stop les pseudo mmo !

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salut a tous et toutes.

Avant tout , sachez que je ne critique pas les travaux accompli mais quelque chose me chagrine sur nwn2

Des mondes persistants on en as , on en as des tonnes, tellement que on ne peut même plus choisir , tellement que il n'y a pas assez de joueur pour les remplir !


STOOOP

arrêtez le massacre. NwN2 n'est pas un mmo même si un bon module peut lui en donner l'apparence.

rappelez vous de l'ambition première de nwn1 puis nwn2. plus que des jeux ils sont des créateurs d'univers. Ils font vivre vos quêtes vos aventure. les nwn sont des simulateurs de jdr papier.

Hors à nwn2 , à part les module type " mmo" c'est le désert ! ou sont vos aventures voir campagne solo ( ou multi ) ?
qu'es que vous ont fait les mmo pour ne plus avoir que pour seule ambition créative que d'en faire un ( qui , vous le savez sera limité par le simple fait que nwn n'est pas fait pour ça ).

ou sont passé les "maitres du donjons" en vous qui créaient des quêtes pour la partie du samedi soir avec les pote (ou au club de jdr) des vrais quêtes centrées sur une intrigue dans lesquels sont les joueurs et non un univers " fixe" et immuable dans lequel les joueur ne sont plus qu'accessoires .comme dans les mmo ou les persistant.

es tellement gratifiant de faire un monde persistant plutôt qu'un aventure bien ficelée et scénarisée ? baldur gate, ou simplement la campagne solo de nwn2 vous t'ils tellement dégouté du rpg solo pour que personne fasse de telle aventure ?

vous me direz sans doute, si t'es pas contente fait le toi même , je répondrais que seule , je suis pas prêtre d'inverser la tendance. (sans compter que je comprend rien à l informatique , je suis joueuse/utilisatrice pas programmeuse. et pourtant c'est pas faute d'avoir essayer, les tuto sur nwnscript de jol ressemble, à mes yeux, à un obscur cours sur les actions asymétriques des particules quantiques en milieux gazeux. )

bref l'aventure de la campagne solo vous as deçu ? faite en une à votre mesure ! vous êtes nostalgique de minsc et bouh ? faites l'histoire de leur jeunesse et de leur rencontre !
vous rêvez encore de votre première quête dans l'univers ADD de ravenloft ou l'infâme baron varsovitch vous as mené par le bout du nez du début à la fin vous faisant croire qu'il était qu'un gentil baron au lieu du seigneur des vampire ? faites nous la vivre a notre tour !

bref ... laissez tomber vos ambitions mmoesques , y en as déjà assez et faite nous rêver de la même manière que baldur gate nous as fait rêver, faite nous vivre des aventure épiques ...

enfin voila , ça fesait un moment que ça me traînais , maintenant c'est dit . Libre à vous de me lyncher parce que vous pensez que votre module mmoesque est tellement bien que il écrasera les autre et écrasera même la tripoté de "vrai" mmo sorti et a venir .
la campagne solo, baldur, planescape....ne m'a pas deçu.

Mais je pense que le jeu en solo est un peu ennuyant.
Expérience perso : Apres 3 ans de loyaux service sur DAOC, je suis partie pour morrowind, qui est un tre bon jeu(j'avais passé bcp de temps sur daggerfall). Mais là rien, je m'ennuyais à mourir...donc je suis partie sur NWN et découvert les persistant role(Althea).

Tu parle de JDR papier. j'en fais toujours et bah...je ne suis pas seul, il y a au moins 4 joueurs.

Dans ma vision(et ça n'engage que moi), le jeu vidéo(rpg) prend un tournant vraiment sympa, on arrête de jouer seul dans son coin, et on joue avec d'autres joueurs soit par l'intermédiaire de gros MMO(3000 joueurs/serveurs), soit on préfère les vrai ambiance jdr et on va sur NWN sur un persistant pour des partie en petit comité(environ 60 joueurs max)

J'essaie régulièrement les rpg qui sortent et je reviens à chaque fois sur un jeu où je peux jouer avec d'autre humain....


C'etait ma vision....

et encore bravo aux createurs de persistants sur NWN
Citation :
enfin voila , ça fesait un moment que ça me traînais , maintenant c'est dit . Libre à vous de me lyncher parce que vous pensez que votre module mmoesque est tellement bien que il écrasera les autre et écrasera même la tripoté de "vrai" mmo sorti et a venir .
Tout le monde est conscient qu'un module persistant accueillant 32 joueurs n'a rien à envier à un MMORPG où des milliers de joueurs peuvent se rencontrer.

Ceci dit, et sans vouloir t'offenser, ce genre de message n'est pas fondé. Des gens veulent faire participer des joueurs à leur monde, et cette initiative est louable. Que ça soit par un désir réel de créativité, ou même pour faire comme son voisin, chaque concepteur donne de sa personne pour présenter ses créations.

Est-ce leur faute si on voit plus de modules persistants que de modules solos ? Bien sûr que non. Au contraire, chaque joueur ayant pris la décision de venir visiter leur monde montre le signe que ce style de module est apprécié. Et ces joueurs ne sont pas à blâmer non plus.

