRS RaciauxCaractéristiques de BaseSkin
Minotaure101010Les MeilleuresLes MeilleuresLe Pire
Viking101010IntéressantesTrès BonnesAvantageux
Breton/Celte15100Sans PlusMédiocresAvantageux

2. Le choix des Compétences


L’intérêt du Kan-Laresh à mes yeux est la richesse du nombre de templates qu’il permet. Il est possible d’adapter complètement le personnage à son style de jeu.

2.1. Les Compétences d’Armes

2.1.1. Le Bâton

Le Bâton est l’arme qui comblera tous les joueurs qui ont toujours adoré le skin des Moines sans avoir le courage d’aller reroll un.

NiveauNomOuvertureEffetGrowth Rate
2Frappe FragmentéeNANA1,05
4Ouverture Concentrée2-5% Abs0,94
6RescousseNATaunt1,01
8PercussionFlancStun 5sec0,94
10Attaque de CendresFaceDD/Drain Mana0,45
12SubterfugeNADetaunt0,0
15Bâton d’Equilibre6Débuff Consti 250,72
18Coup de Fusion8Ablatif Self 500,83
21Coup Souffle2Parade 15%0,75
25Bâton de Choc6Débuff F/C 250,83
29Pince d’AmbreEsquiveStun 5sec0,81
34Nuage BrûlantDosCélérité 25%0,94
39Bâton Ardent29Add Dmge 7.60,94
44Coup Renforcé8RS CC Groupe 35%1,02
50Frappe Modérée29Ablatif Self 100NC

Notez que (de mémoire - à confirmer par un Kan-Laresh spécialisé en Bâton) :
  • Les coups à débuff donnent un débuff effectif à peu près égal au Delve donné (25-35 points de caractéristique sur un 50) pour une durée d’une 30aine de secondes.
  • Le Résist CC 35% de Groupe quant à lui, dure à peine plus de 15 secondes (à confirmer) et est donc inutile au possible.
  • Le débuff ABS de 5% correspond une baisse de 5% du total absorbé par l’adversaire et non pas une baisse de 5 points de son pourcentage d’absorption.
  • Le GR du Drain de Mana est faible mais le Drain fait des dégâts pas trop mal.
  • La Célérité dure 30 secondes.
  • Le Buff Parade dure 15 secondes.
2.1.2. Les Bandages

NiveauNomOuvertureEffetGrowth Rate
2Coup PiquéNANA0,95
4Uppercut2Snare 40% 10sec0,87
6Casse-Mâchoires4-5% Hâte0,53
8Frappe du HibouNATaunt0,51
10Coup au CœurFaceDD/Drain Mana0,41
12Coup au CorpsNADetaunt0,0
15FaneurFlancStun 5sec0,87
18Coup SouffleDosSnare 40% 10sec0,65
21Casse-Côtes10DD 25 Matière0,87
25Frappe de l’Aigle8Snare 30% 10sec0,74
29Coup au Ventre15DD 75 Matière0,73
34DéboitementEsquiveStun 5sec0,87
39Croix15FAE Snare 50% 10sec0,87
44Contrecoup34-25% Hâte0,93
50Frappe du Phoenix8DD 125 Matière0,86

Notez que :
  • Les procs DD sont directement influencés par votre Weapon Skill, donc plus vous aurez en force et plus vous prendrez du rang (à vérifier si il n’y aurait pas que la force qui joue) plus vos procs seront puissants.
  • Comme pour le Drain Mana Bâton le Drain du style 10 fait des dégâts.
  • Le Style 2 est un Anytime à fort GR mais consomme beaucoup d'Endurance.
2.1.3. Comparaison des 2 Compétences d’Armes
2.1.3.1. Le Weapon Skill

Toute chose égale par ailleurs, il existe une différence de Weapon Skill entre les 2 spécialisations. Les Bandages offrent plus ou moins 120 points de Weapon Skill de plus que le Bâton (Souvenir que j’ai de ma respécialisation 44 Bâton vers 50 Bandages qui m’avait offert 180 points de WS de plus sachant que 1 point de Bandage ajoute 12 points de Weapon Skill - à confirmer).

Rappel : plus le WS est élevé et plus on a de chance de passer les défenses adverses (Parade, Blocage, Esquive) et plus nos dégâts de styles sont élevés.

2.1.3.2. Le DPS pur

En termes de DPS (en prenant en compte la vitesse et les dégâts des coups) on peut dire que sur une même cible (plutôt en tissus ou cuir avec une RS matière aux alentours de 35% pour les dégâts de l’exemple) :

Un 44 Bâton va coller 1600 (400x4) points de dégâts en 8 secondes en utilisant 2 fois sa chaîne de coups anytime la plus puissante (5.5 staff, 250 viva, 10% TOA, 17% hâte, 15% célérité => 2 secondes par coup)

Un 50 Bandages va coller 2000 ([225d+115g+275d-115g+270(proc)]x2) points de dégâts en 6.0 secondes en utilisant 2 fois sa chaîne de coups anytime la plus puissante (4.0 main droite/gauche, 250 viva, 10% TOA, 17% hâte, 15% célérité => 1,5 secondes par coup)

Ramener à la seconde on obtient un DPS de 200 pour la Spécialisation Bâton contre 333 pour la Spécialisation Bandages soit un facteur de 1,67.

Dans les mêmes conditions, en admettant que le Kan-Laresh Bandages baisse cette compétence à 44 et ne tape qu’avec la chaîne à gros GR (styles 2 et 4 en Bandages), on obtiendrait 275x4+115x4 = 1560 en 6 secondes soit un DPS de 260. On voit que le deal Bandages est tout de même plus haut dans ce cas là aussi à égalité de Spécialisation inférieure à 50.

2.1.3.3. La Régularité du Deal

La Compétence Bâton apporte un Deal régulier là où la Compétence Bandage (au 50 en tout cas) apporte un Deal à pics de dégâts grâce à son proc offensif (50 bandage).

La vision de chacun peut varier. La mienne est que je préfère avoir un deal irrégulier de manière à surprendre les soutiens adverses en RvR sur les pics de dégâts.

2.1.3.4. Choix de sa Spécialisation en Armes

Avec 50 en Armes, le choix des Bandages est évident. 50 en Bandages est la Spécialisation de tout Kan-Laresh jouant Offensif.

Avec moins en Armes, les 2 choix sont à peu près équivalents au niveau du DPS mais la Spécialisation Bandages permettra de réaliser une meilleure Armure SC et donnera toujours un avantage au DPS et un meilleur WS hors styles spéciaux.

Cependant, les styles Bâton sont bien plus riches que les styles Bandages si on n’a pas 50 en Armes. Notamment le style de Célérité de dos de la Spécialisation Bâton peut faire pencher la balance. Moins de 50 en arme correspondra à des joueurs « couteaux suisses » plutôt défensifs ou souhaitant pouvoir alterner la défense et l’interrupt devant au détriment du deal.

EDIT (Cosmi cf. post plus bas) : "pour la spec bandages, perso quand j'avais fait des tests, le fait de baisser bandage réduisait le touché en deuxième main, ce qui rendait la spec bandages useless sous 50". Pour valider cette partie basée sur un ressenti IG, il sera intéressant que ceux qui ont fait un test vraiment parlant et non juste approximatif comme moi quand je compare le deal bandage et bâton un peu plus haut, post leurs résultats et je me ferai un plaisir de les ajouter au guide.

2.2. Les Voies Magiques

Tous les sorts du Kan-Laresh s’incantent soit en instantané soit de manière in-interruptible.

Tous les sorts pulsants à incantation instantanée restent actifs jusqu’à leur annulation ou le lancement d’un autre sort pulsant. Cela signifie que vous pouvez avoir un sort pulsant actif et lancer tous les autres sorts non pulsants.

On ne peut lancer qu’un sort à incantation non instantanée à la fois bien entendu.

Le sort de Snare Single pulsant (à incantation non instantanée) s’arrête dès que le Kan-Laresh utilise un autre sort qu’il soit de Spécialisation, ML ou CL.

Je rappelle que les chances de passer un sort dépendent du niveau du sort en question (avec un coefficient selon les types de sorts - dégâts, CC, Affaiblissement). Pour un sort de niveau 50 infligeant des dégâts ou de Crowd Control, les chances de rater sont de 10%. Ce taux augmente de 0,5 points par points en-dessous de 50. Pour les sorts d'Affaiblissements comme le Fumble ou les Drains, le taux d'échec semble plus faible.

La RA Maitrise des Sorts permet de monter le niveau de vos sorts et peut être utile sur un Kan-Laresh.

