A quand un environnement intelligent ?

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Salut,
J vais aussi ajouter mon grain de sel sur ce thread bien sympa.

Tout d abord regardons la génération du monde.
Un monde peut être facilement généré à partir de brique de base. Ces briques pouvant elles mêmes être générées sans trop de problème. A partir de ce monde généré, il est possible de lui rajouter ce que certains d entre vous appellent des tilles. Ou lui en enlever. Ce qui fait pour un monde, en théorie infinie (dépend des règles d évolutions du monde par contre)

Ce que je ne comprends pas c est pour quoi des tilles n'ont pas le droit de se superposer. Un mob serait sur 2 tilles, managé par 2 serveurs différents ? Mm je ne suis pas d accord, on peut facilement connaitre qui manage quoi. Et justement quand un mob se trouve sur 2 tilles, c est a ce moment la ou on peut faire un "Switch" de gestion du mob entre les 2 serveurs.
On peut aussi avoir un serveur dédié à faire tourner le code des IA ce qui enlève complètement le problème des tilles. Le serveur d IA se moquera totalement de savoir sur quel tille il est. Il a juste besoin de connaitre le monde d ailleurs il peut connaitre le monde entier sans trop de problème car il n a besoin que d une représentation quasi matricielle. Le problème d escalier étant alors appartenant mais solvable en utilisant des matrices de niveaux qui ne dépendent pas de Z mais de l empilement de certaines salles. Un changement de Z sur un même niveau ne pose aucun problème.
La modification du terrain se fait aussi plus facilement en imposant des contraintes. IE: on évite de modifier le terrain qui appartient a 2 tilles meme si ca reste largement possible

Ok, sauf pour l interpolation qui reste une prise de tète incroyable. 2 tilles se superposent, rien n empêche de niveler le terrain pour que ca soit cohérent entre les 2 tilles. Avoir 2 tilles permet aussi d'une certaine manière de créer des falaise assez facilement. Quand on est sur la tille la plus "haute" on peut considérer le haut de la falaise comme passant. Quand on est sur celle en bas, c est bloquant.
En ce qui concerne le pathfinding, c est encore mieux, l algo le plus utilisé reste l A*. Avec un découpement par tilles superposé partiellement, totalement ou non on fait un A* en 2 passe. Première passe au niveau des tilles, et une autre passe entre la première tille et la seconde. L'algo n a donc plus besoin de calculer le chemin entier, juste un morceau => gain en ressource. Et de plus, avoir des tilles qui se recouvrent évite le problème des plantages de pathfinding entre 2 tilles. Imaginons que l interpolation nous positionne sur le point qui n appartient a aucune des 2tiles ... => crash sauf si catché

Parlons un peu de performance. La prise de décision est rarement ce qui bouffe le plus de ressource. Ce qui mange les ressources c est le pathfinding et l interpolation associée
Une IA n a pas besoin de recalculer ses décisions toutes les 15 ms, une decision pour 750 a 1000 millisecondes, c est largement suffisant. Le mouvement par contre est continue => il consomme plus

Pourquoi ne pas faire un calcul d IA sur un client, j vois une raison simple:
Ca sert a rien d augmenter la BP qu’un serveur prend déjà dans la poire. Car tout calcul fait sur un client doit se répercuter sur le / les serveur(s) et ensuite être Réémis aux autres clients. Autant faire les calcules sur le serveur ou un serveur spécifique. Ok le réseau peut être optimisé pour mais ca reste une complexité supplémentaire.

Toujours concernant l IA, un system d IA a prise de décision base sur une collecte d'informations pertinentes puis une moulinette peut être utilisé. La moulinette pouvant bien sur évoluer via des pondérations a la réseau neuronal. Plus l IA est complexe, plus le nombre de décisions est important. Avec un système de décisions il est, de plus, plus simple d optimiser le comportement. On peut ajouter les décisions une a une. On balance d abord les 2 premières, puis on ajoute une 3 Emme, on évoluer un peu, etc. ....
En se basant sur ce principe, l'algorithme global de l IA ne change pas. Pour chaque décisions il existe une action. L'IA ne fait que calculer les décisions qui correspondent a son type de mob. On a ainsi une simplification du développement de l IA car elles se ressemblent toutes. Et en plus on peut les laisser évoluer pendant le combat si nécessaire.

Pour tout ceux qui me dirait que j y connais rien, attendez le 5 juillet vous jugerez a ce moment la.

En attendant concernant la génération du monde voila 2 liens qui montrent ce que je fais ajd, le seul hic est que ca ne gère pas le multi niveau (une pièce au dessus d une autre) pour l instant.
Monde sans mur
Monde avec mur basse résolution
Et le monde vu de l intérieur

Ce monde dispose aussi d une IA basée sur des décisions qui fonctionne plutôt pas mal.

Cordialement,
Chryso
Le truc qui m'ennuie dans tout cela, c'est que côté technique mis à part, je ne vois toujours pas bien l'intérêt pour le joueur...

Je rappelle ce que j'ai dit plus haut: deux jeux ont essayé de faire un monde dynamique (UO et Ryzom) et sur les deux, c'est passé complètement au dessus de la tête des joueurs qui n'en avait en définitive, une fois les premières minutes de la découverte passées, pas grand chose à cogner, du dynamisme pré-programmé des IAs des mobs.