Citation :
bref ... laissez tomber vos ambitions mmoesques , y en as déjà assez et faite nous rêver de la même manière que baldur gate nous as fait rêver, faite nous vivre des aventure épiques ...
"Laissez tomber" ? Euh... non. Mais enfin ça veut dire quoi, ça ?.. Essaye plutôt de t'intéresser à l'éditeur, ouvre-le et essaye de faire des choses avec. Tente des choses à partir de rien, comme je l'ai fait il y a deux ans. Tu pourras peut être mieux comprendre et respecter le travail de ces bénévoles acharnés dont le travail te déplaît tant.
bah le persistant nwn c'est comme les parties entre pote sauf qu'il se crée de reel faction..
Perso je suis sur arkalym depuis 3 ans et je n'ai jamais été deçu par la campagne..
actuelement y'a presque 130 quetes donc si tu veux jouer tout seul tu peux. Mais sinon le soir on vois une moyenne de 15-20 joueurs avec 2 voir 3 dehem et donc quelques anims reguliere... rien a envier aux modules solo, ni au MMO..
Je pense ( et ça n'engage que moi) que Taraeve ne voulait offenser ni dénigrer personne avec son apel.

Il est vrai qu'il y a beaucoup de Persistant RP sur NWN2, plus que des persistant Action, et plus que le reste...

Mais les modules solo ( ou projet de module) ne sont pas inexistant...


Ensuite, Taraeve, le fait qu'il y ait plus de module Persistant RP qu'autre chose est une tendance indépendante et difficile à changer, ce n'est pas parce que les modules solo sont sous-représenté qu'une équipe de programmeur va se dire " on va faire une campagne solo pour equilibrer le nombre " ( a part si ce sont des druides )

Et justement je pense que les module Taggé "Persistant RP" sont ceux qui, dans l'idée, se rapproche le plus d'un table de JDR.

Dans l'absolu, pour un persistant tu as besoin de:
Créer une ville, des PNJ, des zones, puis en tant que maitre du jeu, prendre en main un groupe de PJ et animer sur l'instant tout ce qui entoure les PJ, c'est en ca que je trouve qu'un persistant RP se rapproche le plus d'un partie Papier.

Alors pour la même aventure sur un module Solo:
Alors que créer une ville, des PNJ, des alentours, une aventure et penser à TOUTES les possibilités et interaction qu'auront ou voudront avoir les joueur d'un module solo avec l'exterieur... Ce n'est pas le meme travail ( d'ailleurs, je dirais meme impossibles, vu la quantité de bétise qu'est capable de faire un joueur....)


Apres, qu'une bande de potes ait envie de creer quelquechose sur NWN2 et ce quelquechose est un persistant RP, ca tu ne peux rien y faire... tout simplement

Apres pour ne pas faire que de la reprimande, tu as la puissance de L'internet pour toi, donc libre à toi d'aller pecher des modules solo ailleurs sur notre belle planete ( enfin plus pour longtemps Troll INSIDE )
Il y en a quelques uns deja sur le Vault ( en anglais, je te l'accorde)
Je tiens d'abord à remercier Taraeve pour son message : c'est toujours bon de voir s'exprimer ceux qui joue à NWN2 et traine sur les forums

L'avis qui suit n'engage que moi...

Réaliser un module/une aventure solo n'a pas grand intérêt pour le concepteur souhaitant aussi jouer avec plaisir... Une fois le module terminé, il se connecte tout seul, réalise les quêtes qu'il connait par coeur, découvre les décors qu'il vient juste de faire et tue les monstres en sachant exactement qui ils sont et où ils vont apparaitre... L'intérêt d'une telle partie se révèle vite nulle pour un créateur...

Or, qu'est-ce qu'un module persistant ? Simplement une aventure qui est en perpétuelle évolution (persistant), et dont la destination première est le jeu multi-joueurs. Car c'est là l'essence même des ces modules : non pas de jouer avec PLEIN de monde (comme les MMO) mais plutôt de jouer à plusieurs quand on en a envie et puis de joueur seul si on le désire (en réalisant les quêtes).

L'intérêt pour le concepteur est que ce type de module évolue (en général) en fonction des actions des joueurs, ce qui fait que le travail initial est beaucoup moins important que pour une aventure solo (imaginer, concevoir, équilibrer et tester une aventure complète du niveau 1 au niveau 20 est un travail titanesque pour des bénévoles). En outre, le concepteur peut participer à l'aventure en tant que MD ou même découvrir des choses que les joueurs auraient inventé...

Et pour le joueur recherchant une aventure solo ? Ces module persistant regorgent très souvent de quête et autre aventure pré-programmé permettant de s'éclater tout seul ou avec des compagnon PNJ, comme dans une aventure solo !


[edit]: pour NWN1, d'excellent module virent le jour, comme la série des Bâtards de Cosigan... Alors que de telles aventures necessitaient beaucoup de travail sous NWN1, on imagine le travail sous NWN2 ;-/
Mais avec le temps, les préfabs et autres systèmes de script apparaissant sur le Vault, on verra peut-être des scénario solo ou multi basé uniquement sur des zones déjà crée...
Perso j'ai jamais jouer a un mmo, j'ai eut aussi le même avis que toi avec mon expérience de joueur sur nwn1 un certain ennuis a force de jouer sur des persistants des excellents souvenir sur des petites parties style jeu sur table non persistantes. Bref on peut dire que j'ai encore l'avis que tu a aussi.