2.2.1. Manipulation d’Aura (Aura) - Capacités défensives et de soins collectifs
2.2.1.1. Sorts à Incantation Instantanés
  • Self BladeTurn : Entre 10 secondes (niveau 26) et 6 secondes (niveau 46). Recast 15sec (à confirmer).
  • Réduction d’efficacité de la Cécité : Entre 25% (niveau 29) et 75% (niveau 49). Recast 10sec. Il s’agit d’un sort pulsant avec une portée de 2.000 autour du Kan-Laresh. (Idéal pour faire Kraken avec des ovates monotouches hihi).
2.2.1.2. Sorts à Incantation non Instananée
  • Self Buff Constitution : Entre 14 (niveau 5) et 44 (niveau 43).
  • Self Buff Force/Constitution : Entre 21 (niveau 6) et 72 (niveau 48).
  • Self Absorption CAC : Buff qui donne une Absorption des dégâts physiques du pourcentage indiqué. Valeur allant de 3% (niveau 5) à 15% (niveau 34). Durée 15mn.
  • Self Buff Esquive : Buff donnant une Esquive de 6% (niveau 6) à 50% (niveau 50). Durée 1 mn. Recast 15sec. Lancer ce Buff fixe votre pourcentage d’esquive qui ne sera plus influencé par votre Esquive naturelle régie par votre Dextérité, votre Vivacité et votre niveau d’Esquive (II au niveau 50).
  • Soins Répétés (HOT) : Capacité de Groupe qui soigne entre 43 pdv/tic de 3sec sur 30sec (niveau 24) et 73 pdv/tic (niveau 44). Recast 30sec. Ce sort n’est pas influencé par une maladie.
  • Régénération de Vie (FRIG) : Capacité de Groupe qui soigne entre 73 pdv/tic sur 30sec (niveau 28) et 134 pdv/tic (niveau 48). Recast 30sec. La maladie annulant les tics de régénération naturelle, ce sort ne sert à rien sous maladie.
Bien entendu, les effets des sorts de soin HOT et FRIG se cumulent. Ils se cumulent également avec un Mythirien de santé qui augmente encore le nombre pdv des tics de régénération naturelle.

Attention : à partir de la version 1.89, les sorts de HOT et de FRIG verront leur durée réduite à 15sec et leur temps de Recast rester à 30sec. Les valeurs des tics diminueront également.
2.2.2. Coups Puissants (Coups) - Capacités d’Attaque et d’Affaiblissement

Les compétences de cette Voie sont toutes à incantation non instantanée (entre 2 et 3sec) et elles sont classées selon le timer qu’elles partagent.
2.2.2.1. Timer 1
  • Drain d’Endurance : Drain entre 10% (niveau 1) et 100% (niveau 48) de l’Endurance de la cible. Ne fait pas de dégâts. Recast 15sec. Portée 500.
  • Drain de Mana : Drain avec un Delve de 5 (niveau 1) à 159 (niveau 44) et rend une quantité ridicule de Mana au Kan-Laresh. Fait des dégâts Corps. Recast 15sec. Portée 500.
Se servir du Drain Mana pour deal et non pour récupérer la mana car le Gain en mana est ridicule.

2.2.2.2. Timer 2
  • Dégâts Directs : Inflige des dégâts avec un Delve de 12 (niveau 3) à 200 (niveau 49). Type Contondant. Recast 8sec. Portée 250.
  • Self Amplificateur de dégâts : Augmente les dégâts au CAC de 8 dps (niveau 20) à 15 dps (niveau 50) pour une durée de 30sec. Recast 60sec.
Se servir du DD sur les PJ et de l’amplificateur de dégâts en PVE sur les gros monstres ou sur des portes de forts.

2.2.2.3. Timer 3
  • Fumble : L’ennemi a entre 10% (niveau 11) et 50% (niveau 32) de chances de rater lamentablement ses attaques au CAC (cela a pour effet de lui faire perdre un Round de coup en plus du coup raté) durant 30sec. Recast 30sec. Portée 500.
  • Débuff Hâte : L’ennemi perd entre 10% (niveau 10) et 45% (niveau 45) de sa vitesse de mélée durant 30sec. Recast 30sec. Portée 500.
  • Désarmement : L’ennemi est désarmé entre 2sec (niveau 30) et 6sec (niveau 50). Il ne peut rien faire avec ses armes ni même bloquer vos coups. Recast 15sec. Portée 500.
  • Silence : L’ennemi a entre 25% (niveau 25) et 45% (niveau 45) de chances de rater son sort. Durée entre 2sec (niveau 25) et 6sec (niveau 45). Portée 500.
Tous ces sorts étant sur le même timer, je me demande encore l’intérêt de les avoir créés vu le net avantage du Fumble sur les 2 autres sorts affectant les coups CAC des ennemis.

Le sort de Silence est un Fumble contre les mages dont la durée ridicule ne le rend efficace que contre un Mage sous MOC ou un Helaxa des fois qu’ils ratent un sort.

Notez que les Mages ne perdent pas un round pour ré-incanter un sort quand ils le ratent lamentablement (hors interrupt) à l’inverse des tanks. Cependant cela fait toujours gagner 1 ou 1,2 secondes au Kan-Laresh. Ce sort reste plus un gadget qu’autre chose pour l’instant.

2.2.2.4. Récapitulatif

De tout cela il en ressort que seuls 4 sorts ont une utilité nette dans cette Spécialisation : 2 pour deal (DD et Drain Mana) et 2 pour diminuer les performances de l’adversaire au CAC (Fumble et Drain d'Endurance).

Remarque : le Drain d'Endurance est aussi très utile pour empécher un Nomade de lancer Transfert de Plan, pour rattraper un fuyard, pour récupérer de l’Endurance pour soi.

2.2.3. Force Tellurique (Tellu) - Capacités de Crowd Control et Interrupt
2.2.3.1. Sorts à Incantation Instantanée
  • Root PBAE : Root les ennemis dans un rayon de 350 autour de vous pour une durée de 14 sec (niveau 7) à 70sec (niveau 47). Ne donne pas d’immunité. Type Matière. Recast 5mn.
  • Snare PBAE Pulsant : Snare les ennemis dans un rayon de 350 autour de vous avec une valeur allant de 10% (niveau 2) à 50% (niveau 50). Les tics sont toutes les 5sec et l’effet durent 8sec. Type Matière. Ne donne pas d’immunité. Recast 10sec. A noter que cela suffit à Snare de manière permanente un tank DeterV+Stoicisme que l’on stick.
  • Réducteur de Vitesse d’Incantation : Réduit la vitesse d’incantation des ennemis dans un rayon de 250 autour de vous pour une valeur allant de 5% (niveau 5) à 50% (niveau 50). Les tics sont toutes les 5sec et l’effet dure 8sec. Type Matière. Ne donne pas d’immunité. A noter que ce sort « Bug » jusqu’en 1.89. En effet, il interrupt/demezz sans mettre l’effet au lieu de mettre l’effet sans interrupt/demezz.
  • Mauler Guard : Procure à l’allié sur qui vous le lancez entre 5% (niveau15) et 20% (niveau 45) d’Absorption (Magique et Physique). Durée 30sec. Recast 15sec. Peut être lancé sur soi. Portée 2.000. Une ligne de vue est impérative mais il peut être lancé sans être face à son allié (comme les soins simples des ovates). Les dégâts absorbés sont transformés en points de Mana et reviennent au Kan-Laresh.
2.2.3.2. Sorts à Incantation entre 2 et 3sec
  • Root FAE Incassable : Root les ennemis se trouvant dans un cône de 350 de portée pour une durée de 30sec (niveau 8) à 82 sec (niveau 48). Donne une immunité. Ne peut pas être « cassé ». Peut être purgé. Type Matière. Recast 10mn.
  • Débuff Matière FAE : Débuff du type matière les ennemis se trouvant dans le cône de portée 350 pour une valeur allant de 5% (niveau 23) à 15% (niveau 44). Durée 15sec. Recast 15sec. Interrupt et Demezz. Ne Deroot pas.
  • Snare Simple Pulsant : Snare la cible à 700 de portée (même principe de ligne de vue que les soins simples des ovates) pour une valeur de 80% (niveau 30) à 90% (niveau 47) tant que le sort est actif. Tics toutes les 3sec qui interrupt. Si la cible est touchée le snare est coupé et la cible bénéficie d’une immunité (par contre elle est toujours interrupt). Le sort s’annule dès que vous lancez un autre sort quel qu’il soit. Par contre vous pouvez garder sous focus une cible interrupt tout en en tapant une autre dans un rayon de 700.

3. Les RA


Je ne m'étendrai pas sur les RA car un template RA est personnel.

3.1. La RA5L


Le Kan-Laresh possède une des RA5L les plus avantageuses du jeu. En effet, elle correspond à une Absorption de 25% sur tout type de dégâts pour tout le groupe pendant une minute. Les dégâts absorbés sont transformés en points de Mana et reviennent au Kan-Laresh.

3.2. Les RA classiques


3.2.1. Résistance aux sorts de Crowd Control

Le Kan-Laresh n’a pas accès à Charge et ne possède pas Stoïcisme.
Il a accès à Détermination et Purge.