Alors en considérant les difficultés techniques (solubles ou non) que cela exige de résoudre et en considérant le peu d'intérêt que cela provoque chez le joueur au final, est-ce que cela est rentable?
Car je rappelle que c'est cela avant tout qui détermine la faisabilité d'un tel principe dans un MMOG: la rentabilité.
Si on raisonne uniquement en terme de rentabilité, il y a tout de même une raison majeure : cela ne dédouane pas de continuer à développer du contenu, mais cela permet de mieux en maîtriser les rythmes. L'environnement étant évolutif, les joueurs ne hurleront pas à la lune devant l'absence de renouveau : ce qu'ils ont fait au temps X n'est plus valable, c'est devenu plus difficile/plus facile, mais surtout différent.
Avec des systèmes évolutifs en local et en global, après x cycles d'évolution, on peut y retourner avec une expérience de jeu, un gameplay différent. Là se trouve l'intérêt pour le joueur, avec des sidekicks plus qu'intéressants : moins de problème de désaffection des zônes newby, homogénéïsation de la fréquentation des différentes zônes. De ce point de vue, il me semble que c'est plus que rentable pour les développeurs, qui peuvent alors (cynisme on) se tourner les pouces, (cynisme off) se consacrer à d'autres choses. C'est aussi intéressant en terme de charge serveur : moins de zône hyper peuplée, lissage de l'occupation des différents "endroits".

Pour une boîte, quelle qu'elle soit, pouvoir allouer ses ressources internes de façon plus souple est toujours un avantage.
Citation :
Publié par Moonheart
... Je rappelle ce que j'ai dit plus haut: deux jeux ont essayé de faire un monde dynamique (UO et Ryzom) et sur les deux, c'est passé complètement au dessus de la tête des joueurs qui n'en avait en définitive, une fois les premières minutes de la découverte passées, pas grand chose à cogner, du dynamisme pré-programmé des IAs des mobs...

je vais parler de Ryzom, l'ayant bien parcouru. Le joueur peut effectivement sans cogner royal, mais bien observer les cycles de vie des predateurs, les migrations des herbivores etc permet aux joueurs d'avoir un jeu nettement plus fin, moins bourrin. On devient bourrin quand on est un gros costaud, pas au debut.
Savoir que tel herbivore, quand il se fait chasser à tendance à se rapprocher de toi pour te refiler la patate chaude, ca peut être important .
Ce dynamisme amene vraiment autre chose, apres, est il "rentable" ?.... Rien n'est moins sur effectivement (ds le cas de Ryzom). Mais pour avoir voulu observer un minimum, depuis, tous les parcs à mobs me semblent bien tristes...
Le souci, Nepher, c'est qu'il est loin d'être prouvé que ton intérêt pour la patate chaude soit une attitude plus que fortement minoritaire au sein de la clientèle des MMOGs.
Citation :
Publié par Moonheart
Le souci, Nepher, c'est qu'il est loin d'être prouvé que ton intérêt pour la patate chaude soit une attitude plus que fortement minoritaire au sein de la clientèle des MMOGs.
Ces mécanismes n'intéressent qu'une faible minorité de joueurs non ? (tu n'aurais pas mal tourné ta phrase ?).
Par contre si on augmente la masse globale des joueurs (merci WOW), les minorités deviendront alors des marchés viables.
Toutes les discussions qu'on a ici, d'autres les ont et je l'espère des professionnels du MMO. Un jour viendra où on l'aura notre MMORPG dynamique et évolué.
Citation :
Publié par Moonheart
Le souci, Nepher, c'est qu'il est loin d'être prouvé que ton intérêt pour la patate chaude soit une attitude plus que fortement minoritaire au sein de la clientèle des MMOGs.
Tout a fait, mais j'aurai du pousser plus loin ma reflexion sur le sujet :
Cela n'a d'intérêt que si cela apporte quelque chose au joueur autre que l'immersion (du stuff, du pouvoir ou je ne sais quoi de tangible dans le monde virtuel). Et je pense te rejoindre sur un point Moonheart, tout développement doit être fait pour une raison, et pas seulement pour le "fun" mais pour un objectif clairement identifié et de préférence pour le joueur (faciliter la tache des lvl designer, les joueurs s'en foutent ^^).
L'immersion, car c'est bien de cela que nous parlons, est un bonus couteux en temps (a régler, ca doit être un peu/beaucoup l'enfer), mais une fois qu'un joueur y a gouté, je pense qu'il aura du mal à l'oublier. Et quand je parle d'immersion ou d'environnement réaliste cela dépasse l'animal qui bouffe son voisin et roupille au pied de l'arbre de Ryzom (pnj avec des comportements/objectifs de groupe, et aussi des comportements personnels).

Trop tot, trop de limites ? je n'en sais fichtre rien, mais un MMO qui se baserait un environnement dynamique jouerait la carte de la différence à coup sur, avec les risques inhérents à cette prise de position...
Ceux qui ont osés n'ont pas vraiment percés jusqu'a maintenant, c'est vrai...

ps : J'ai lu la phrase comme l'a fait Toro ^^
Citation :
Ces mécanismes n'intéressent qu'une faible minorité de joueurs non ? (tu n'aurais pas mal tourné ta phrase ?).
Par contre si on augmente la masse globale des joueurs (merci WOW), les minorités deviendront alors des marchés viables.
C'est loin d'etre aussi evident qu'une simple regle de 3 surtout si on commence a vouloir etablir le referent avec WoW et ses millions de joueurs.

Un marché de niche est viable a partir du moment ou il existe une adequation entre le cout de deveoppement et le nombre d'abonnés.

Hors etablir un veritable environnement dynamique et evolutif qui implique le joueur (et pas juste pour l'immerger ce qui va l'occuper 1 mois au maximum) ca a un cout largement superieur au developpement d'un univers simplement reproductif et/ou scripté.