D&D est baser sur un style de jeu 1DM 4/6 joueur de manière non persistante, les créateur de nwn offre un jeu vidéo qui peut aller jusqu'à 64 joueur avec pleins d'outils dont la persistante. Ce que je veut dire c'est qu'on peut se poser la question inverse de la réflexion que tu a (que j'ai aussi mais que je positive depuis).Que peut être un jdr avec nwn à 64 ?
Même si mes meilleurs souvenir reste sur des petites parties non persistantes, j'ai quand même eut des sensations se rapprochant de ça sur des persistants, il y a donc matière a concevoir un jdr à 64.

Les mmo on des mondes figé inversement dans un jeu solo ou en groupe restreint les créateurs du jeu peuvent plus facilement faire évoluer le monde qui entour les joueurs selon leurs réels actions, c'est toute la problématique.
Dans ce sens je pense qu'un jeu a 64 joueurs possible n'est pas dénudé d'intérêt pour les mmo justement, pour trouver des solutions a ce que le monde bouge selon les joueurs car c'est bien le but...
On peut changer féerune a 5 ou 6 chouette on est des héros...
Si ce monde change à 64 qu'est-ce que cela donne comme résultat ?
- on est plus des héros pour cela il faut sortir du lot !
- une action devrait pouvoir être défaite par l'action d'un autre joueur...
[ mettez ici vos réflexion]

Une chose est sur c'est qu'il ne faut pas oublier le coté rolesque du jeu trop souvent oublié dans les persistants de nwn1... mais cela va en s'améliorant.
Et on trouve sur chaque persistant des idées vraiment sympas.
Bien trop souvent il ne reste que des traces de l'esprit jdr sur un persistant.
Nwn1 a été un champs a script pour persistant si je puis dire...
(j'aime bien leur système de mort, le repos est pas mal, etc etc...)
Nwn2 s'annonce plus grandiose c'est mon avis.
La logique d'un respawn par exemple, posé comme ça dans l'éditeur ça donne -> des campeurs.. niark
Après si on se pose les bonnes questions comme un dm sur table, on arrive a faire un jdr même a 64.
Qui est ce monstre? pourquoi vient-il ici ? comment permettre au joueur que cela change ? comment faire coté Dm que ce monstre puisse aller soit ailleurs soit revenir ou comment le remplacer ?
etc etc ..
Moi je trouve que ce qu'elle dit se tient. De plus, je suis las de lire à chaque fois les "il faut respecter le travail des BENEVOLES", ou "il faut se rappeler que chaque MD a une vie en dehors de NwN". Dire qu'il y a massacre, avant d'être irrespectueux, c'est donner son avis. Si demain je me mets à concevoir un module, ce ne sera pas pour qu'on rappelle une X-ième fois que j'étais bénévole en faisant ce travail et que j'avais une vie à côté. Non, ce sera par passion, mais une passion accompagnée d'objectivité et d'acceptation: l'on se doit en tant que concepteur ou maître de jeu d'accepter d'être critiqué plus ou moins rudement, car soyons francs, s'il y a de la volonté, il y a aussi beaucoup de mauvais résultats; et ce n'est en aucun cas irrespectueux de le dire.

Ensuite, en restant objectif, comment ne pas comparer les serveurs persistants de NwN I et II à des mmorpg's? Je ne dis pas que c'en sont, je ne dis pas non plus que tous ont la prétention de ressembler à un jeu massivement on line; je dis simplement qu'avec de l'honnêteté on remarquera que quatre-vingt-dix pour cents des serveurs chassent consciemment ou inconsciemment sur les terres des mmo'.

"Et justement je pense que les module Taggé "Persistant RP" sont ceux qui, dans l'idée, se rapproche le plus d'un table de JDR". J
Juste dans l'idée alors, parce que bon, les quêtes dans le genre "allez tuer l'archi dragon légendaire Zambar et vous serez full xp et po", achevée peut-être une vingtaine de fois par jour si l'on considère que chaque joueur est capable de la faire au moins une fois en une journée (et encore je suis gentil là... parce que pour avoir connu des campeurs de quêtes et pour avoir moi-même fait ça sur Never I, laissez-moi vous dire qu'une seule fois par pj et par jour, c'est bien peu), c'est tout sauf immersif, et surtout, c'est tout sauf du jdr papier. J'ai donné cet exemple mais tout le monde sait bien qu'il y en aurait maints autres à citer. C'est pour dire combien le fossé entre le jdr papier et le serveur persistant de Never est grand.
Je suis entièrement d'accord, les persistant sont trop nombreux.
Mais faut peut-être aussi se demander pourquoi.
Avec l'éditeur de NWN2 tel qu'il est actuellement, je tire mon chapeau à celui qui arrive à pondre une partie par semaine.
Je ne critique pas l'éditeur, mais vu le temps nécessaire à la conception des maps, il me semble plus adapté aux persistants.
Salut ;-)

Ce sujet me tenant à coeur, je me permet de répondre.

