[Actu] Comment crée un MMO à succès

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Lors de la Games Convention 2007 de Leipzig, Jeff Strain, co-fondateur d'ArenaNet, a donné un discours intitulé "Comment créer un MMO à succès".

Le site officiel de Guild Wars vous en propose aujourd'hui une retranscription intégrale et traduite en français.


Que pensez-vous de l'analyse de Jeff Strain ?
Personnellement j'ai trouvé cet article énorme Il est réaliste et fournis de sacrés conseils, extrêmement intéressant à lire et à relire ! Bien qu'il ne traite pas de tout, les gros points sont abordés avec des comparaisons très justes à mon sens.
Dommage que l'article ne soit pas plus long (enfin il est déjà bien conséquent, mais je ne m'en lasse pas ).

J'adorerai avoir davantage d'articles de ce genre (même s'il y en a c'est vrai).
Sans aller jusqu'à dire que c'est du jamais-vu, c'est en tout cas pétri de bon sens.
Ca ne fait jamais de mal de se remémorer certaines évidences, et en plus c'est très agréablement présenté.
Il y a quelques points qui pourraient mener à débat, mais c'est plutôt positif.

Du tout bon ! :]

Merci de nous avoir fait partager cette très sympathique trouvaille !
C'est assurément un texte de référence qui a le mérite de poser clairement l'état actuel et l'esprit dans lequel se retrouvent les équipes de développement.

Des évidences qui sont toujours intéressantes à rappeler.
Des parties provocantes qui se doivent d'être commentées.

Un texte intelligent comme on aimerait en lire plus souvent...

D'un autre coté, c'est la confirmation que toutes les équipes qui font du MMO sont forcément sous l'emprise d'une concurrence 'mortelle' à plus ou moins long terme, et que la guerre est déclarée depuis pas mal d'années.

C'est enfin l'affirmation de l'originalité qui prime et cela aussi, c'est toujours important à rappeler

(oups, j'ai ouvert un sujet sur ce texte dans ma section, mais si cela fait double emploi prévenez-moi )
Tout simplement passionnant !

Des chiffres nouveaux pour moi (150.000 joueurs c'est le point critique), des réflexions qui m'ont amené à remettre en cause certaines de mes opinions (je déteste les jeux qui favorisent le jeu solo, et là il explique que c'est indispensable pour avoir du succès), etc.

Une saine lecture pour tout Jolien qui voudrait débattre sur le succès de World of Warcraft et l'absence de succès (ou les succès mitigés) des autres.

(Il y a tellement de trucs là-dedans qui mériterait chacun un fil de discussion à part !)
Thumbs up
Article passionnant .

A 1.000.000 d'années lumière des inepties que nous sommes ammenés à lire dans la majorité des articles de ce type ( je pense par exemple à la prose du publiciste de Tabula Rasa publié il y a quelques semaines sur l'avenir du mmo )

"Le MMO est une Technologie , pas un Concepte" : Ca pares évident lorsqu'on y réfléchi deux secondes et pourtant ,j'ai vraiment l'impression que la plupart des éditeurs de mmo ne ce sont pas encore rend compte de cella.

Bravo,

Zainne
Cet article est excellent, on voit que c'est un passionné de son boulot.
C'est pas un type qui a juste investi de l'argent ou du temps pour en tirer des bénefs pécuniers, mais pour créer un chef-d'oeuvre (ici un jeu unique et génial: Guild Wars).
Un article comme ça donne envie de faire carrière dans cette voie là .
Merci Jeff Strain

Pas de bol pour moi :je suis une brêle en conception par ordinateur .
Il y a beaucoup de vrai dans cet article, mais plusieurs points sont discutables. Il y a je pense une part de partialité, indiquant que son modèle, et celui de Wow, est le seul viable.

Je pense un peu différemment, car pour moi, un MMO à succès n'est pas forcément un MMO qui rassemble 10 millions de joueurs, ou qui rapporte 1 milliard par an à son éditeur... Le succès, c'est je pense de plaire à son public, tout en ayant un modèle économique permettant de vivre. Sans forcément dégager un bénéfice démesuré.