Citation :
Trop tot, trop de limites ? je n'en sais fichtre rien, mais un MMO qui se baserait un environnement dynamique jouerait la carte de la différence à coup sur, avec les risques inhérents à cette prise de position...
Ceux qui ont osés n'ont pas vraiment percés jusqu'a maintenant, c'est vrai...
Et caz aura toujours du mal a marché pour une raison assez simple, le joueur "lambda" meme motivé pour un jeu de niche est en permanence a la recherche de reference In-game, de points de gameplay sur lesquels il peut se reposer et "assurer" son jeu.

Hors quand tu veux mettre en place un univers dynamique, tu adjoints automatiquement la possibilité de modifier bon nombre de references, cela va du positionnement geographique et topographique global a la repartition des joueurs dans le monde en fonction des evolutions.

On a beau dire cela reste extremement perturbant et cela implique une capacité d'adaptation et de recherche permanente de la part des joueurs (capacités qui sont extremement rares quoiqu'on en dise).

Il suffit de regarder ce que peut modifier en terme "comportemental" la simple arrivée d'une extension dans un MMO "standart" (ce qui correspondrait a une evolution programmée et annoncée de l'univers, on est encore loin du dynamisme et de l'evolutivité en temps quasi réel) pour se faire une idée "relative" de ce qu'implique un univers evolutif et dynamique.

Citation :
Si on raisonne uniquement en terme de rentabilité, il y a tout de même une raison majeure : cela ne dédouane pas de continuer à développer du contenu, mais cela permet de mieux en maîtriser les rythmes. L'environnement étant évolutif, les joueurs ne hurleront pas à la lune devant l'absence de renouveau : ce qu'ils ont fait au temps X n'est plus valable, c'est devenu plus difficile/plus facile, mais surtout différent.
Bien sur, au lieu de hurler au renouveau de contenu, ils hurleront a son changement (ouinnn j'ai pas eu le temps de faire ca avant que ca change, ouinn pourquoi je retrouve pas mes mobs adorés....etc...).

On en a de tres nombreux exemples sur EQ1 ou les developpeurs ont eu a l'epoque l'habitude de "revamp" des zones en fonction de l'evolution de la Lore (arrivée de nouvelles races, adjonction/modification des mobs d'une zone, etc...). Et bien hormis un engouement tres passager (2 a 3 semaines maxi) cela n'a jamais modifié les attentes des joueurs (voir par moment ca gueulait vraiment severe).

Bref meme des changements programmés et annoncés n'ont pas forcement un effet benefique sur une communauté (au mieux cela n'en a aucun, c'est pour dire), de la a engager quelques millions sur le developpement d'un univers qui engendrera par lui meme des changements faudra vraiment etre bien accroché niveau equilibre financier.

C'est con a dire mais pour attirer le "client" meme sur un jeu de niche, il faut faire assez simple et efficace, cela n'hypotheque pas une relative difficulté de gameplay (surtout au niveau de l'implication des joueurs) mais si on veut les lancer sur un terrain "mouvant" (au sens dynamique et evolutif) on a largement plus de chance de perturber que d'immerger.
Citation :
Publié par Dufin
Un marché de niche est viable a partir du moment ou il existe une adequation entre le cout de deveoppement et le nombre d'abonnés.

Hors etablir un veritable environnement dynamique et evolutif qui implique le joueur (et pas juste pour l'immerger ce qui va l'occuper 1 mois au maximum) ca a un cout largement superieur au developpement d'un univers simplement reproductif et/ou scripté.
Exactement.
Il n'est pas envisageable de viser une grande complexité de développement pour une minorité de joueurs, or ce qui est grosso-modo évoqué dans ce fil est précisément dans ce cas.

C'est là tout le problème de la "rentabilité" qui est le maître-mot dans les MMOGs (ainsi que l'économie en général)
Il y a certains jeux qui ont proposé un gameplay "un peu évolutif", sans pour autant se casser la gueule pour cette raison :
- Eve Online
- Shadowbane (qui s'est cassé la gueule pour d'autres raisons)

Bref... Sinon, je ne pense pas que le coût de développement d'un univers évolutif où les joueurs créent du contenu soit vraiment plus élevé qu'un univers figé où les joueurs se contentent de consommer le contenu.

Quand tu crées un univers évolutif où ce sont principalement les joueurs qui introduisent du contenu en jeu, tu passes beaucoup moins de temps à créer du contenu prêt-à-consommer tel qu'il existe dans un jeu figé, simplement parce qu'un tel contenu n'aurait pas de sens dans un univers évolutif.
Donc, le coût de développement n'est pas SI élevé que ça.

A mon avis, c'est surtout que l'aventure du mmorpg à univers évolutif n'a jamais été réellement tentée à 100% : les tentatives qui ont été faites dans ce sens ont toujours jusqu'à maintenant été vérolées par des concepts qui marchent dans les jeux figés, mais qui ne peuvent pas fonctionner dans un jeu évolutif.
Citation :
Publié par Dufin
Et caz aura toujours du mal a marché pour une raison assez simple, le joueur "lambda" meme motivé pour un jeu de niche est en permanence a la recherche de reference In-game, de points de gameplay sur lesquels il peut se reposer et "assurer" son jeu.

Hors quand tu veux mettre en place un univers dynamique, tu adjoints automatiquement la possibilité de modifier bon nombre de references, cela va du positionnement geographique et topographique global a la repartition des joueurs dans le monde en fonction des evolutions.
Je ne comprends pas pourquoi un monde qui soit intelligent n'aurait pas des repères stables ? L'un n'empêche pas l'autre selon moi. L'IA (que je ne maîtrise pas, mais je suppose qu'il y a bien des limites que l'on peut donner aux actions d'une IA ( limites de regions/zones, limites d'action etc...).
Il faut toujours garder des zones (ne serait ce que celle des arrivants) qui soient stables, artificiellement équilibrées et plus on monte plus cet artifice disparaît par ex. La solution miracle du "complètement intelligent" ou on allume les serveurs et ca se démerde, je n'y crois pas non plus.