Tout d'abord même si certains pensent le contraire, les chiffres montrent que la diversité des mondes persistants nwn2 est moindre par rapport à ce qui existe encore pour nwn1.

Le fait qu'il y ai peu de monde sur les serveurs n'est pas un problème en soit, à chacun ses goûts. Nwn2 n'est pas fait pour concurrencer les mmo, et je ne pense pas que cela soit le propos des concepteurs de monde persistants: Nwn2 permet de retrouver le goût des parties sur table et c'est bien pour ça qu'on l'aime.

Les dms sont là, les joueurs aussi, il faut juste le temps que la rencontre s'opère. Et si certains modules pêchent par leur "immobilisme" relatif c'est que tout changement dans l'univers implique une somme de travail non négligeable pour les concepteurs.

Pour ce qui est de vivre des aventures épiques, de faire évoluer le monde selon ses actes, il faut aussi te demander en tant que joueur si tu fais ta part, si oui alors je te rassure, tu trouvera forcement chaussure a ton pied.


++
Je suis concepteur. Le solo ne m'intéresse absolument pas. Ca m'éclate de créer un module. Ce module je le partage avec d'autres en ligne. On a des retours/critiques constructifs (globalement positifs car les commentaires du genre : il est nul ton module... ben on s'en moque un tout petit peu ). Il est bon ? Il est mauvais ? Nwn2 n'est pas fait pour jouer en multi ? C'est mieux quand c'est épique ? Là n'est absolument pas le problème, qui a le droit de me dicter ce qui me doit me plaire, ce que j'ai envie de faire ou ce que devrait être mon module ? Tous les goûts sont dans la nature et chacun devrait être en mesure de les respecter.

Deyonora a raison si tu veux un module solo et bien tu peux très bien t'y mettre. Un module ce n'est pas que des compétences techniques, c'est également un scénario, des idées. Il te suffit de fédérer des personnes avec différentes compétences et de te lancer. Mais il est clair que si tu préfères rester assise à attendre que quelqu'un fasse ce dont tu rêves... libre à toi. Pour ma part je ne te le ferai pas ton module tel que tu le décris, il ne me plaît absolument pas ton projet.

Mais sinon oui, tu as raison ça manque de module solo. Certains anciens concepteurs de module nwn1 solo ne supportent pas de travailler en équipe. Concevoir un module seul à Nwn2, c'est un projet de très longue haleine...
ouh ouh, héhé! j'ai trouvé un débat qu'on dirait :P

me waoula !


Bon Taraeve, comme tu le dis tu n'es pas conceptrice donc comme cela a déjà été évoqué, le fait de s'amuser à faire un mini-module ne serait ce que par mois tu peux oublier donc bon pour cet aspect du jdr, je crée ma partie en une semaine pour le week end : s'po possible ! Benh oui même si ça déplait à certains/certaines il faudrait avoir beaucoup de temps libre la semaine pour que ce soit faisable (prions alors pour que les retraités se mettent à NWN² ...désolé).

Citation :
Hors à nwn2 , à part les module type " mmo" c'est le désert ! ou sont vos aventures voir campagne solo ( ou multi ) ?
Pour l'instant je te dirai, met toi à l'anglais si ça n'est pas déjà fait

Citation :
ou sont passé les "maitres du donjons" en vous qui créaient des quêtes pour la partie du samedi soir avec les pote (ou au club de jdr) des vrais quêtes centrées sur une intrigue dans lesquels sont les joueurs et non un univers " fixe" et immuable dans lequel les joueur ne sont plus qu'accessoires .comme dans les mmo ou les persistant.

es tellement gratifiant de faire un monde persistant plutôt qu'un aventure bien ficelée et scénarisée ? baldur gate, ou simplement la campagne solo de nwn2 vous t'ils tellement dégouté du rpg solo pour que personne fasse de telle aventure ?
J'ai déjà vu ce genre de chose évoqué dans un autre débat (ici ou ailleurs, peu importe) et là je trouve que c'est toi qui manque d'imagination. Alors soit j'ai une façon d'être DM qui est bien à moi soit c'est toi qui est tombé sur les mauvaises personnes. Car mes animes (celle de NWN1 du moins car pour le moment notre module n'est qu'en Alpha et je n'ai pas eu à dfaire le DM encore) je les prépare un minimum (parfois non mais bon personne n'est parfait :P). On a beau être sur un persistant on peut quand même apporter pas mal de chose (je sais même que sur NWN 1 certains concoctaient des maps rien que pour leurs anims mais sur le 2 ce sera peut être plus chaud). L'avantage c'est que les joueurs peuvent profiter des petites quêtes que l'on a préparées en automatique (et sur notre mod on s'efforce à tout prix d'éviter les quêtes qui ne sont pas reproductibles d'un point de vue rp) lorsqu'il n'y a pas de DM et participer à une quête de plus grande envergure lorsque un MD est présent.