Ceci dit, c'est un bon article, insistant surtout sur la difficulté et le temps d'investissement nécessaire. Ca remettra les idées en place de nombreuses personnes qui pense pouvoir faire un MMO en 3 mois à mi-temps.
Citation :
Publié par BillFR
Je pense un peu différemment, car pour moi, un MMO à succès n'est pas forcément un MMO qui rassemble 10 millions de joueurs, ou qui rapporte 1 milliard par an à son éditeur... Le succès, c'est je pense de plaire à son public, tout en ayant un modèle économique permettant de vivre. Sans forcément dégager un bénéfice démesuré.
Et le tiers exclus alors ?
Citation :
Publié par BillFR
Je pense un peu différemment, car pour moi, un MMO à succès n'est pas forcément un MMO qui rassemble 10 millions de joueurs, ou qui rapporte 1 milliard par an à son éditeur... Le succès, c'est je pense de plaire à son public, tout en ayant un modèle économique permettant de vivre. Sans forcément dégager un bénéfice démesuré.
Oui enfin sans entrer dans un débat qui risquerait de finir en eau de boudin ça me fait sourire un poil. Avec une boite qui, disons le, à un mmo qui marche quand même assez fort, qui multiplie les produits dérivés (manga, animé) et qui embauche une bonne 100aine de personnes, je doute que l'on puisse juste parler de "vivre". Après reste à voir ce qu'est un "bénéfice démesuré".
Ca serait venu de quelqu'un d'autre je ne pense pas que j'aurais réagis mais là quand même...

Je pense pour ma part qu'un MMO à succès n'est pas simplement un mmo qui peut faire tourner la boutique ni qui innove mais bel et bien un mmo qui permet d'amasser le plus de bénéfices possibles pour pouvoir réinvestir beaucoup et ainsi faire encore plus de bénéfices. Comme un film à succès qui fait des millions d'entrés même si c'est sûrement pas celui là que je préférerais aller voir.

GW n'a pas inventé grand chose. Pour moi il reste un diablo-like où les villes remplacent le chat et où l'on peut prendre plusieurs mercenaires au lieu d'un seul.
Après bien sûr il peut appeler ça innovation parce qu'ils ont piochés à droite à gauche pour le rassembler dans un seul jeu comme l'a fait WOW mais ça me parait abusif voir même très prétentieux.

C'est bien beau de dire que les quêtes de livraisons c'est naze et personnellement je déteste ça, mais il faut apporter une alternative. C'est pas le tout de venir pointer du doigt ce qui est chiant dans un mmo, je pense que tout le monde est capable de le faire, mais il faut apporter des solutions. On ne me fera pas croire que les instances scénarisés que tout à chacun peut faire trouzmilles fois c'est beaucoup plus intéressant que d'aller basher du mob en donj pour fracasser le boss de fin de niveau et ainsi espérer looter l'objet convoité.

Alors certes il y a pas mal de choses "intéressantes" dans ce qu'il dit mais vraiment pas de quoi le plussoyer avec force.
Citation :
Publié par Ahsaka
Ca serait venu de quelqu'un d'autre je ne pense pas que j'aurais réagis mais là quand même...
Ma vision n'engage que moi, je ne suis ni commercial ni patron... Qui eux ont des objectifs différents.

Si j'en reviens au post initial, dont la citation du
Citation :
Si vous démarrez aujourd’hui et que vous ne disposez pas de 3 ans et de 30 millions de dollars, vous devriez penser à changer de genre
je modulerai cela. Si vous investissez 3 ans et 30 millions sur les bonnes personnes, vous ferez un MMO rentable. Ce qui n'induit pas que c'est le passage obligé pour faire un MMO.

C'est un peu la même différence entre le cinéma d'auteur et les superproductions, ou entre Garcimore et David Copperfield. Le succès ne se mesure pas au royalties.

La question ensuite de faire du pognon ou non, c'est pas ça le succès je pense. C'est clair que c'est toujours préférable de dégager des bénéfices, mais faut pas associer ça au succès.
Citation :
Publié par Ahsaka
GW n'a pas inventé grand chose. Pour moi il reste un diablo-like où les villes remplacent le chat et où l'on peut prendre plusieurs mercenaires au lieu d'un seul.
Après bien sûr il peut appeler ça innovation parce qu'ils ont piochés à droite à gauche pour le rassembler dans un seul jeu comme l'a fait WOW mais ça me parait abusif voir même très prétentieux.

C'est bien beau de dire que les quêtes de livraisons c'est naze et personnellement je déteste ça, mais il faut apporter une alternative. C'est pas le tout de venir pointer du doigt ce qui est chiant dans un mmo, je pense que tout le monde est capable de le faire, mais il faut apporter des solutions. On ne me fera pas croire que les instances scénarisés que tout à chacun peut faire trouzmilles fois c'est beaucoup plus intéressant que d'aller basher du mob en donj pour fracasser le boss de fin de niveau et ainsi espérer looter l'objet convoité.