Citation :
Bref meme des changements programmés et annoncés n'ont pas forcement un effet benefique sur une communauté (au mieux cela n'en a aucun, c'est pour dire), de la a engager quelques millions sur le developpement d'un univers qui engendrera par lui meme des changements faudra vraiment etre bien accroché niveau equilibre financier.
Mais pourquoi les effets ne sont pas bénéfiques ? La raison n'est elle tout simplement pas que c'est issu d'une révolution plus que d'une continuité ? Si des le départ, le joueur est habitué a avoir des donjons (par ex) qui ne soit pas scriptés, des mobs placés au mm endroit, qu'ils le connaissent tellement sur le bout des doigts qu'ils le font les yeux fermés à la fin, mais sur un système de jeu qui s'adapte mieux, qui change / évolue... Est ce que ce joueur (bon, il faut qu'il accroche c'est sur), du coup, qd il verra un ajout de comportement ou d'intelligence aux mobs, ne se dira pas... "Rha les salopios, ca change, mais ca ajoute encore plus de comportement marrant ^^".
En gros, est ce que les joueurs ne sont pas comme ca, car jusqu'à maintenant, on ne fait que leur propose un environnement "stricte" ?

Le fait de faire un système intelligent et/ou évolutif n'empêche pas de mettre des "barrières fixes" au démarrage de l'expérience du joueur, puis d'ouvrir au fur et a mesure ces barrières de telle sorte qu'il se sente accompagner dans son expérience, car effectivement, on parle d'une autre façon de consommer le MMO, et comme tout, ca s'apprend.
Citation :
Publié par Moonheart
Exactement.
Il n'est pas envisageable de viser une grande complexité de développement pour une minorité de joueurs, or ce qui est grosso-modo évoqué dans ce fil est précisément dans ce cas.

C'est là tout le problème de la "rentabilité" qui est le maître-mot dans les MMOGs (ainsi que l'économie en général)
Oui, enfin, avec ce raisonnement Blizzard n'aurait jamais du se lancer dans le MMO à l'époque, car le marché n'était alors pas ce qu'il est aujourdhui. Et peut etre que meme eux, n'auraient pas osé espérer un tel succès quand ils ont lancés le projet. Leur jeu a "démocratisé" le MMO et utiliser un potentiel latent. Après, les coincidences, je n'y crois pas énormément, tout n'est pas du à Blizzard, mais ils ont du y jouer un role non ?
On se refere aujourdh'ui à des comportements induits, en parti, par ce qui est fourni en tant qu'expérience de jeu.
Est ce que nouvelle expérience = nouvelle clientèle (sur la base d'un MMO reussit techniquement ds son style) ?

Vous réagissez non pas en tant que pionnier, mais en tant que nième MMO qui se place exactement en face de la concurrence. Face à certaines mécaniques bien huilées, marketing puissant, pour se différencier... ca va être un peu compliqué non ? (meme si la, on touche un autre sujet).
Citation :
Le fait de faire un système intelligent et/ou évolutif n'empêche pas de mettre des "barrières fixes" au démarrage de l'expérience du joueur, puis d'ouvrir au fur et a mesure ces barrières de telle sorte qu'il se sente accompagner dans son expérience, car effectivement, on parle d'une autre façon de consommer le MMO, et comme tout, ca s'apprend.
Le probleme c'est qu'il ne faut pas voir 1 joueur mais un ensemble de joueurs et c'est la que ca coince.

Ce qui va etre ressenti comme un accompagnement pour l'un n'en est pas forcement pour un autre. Et ca limite tout de suite l'attrait naturel d'un modele evolutif a l'echelle d'un serveur.

Citation :
Bref... Sinon, je ne pense pas que le coût de développement d'un univers évolutif où les joueurs créent du contenu soit vraiment plus élevé qu'un univers figé où les joueurs se contentent de consommer le contenu.
A la limite en terme d'investissement initial on doit pouvoir s'en tirer pour pas beaucoup plus cher mais en terme de fonctionnement ca va tres vite monter parce qu'il va falloir quand meme y inclure tout une serie de "garde-fous".

La generation ou modification de contenu par les joueurs est le 1er facteur de derapage dans un gameplay et pour controler les derapages il faut le faire en permanence.

Techniquement on peut la encore reduire les couts mais il faudra a minima une validation officielle "humaine" (ou a defaut un controle) et la on fait vite monter la douloureuse mensuelle pour l'usager.

Citation :
On se refere aujourdh'ui à des comportements induits, en parti, par ce qui est fourni en tant qu'expérience de jeu.
Est ce que nouvelle expérience = nouvelle clientèle (sur la base d'un MMO reussit techniquement ds son style) ?
Le comportement des joueurs est quand meme relativement simple a analyser quelque soit le gameplay qui est proposé, il y quand meme pas loin de 10 années de retour d'experience dans le domaine des MMOs.

Si l'experience de jeu peut faconner un comportement commautaire, elle est tres loin de pouvoir generer par elle meme cette communauté. C'est bien pour ca que meme avec les meilleures intentions du monde, si tu rates l'etablissement initial d'une communauté a cause d'un gameplay "different" tu pourras toujours courir apres une nouvelle experience de jeu (la seule exception c'est au debut du genre, la ou tout le monde y allait a la machette pour explorer).

Aujourd'hui, un joueur il aura l'occasion de comparer, de discuter de pouvoir etablir des referents avec d'autres univers et il choisira celui qui correspond le mieux a ces attentes.