Et si c'est vraiment le côté jdr sur table qui te manque dans les mondes persistants que tu as visités (tu as dû en faire un certains nombre pour affirmer tout ça), je comprend vraiment pas pourquoi tu recherches un mod solo (ou campagne), ça tu te trompes...ce sont les livres dont vous êtes le héros ...bon c'est vrai tu dis que t'es aussi open pour une campagne multi ...je sors? non pas tout de suite alors


Citation :
les nwn sont des simulateurs de jdr papier.
Disons que les NWN sont les jeux vidéos les plus proches du jdr papier...oui c'est pas faux. Mais alors je te demanderai pourquoi tu dis cela ? Et puis tant qu'à faire je fais la réponse aussi ...L'ENORME DIFFERENCE de n'importe quel truc fait sous NWN avec n'importe quelle daube (j'aime po ça) de MMO c'est la présence du DM est les possibilités qui lui sont offertes. Voilà sur quoi (à mon avis ) repose beaucoup l'intéret que l'on peut porter à NWN. Car c'est tout de même beaucoup plus sympa de subir les aléas d'une quête animées par un DM que les quêtes automatiques même si ces dernières sont parfois vraiment bien pensées aussi . Alors même si tu n'es pas conceptrice peu importe. Prend contacte avec le staff d'un monde persistant et propose tes services en tant que DM. Je t'assure tu peux tout à fait envisager une campagne, même s'il y a certaines contraintes bien sûr. Mais, un DM doit aussi savoir s'adapter à ce qu'on lui offre. Je citerai comme exemple les parties données au MJ lors de tournois de JDR. On vous donne le scenar 1 à 2 heures avant les joueurs et on vous laisse vous démerdez aec une trame bien figée mais qui laisse pas mal de liberté si on est assez imaginatif .

Voilà, un peu long mais j'espère avoir été assez clair sur cette vision du jdr papier dans les persisants sous NWN

@+
Citation :
Publié par Léthé
"Et justement je pense que les module Taggé "Persistant RP" sont ceux qui, dans l'idée, se rapproche le plus d'un table de JDR". J
Juste dans l'idée alors, parce que bon, les quêtes dans le genre "allez tuer l'archi dragon légendaire Zambar et vous serez full xp et po", achevée peut-être une vingtaine de fois par jour si l'on considère que chaque joueur est capable de la faire au moins une fois en une journée (et encore je suis gentil là... parce que pour avoir connu des campeurs de quêtes et pour avoir moi-même fait ça sur Never I, laissez-moi vous dire qu'une seule fois par pj et par jour, c'est bien peu), c'est tout sauf immersif, et surtout, c'est tout sauf du jdr papier. J'ai donné cet exemple mais tout le monde sait bien qu'il y en aurait maints autres à citer. C'est pour dire combien le fossé entre le jdr papier et le serveur persistant de Never est grand.
je ne parlais pas des quêtes automatiques ( car ça, yen a dans les NWN, dans les MMORPG et même dans Diablo) mais des animations proposés par les maitres de jeux sur les persistant...

Et la seule manière de gerer l'imagination débordante des joueurs c'est d'être présent, un module solo ne ressemble en rien à une partie de JDR, meme si certain vieux jeu vidéo s'en rapprochaient ( bladur....quand tu nous tiens)
en tant que master de jdr papier, il m'est impossible de prévoir toutes les conneries que vont vouloir faire mes joueurs, quand bien meme j'aurai dressé une liste exhaustive des possibilités cartésiennes de mon scénar, mes joueurs trouveront le moyen de me surprendre...
Soit, néanmoins, comme quatre vingt-dix pour cent des maîtres de jeu sont incompétents sur Never (et encore une fois, il n'y a rien d'irrespectueux, c'est une constatation... bon certes, certes, peut-être que mon estimation manque d'objectivité...mettons entre soixante et soixante-dix pour cent...), la plupart des serveurs font penser à tout (surtout à du mmo' en fait) sauf à du jdr papier. Pourquoi incompétents? Parce qu'ils pensent Never avant tout comme un jeu vidéo. Je me souviens avoir déjà voulu exécuter maintes actions contextuelles afin d'échapper à certaines situations comme par exemple sauter à travers un vitrail, ou encore rouler entre les jambes d'un ogre, etc. -bref, de l'exploitation de décor et autres éléments somme toute assez logique- pour la plus grande incompréhension/ insatisfaction des maîtres de jeu.

Encore une fois, je pourrais citer maints autres exemples qui prouveraient par a+ b qu'à cause de certains esprits, en plus de certaines contraintes techniques parfois assez lassantes, NwN en mode persistant n'est vraiment pas ce qu'il y a de mieux pour se rapprocher d'un vrai bon jdr sur table.
Pour que ce soit réellement faisable, il faudrait que chaque serveur possède un maître de jeu pour deux/ trois joueurs, et que ce même maître de jeu sache faire preuve d'écoute, d'imagination et de dévouement; or, actuellement, c'est loin d'être le cas.
oui, je comprends...