3.2.2. Augmentation des dégâts

Le Kan-Laresh a accès à Maître de la Douleur et à Maître Mage pour augmenter ses dégâts. Maître Mage joue sur le cap des DD, Drain Mana et sur celui des Proc de Styles au même titre que les Reliques de Royaume et Relique Groupe de la ZF Albionnaise.

Le Kan-Laresh a également accès à Surcharge de Pouvoir mais cela n’agit pas sur les procs de styles et c’est donc sans intérêt.

3.2.3. RA Spécifique

Le Kan-Laresh a accès à Champs de Ronce.

4. Les principaux Artefacts


Le Kan-Laresh a accès à tous les Artefact « Tanks » mis à part pour les armes. Il a accès au Présent de Tartaros et au Bâton des Dieux en Bâton et à l’Arme du Charmeur de Serpent en Bandages.

5. Les Voies de Master Level


Le Kan-Laresh a accès à 2 voies qui sont Stratège et Battlemaster.

Notons que la RA5L se stack avec la ML10 Stratège ce qui donne une absorption des dégâts physiques de valeur 50% pendant toute la durée de la ML10 si on lance les 2 simultanément.

6. Choix de Mythirien


Le Kan-Laresh, comme tous les tanks hybrides consomme énormément d’endurance par rapport à un tank lourd du fait de la multitude de sorts qu’il doit lancer. Un Mythirien d’Endurance est donc utile pour les adeptes des groupes sans Buff/Chant d’Endurance 5.

Comme tout le monde, il appréciera le Mythirien de Santé 50.

Le fait de ne pas avoir Stoïcisme peut pousser un Kan-Laresh à s’équiper d’un Mythirien de Résistance sur les Mezz ennemis ou de Résistance aux sorts de CC 4% (le jour où il sera débugué).

Sa fragilité face à la Magie (s’il n’a pas de composante Tellu élevée) peut aussi l’inciter à porter un Mythirien de Résistance aux Sorts qui le mettent le plus en difficulté.

7. Les Templates et les Styles de Jeu associés


Il existe autant de templates que de joueurs ou presque sur cette classe. Je vais donc m’efforcer de mettre ici quelques templates pour différents types de jeu en argumentant.

Libre à vous de les modifier. Un bon template est un template qui colle à notre style de jeu et avec lequel on se sent bien.

Dans tous les cas de figure je conseille de jouer avec des Bandages (meilleur Deal, meilleure Armure SC).

7.1. Templates PVE

D’une manière générale on peut dire qu’un template optimisé pour PVE ne sera pas adapté au RVR intensif quelque soit le groupe.

7.1.1. Template 1 : Solo sans BB ni Endu
  • 34 Arme
  • 48 Aura
  • 29 Coups
Ce template présente les meilleurs buffs, un bon Drain d'Endurance et un DD correct.

7.1.2. Template 2 : En Groupe dans un rôle de soutien ou de Taunteur
  • 34 Arme
  • 48 Aura
  • 25 Tellu
  • Reste 130 points à répartir selon vos envies (gagner un Drain d’Endurance correct par exemple)
Le 25 en Tellu permet au Kan-Laresh de gagner de la Mana même si ce n’est pas lui qui tient l’aggro du/des Mob(s) grâce au Mauler Guard. Il possède aussi un Snare PBAE permettant de faire du Kitting efficace.

7.2. Templates RVR


7.2.1. Template 3 : Solo, Duo/Trio sans Heal
  • 50 Bandages
  • 40 Aura
  • 13 Coups
  • 8 Tellu
Ce template ne donne pas accès au Fumble, ne possède que le Drain d’Endurance 40, mais bénéficie d’un 40% d’Esquive, d’une BladeTurn 8sec et des 2° HOT et FRIG disponibles. Le 8 en Tellu donne accés aux 2 premiers Roots. Fear les Roots !

7.2.2. Template 4 : Solo, Duo/Trio avec ou sans Heal - Deal supérieur au Template 3
  • 50 Bandages
  • 32 Coups
  • 28 Aura
  • 5 Tellu
Ce template offre plus de polyvalence et plus de deal que le Template 3. Accessoirement il y a aussi un peu plus de touches sur lesquelles appuyer quand on joue hihi.

Avec ce Template le Kan-Laresh possède un Fumble 50%, un Drain 65%, un DD à 120 de Delve, une Esquive à 24%, une BladeTurn 10sec et les 2 premiers HOT et FRIG.

7.2.3. Template 5 : Petit Comité avec Heal ou FG avec un Rôle Offensif - Mon Template
  • 50 Bandages
  • 35 Tellu
  • 22 Coups
  • 11 Aura
Ce Template sera optimisé avec un Kan-Laresh portant 2 Bandages Lithiques et on obtiendra le Deal le plus gros pour cette classe.

Par ailleurs, il bénéficie de 15% de Mauler Guard ce qui augmente sa durée de vie devant sous les Assits Mages.

Enfin, il dispose d’un Fumble 30%, d’un Drain d’Endurance 50%, du Snare PBAE 40%, du Snare Single Pulsant, de l’Aura Pulsante de Réduction de Vitesse d’Incantation de 33%, des 2 Roots (PBAE instant et FAE incassable), et du FAE Débuff Matière 10%.

7.2.4. Template 6 : Petit Comité avec Heal ou FG avec un Rôle Offensif
  • 50 Bandages
  • 30 Tellu
  • 28 Coups
  • 12 aura
C’est à peu près le même que le précédent. Avec ce template le Kan-Laresh perd 5% sur le Mauler Guard, perd 5% sur le Snare PBAE, 7% sur le sort de Réduction de Vitesse d’Incantation mais gagne 5% sur le Drain d’Endurance et passe de 6% à 12% pour le buff Esquive.

7.2.5. Template 7 : Pur Défensif BdG, éventuellement intuable en solo
  • 34 Armes
  • 32 Coups
  • 26 Tellu
  • 36 Aura
  • Reste 87 Points à répartir selon vos envies.
Là il y a tout ce qu’il faut où il faut sauf en Armes pour un Kan-Laresh BdG défensif.

7.2.6. Template 8 : Template Solo Naliita - cf. post plus bas
  • 39 Armes
  • 22 Coups
  • 48 Aura
51 en Armes dès le 2L, Le maximum en Absorption CAC, BladeTurn, HOT, FRIG, Esquive 40%, Fumble 30%, Drain 50%.

7.2.7. Template 9 : Template Solo/FG défensif Floboo - cf. post plus bas
  • 37 Armes
  • 37 Coups
  • 40 Aura
51 en Armes dès le 4L, Le maximum en Absorption CAC, BladeTurn 8sec, 2° HOT et FRIG, Esquive 40%, Fumble 50%, Drain 75%, DD 135.

Remarque personnelle : Dans le rôle de BdG défensif en FG je trouve dommage de se priver du PBAE Snare 35% qui neutralise facilement une assist tanks que l'on suit. Par contre ce template doit être redoutable en solo.

7.3. Que vaut un Kan-Laresh en Groupe ?


En RVR le Kan-Laresh entre en compétition avec de nombreuses classes bien installées dans les compositions des groupes que ce soit en défensif ou en offensif.

7.3.1. Dans le rôle Offensif

Je vais partir du principe que pour le jeu offensif le Kan-Laresh est Stratège avec un des 2 templates avec 30+ en Tellu et 50 Bandages présentés ci-dessus.

Notons qu’il peut très bien être Battlemaster et être un BG d’appoint correct même si personnellement je trouve que le Snare PBAE 40%, le Fumble 30% et le Drain d’Endurance 50% permettent de neutraliser rapidement les tanks adverses qui gênent trop les mages du groupe tout en gardant les atouts de la Voie Stratège.

Sur Hibernia il n’existe pas vraiment d’équivalent au Mauler car aucune classe n’avait jusque là des sources d’interrupt continues intégrées.

Je pense que sur Hibernia il a sa place aux cotés d’un tank à Charge+Banelord dès que le groupe contient au moins 2 tanks offensifs. Il sera plutôt inadapté aux groupe monotank offensif.

Sur Midgard il entre en concurrence directe avec la Valkyrie et sur Albion avec un Fléau.
7.3.1.1. Son Deal

Avec une spé 33+ Tellu (débuff matière 10% pour le proc 50 Bandage) et 2 Bandages Lithiques. Le Deal est tout bonnement excellent et les cibles tombent très très vite et ce sans RA ni ML à lancer. Au deal il est sans conteste supérieur à ses concurrents et à bon nombre de tanks offensifs.

Niveau deal par rapport à ses concurrents directs on aura : Kan-Laresh > Valkyrie et Fléau.

7.3.1.2. Sa capacité d'Interrupt

Elle est loin d’être anectotique malgrès une portée relativement faible comparé à une Valkyrie mais elle est bien plus précise et ciblée : FAE Débuff Matière 350 de portée avec un recast de 15sec mais surtout Single Snare Focus 700 de portée.