Proposer un univers evolutif (et donc qui va regulierement demander une readaptation des referents ou d'une partie des referents) est donc actuellement extremement risqué parce que cela fait partie des points clés qui permettent l'etablissement d'une communauté "pionniere".

Citation :
Est ce que ce joueur (bon, il faut qu'il accroche c'est sur), du coup, qd il verra un ajout de comportement ou d'intelligence aux mobs, ne se dira pas... "Rha les salopios, ca change, mais ca ajoute encore plus de comportement marrant ^^".
Le joueur actuel il ne cherche pas du marrant, de l'intelligent ou de l'evolutif, il veut du ludique si possible immediat et avec le minimum de contraintes et pas mal de grosses productions ont tout fait pour que tout ce passe de cette facon.

Tout au plus, on te rajoute un jeu High-end avec un peu de challenge "technique" mais surtout pas d'evolutif (c'est comme changer la roue du hamster en tapis roulant, l'effet est pourtant identique mais c'est toujours un drame).

Il ne faut pas se leurrer, si WoW a reussi a faire exploser le nombre d'abonnés "MMO" ca n'est pas a cause d'un marketing tres performant (ca aurait fait illusion quelques mois mais pas sur autant de temps). C'est bien parce que le gameplay en lui meme est entierement previsible une fois la 1iere exploration effectuée. Resultat le joueur peut a loisir reproduire a volonté son pseudo schema ludique s sans qu'auncune notion d'evolutivité lui demande de l'adaptation.

A coté de ca, tu as des jeux comme le signale Eva, qui ont tenté une approche "un peu evolutive" mais qui reste avec un public restreint malgré toutes les qualités de leur gameplay.

Citation :
En gros, est ce que les joueurs ne sont pas comme ca, car jusqu'à maintenant, on ne fait que leur propose un environnement "stricte" ?
Si on regarde "historiquement" les pionniers du genre proposaient plus d'evolutivité en quasi temps réel que les nouvelles productions. Si quelque chose s'est perdu en route c'est essentiellement du a la pression des joueurs qui dans une tres large majorité en ont voulu ainsi.

Par exemple, on est passé d'un systeme commercial a la criée (la ou les gens se regroupaient dans des centres d'interets geographiques pour echanger/vendre/acheter ouvant evoluer a tout moment) a des systemes automatiques "boursiers" parce que c'est une demande tres forte de la majorité. Et quand un jeu actuel ne le propose pas, c'est la catastrophe.

Citation :
Oui, enfin, avec ce raisonnement Blizzard n'aurait jamais du se lancer dans le MMO à l'époque, car le marché n'était alors pas ce qu'il est aujourdhui. Et peut etre que meme eux, n'auraient pas osé espérer un tel succès quand ils ont lancés le projet. Leur jeu a "démocratisé" le MMO et utiliser un potentiel latent.
Blizzard a lancé un MMO en pouvant utiliser un retour d'experience enorme fait sur les "pionniers" (UO/EQ1/AC1). D'ailleurs les points communs entre WoW et les 3 jeux cités sont plus que nombreux, la seule chose qui differe c'est une adaptation du gameplay par rapport aux demandes/critiques les plus souvent faites sur les "pionniers".
Citation :
Publié par Dufin
Le probleme c'est qu'il ne faut pas voir 1 joueur mais un ensemble de joueurs et c'est la que ca coince.

Ce qui va etre ressenti comme un accompagnement pour l'un n'en est pas forcement pour un autre. Et ca limite tout de suite l'attrait naturel d'un modele evolutif a l'echelle d'un serveur.
Je ne suis pas sur que nous parlions de la meme chose.
Je precise donc :
- tout joueur débute forcément avec le meme avatar ( experience par rapport a son univers).
- tout joueur débarque forcément sur des zones bas niveaux pour débuter son apprentissage pour qu'au fur et à mesure de sa prise en main du jeu et de l'evolution de son avatar, avancer dans des zones d'une difficulté équivalente ou légérement supérieure.

Maintenant, ces zones sur une echelle de lvl 1 à 50 :
lvl 1 : peu d'IA. Les mobs sont relativement stupides (comme ce que l'on croise aujourdh'ui). Repop classique ou pas loin des mobs...
lvl 10 : IA qui évolue un peu... Repop un peu moins classique.
lvl 30 : l'univers commence à vivre "seul". Repop plus conditionné par l'environnement.
lvl 50 : Terrain de jeu complexe, les mobs sont intelligents, l'univers interagit avec les actions des joueurs.


Citation :
Le comportement des joueurs est quand meme relativement simple a analyser quelque soit le gameplay qui est proposé, il y quand meme pas loin de 10 années de retour d'experience dans le domaine des MMOs.

Si l'experience de jeu peut faconner un comportement commautaire, elle est tres loin de pouvoir generer par elle meme cette communauté. C'est bien pour ca que meme avec les meilleures intentions du monde, si tu rates l'etablissement initial d'une communauté a cause d'un gameplay "different" tu pourras toujours courir apres une nouvelle experience de jeu (la seule exception c'est au debut du genre, la ou tout le monde y allait a la machette pour explorer).
Je comprends, mais reste quand meme reservé tout de même sur le fait qu'un style de jeu ne puisse generer sa propre clientele/communauté.

Citation :
Aujourd'hui, un joueur il aura l'occasion de comparer, de discuter de pouvoir etablir des referents avec d'autres univers et il choisira celui qui correspond le mieux a ces attentes.
Ca reste vrai pour tous les jeux, que ceux ci soit novateurs ou pas.

Citation :
Le joueur actuel il ne cherche pas du marrant, de l'intelligent ou de l'evolutif, il veut du ludique si possible immediat et avec le minimum de contraintes et pas mal de grosses productions ont tout fait pour que tout ce passe de cette facon.
Le terme marrant n'est pas approprié il est vrai. Je pense que le joueur cherche, maintenant, à etre surpris. Les temps des donjons scriptés sera forcement obsolete.
Maintenant, je dis ca, mais je suis peut etre un peu vieux pour me mettre à la place des nouvelles générations .