Mais je ne disais pas que NWN2 etait l'incarnation du jdr papier en pixel, mais que le concept d'un DM s'occupant de 3-4 joueur sur un Persistant ( idéalemment, si tout se passe bien, ce qui peut ne pas arriver je suis d'accord) etait ce qui se rapprochait le plus d'une partie jdr papier


Apres, c'est comme ca que je le vois, certains ont d'autre vision de leurs persistant ( Perso je ne demande pas de CV et lettre de Motivation à mes joueurs quand ils créent leurs persos)
Hum . je voudrais juste rappeler que je ne dénigre pas les module persistant. j'admire le travail effectué et je reconnais qu'on peut vivre de magnifiques expériences sur un module persistant.
Le problème vient plutôt de la quantité de modules persistants par rapport aux autre.


Ensuite , oui certes un persistant , lors d'une anim est très proche d'un jdr papier mais hors anim et pour les joueurs qui n'ont pu être au bon moment au bon endroit ?

Pour les modules solo (ou multi "classique") , certes on est plus proche du " livre donc vous etes le heros" que du jdr papier mais justement on y est le hero ! le problème du persistant est que l'on est un parmi d'autre. qu'on influence peu ou pas l'univers. Le personnage ne se révélera jamais être en fait le fils du dieu baal ou autre chose. tout simplement parce que un monde peuplé de fils de baal c'est pas super ^^ ( enfin l'idée est à travailler ^^ ).
Dans un jdr papier, il à tout un monde certes. mais le mj écrit sa quête en fonction des personnages joueurs . le monde tourne autour joueur et pas l'inverse.

Je sais pas si la fonction est possible dans nwn2 mais dans nwn1 elle l'était. un joueur pouvez avoir le role du mj et dans un module ils pouvait agir pour personnaliser celui ci ( prendre le role d'un pnj par exemple ) voici pour moi la possibilité la plus proche du jdr papier. un module pré construit (dans le sens, pas figé ; qui laisse des possibilités au mj de modifier la trame, un mj et des joueurs.

C'est vrai que lors d'une anim sur un persistant on en est assez proche. mais pas non plus car les joueur ne sont pas leur coeur de l'aventure mais juste des "greffons". de plus hors anim un persistant c'est quoi ? un petit mmo , rien de plus.

Je suis un peu brouillonne mais c'est pas facile de traduire mon sentiment en mots.

Apres je ne demande pas forcement des module " clé en main" pourquoi pas faire des module "solo" ( ou multi ) qui ne sont pas persistent mais avec une trame scénaristique et la nécessité d'un mj pour " customiser" celle ci en fonction des actions des joueurs .... une quête de jdr quoi .

Quand je masterise un jdr papier , ma quête ne s'arrête pas as : vous venez d'accoster sur l'ile XX ( description de l'ile et des gens qui y vivent ) démerdez vous.
Dans mes quêtes, Il y as une histoire , une trame, des réactions induites par l'action des joueurs et d'autre évènements indépendants de leur volonté. l'univers est centré sur les joueur et leur actions.

j'ai l'impression de décrire un module persistant ( ou un mmo d'ailleurs) quand je parle de mon ile. certes certain diront : oui mais la liberté totale c'est mieux et tout et tout, que chacun fasse ce qu'il veut ! je suis d'accord mais pour que un module persistant puisse avoir la richesse d'une quête "solo" il faudrait un mj derriere chaque perso/équipe tout le temps. ce qui , vous serez tous d'accord avec moi, je pense est impossible avec nos moyen de "passionnés" (je prefere ce mot a celui de " bénévole").

bref... un module persistant est théoriquement bien mieux oui (puisque interaction entre plusieurs groupes de joueurs) à condition que chaque joueur/groupe puisse réellement évoluer au sein d'un trame scénaristique évolutive et indépendante de celle des autres joueurs. ce qui est dans la pratique un travail tellement titanesque qu'il en devient...selon mon avis... impossible.

- Un module scénarisé non-persistant + mj élimine certes bien des possibilité (comme les interaction entre groupe de pj) mais as le mérite de ramener les moyens à mettre en oeuvre pour faire vivre l'aventure à un niveau "humain"

- Quand aux modules scénarisé automatisé (donc sans mj mais avec des réponses et des possibilités pré définies) limite certes encore plus mais permet de faire vivre une aventure au delà de soi-même et accessoirement de réduite encore la masse de travail (une fois que le module est fini il est fini).

Bref je ne conteste pas l'intérêt des persistants même dans leurs etat actuel mais grands dieux n'ayez pas que ca dans la tête. ne dénigrez pas les autres types de modules. Je parle bien évidement pas à ceux qui ont déjà pondu leur univers/module. mais plutôt à ceux qui projette d'en faire de nouveau : les persistant on en as déjà assez, plus que de joueur nécessaire pour les remplir !

et concepteur de module non-persistant n'est pas péjoratif je vous jure.
un jMJ dans NWN2 peut faire beaucoup de chose ( en tt cas prendre le controle de PNJ)

Si tu es capable de Masteriser ( avoir les idées de scénar toussa toussa)
Tu peux ( je pense) mettre en place ce que tu veux:

Je m'explique:
Attention, mon expérience de "passioné" ( pour reprendre ton terme ^^) est ultra limité

Tu peux créer, un lieu de jeu, un villlage quelques zones autour, placer des PNJ et c'est tout, point besoin de connaissance en script pour ca. Une fois cela fait, donne RDV a quelque joueur (4-5) et en tant que MJ, tu peux tout organiser, tu prends le controles des PNJ que tu as besoin, et tout tes dialogues se font sur le tas. Comme ca, aucunnement besoin d'etre un programmeur confirmé.