Ce dernier permet de neutraliser un soutien/mage hors Moc sous BdG et donc d’occuper 2 personnes. Il a l’avantage d’avoir un interrupt ciblé en focus tout en tappant une autre cible ce que n’ont pas les 2 autres (attention à ne lancer aucun autre sort pendant ce temps sous peine de perdre l'interrupt).

Par contre la Valkyrie possède plus de sources d’interrupt, plus rapides à lancer et de meilleure portée.

Le Fléau quant à lui bénéficie d’un interrupt en PBAE avec une portée de 350 mais qui comporte plus de risques de neutralisation de CC (demezz notamment - à confirmer si ses auras déroot).

On aura donc : Valkyrie > Fléau Banelord et Kan-Laresh > Autres tanks.

7.3.1.3. Ses Sorts de Crowd Control
  • Root PBAE en instant : Même s’il a un temps de recast de 5mn il est très utile surtout sur des Backs/Replacement ou sur des Incomings « surprises » face à face.
  • Root FAE Incassable : Heureusement qu’il possède un Recast de 10mn sinon ce serait bien trop abusé. Ce sort oblige les victimes à purger pour un simple root dès qu’on les AE un peu ou qu’on lance un CDR sur elles. Un régal aussi pour garder sous interrupt un Healer avec le Snare Single pendant qu’on tape le mage à coté qui est root aussi.
  • Snare PBAE pulsant : Il permet de limiter de manière assez conséquente les out-runs et de pouvoir utiliser la chaîne 8-50 en Bandages en étant presque certain de passer le 2° coup. Il permet aussi de ralentir les aggros des soutiens/mage de son groupe s’ils passent dedans pendant leur jogging.
  • Snare Single Pulsant 80%
La Valkyrie possède un FAE Snare intéressant.

On obtient donc sans conteste : Kan-Laresh > tout autre tank.

7.3.1.4. Ses Particularités

Une fois débugué, son PBAE de Réduction de Vitesse d’Incantation (qui permettra de réduire la vitesse des soutiens/mages sous MOC de 33% - ce qui est assez énorme) fera des ravages.

Les Mages sous BdG seront tout d'abord interrupt le Snare Single et une fois qu'ils en auront marre de ne pas pouvoir incanter, ils lanceront MOC et la PAF ils incanteront à 2 à l’heure. Il n’y a pas d’équivalent hors Banelord pour cette capacité qu’il me tard de tester.

Le Kan-Laresh possède l'une des meilleures RA5L du jeu.

La Valkyrie possède des Heals intéressants.

On obtient Kan-Laresh > Valkyrie > Fléau.

7.3.1.5 Sa résistance aux dégâts

Le Kan-Laresh porte du cuir avec 10% d’absorption seulement. Sous Mauler Guard 15% on atteint l’absorption des Tanks en Ecaille sans en avoir les Points de vie.

Niveau dégâts magiques, le Fléau et la Valkyrie doivent avoir les mêmes problèmes que le Kan-Laresh au niveau encaissement (le Mauler guard compensant le manque d'absorption de l'armure) mais au CAC leur bouclier les aidera bien plus que le Kan-Laresh.

On obtient donc : Valkyrie (inclus les single/pbae heals) > Fléau > Kan-Laresh

7.3.1.6. Sa résistance aux sorts de Crowd Control

Il s’agit d’un tank sans Stoïcisme et sans Charge tout comme le Fléau là où la Valkyrie aura accès à Charge et Détermination.

On obtient : Valkyrie > Fléau et Kan-Laresh.

7.3.1.7 Sa capacité à Stun

Le Kan-Laresh ne possède pas de stun 9sec en anytime ou de dos. Juste un Stun de coté de 5sec ou sur Esquive.

On obtient donc : Valkyrie et Fléau > Kan-laresh.

7.3.1.8 Récapitulatif

1 = Bien
2 = Correct
3 = Insuffisant

ClasseDealInterruptCCParticularitésRésistance aux dégâtsRésistance aux CCCapacité à Stun
Kan-Laresh1211222
Valkyrie212 (FAE Snare)2 (Heals)111
Fléau2233121

7.3.2. Dans le rôle Défensif

Je base mon argumentaire sur le Template Défensif 34 Armes, 26 Tellu, 32 Coups, 36 Aura + 87 points à répartir.


Dans le domaine Défensif la concurrence est rude et je vais comparer le Kan-Laresh aux BdG « les plus optimisés » à savoir Protecteur et Sentinelle sur Hib, Paladin sur Alb, Warrior sur Mid.

Je précise que le Kan-Laresh n'est pas un mauvais BdG. Comme vous le verrez dans mon comparatif il a des "moins" et de gros "plus" par rapport aux autres BdG "classique".

Il est de loin meilleur qu'un Moine ou qu'un Faucheur dans ce rôle défensif à mes yeux, c'est pourquoi je ne le comparerai qu'avec les BdG reconnus comme excellents.
7.3.2.1. Sa capacité à Stun

Le Kan-Laresh n’a que son stun de flanc de 5sec là où les autres Bdg peuvent distribuer des Stun 9sec en anytime. Il peut aussi Stun sur Esquive mais c'est déjà plus dur si on ne le tape pas.

On obtient : autres BdG > Kan-Laresh

7.3.2.2. La résistance face aux attaques ennemies


Avec une Self Absorption CAC de 15%, un Mauler Guard 10%, on obtient une meilleure Absorption au CAC que tous les autres BdG. Et ceci couplé une esquive à 32% et une BladeTurn 8sec, on obtient une résistance hors Stun plus élevée qu’eux.

Par contre une fois Stun (et encore pire pour la Sentinelle), le Kan-Laresh va vite rendre l’âme vu le peu de PdV qu’il possède en comparaison avec les BdG lourds.

Le Protecteur, le Paladin et le Warrior tiendront beaucoup mieux (encore pire le Warrior grâce à sa RA5L).

On obtient donc : Warrior > Paladin et Protecteur > Kan-Laresh et Sentinelle.

Remarque : le taux d’Esquive diminue grandement avec le nombre d’attaquants là où le taux de Blocage restera stable jusqu’à 3 ennemis en même temps.

7.3.2.3. La résistance aux sorts de Crowd Control

Là où le Protecteur et le Warrior ne connaissent aucun problème, le Paladin, et le Kan-Laresh subissent un peu plus et la Sentinelle reste clouée au sol (A vérifier si les Paladins prennent Détermination mais je pense que oui - les Sentinelles le prennent rarement d’après mon expérience).

On obtient : Protecteur et Warrior > Kan-Laresh et Paladin > Sentinelle.

7.3.2.4. Le Deal

Là c’est sans appel on aura Warrior, Protecteur > Paladin, Kan-Laresh (suivant la spé cf. Remarques de Cosmic) > Sentinelle.

EDIT (Cosmic cf. post plus bas) : "quand tu dis que le deal du pal > que celui du KL, c'est dans le cadre d'une spec bandages parce que niveau spec baton, pour moi le deal KL > * (hors tanks purs); je parle sur du tank dans une position défensive (le 2eme coup est chaud à passer) et vu d'hibernia.
D'ailleurs perso j'aurais dit: kl off = spec bandages et kl bg = spec baton (pour la regularité des dommages sur les tanks)"

7.3.2.5. Les «à-cotés »

Ce sont tous ces "à-cotés" qui font que le Kan-Laresh peut être un très bon BdG si on l'exploite comme il se doit.
7.3.2.5.1. Les sorts de Crowd Control

Là nous sommes servis avec :
  • Snare PBAE 35% qui permet de suivre les assists tanks adverses sans problème et permet à son mage de pouvoir les distancer si besoin.
  • Root PBAE.
  • Root FAE.
On obtient : Kan-Laresh > Autres BdG qui n’ont rien.

7.3.2.5.2. Les sorts d’Affaiblissement

De la même manière le Kan-Laresh n’a rien à envier aux autres BdG avec un Drain d’Endu 65% et un Fumble 50%.

On obtient : Kan-Laresh > Autres Bdg qui n’ont rien.

7.3.2.5.3. Les Soins-Résistances


Les HOT et FRIG du Kan-laresh (et de la Sentinelle pour le HOT) apportent un plus au groupe sans être vraiment décisifs sur un combat.

Les Soins et les Buff de Résistance de la Sentinelle apportent un avantage certain au Groupe.

Le Mauler Guard 10% permet de réduire les dégâts que subit l’allié que l’on va BdG ce qui permet peut-être d’arriver avant qu’il ne meurt.

On obtient : Sentinelle > Kan-Laresh > Autres Bdg qui n’ont rien.
7.3.2.6. Récapitulatif

1 = Bien
2 = Correct
3 = Insuffisant

ClasseCapacité à StunRésistance aux dégatsRésistance aux CCDeal"A-cotés"
Kan-Laresh22221
Paladin11222
Warrior11113
Protecteur11113
Sentinelle12331

8. La confection de votre Armure Spell-Craft


8.1. Les Armes


Pour les Kan-Laresh combattant au Bâton, seul le Bâton Darkness Rising semble optimisé.