Citation :
Tout au plus, on te rajoute un jeu High-end avec un peu de challenge "technique" mais surtout pas d'evolutif (c'est comme changer la roue du hamster en tapis roulant, l'effet est pourtant identique mais c'est toujours un drame).
Disons que évolutivité sur du fixe, effectivement, ca fait mal aux changements. On change les "règles du jeu". Personne n'aime voir les regles du jeu changées en cours de partie je pense ^^.

Evolutivité sur Evolutivité, la transition peut etre plus douce.
Fixe sur Evolutivité, ca peux froisser aussi une gamme de joueurs. Mais la, cela voudrait dire qu'il y a le marché car une communauté présente .

Citation :
Si on regarde "historiquement" les pionniers du genre proposaient plus d'evolutivité en quasi temps réel que les nouvelles productions. Si quelque chose s'est perdu en route c'est essentiellement du a la pression des joueurs qui dans une tres large majorité en on voulu ainsi.
les joueurs ne veulent peut etre plus payer pour debugger, tout simplement ?
Les joueurs pionners étaient prêts à ce 'sacrifice'. Qui aujour'dhui change de MMO pour voir des trucs tombés qui ne sont pas stables, pas finis, etc... ?

En tout cas, je comprends le raisonnement, mais je ne suis pas certain (qui peut l'etre ?) que les comportements de consommation ne sont pas faconnés en partie par les fournisseurs.

Je pense (en fait, j'espere surtout) que naturellement, les jeux vont tendre à implémenter des morceaux de plus en plus importants d'IA/Evolutivité sur les prochaines productions. Nous ne sommes peut etre pas 7 Millions a le penser, mais il doit bien y en avoir d'autres non ? (ne serait ce que le posteur original de ce post ^^).

Si Blizzard a reussi par le passé sans marketing puissant, il n'en va pas de meme aujourd'hui. Le marché des MMO est rentré depuis dans des schémas beaucoup plus classiques de la concurrence. Le nouveau jeu qui sort aujourd'hui doit se battre contre des monstres quand meme ...

ps : merci pour ces échanges enrichissants
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Il y a certains jeux qui ont proposé un gameplay "un peu évolutif", sans pour autant se casser la gueule pour cette raison :
- Eve Online
- Shadowbane (qui s'est cassé la gueule pour d'autres raisons)
Je ne vois pas dans ces deux jeu où est le gameplay évolutif, tu pourrais détailler?

Citation :
Publié par Nepher K'aan
Oui, enfin, avec ce raisonnement Blizzard n'aurait jamais du se lancer dans le MMO à l'époque, car le marché n'était alors pas ce qu'il est aujourdhui.
Tu te trompes, ce raisonnement Blizzard l'a au contraire appliqué à la lettre car avant de voir le succès rencontré, aucune des features proposées par WoW n'était d'une grande complexité afin de justement assurer leur rentabilité.

Blizzard pouvait compter sur sa base de fan dès le début

Citation :
Vous réagissez non pas en tant que pionnier, mais en tant que nième MMO qui se place exactement en face de la concurrence. Face à certaines mécaniques bien huilées, marketing puissant, pour se différencier... ca va être un peu compliqué non ? (meme si la, on touche un autre sujet).
Quelqu'un qui essaie d'innover sans prendre en compte les contraintes réelles du terrain n'est pas un pionner, Nepher, c'est un doux rêveur.
Un pionnier est quelqu'un qui arrive à innover tout en prenant en compte ces mêmes contraintes, ce qui est beaucoup plus dur.

Pour te donner un exemple:
- les devs d'Eve sont des pionniers
- les devs de Shadowbane étaient des doux rêveurs

Vois par toi-même la différence de résultats après ça...
Citation :
Je ne vois pas dans ces deux jeu où est le gameplay évolutif, tu pourrais détailler?
Je pense que Eva parlait de l'evolutivité des territoires et de leur securité relative en fonction de la structure a laquelle tu appartiens.

Bref un point de gameplay qui fait que si tu ne te renseignes/prepares pas un minimum avant d'y mettre les pieds, tu finis a la trappe avec que les yeux pour pleurer.
Citation :
Publié par Moonheart
... Pionnier ...
Effectivement, l'exemple est bon .
Il est vrai que je me penche plus sur l'aspect technique, les interactions et le plaisir de jeu qui pourrait en découler que sur l'aspect purement commercial d'un tel projet. Car quelque part en moi, je me dis que si qquechose donne du plaisir, est bien torché, il est forcément consommé.. Après, en quelles proportions....
Citation :
Car quelque part en moi, je me dis que si qquechose donne du plaisir, est bien torché, il est forcément consommé.. Après, en quelles proportions....
Le seul mot qui fait "tache" c'est "plaisir".

Le "plaisir" ludique c'est quoi ? Le debat est vaste et encore plus quand les joueurs confondent "plaisir ludique" avec "flattage d'ego".
Je crois que je hais les forums sur internet.... j'avais commencé à écrire une longue réponse, partie en fumée parce que "môssieur" le forum se dit "tiens et si je me rechargeais ? XD"

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Publié par Dufin
A la limite en terme d'investissement initial on doit pouvoir s'en tirer pour pas beaucoup plus cher mais en terme de fonctionnement ca va tres vite monter parce qu'il va falloir quand meme y inclure tout une serie de "garde-fous".
Donc, là je disais qu'en fait le coût initial d'un développement dynamique doit certainement être plus élevé que le coût initial d'un développement-à-consommer, parce qu'en définitive, cela n'a jamais été réellement tenté, et donc il faut beaucoup réfléchir au concept (ce qui prend du temps, donc coûte de l'argent) et en plus cela est relativement difficile à faire avaler à de possibles investisseurs, parce que bien que pas mal de joueurs demandent ce genre de choses (un monde qui évolue au gré de leurs actions), c'est quelque chose qui n'a jamais été réellement tenté à fond, donc c'est risqué.