En agissant de la sorte, tu peux créer des aventures relativement facilement ( si tu fais une campagne, l'impératif est quelle se déroule autour d'un lieu.

Enfin, si c'est cela que tu cherche et que j'ai bien compris...
En fait, lorsque l'on tripatouille un peu l'éditeur, on peut vite se rendre compte que faire un solo peut être frustrant par certains aspect.
Déjà c'est long à faire de toute façon car si c'est pour faire un truc que les joueurs vont plier en une heure de jeu c'est pas top.
Ensuite on a pas la vision de l'évolution de sa création.
Je en sais pas par contre quel est l'intensité du retour fait par les joueurs.

bref c'est vraiment un don total...c'est très beau dans les faits mais bon pour moi c'est pas ça qui me contente ...j'aime bien voir en direct les joueurs évoluer dans l'univers que l'on a soigneusement préparé.
Et à mon avis pas mal de concepteur sont plutôt orientés là dessus d'où la proportion de PW.
En outre les joueurs ne sont pas les mêmes sur un PW que sur un solo. La richesse trouvé au niveau de la conception de la quête solo n'a d'égale que la pauvreté des personnages que l'on fait pour y jouer. Dans un solo, le personnage et un truc qui tient son arme et qui appuie sur les boutons que l'on veut. Sur un PW tu peux réellement réfléchir à ton perso, lui donner unr profondeur et faire un interprétation de ton perso. Et je le rappelle c'est avant tout ça du jdr: l'interprétation d'un personnage...c'est souvent bien trop rare. C'est aussi ça qui attire. Et le DM donne tout son sens à cette manière de jouer. Le personnage n'est plus forcément "récompensé" (je met des guillemets car j'entend déjà des remarques du type oui les dm tout puissants etc..etc...) pour les monstres tués ou parce qu'il a appuyé sur le bon bouton mais parce qu'il a été cohérent avec son interprétation. ça avant qu'on arrive à le scripter...

Voilà et ne t'inquiète pas, je pense que tout le monde comprend bien ce que tu recherche mais ilfaut bien réaliser ce que beaucoup de joueurs recherche sur NWN², ce que veulent les concepteurs et enfin bien prendre en considération la somme de travail que représente un module.
Citation :
Publié par nik_the_hunter

En outre les joueurs ne sont pas les mêmes sur un PW que sur un solo. La richesse trouvé au niveau de la conception de la quête solo n'a d'égale que la pauvreté des personnages que l'on fait pour y jouer. Dans un solo, le personnage et un truc qui tient son arme et qui appuie sur les boutons que l'on veut. Sur un PW tu peux réellement réfléchir à ton perso, lui donner unr profondeur et faire un interprétation de ton perso. Et je le rappelle c'est avant tout ça du jdr: l'interprétation d'un personnage...c'est souvent bien trop rare. C'est aussi ça qui attire. Et le DM donne tout son sens à cette manière de jouer. Le personnage n'est plus forcément "récompensé" (je met des guillemets car j'entend déjà des remarques du type oui les dm tout puissants etc..etc...) pour les monstres tués ou parce qu'il a appuyé sur le bon bouton mais parce qu'il a été cohérent avec son interprétation. ça avant qu'on arrive à le scripter...

Alors la je suis pas d'accord avec toi, d'une part c'est parceque c'est un module solo que l'on joue forcement une machine a tuer dénué d'interet , si l'aventure est bien construite, ton personnage aura un sens pour toi, grace au scénario et 1interaction prévu. ( Baldur's gate I et II, le batar de Kosigan, ce ne sont pas des suites de combats sans rien autour).