Pour les Kan-Laresh Bandages la meilleure combinaison d’armes est Charmeur de Serpent et le Bandage DR.

Conseil pour les Kan-Laresh Offensif en FG : Faites-vous une Armure SC avec 2 Bandages Lithiques 100%. Avec votre 33 en Tellu vous aurez de base un Débuff Matière de 10% sur toutes vos cibles de qui amènera votre deal de base à peu près au niveau du deal avec les armes classiques (sur Soutiens/Mages/Tanks légers). Et cela bénéficiera à vos Proc sur styles.

Pour un Kan-Laresh avec 50 en Bandages, il est plus « optimisé » de prendre Charmeur de Serpent en Main Droite et l’arme DR en Main Gauche. Ce pour plusieurs raisons :
  • Le proc de l’arme du Charmeur de Serpent est un OmniDrain qui rend donc de l’Endu et de la Mana en plus de la Vie volée. Hors en FG au moins, le Kan-Laresh peut rapidement manquer de Mana s’il ne lance pas la RA5L ou s’il ne lance pas Mauler Guard sur la bonne personne.
  • L’arme du Charmeur de Serpent a une vitesse de 4.0 là où l’arme DR Main Droite a 4,2. Donc l’arme du Charmeur de Serpent permet de proc plus souvent (armes ou styles - les styles Bandages sont des Swing c'est-à-dire que les 2 mains tapent en même temps)
  • L’arme DR Main Droite possède un bonus de 4% de Dégâts de Mêlée (aisé à cap avec d’autres pièce d’armures - GSV et GFM) alors que l’arme DR Main Gauche possède un bonus aux Dégâts Magiques de 4% ce qui augmente le cap des procs (armes, styles, armures) ainsi que le DD et le Drain Mana de la voie Coups.
  • Le Débuff Contondant de l’arme DR en Main Gauche « sortira » moins souvent mais cela est compensé par la vitesse accrue des coups (2,5% de vitesse au CAC en plus), par le deal du proc de l’arme du Charmeur de Serpent qui sort plus souvent et 4% plus fort pour sa part, et toutes les raisons ci-dessus.

8.2. Les Armures

GSV me paraît un bon choix pour son Proc et les 3% de Résistances CAC qu’elle apporte.

GFM évidemment. Attention quand GFM proc, il faut bien penser à remettre son Self Buff d’Absorption quand le Buff GFM disparaît.

Certaines pièces de l’armure épique peuvent être intéressantes également.

8.3. Le Calcul de l’Armure Spell-Craft

8.3.1. Les Caractéristiques par ordre de priorité

La Force est à monter au maximum (s’arranger pour avoir 400 permet de laisser 98-99 en force avec un Minotaure avec la RA Force II).

La Vivacité est à monter de manière à avoir entre 240 et 250.

Les PdV sont à monter au Maximum.

La Constitution est à monter au dessus de 90 si possible.

La Dextérité va dépendre de sa Spécialisation Magique :
  • Pour une Spécialisation à forte composante Aura où les sorts seront moins nombreux à lancer et surtout où la Dextérité n’est pas prise en compte sous Buff Esquive, avoir entre 0 et 30 de dextérité suffit amplement.
  • Pour les Spécialisations équilibrant les points entre Coups et Aura, la Dextérité ne servira toujours pas pour l’esquive mais par contre on ajoute un Fumble et un DD à lancer (le Drain étant déjà utilisé dans la Spé précédente). Donc une Dextérité entre 30 et 50 est appréciable.
  • Pour les Spécialisations Groupe avec un Mix Tellu/Coups, il est important de lancer certains sorts le plus rapidement possible (Débuff FAE, Root FAE, Snare Single). Avoir plus de 50 en Dextérité est alors quasiment indispensable.
8.3.2. Les Compétences

Seules les Compétences en Armes sont à monter.

8.3.3. Les Résistances

Comme pour tous, cela dépend de ce que l’on fait avec son personnage et de son template RA. Personnellement sur un Tank je cap tout.

8.3.4. Les Bonus TOA

La Vitesse de Mélée, les Dégâts de Mélée, les Dégât de Style sont à cap.
Les Dégâts Magiques sont un Bonus pour les Spé 50 Bandages.
30-50 en AF me paraît important.


8.3.5. Exemples de SC prises sur JOL

Désolé mais pour un soucis de place (sinon le guide était coupé sur la fin), j'ai dû supprimer les statistiques des items des SC et laisser uniquement les pièces craftées.
8.3.5.1. Mid Minotaure Bandages - Manque juste les charges Mégalodon
Code:
Caractéristiques
Force: 101/101
Constitution: 101/101
Dextérité: 77/75
Vivacité: 86/85
PdV: 404/400

Résistances Raciales Non Inclues
Corps : 26/26
Froid : 24/26+3
Chaleur : 25/26+3
Energie : 24/26
Matière : 25/26
Esprit : 24/26
Contondant : 26/26+4
Estoc : 25/26
Tranchant : 25/26

Compétences
Bandages : 11/11
Parade : 3/11

Bonus au Cap
Vivacité : 10/26
Force : 26/26
Constitution : 26/26
PdV : 224/200

Autres Bonus
Bonus aux Dégâts de Mêlée : 15/10
Bonus à la Vitesse de Mêlée : 14/10
Bonus aux Dégâts de Style : 8/10
Facteur d'Armure : 10/50
Endurance : 4/25

Liste des Pièces

Torse (Veste du Scarabée Dorée) 

Bras (Dragonsworn Stitched Starklaedar Sleeves) 
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 22 Force
  Gemme2 : 28 Constitution
  Gemme3 : 19 Vivacité
  Gemme4 : 36 PdV
  Gemme5 : 40 PdV
Utilité : 65.00

Tête (Prydr Piqué de Runes) 
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 4 Bandages
  Gemme2 : 9 Résistance Corps
  Gemme3 : 7 Résistance Matière
  Gemme4 : 9 Résistance Chaleur
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Constitution
Utilité : 70.00
Utilité ToA : 10.00

Jambes (Jambières Starklaedar Piquées de Runes) 
Points d'Enchantements : 36.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : Aucun
  Gemme1 : 16 Force
  Gemme2 : 25 Dextérité
  Gemme3 : 7 Résistance Corps
  Gemme4 : 9 Résistance Estoc
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Force
Utilité : 59.33
Utilité ToA : 10.00

Mains (Gants de la Folie Montante) 

Pieds (Bottes Starklaedar Cousues de Runes) 
Points d'Enchantements : 36.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : Aucun
  Gemme1 : 25 Vivacité
  Gemme2 : 16 Dextérité
  Gemme3 : 7 Résistance Matière
  Gemme4 : 9 Résistance Contondant
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Vivacité
Utilité : 59.33
Utilité ToA : 10.00

Main Droite (Mauler Dextera Fist Wrap) 

Main Gauche (Arme du Charmeur de Serpent) 

Collier (Collier) 

Cape (Ombre Brumeuse) 

Bijou (Pierre Animée d'Etranges Ténèbres) 

Ceinture (Ceinture d'Oglidarsh) 

Anneau Droit (Anneau de Pierre de Troll) 

Anneau Gauche (Anneau des Profondeurs du Leviathan) 

Brassard Droit (Brassard d'Eau Noir) 

Brassard Gauche (Bracelet de l'Ame Demoniaque d'Agramon)

8.3.5.2. Hib Minotaure Bandages - Avec Charges Mégalodon

Code:
Caractéristiques 
 Force : 100/100 
 Constitution : 92/93 
 Dextérité : 58/75 
 Vivacité : 85/85 
 PdV: 404/400 
    
 Résistances Raciales Inclues 
 Corps : 27/26 
 Froid : 29/29 
 Chaleur : 30/29 
 Energie : 26/26 
 Matière : 20/26 
 Esprit : 24/26 
 Contondant : 29/30 
 Estoc : 27/26 
 Tranchant : 26/26 
  
 Compétences 
 Parade : 3/11 
 Mauler Staff : 3/11 
 Fist Wraps : 11/11 
      
 Bonus au Cap 
 Vivacité : 10/26 
 Force : 25/26 
 Constitution : 18/26 
 PdV : 220/200 
  
 Autres Bonus 
 Endurance : 4/26 
 Facteur d'Armure : 20/50 
 Bonus aux Dégâts de Mêlée : 11/10 
 Bonus aux Dégâts de Style : 8/10 
 Bonus aux Dégâts Magiques : 4/10 
 Bonus à la Vitesse de Mêlée : 11/10 
        
 Liste des Pièces 
  
 Torse (Veste du Scarabée Dorée) 
  
 Bras (Manches Cruaigh Brodées) 
 Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38% 
 Gemme1 : 22 Force 
 Gemme2 : 1 Fist Wraps 
 Gemme3 : 11 Résistance Contondant 
 Gemme4 : 28 Vivacité 
 Gemme5 : 40 Bonus au cap : Bonus au cap : PdV 
 Utilité : 60.33 
 Utilité ToA : 10.00 
  