En revanche, pour ce qui est de la maintenance, je pense que le coût est identique, si ce n'est moindre, au coût de maintenance d'un jeu à consommer.
Dans un jeu à consommer, les devs doivent toujours ajouter du contenu : de nouveaux raids boss qui proposent de nouveaux défis, réellement nouveaux, et pas des copies des défis précédents sinon les joueurs s'ennuient (molten core, par exemple).

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Publié par Moonheart
Je ne vois pas dans ces deux jeu où est le gameplay évolutif, tu pourrais détailler?
Le gameplay n'évolue pas en effet, mais l'expérience de jeu, elle, évolue.

Un jeu au gameplay évolutif, c'est à dire, histoire de grossir le trait : le lundi c'est un jeu de morpion, le mardi un jeu d'échecs, le mercredi un FPS, le jeudi c'est un RTS etc...
Je ne vois pas l'intérêt franchement.
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Publié par Dufin
Le "plaisir" ludique c'est quoi ? Le debat est vaste et encore plus quand les joueurs confondent "plaisir ludique" avec "flattage d'ego".
Là, t'as mit le doigt sur un des plus gros problèmes de notre société
Ca mériterait un thread presque, non ? Genre : "un gameplay commercialement viable, sans flatter l'égo des joueurs : impossible ?"
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Publié par Dufin
Le seul mot qui fait "tache" c'est "plaisir".

Le "plaisir" ludique c'est quoi ? Le debat est vaste et encore plus quand les joueurs confondent "plaisir ludique" avec "flattage d'ego".
Plaisir : pas la sensation de payer XX€ pour se faire chier sur un jeu... Certains ont du plaisir a courrir, d'autres a jouer de la grat' et encore d'autres à peindre sur une toile. Voila le plaisir, le loisir selon moi.

Concernant, le flattage d'ego, je grossis generalement le trait sur de bons gros défauts ( dragueur qui se prend des toles, paladin anti conformiste, alcoolique patenté doublé d'une aversion phenomenale pour la gente feminine et de tous les plaisirs qui pourraient en découler et j'en passe..)...

Je ne serai definitivement jamais dans cette niche de joueurs qui souhaitent être le premier "high lvl" sur le serveur...
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Ca mériterait un thread presque, non ? Genre : "un gameplay commercialement viable, sans flatter l'égo des joueurs : impossible ?"
Impossible surement pas mais je pense que ca signifie serrer au maximum le budget et aller directement a l'essentiel sans faire de l'esbrouffe a coup de son, de license , d'effets graphiques ou d'animations.

Cest ce qu'a reussi CCP avec Eve-online avec un developpement maitrisé niveau cout (pas de graphismes mirobolants meme si tres agreables, pas de features "cuillieres d'argent dans la bouche) et un gameplay qui te renvoit direct dans tes 22 si tu fais pas gaffe (specialement en PvP mais en PvE ca peut etre assez mignon si on fait pas gaffe).

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En revanche, pour ce qui est de la maintenance, je pense que le coût est identique, si ce n'est moindre, au coût de maintenance d'un jeu à consommer.
Dans un jeu à consommer, les devs doivent toujours ajouter du contenu : de nouveaux raids boss qui proposent de nouveaux défis, réellement nouveaux, et pas des copies des défis précédents sinon les joueurs s'ennuient (molten core, par exemple).
Personnellement ca n'est pas trop l'aspect technique qui me titille mais plutot l'aspect humain. 1 personne "controle" a plein temps pour 1 serveur de quelques milliers de joueurs, c'est loin d'etre negligeable sur le cout d'un abonnement.

Citation :
Je ne serai definitivement jamais dans cette niche de joueurs qui souhaitent être le premier "high lvl" sur le serveur...
Tu sais le "flattage d'ego" ca marche a tout les niveaux, cela va de la quete toute bete que l'on est content de finir avec une belle recompense derriere a la sensation de progresser regulierement sans avoir a faire marcher plus de 2 neurones.

A la limite les specialistes du "server-first" ils n'ont pas besoin que le jeu les flatte, ce qui les interesse c'est une comparaison directe avec les autres joueurs (tu obtiens le meme resultat avec un concours de demineur).
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Publié par Nepher K'aan
Plaisir : pas la sensation de payer XX€ pour se faire chier sur un jeu...
Essaies Xia Online. ou mieux : Deicide. Ce sont deux mmorpg gratuits (free2play) et franchement, ils m'ont procuré aucun plaisir quand je les ais testés.

Citation :
Publié par Nepher K'aan
Concernant, le flattage d'ego, je grossis generalement le trait sur de bons gros défauts ( dragueur qui se prend des toles, paladin anti conformiste, alcoolique patenté doublé d'une aversion phenomenale pour la gente feminine et de tous les plaisirs qui pourraient en découler et j'en passe..)...

Je ne serai definitivement jamais dans cette niche de joueurs qui souhaitent être le premier "high lvl" sur le serveur...
Oué, là Dufin parlait du phénomène "regardez mon armure kikilol+999 qui vient du dernier boss du dernier donjon et ma grosse é-pée(n).