Alors certes il y a pas mal de choses "intéressantes" dans ce qu'il dit mais vraiment pas de quoi le plussoyer avec force.
Euh... Juste deux choses : tout d'abord Diablo n'a rien inventé non plus hein... Il à repris des concepts à droite et à gauche aussi hein... Il est difficile d'inventer un jeu complètement innovant de A à Z (bon d'accord impossible même ), donc on peut dire ça de tout les jeux, mêmes des premiers MMO qui ne sont qu'une évolution multijoueurs de jeux solo... Donc dire qu'un jeu comme GW est un Diablo like c'est comme dire que Diablo est un Mandragore like...

Ensuite je cite l'article :
Citation :
Même si vous êtes persuadés, en début de projet, de pouvoir éviter les quêtes de livraison, vous vous rendrez vite compte que ce genre de quête est quasiment inévitable dans un MMORPG traditionnel, et vous ne pourrez pas soigner le symptôme sans en attaquer la cause.
Alors déjà il ne dit pas que les quêtes de livraison c'est tout pourri, il dit que beaucoup pense pouvoir s'en passer mais qu'il ne faut pas rêver, pour l'instant personne n'a trouvé d'alternative viable a ce modèle, donc a moins d'être le nouveau petit génie qui saura correctement trouver l'alternative l ne faut pas espérer pouvoir s'en passer...
Rien à secouer que diablo est inventé ci et pas ça, ou ça mais pas ci.

Diablo-like c'est le nom que l'on donne au genre aujourd'hui ne te fait pas plus bête que tu ne l'est. Je ne découvre pas les jeux vidéos d'aujourd'hui, je donne mon avis c'est tout.

Ca c'est pour la première chose que tu m'expose et ci dessous pour la deuxième.

"Ne forcez pas vos joueurs à subir les mêmes mécanismes de jeu qu’ils ont déjà expérimentés il y a dix ans. La redoutable quête de livraison est un exemple classique du mécanisme “ancienne école”, que l’on retrouve dans tous les jeux actuels."

C'est pas dit comme je l'ai moi interprété mais il est loin de faire l'éloge de la quête de livraison. Il conseille quand même de ne pas forcer les joueurs à subir ça.
Enfin... tu prend une partie de ce que je dit mais pas le plus important, qui est: "[...]il faut apporter une alternative. C'est pas le tout de venir pointer du doigt ce qui est chiant dans un mmo, je pense que tout le monde est capable de le faire, mais il faut apporter des solutions."
Je ne suis pas d'accord avec toi.
La pub aide énormément à lancer un jeu, mais les joueurs ne sont pas cons ( pour la plupart... ), et sont surtout exigent, si ils s'aperçoivent qu'ils jouent à un jeu qui ne leur procure aucuns plaisirs et aucunes sensations, ils ne vont pas perdre leur temps plus longtemps.
Et vice-versa, un jeu ne faisant jamais de pub, mais de grande qualité, les joueurs resteront et le conseilleront même à leurs amis.
Ce schéma est encore plus valable dans les MMORPG, parcque dans un jeu "classique", le joueur a vu la pub à la télé, se fait laver le cerveau par la bande annonce, et cours à micromania allez acheter le jeu, si le jeu s'avère nul, et ben tant pis pour lui parcqu'il l'a déjà acheter, dans un MMO, si le joueur s'arrête de jouer, ça fait diminuer la communauté, et la viabilité d'un MMO se repose entièrement sur sa communauté.
Et le fait que le jeu soit un MMO va encore plus pousser le joueur satisfait a amener ses camarades IRL dans son monde virtuel favori.

Un très bon exemple, le MMO ayant eu le plus de succès de tous les temps ( attention, j'ai pas dit le mieux, j'ai dit : "le plus de succès", nuances ), WoW, n'a fait aucune pub au départ, sa communauté s'est basé sur le bouche à oreille.
Ce n'est que récemment, qu'il s'est mis à faire de la pub, d'abord sur internet puis même à la télé et au cinéma maintenant.

Je considère donc la pub comme un coup de pouce au lancement, mais en aucun cas comme un facteur important de la réussite d'un MMO.
Le modèle économique du MMO est finalement très proche de ce qui a fait les beaux jours du Minitel, frais de fonctionnements réduits, largement couverts par l'abonnement même si le MMO stagne à quelques centaines d'abonnés. Il parle des coûts de développement qui eux peuvent être gastronomiques.