 Tête (Coiffe Cruaigh Brodée) 
 Points d'Enchantements : 37.0 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38% 
 Gemme1 : 16 Constitution 
 Gemme2 : 9 Résistance Corps 
 Gemme3 : 28 PdV 
 Gemme4 : 11 Résistance Matière 
 Gemme5 : 5 Bonus au cap : Bonus au cap : Constitution 
 Utilité : 57.67 
 Utilité ToA : 10.00 
  
 Jambes (Leggings of Iron Hide) 
 Niveau : 51 Qualité : 100% 
 Bonus : 35% AF : 102 
 Effet1 : 15 Vivacité 
 Effet2 : 40 PdV 
 Effet3 : 3 Toutes Compétences Mêlée 
 Effet4 : 7 Résistance Estoc 
 Effet5 : 5 Bonus au cap : Vivacité 
 Effet6 : 5 Bonus au cap : Force 
 Utilité : 49.00 
 Utilité ToA : 20.00 
  
 Mains (Gants de la Folie Montante) 
  
 Pieds (Bottes Cruaigh Ensorcelées) 
 Points d'Enchantements : 37.0 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38% 
 Gemme1 : 9 Résistance Corps 
 Gemme2 : 7 Résistance Chaleur 
 Gemme3 : 5 Résistance Energie 
 Gemme4 : 28 Dextérité 
 Gemme5 : 10 Facteur d'Armure 
 Utilité : 60.67 
 Utilité ToA : 10.00 
  
 Main Droite (Arme du Charmeur de Serpent) 
  
 Main Gauche (Mauler Laevus Fist Wrap) 
  
 Collier (Dracoliche) 
  
 Cape (Ombre Brumeuse) 
   
 Bijou (Pierre Animée d'Etranges Ténèbres) 
   
 Ceinture (Ceinture d'Oglidarsh) 
  
 Anneau Droit (Anneau de Moirai) 
     
 Anneau Gauche (Anneau de l'oeil de requin) 
  
 Brassard Droit (Brassard Horrible de l'Indicible) 
  
 Brassard Gauche (Agramon)
8.3.5.3. Hib Minotaure Bandages - Pas de charge Mégalodon mais Lithiques x 2
Code:
Caractéristiques
Force: 100/99
Constitution: 92/92
Dextérité: 74/75
Vivacité: 80/80
PdV: 396/400

Résistances Raciales Inclues
Corps : 25/26
Froid : 29/29
Chaleur : 28/29
Energie : 25/26
Matière : 22/26
Esprit : 24/26
Contondant : 30/30
Estoc : 26/26
Tranchant : 25/26

Compétences
Bandages : 11/11

Bonus au Cap
PdV : 208/200
Force : 24/26
Constitution : 17/26
Vivacité : 5/26

Autres Bonus
Bonus aux Dégâts de Mêlée : 9/10
Bonus à la Vitesse de Mêlée : 11/10
Bonus aux Dégâts de Style : 6/10
Facteur d'Armure : 40/50
Endurance : 4/25

Torse (Veste du Scarabée Dorée)

Bras (Manches Cruaigh Brodées)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 60 PdV
  Gemme2 : 7 Résistance Chaleur
  Gemme3 : 9 Résistance Contondant
  Gemme4 : 9 Résistance Esprit
  Gemme5 : 40 Bonus au cap de PdV
Utilité : 65.00
Utilité ToA : 10.00

Tête (Coiffe Cruaigh Brodée)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 44 PdV
  Gemme2 : 9 Résistance Chaleur
  Gemme3 : 9 Résistance Esprit
  Gemme4 : 9 Résistance Contondant
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Constitution
Utilité : 65.00
Utilité ToA : 10.00

Jambes (Jambières en Cuir Gravées de Glyphes)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
Gemme1 : 25 Constitution - Joyau d'Essence Terrestre Pur
Gemme2 : 7 Résistance Corps - Joyau Protecteur Poussiéreux Imparfait
Gemme3 : 7 Résistance Froid - Joyau Protecteur Glacial Imparfait
Gemme4 : 25 Dextérité - Joyau d'Essence Vaporeuse Pur
Gemme5 : 5 Bonus au cap de Force
Utilité : 61.33
Utilité ToA : 10.00

Mains (Gants de la Folie Montante)

Pieds (Bottes en Cuir Ornées de Glyphes)
Points d'Enchantements : 37.0 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
Gemme1 : 28 Force - Joyau d'Essence Incandescente Parfait
Gemme2 : 5 Résistance Tranchant - Joyau Protecteur Aqueux Faussé
Gemme3 : 28 Vivacité - Joyau d'Essence Aérée Parfait
Gemme4 : 13 Dextérité - Joyau d'Essence Vaporeuse Imparfait
Gemme5 : 10 Facteur d'Armure
Utilité : 56.00
Utilité ToA : 10.00

Main Droite (Fabriqué *Arme Légendaire*)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
Gemme1 : 4 Bandages - Glyphe de Guerre Glacé Faussé
Gemme2 : 11 Résistance Energie - Joyau Protecteur Lumineux Taillé
Gemme3 : 11 Résistance Matière - Joyau Protecteur Terrestre Taillé
Gemme4 : 10 Facteur d'Armure -
Utilité : 64.00
Utilité ToA : 10.00

Main Gauche (Fabriqué)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 5 Bandages
  Gemme2 : 11 Résistance Estoc
  Gemme3 : 22 Vivacité
  Gemme4 : 10 Facteur d'Armure
Utilité : 61.67
Utilité ToA : 10.00

Collier (Collier 1.88)

Cape (Ombre Brumeuse)

Bijou (Gemme des Souvenirs Enfuis (Version Tank))

Ceinture (Tentacule de Kraken)

Anneau Droit (Anneau de Zahur)

Anneau Gauche (Anneau des Profondeurs du Leviathan)

Brassard Droit (Brassard Horrible de l'Indicible)

Brassard Gauche (Brassard Horrible de l'Indicible)
8.3.5.4. Alb Breton Bandages - Pas de charge Mégalodon
Code:
Caractéristiques
Force : 101/101
Constitution : 101/100
Dextérité : 15/75
Vivacité : 73/80
PdV: 400/400
    
Résistances Raciales Inclues
Corps : 25/26
Froid : 27/26
Chaleur : 26/26
Energie : 20/26
Matière : 22/26
Esprit : 30/31
Contondant : 22/28
Estoc : 26/26
Tranchant : 29/29
    
Compétences
Bâton de Kan-Laresh : 5/11
Parade : 3/11
Bandages : 12/11
    
Bonus au Cap
PdV : 204/200
Force : 28/26
Constitution : 25/26
Vivacité : 5/26
  
Autres Bonus
Bonus aux Dégâts de Mêlée : 15/10
Bonus à la Vitesse de Mêlée : 12/10
Bonus aux Dégâts de Style : 8/10
Facteur d'Armure : 22/50
Endurance : 8/26
 
Liste des Pièces
  
Torse (Veste du Scarabée Dorée)
  
Bras (Manches en Cuir Gravées de Glyphes)
Points d'Enchantements : 37.0 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38%
  Gemme1 : 25 Constitution
  Gemme2 : 25 Force
  Gemme3 : 76 PdV
  Gemme4 : 2 Résistance Matière
  Gemme5 : 40 Bonus au cap de PdV
Utilité : 56.33
Utilité ToA : 10.00
  
Tête (Couronne en Cuir Gravée de Glyphes)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (100% Qual.) Surcharge : 38%
  Gemme1 : 16 Force
  Gemme2 : 11 Résistance Tranchant
  Gemme3 : 13 Constitution
  Gemme4 : 60 PdV
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Constitution
Utilité : 56.33
Utilité ToA : 10.00
  
Jambes (Jambières en Cuir Gravées de Glyphes)
Points d'Enchantements : 36.0 sur 28 (99% Qual.) Surcharge : Impossible!
  Gemme1 : 60 PdV
  Gemme2 : 13 Vivacité
  Gemme3 : 11 Résistance Matière
  Gemme4 : 5 Résistance Tranchant
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Force
Utilité : 55.67
Utilité ToA : 10.00
  
Mains (Gants de la Folie Montante)
  
Pieds (Boots of Iron Hide)
Niveau : 51 Qualité : 100%
Bonus : 35%  AF : 102
  Effet1 : 18 Vivacité
  Effet2 : 15 Force
  Effet3 : 3 Toutes Compétences Mêlée
  Effet4 : 6 Résistance Chaleur
  Effet5 : 6 Résistance Froid
  Effet6 : 5 Bonus au cap de Force
Utilité : 61.00
Utilité ToA : 10.00
  
Main Droite (Mauler Dextera Fist Wrap)
  
Main Gauche (Arme du Charmeur de Serpent)
  
Collier (Collier de Cuivre Antique)
  