Citation :
Publié par Dufin
Personnellement ca n'est pas trop l'aspect technique qui me titille mais plutot l'aspect humain. 1 personne "controle" a plein temps pour 1 serveur de quelques milliers de joueurs, c'est loin d'etre negligeable sur le cout d'un abonnement.
Ben, même sur world of warcraft, tu as une équipe de GM assez conséquente apparemment, vu qu'ils sont capable de répondre aux tickets des joueurs en moins de 30 minutes souvent (du moins, moi, ils m'ont toujours répondu en 10-20 minutes).

Mais bon, là je pense davantage au côté technique parce que si ton gameplay est tellement mal foutu que tu as besoin d'une énorme équipe de GM pour faire tourner le truc, c'est la mort quoi, autant arrêter tout de suite ton projet.
Re

Même si vous n'êtes pas d'accord sur la faisabilité de la chose (certains pensent que c'est largement possible, d'autres pensent que les technos actuelles ne le permettent pas), je vais essayer de répondre rapidement à la question "pourquoi s'emmerder à coder un tel environnement, qu'est-ce que ça apporte ?"

Le point de départ de la réflexion, histoire d'éclaircir la chose, était de "penser" un concept ludo-éducatif sur les problèmes écologiques (dont on nous rebat les oreilles nuit et jour) qui gangrènent notre pauvre planète.

Réussir à faire prendre conscience "en s'amusant" du pourquoi et du comment de la gravité de situation. C'est de là qu'est venue l'idée d'une simulation d'écosystème « stable », que l’on pourrait « déséquilibrer » pour pouvoir demander au joueur de le « rééquilibrer ».
Chemin faisant, et étant joueur de MMORPG avant tout, j’ai fait le parallélisme entre nos univers statiques actuels, et ce que pourrait apporter un univers de jeu dynamique à notre expérience ludique.

Je me suis donc posé la question : quel type de « dynamisme » pourrait générer chez le joueur, une activité amusante, intuitive et durable, tout en lui laissant cette impression fondamentale de liberté (rien que ça).

Idéalement, un monde dynamique devrait comporter les éléments suivants :
- Une flore, servant de nourriture de base à la faune herbivore et aux PNJ.
- Une faune, comportant herbivores et carnivores de « dangerosité » variée.
- Des factions de PNJ, aux ambitions divergentes et conflictuelles.
- Plusieurs types de matières premières indispensables et inégalement réparties, faisant partie des convoitises des PNJ, dont l’exploitation a des répercussions sur l’environnement.
- Un système de craft au sens large, nécessitant des éléments de tous les groupes suscités.
- Un système économique ayant des effets géopolitiques majeurs, mêlant joueurs ET PNJ.

Bon, très bien, mais pourquoi faire ?
Le but, c’est de se débarrasser, au maximum, du système de quêtes « préétablies ».
Aujourd’hui les quêtes c’est quoi (en gros) :
- buter X mobs.
- Ramener X items.
- Allez parler à X.
- Escorter X de A à B.
Dans un monde « statique », ces quêtes sont là, pour tous les joueurs, à tout moment, sans la moindre logique, et sans la moindre répercussion.
Dans un monde dynamique, voilà comment ça se passerait :
Dans une jolie cité, un artisan construit des tables et des chaises dans un bois particulièrement raffiné. Une guilde, qui vient d’emménager dans le coin, trouve que ce bois irait super bien avec la couleur des tapisseries de son nouveau QG. Sauf que, pas de bol, l’artisan vient d’épuiser son dernier stock de bois. Pouf, une quête auto « j’ai besoin de telle quantité de ce bois, sinon pas de chaises ! »
Un ou plusieurs PJ peuvent donc se charger de la « quête », et allez chercher ce bois. Sauf que, parallèlement, les lutins des bois, ils ne veulent pas qu’on coupe leurs arbres, hop une autre quête : « protéger les arbres. » Mais comme les potes du ravitailleur sont des balaises, ils pètent la gueule aux potes des lutins, choppe le bois, et se tirent.
A côté de ça, le chef du camp de bandit de grand chemin a évidemment eu écho de tout ça, et propose une forte somme pour le butin que les potes de l’artisan ont durement gagné ! Et pouf nouveau truc à faire.
Sur leur chemin, les potes de l’artisan sont tombés sur un troupeau de mouton, et l’ont déchiré. Du coup les loups du coin n’ont plus à bouffer, et attaquent les villageois. Pouf nouvelles quêtes : buter du loup, et allez réimplanter des moutons…

Bon le trait est volontairement grossi, mais c’est dans cet esprit qu’un monde dynamique devrait fonctionner. Il serait même parfaitement possible de tout simplement virer les quêtes, et de laisser les joueurs faire leur popote, en fonction de ce qu’ils ont envie de faire.

Quel intérêt pour le joueur ? Tout simplement vivre dans un monde le moins répétitif possible, pouvoir influencer le comportement des PNJ, sentir que chacune de ses actions a des répercussions à plus ou moins grande échelle.

On a parlé de garde fou. Je ne suis même pas sûr que cela soit nécessaire, si l'on repense les modes de combat. C'est sûr avec un système à la WoW, ou mon lvl 60 eclate 160 sangliers en 20 secondes, ça peut pas tenir, mais justement, à nouveau monde, nouvelles règles.

Pour couper court tout de suite aux remarques du type « ouais, mais le joueur lambda blabla » le joueur lambda on s’en cogne. Aujourd’hui le MMORPG est un marché, plus une niche. La flopée de nouveaux joueurs qui ont débarqué dans le petit monde des MMORPG avec WoW ont maintenant plus d’un an et demi de bouteille.
Ils ne sont pas plus cons que nous (non non), et je ne vois pas pourquoi ils n’arriveraient pas eux aussi au même constat que bon nombre de « vétérans » : le statique, c’est le mal.
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