De plus du RP, du RP toussa toussa, bla bla bla c'est bien beau, mais NWN reste dans la veine de DD que tu le veuille ou non ( bon sauf sur ton module ou tu change tout-et encore- tu gardera le systeme de jeu, qui ne parle que de combat) et c'est un jeu tres violent avec beaucoup de combats, les premier donjon et dragon etaient des PMT, tou simplement, alors le rp....
Le rp c'est bien beau, mais si tu n'as besoin que de ca, une fenetre de chat ICQ te permet de faire du "RP".
Entièrement d'accord avec Inchenzo. Les concepteurs donnant dans l'originalité auront beau changer tout ce qu'ils veulent, ça restera du click and kill, donc du gameplay basé sur l'optimisation de personnage pour réussir à taper quelque chose correctement contrairement aux autres types de jeu qui se moquent de l'optimisation et qui font appel aux réflexes du joueur. De plus, le rp c'est très bien, mais si un maître de jeu n'est pas là pour encadrer les joueurs, lesdits joueurs finiront tôt ou tard par se lasser de l'aspect social et répétitif de leurs jeux et se tourneront alors vers les combats et donc, ils aspireront à l'efficacité purement technique.
En somme, contrairement à ce que certains peuvent penser, je trouve les mondes persistants sous Never infiniment plus figés que les campagnes solo car trop tributaires d'équipes qui ne peuvent pas ou qui n'ont tout simplement pas envie de suivre constamment chaque joueur et de prendre en compte le moindre de ses actes. Exemple: je me pointe sur un pers', je monte un personnage très cohérent qui un jour ou l'autre décide de se munir d'une torche pour mettre le feu à l'auberge ou à quelque autre construction. Eh bien là j'ai pas envie qu'on me réponde "nan mais tu fais quoi là, c'est pas possible techniquement, et puis te faudrait l'accord de TOUS les md, et puis ce serait pas juste par rapport aux autres joueurs etc. etc..." BREF: je trouve que ce genre de situation est bien plus gonflante que les sempiternels cas de joueurs qui aspirent à obtenir de la puissance via des objets. Après on pourra toujours me rétorquer "oui mais c'pas possible non plus de faire ça en solo". Certes, mais au moins en solo, il s'agit véritablement de développer son propre personnage sans tenir compte des concessions stupides qui ne donnent qu'une envie: claquer la porte et aller voir ailleurs. Je trouve ça certes plus linéaire en théorie, mais plus honnête.
Citation :
Alors la je suis pas d'accord avec toi, d'une part c'est parceque c'est un module solo que l'on joue forcement une machine a tuer dénué d'interet , si l'aventure est bien construite, ton personnage aura un sens pour toi, grace au scénario et 1interaction prévu.
oui. Jamais réellement vu ça, mais si tu dis que ça existe. BG 1 et 2 étaient bien mais bon de là à dire que le fond de mon perso était le principal intéret, je ne suis pas sûr mais ça c'est vraiment du vécu personnel.

Citation :
[...]et encore- tu gardera le systeme de jeu, qui ne parle que de combat[...]
non plus. ya tout de même d'autres possiblité que le fight mais bien sûr il existe, c'est de l'heroic fantasy audn même !

Citation :
les premier donjon et dragon etaient des PMT, tou simplement, alors le rp....
avec n'importe quel jdr on peut faire du bourrin ou du plus fin. On peut faire du rp ou non. Cela ne dépend pas des règles ni réellement de l'univers mais des personnes autour de la table. Après si tu es du genre à dire qu'on doit être bourrin à Cyberpunk ou à warhammer parce que l'univers est violent...benh désolé ...mes joueurs bourrins ne vivent pas longtemps...

Et non je te rassure je ne recherche pas que le rp. Je disais que le rp est une composante de ce qui est recherché sur un PW. De toute façon j'utilise pas ICQ
non c'est sur que la finesse d'un jeu est dictée par la vision du MJ
Mais quand meme, dans DD, ya QUE des classes guerriere, toute les classes savent se battre d'un maiere ou d'un autre
oula mais léthé tu es un blasé du PW toi. Mais si tu connais si bien le PW alors je ne peux que m'incliner devant ta connaissance
Tu as raison la présence d'un MD est importante...comme pour un jdr sur table...parler et jeter des dés devant un écran vide ça n'a pas de sens .

Citation :
En somme, contrairement à ce que certains peuvent penser, je trouve les mondes persistants sous Never infiniment plus figés que les campagnes solo car trop tributaires d'équipes qui ne peuvent pas ou qui n'ont tout simplement pas envie de suivre constamment chaque joueur et de prendre en compte le moindre de ses actes
désolé mais autre chose existe...tu n'as pas tout vu. En solo ce qui est sûr c que la machine ne te contredira pas. Et comme tu le dis ce qui est sûr c'est que jamais elle ne comprendra que tu veux cramer l'auberge car c'est pas révu dans la technique
Mais bon au départ je ne crois pas que le sujet soit une comparaison solo/persistant. ça a déjà éé vu ça...on s'égare
oui au départ c'est une réflexion sur le manque de module autre que persistant ! sur nwn2.
je trouve la réflexion juste, en partant du fait nwn est conçu avec différents style de jeu possible.
- Action
- Scénario
- Combats scénarisés
- Role play
- En équipe
- Duels
- Arène
- Social
- Alternatif
- Persistant (action)
- persistant (rôle)
- Solo
- support technique (donc pour effectuer des teste )

a noter que les deux dernier on leur particularité car on trouve cette liste dans l'outil server de nwn, et que les rare module solo que l'on trouve sous gamspy sont la plus part du temp limité a 6 joueur et pas 1 joueur ^^...
le support technique est une simple section ou l'on peut mettre sont mod pour effectuer différents teste.
faut dire aussi que l'intérêt de mettre un module solo en ligne en autorisant qu'un joueur c'est a la limite de l'absurde en imaginant une liste de joueur qui attend sont tour.

je voudrait aussi dire que scripter un module solo et différents que scripter un module En équipe... certaines fonctions de base pour 1 joueur deviennent vite obsolètes pour un groupe...
on vois la difficulté si on décide que dans son module solo notre joueurs pourra avoir des compagnons qu'il faut donc géré... c'est une étape.
mais géré un groupe PJ coté script c'est encore une étape endessus.
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