Cape (Ombre Brumeuse)
  
Bijou (Pierre Animée d'Etranges Ténèbres)
  
Ceinture (Ceinture en Ebene de Norr'ice)
  
Anneau Droit (Anneau d'Ame de Katorii)
  
Anneau Gauche (Anneau d'Abomination d'Astaroth)
  
Brassard Droit (Bracelet de l'Ame Demoniaque d'Agramon)
  
Brassard Gauche (Brassards Cérémoniaux (Version Constitution))
8.3.5.5. SC Bandage Celte avec Tablettes

Cosmic : "Bandage ml10 main gauche (double proc dd matter/esprit), bottes de danseflamme (speed+proc fumble) et tablette pour le percing 5% (du pur bonheur sur les procs). A noter la transfo requin bien useless mais super fun pour balancer des shark kick et regarder les mecs se faire défoncer sans comprendre xD"

Code:
Caractéristiques
Force : 100/100
Constitution : 88/89
Dextérité : 51/80
Vivacité : 73/80
Intelligence : 0/75
Piété : 0/75
Charisme : 0/75
Empathie: 0/75
Mana: 0/26
PdV: 404/400


Résistances Raciales Inclues
Corps : 25/26
Froid : 27/26
Chaleur : 25/26
Energie : 25/26
Matière : 20/26
Esprit : 36/31
Contondant : 25/28
Estoc : 24/26
Tranchant : 28/29


Compétences
Bandages : 11/11

Bonus au Cap
PdV : 204/200
Vivacité : 5/26
Force : 25/26
Constitution : 14/26
Dextérité : 5/26

Autres Bonus
Résistance Sorts Perçants (Piercing) : 5/10
Endurance : 4/26
Facteur d'Armure : 30/50
Bonus aux Dégâts de Mêlée : 10/10
Bonus aux Dégâts de Style : 10/10
Bonus à la Vitesse de Mêlée : 10/10

Liste des Pièces

Torse (Veste du Scarabée Dorée)

Bras (Manches Cruaigh Brodées)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 10 Force - (99% Qual.) Joyau d'Essence Incandescente Faussé
  Gemme2 : 7 Résistance Corps - (99% Qual.) Joyau Protecteur Poussiéreux Imparfait
  Gemme3 : 13 Résistance Tranchant - (99% Qual.) Joyau Protecteur Aqueux Précieux
  Gemme4 : 5 Résistance Froid - (99% Qual.) Joyau Protecteur Glacial Faussé
  Gemme5 : 40 Bonus au cap de PdV
Utilité : 56.67
Utilité ToA : 10.00

Tête (Coiffe Cruaigh Brodée)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 4 Bandages - (99% Qual.) Rocher Magique de Guerre Glacé Faussé
  Gemme2 : 9 Résistance Contondant - (99% Qual.) Joyau Protecteur Incandescent Poli
  Gemme3 : 11 Résistance Matière - (99% Qual.) Joyau Protecteur Terrestre Taillé
  Gemme4 : 3 Résistance Chaleur - (99% Qual.) Joyau Protecteur Brûlant Terne
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Constitution
Utilité : 66.00
Utilité ToA : 10.00

Jambes (Jambières d'Alvarus)

Mains (Gants Cruaigh Brodés)
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18%
  Gemme1 : 25 Vivacité - (99% Qual.) Joyau d'Essence Aérée Pur
  Gemme2 : 52 PdV - (99% Qual.) Joyau d'Essence Sanguine Taillé
  Gemme3 : 7 Résistance Energie - (99% Qual.) Joyau Protecteur Lumineux Imparfait
  Gemme4 : 9 Résistance Matière - (99% Qual.) Joyau Protecteur Terrestre Poli
  Gemme5 : 5 Bonus au cap de Dextérité
Utilité : 61.67
Utilité ToA : 10.00

Pieds (Bottes du Danseflammes)

Main Droite (Mauler Dextera Fist Wrap)

Main Gauche (ml10)

Collier (dracoliche)

Cape (Ombre Brumeuse)

Bijou (Tablette d'Atlantide)

Ceinture (duamutef)

Anneau Droit (profondeur levia)

Anneau Gauche (anneau d oeil de requin)

Brassard Droit (agrammon)

Brassard Gauche (agrammon)
super guide du KL au passage creutz ^^

je me permet de rajouter un template solo :

48 aura 39 bandages 22 coups


Buff (Absorption, self)
15 %

Buff (Constitution, self)
44 Constitution

Buff (Esquive, self)
40 %

Buff (Force/Constitution, self)
72 For/Cons

Soin répété (Groupe)
73 pdv/tic

Bulle protectrice (Chant)
6 sec (pulse)

Buff (Régénération de vie, Groupe)
134 pdv/tic

Réduction d'efficacité de la cécité (Chant)
50 %



Drain de Mana
68

Drain d'endurence
50

Dégats Direct
80

Fumble
30 %

Debuff (Hate)
18 %

Double Swing (self)
8.0 DPS



Bandages

1 2 4 6 8 10 12 15 18 21 25 29 34 39
Très bon guides mais je me permets quelques petites remarques

- Sur le styles bandages (capacité a stun), tu n'as pas que le stun de coté. Il y a aussi le stun sur esquive (même durée)

- La capacité de BG du KL : tu la fais passer pour ridicule. C'est vraiment dommage. Certes un KL est moins bon Bg car il n'a pas de stun 9 sec et tout et tout.
Mais pour jouer KL BG depuis un bon moment maintenant, je peux te dire que certains se casses bien les dents sur moi avec auto bt, esquive fumble et drain endu+vol endu. Tu rajoute à ca le grapple classique du bg, qd même super util et les differents style de shear et tu obtients un BG quand même sacrement utile.
Un autre truc pratique : le CDR!!!!!!! 1 ligne seulement dessus ... dommage, surement la RA la plus utile du KL BG.

Bref : dommage de minimiser cette ML à ce point

- Sorts d'incantation : Est tu sur que ton snare pulsant interrupt? J'etais spé 50 bandages et tout le reste en tellu avant l'arrivée dela 1.88 et à ce moment, après avoir effectué plusieurs tests, ce sorts n'interruptais pas. Ca a peut etre changé qui sait ... A l'époque c'etait le sort pulsant de reduction de vitesse qui interuptais, et ca ne sera plus le cas bientot (1.89)

- Tes conseils sur RA sont entièrement basés sur un full bandages. Mais je peut t'assurer que CDR3, ca fait pleurer ^^

Bon enfin vala, tout ça pour dire que y a moyen de completer le guide pour le rendre accessible au KL defensifs.

Pour info ma spé : 37 bandages, 40 aura et 37 coups puissants, un petit derivé du template de Nali on dirai, aussi bien solo que full groupe, testé et approuvé par moi et ma gu ^^ (Nali tu joues sur quel serveur, need duel contre toi pour test^^)

Au niveau de la SC rien de mieux ( mais SC assez balèze a realiser je trouve, j'en posterai une plus simple plus tard sans dex)
Citation :
Publié par Floboo
Très bon guides mais je me permets quelques petites remarques

- Sur le styles bandages (capacité a stun), tu n'as pas que le stun de coté. Il y a aussi le stun sur esquive (même durée)

- La capacité de BG du KL : tu la fais passer pour ridicule. C'est vraiment dommage. Certes un KL est moins bon Bg car il n'a pas de stun 9 sec et tout et tout.
Mais pour jouer KL BG depuis un bon moment maintenant, je peux te dire que certains se casses bien les dents sur moi avec auto bt, esquive fumble et drain endu+vol endu. Tu rajoute à ca le grapple classique du bg, qd même super util et les differents style de shear et tu obtients un BG quand même sacrement utile.
Un autre truc pratique : le CDR!!!!!!! 1 ligne seulement dessus ... dommage, surement la RA la plus utile du KL BG.

Bref : dommage de minimiser cette ML à ce point

- Sorts d'incantation : Est tu sur que ton snare pulsant interrupt? J'etais spé 50 bandages et tout le reste en tellu avant l'arrivée dela 1.88 et à ce moment, après avoir effectué plusieurs tests, ce sorts n'interruptais pas. Ca a peut etre changé qui sait ... A l'époque c'etait le sort pulsant de reduction de vitesse qui interuptais, et ca ne sera plus le cas bientot (1.89)

- Tes conseils sur RA sont entièrement basés sur un full bandages. Mais je peut t'assurer que CDR3, ca fait pleurer ^^

Bon enfin vala, tout ça pour dire que y a moyen de completer le guide pour le rendre accessible au KL defensifs.

Pour info ma spé : 37 bandages, 40 aura et 37 coups puissants, un petit derivé du template de Nali on dirai, aussi bien solo que full groupe, testé et approuvé par moi et ma gu ^^ (Nali tu joues sur quel serveur, need duel contre toi pour test^^)

Au niveau de la SC rien de mieux ( mais SC assez balèze a realiser je trouve, j'en posterai une plus simple plus tard sans dex)
Merci pour les remarques.