Sinon il a tort quand il parle des concepts, Shadowbane a repris beaucoup de concepts d'EQ en gommant énormément de défauts (à part le graphisme je sais ). La première fois que j'ai joué à SB tout ce qui m'énervait dans EQ c'était nickel dans ce jeu. Un exemple au hasard le timer sur les buffs.
Citation :
Publié par Idrakis
Un très bon exemple, le MMO ayant eu le plus de succès de tous les temps ( attention, j'ai pas dit le mieux, j'ai dit : "le plus de succès", nuances ), WoW, n'a fait aucune pub au départ, sa communauté s'est basé sur le bouche à oreille.
Ce n'est que récemment, qu'il s'est mis à faire de la pub, d'abord sur internet puis même à la télé et au cinéma maintenant.
Tu plaisantes là ?

C'est le premier MMO a avoir fait de la pub avant le lancement

Je me souviens avec subi le matraquage très tôt sur ce jeu alors même que je ne voulais pas y jouer.
Citation :
Publié par Dienekès
Tu plaisantes là ?

C'est le premier MMO a avoir fait de la pub avant le lancement

Autant pour moi, j'en avais pour ma part jamais vu avant le lancement ( a part peut être une petite brochure dans la boite de frozen throne )

Je pense tout de même qu'un très bon MMO qui ne fais pas de pub aura toujours plus de succès qu'un mauvais MMO avec un gros budget publicité.
Ainsi, WoW a peut être fait pas mal de publicité mais ça n'en reste pas moins un très bon jeu ( bien que très critiqué par beaucoup de gens, mais... on ne peut pas plaire à tout le monde ).
Citation :
Publié par Idrakis
Je pense tout de même qu'un très bon MMO qui ne fais pas de pub aura toujours plus de succès qu'un mauvais MMO avec un gros budget publicité.
Ce n'est pas trop l'avis développé par les professionnels dont Uther nous a rapporté les paroles ces derniers temps.
Je veux dire, qui peut s'offrir des budgets pubs ? Les studios énormes.

Et qui peut faire des jeux à succès ? Les studios énormes.

Ce n'est pas moi qui le dis, mais les professionnels du jeu. C'est peut-être triste. Mais c'est comme ça.

Quel est le jeu selon vous qui pourra avoir ... allez, disons 1/3 du nombre d'abonnés à WoW, sans faire de la pub ?
WAR ? AoC ? Aion ? Je dis bien, sans faire de pub !
Aucun à mon avis. Si l'un de ceux-là (ou un autre) perce, ça sera en partie par la pub.

Bref, le MMO tout comme le cinéma à ses débuts, entre dans l'ère commercialo-industrielle où il faut du rendement économique, des parts de marché ... donc de la pub.


C'est beau d'être rêveur. Je le suis aussi. Mais plus concernant le monde du MMO ... j'y ai laissé quelques illusions et plumes
Citation :
Ce n'est pas trop l'avis développé par les professionnels dont Uther nous a rapporté les paroles ces derniers temps.
Honnetement l'avis des professionnels du genre n'est pas parole d'evangile et surtout ils se plantent souvent dans les 2 sens.

Aucun professionnel n'avait prevu le succes de EQ1, un jeu porté par aucune license et developpé par une filiale totalement inconnue de SOE (crée specialement pour l'occasion par le geant afin d'eviter d'egratigner son image en cas d'echec).

Tout les professionnels regardaient avec envie SWG, porté par une des licenses les plus prestigieuses qui soit avec les financements qui vont avec et qui n'a jamais depassé les 300k abonnés (et accessoirement un des 1ers MMO a beneficier de publicités massives dans les magazines specialisés).

Les professionnels voyaient toujours d'un bon oeil AC2, developpé par un studio ayant de l'experience et editer par le geant Microsoft, paix a son ame...

Aucun professionnel n'avait prevu l'avancée de Eve-online et sa postion actuelle dans le monde des MMOs.

Blizzard avait developpé WoW en se basant sur un objectif a 500k abonnés, ce sont surement eux qui ont ete les 1ers surpris devant l'engouement sans precedent qu'il a generé.

Tout le monde s'extasie devant les 4 ou 5 millions de comptes crées pour Guild Wars, c'est oublié que sur une periode identique EQ1 avait vu la creation de 2 millions de comptes pour pret de 400k joueurs actifs payant tout les mois en plus de la boite (et on ne parlera meme pas de WOW).

Etc...

Citation :
Bref, le MMO tout comme le cinéma à ses débuts, entre dans l'ère commercialo-industrielle où il faut du rendement économique, des parts de marché ... donc de la pub.
La pub pour un MMO elle ne sert qu'au lancement du jeu ou d'une extension pour "vendre des boites", apres suivant le modele economique choisi par l'editeur ce qui devient important c'est la boite ou l'abonnement. Et un abonnement tu ne le fais pas perdurer si le jeu n'en vaut pas la peine.
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