Pour la capacité à Stun cela fait partie de mes comparaisons dans le rôle offensif en FG et défensif en FG. Je ne vois pas trop comment Stun sur esquive quelqu'un que l'on poursuit hihi. J'ai ajouté en mode défensif la possibilité de Stun sur Esquive si le tank adverse tape le KL Bdg.

Je pense pas dire que le KL est une merde en Bdg je le compare aux autres sur les points qui font l'intérêt d'un BdG et je précise bien tous les "à-coté" du KL qui sont très biens. Je ne dis pas que c'est un mauvais BdG je le compare aux Autres Bdg c'est différent. Le guide se veut assez "généralisé" pour que les gens puissent juger des capacités.
J'ai rajouté quelques précisions allant dans ce sens. Notamment je dis que je ne le compare qu'aux Excellents BdG et non au Moine ou au Faucheur qui, à mes yeux sont nettement moins "bons" dans ce rôle que le Kan-Laresh. De plus j'insiste sur ses "à-cotés" très intéressants.

Pour les RA je ne me suis pas étendu car le template RA est propre à chacun. Je laisse libre les gens de choisir un CDRIII au lieu de Déter ou Purge, c'est leur choix.

Le snare qui interrupt c'est le Snare single à 30 en tellu (j'ai précisé).

J'ajouterai ton template d'ici kk minutes.
Citation :
Publié par Malandrin/Malandrine
Tiens Creutz vu que tu as testé la spé baton tu en a pensé quoi en terme de degat et d'utilité ? A quel style s'arretais ?

En pve tu es monté comment? PL ou solo?

Malen
PL en 10h full artef lv 10 et 50 je ne suis vraiment pas une référence en PVE.

Et Bâton les styles serient supers si leurs effets etaient un peu plus violent et duraient plus longtps. Perso j'ai vite déchanté.
Trés bon guide , d'ailleurs c'est le guide de classe le plus complet que j'ai pu lire sur jol .

Et puis il était temps que quelqu'un se décide à le faire , d'autant plus que la classe est accessible sur les 3 royaumes même si au final elle est relativement peu jouée .
Tu t'es bien déchiré. ça se vois.

GG pour le travail , rare d' avoir le guide d' une classe aussi complet sur JOL.

D'ailleurs si un modo peu mettre ça en persistant tout comme les autres
trop fouilli,
ca sert a rien de faire pleins de pavés en disant il a ça ça et ça, ce qui est important c'est de savoir combien de ça ça et ça il va pouvoir utiliser en même temps.
donc d'être précis template par template.

il faut aussi préciser:
- que la spé aura est quasi OS en 1.89 (tout du moins en pve avec nerf de -80% des soins, le rang rattrapera les dégats avec ip2)
- que les RA sont trés importantes, en groupe deter5...en solo purge ip., cdr mop faut du rang pour etre efficace comme tout hybrides.
- que le deal est pas si terrible que ça en groupe car pas mal basés sur les procs.
- que sa capacité d'interrupt est ridicule, aucun sort au delà de 700...

et tu sous-estimes la valeur défensive du KL ainsi que sa spé bg...en duo j'ai fumé jusqua à 5ennemis tank en meme temps...une vrai machine tueuse de tanks
et ca doit etre la seule classe a se démerder mieux qu'une valk en 1v1 sur du boss, e s'il est gardé tu peut t faire quasi tout les boss (qui proc pas)...
Citation :
Publié par Greldi
trop fouilli,
ca sert a rien de faire pleins de pavés en disant il a ça ça et ça, ce qui est important c'est de savoir combien de ça ça et ça il va pouvoir utiliser en même temps.
donc d'être précis template par template.

il faut aussi préciser:
- que la spé aura est quasi OS en 1.89 (tout du moins en pve avec nerf de -80% des soins, le rang rattrapera les dégats avec ip2)
- que les RA sont trés importantes, en groupe deter5...en solo purge ip., cdr mop faut du rang pour etre efficace comme tout hybrides.
- que le deal est pas si terrible que ça en groupe car pas mal basés sur les procs.
- que sa capacité d'interrupt est ridicule, aucun sort au delà de 700...

et tu sous-estimes la valeur défensive du KL ainsi que sa spé bg...en duo j'ai fumé jusqua à 5ennemis tank en meme temps...une vrai machine tueuse de tanks
et ca doit etre la seule classe a se démerder mieux qu'une valk en 1v1 sur du boss, e s'il est gardé tu peut t faire quasi tout les boss (qui proc pas)...
On doit pas jouer la même classe ou en tout cas pas la jouer de la même façon ça c'est clair lol (surtout sur la question du deal et de l'interrupt).

Pour moi un guide ce n'est pas dicter ce que doivent prendre les joueurs en RA ou Spé c'est leur présenter de manière la plus objective ce qu'ils peuvent faire avec, ce qui n'a pas l'air d'être ton cas. Le détail de comment utiliser un sort est étaillé dans les descritptif des sorts avec les partages de timers. Je pense que les gens sont suffisament "intelligents" pour déduire d'un template ce qu'ils peuvent faire avec si je leur donne juste un récapitulatif des sorts dispo en expliquant leur paticulariés non données sur les character builders.

Concernant l'interrupt, à part la Valkoche je ne vois vraiment pas quel tank a une meilleure capacité d'interrupt intégrée à ses spé. Et 700 de portée d'interrupt pour un tank ça suffit amplement lol. à la base on est plutôt devant quand on joue un tank qui interrupt .

Savoir quelle RA prendre sur un tank n'a rien à voir avec un guide de classe mais avec un guide sur les RA.

Le nerf de la spé Aura, j'en parle.

Enfin chacun a le droit de se faire son opinion sur les Voies Magiques donc je ne vais pas dire : "Aura c'est de la merde" même si je ne n'aime pas Aura.
Citation :
Publié par Greldi
trop fouilli,
ca sert a rien de faire pleins de pavés en disant il a ça ça et ça, ce qui est important c'est de savoir combien de ça ça et ça il va pouvoir utiliser en même temps.
donc d'être précis template par template.

il faut aussi préciser:
- que la spé aura est quasi OS en 1.89 (tout du moins en pve avec nerf de -80% des soins, le rang rattrapera les dégats avec ip2)
- que les RA sont trés importantes, en groupe deter5...en solo purge ip., cdr mop faut du rang pour etre efficace comme tout hybrides.
- que le deal est pas si terrible que ça en groupe car pas mal basés sur les procs.
- que sa capacité d'interrupt est ridicule, aucun sort au delà de 700...

et tu sous-estimes la valeur défensive du KL ainsi que sa spé bg...en duo j'ai fumé jusqua à 5ennemis tank en meme temps...une vrai machine tueuse de tanks
et ca doit etre la seule classe a se démerder mieux qu'une valk en 1v1 sur du boss, e s'il est gardé tu peut t faire quasi tout les boss (qui proc pas)...
Oué enfin pour une fois qu'il y a un guide complet qui ne dis pas "si tu joues pas comme tu roxx pas" ça fait du bien ^^

Le problème du KL c'est que toutes les spé sont viables et donc il est assez difficile de compacter ça. Autant présenter ça objectivement, et ce n'est pas facile.

Pour en rajouter sur le KL je dirai que sa force est aussi sa grande faiblesse : Il y a ura toujours mieux en offensif, et toujours mieux en défensif. Mais son grand avantage est de pouvoir jongler entre les 2. Les spé sont réellement toutes efficaces, ce qui n'est pas focément le cas pour toutes les autres classes.

En fait pour moi un guide c'est surtout un support qui t'expliquera les choix possible pour ton perso pour que tu te fasses ta propre idée et tes propres choix. Je trouve donc ce guide super sympa malgrè la présence moins sutenue des choix defensifs. Mais à la lecture de ce guide, on se rend quand même compte des possibilités à ce niveau là.

GG en tt cas ^^
Citation :
Publié par Greldi
et tu sous-estimes la valeur défensive du KL ainsi que sa spé bg...en duo j'ai fumé jusqua à 5ennemis tank en même temps...une vrai machine tueuse de tanks
et ca doit etre la seule classe a se démerder mieux qu'une valk en 1v1 sur du boss, e s'il est gardé tu peut t faire quasi tout les boss (qui proc pas)...

En ptit comité le KL va bien. En FG genre 8vs 8 il se fait implosé par l' assist tank, rappelant même la senti avant le up bouclier
Citation :
Publié par Floboo
malgrè la présence moins sutenue des choix defensifs. Mais à la lecture de ce guide, on se rend quand même compte des possibilités à ce niveau là.

GG en tt cas ^^
C'est parce que je ne connais que peu le KL en défensif (jouant offensif) que je me suis efforcé de n'avancer que des éléments que je connais.

Je compte sur les bonnes volontés pour étayer le coté Défensif et c'est ce que j'ai commencé à faire grâce que retour d'information de Floboo que je remercie encore.
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