[wiki]Comment monter un ensorceleur

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Ce wiki a pour but de vous donner des conseils pratique pour monter votre ensorceleur

L'ensorceleur humain


Un choix très pertinent (le meilleur ensorceleur sans doute avec le drow)

Avantages:
- 1 don supplémentaire au démarrage (et les ensorceleurs manquent de dons)
- +1 en CHA (ou ailleurs) via les évolutions
- +1 en CON (ou ailleurs) via évolutions
- +1 pt de compétence à répartir à chaque niveau (on n'en a jamais trop)

Inconvénients:
- Aucun

L'ensorceleur halfelin


Avantages:
- +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance - augmentable via evo)
- bonus aux jets de sauvegarde (augmentable via evo)
- bonus de +1 à la classe d'armure
- jets de protection contre la peur
- +1 au toucher avec les armes de jet (augmentable via évolutions)
- +2 déplacement silencieux et discrétion (augmentable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en FOR (pas très grave)
- charge max réduite à 75%

L'ensorceleur elfe


Avantages:
- +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance - augmentable via evo)
- immunité au sorts de sommeil
- bonus de sauvegarde contre les sorts d'enchantement (+2 améliorable via évolutions)
- maniement de l'arc court, de l'arc long, de l'épée longue et de la rapière (bof pour un mage)
- +2 en détection, perception auditive et en fouille (améliorable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de points de vie... assez ennuyeux)

L'ensorceleur drow


Sans doute la meilleure race pour un ensorceleur qui veut que ses sorts soient "efficaces" et avoir un maximum de mana (points de sorts).

Avantages:
- +2 en CHA à la création (donc plus de mana et plus de chance de passer ses sorts)
- +2 en INT (plus de points de compétences)
- +2 en DEX (donc un peu plus de CA ou de chance de toucher à distance - augmentable via évolutions)
- immunité au sorts de sommeil
- bonus de sauvegarde contre les sorts d'enchantement (+2 améliorable via évolutions)
- maniement de l'épée courte et de la rapière ainsi que du shuriken (bof pour un ensorceleur)
- +2 en détection, perception auditive et en fouille (améliorable via évolutions)

Inconvénients:
- -2 en CON (donc moins de points de vie - relativement ennuyeux)

L'ensorceleur forgelier


Pas un choix très optimisé mais est intéressant à jouer car rare.

Avantages:
- +2 en CON à la création (donc plus de PV et de jets de sauvegarde de vigueur)
- peut se soigner lui même avec ses sorts (ainsi que ses amis forgeliers)
- +2 en CA à la création (du fait de son corps en partie métallique)
- 25% de chance d'ignorer les coups critiques (peut s'améliorer avec des items)
- évolutions augmentant les jets de vigueur
- possibilité de développer un résistance aux dégâts adamantium via évolutions

Inconvénients:
- -2 en CHA (plutôt (voire très) ennuyeux pour une classe basée sur le charisme)
- -2 en SAG (un peu ennuyeux pour les jets de sauvegarde contre les sorts, mais c'est compensé par les immunités de race et par les jets de volonté associés à la classe d'ensorceleur)
- 5% d'echec aux sorts du fait d'un corps en partie métallique (plus si on choisit d'avoir un corps en mithril -15%- ou en adamantium - 35%-)

L'ensorceleur nain


Un nain fera un meilleur mage qu'ensorceleur mais cela peut s'envisager assez sereinement.

Avantages:
- +2 en CON à la création (donc plus de points de vie et de jets de vigueur)
- bonus aux jets de sauvegarde contre les sorts +2 (augmentable via évolutions)
- évolutions augmentant les points de vie si on prend le don robustesse

Inconvénients:
- -2 en CHA : plutôt (voire très) ennuyeux pour une classe basée sur le charisme

Le choix des dons


Extension d'effets et/ou Quintescence des sorts (pour l'ensorceleur qui voudrait faire du dégât)
Augmentation d'intensité (pour le Crowd control ou les sorts qui tue en un coup, cependant ne sert pas forcément tant que ça. Très relatif. Choix à méditer longuement. Dans le cas d'un ensorceleur spécialisé dans une école précise, pas indispensable.)
Extension de durée (pour les ensorceleurs "buffeurs" ce qui est rare - cependant tres utile (voire indispensable?) pour hate et displacement)

Le choix des améliorations


Il est intéressant de vous spécialiser dans un des éléments pour faire plus de dégâts.
Celles qui sont disponibles sont :
- feu et froid : celle que prend la plupart des jeteurs de sorts car il y a beaucoup de sorts de feu ou de froid intéressants et ce dès le début du jeu
- électricité et acide : assez sympa à haut niveau, moins à bas niveau
- force (et réparation) : intéressant pour un réparateur de forgelier... moins pour les autres

Les évolutions qui augmentent votre Charisme (CHA) sont quasi indispensables.

Les évolutions qui augmentent votre mana sont quasi indispensables.

Le choix des compétences


Concentration : la seule compétence indispensable... il vaut mieux être capable d'incanter sous une pluie de flèches par exemple
Utilisation d'objets magiques : si vous souhaitez un jour pouvoir ressusciter vos partenaires via un parchemin de résurrection, misez sur cette compétence.
Diplomatie : utile pour perdre l'aggro temporairement.. et comme vous avez un bon Charisme
Equilibre : permet de se relever plus vite et peut donc faire la différence entre la mort et la vie
Acrobatie : permet de perdre moins de points de vie en tombant (mais peut aisément être augmenté via un sort et/ou des items)
Saut : permet d'atteindre des endroits inaccessibles autrement (mais peut aisément être augmenté via un sort et/ou des items)
Marchandage : cumulé avec une valeur de CHA élevée et un item vous pourrez vendre vos objets aux meilleurs et prix et les acheter pour moins cher.

Le choix des armes et armures

La plupart des ensorceleurs portent des robes et n'utilisent pas vraiment d'armes (même s'ils en portent).
Certains choisissent de porter une armure pour améliorer leur Classe d'Armure (CA) mais il est difficile de parvenir à un niveau correct)

Pour les robes, essayez d'en avoir une collection variée car on en change quasiment instantanément.
Quelques robes utiles :
- Robe de terreur (si un ennemi vous frappe il a une chance d'être terrorisé)
- Robe de résistance aux éléments
- Robe de défense lourde (vous immunise aux critiques, or ce sont souvent les critiques qui vont vous tuer en un coup donc...)
- Robe d'autorité (si possible avec un des effets listés au-dessus) pour avoir un bonsu de 2 aux compétences liées au charisme, mais pas indispensable.
Note : ces effets existent sur d'autres items donc vous n'êtes pas forcés de porter toutes ces robes.

Au niveau des armes, l'ensorceleur utilise en général des armes qui augmentent ses dégâts magiques ou les chances qu'ont ses sorts de passer.
Quelques exemples :
- Sceptre de puissance (ou un des éléments) supérieure X (augmente les degats de base)
- Dague de savoir (superieur) du feu/froid/elec/etc...(augmente les chances de critiques et le multiplicateur de critique)
- Gourdin de pénétration des sorts (augmente votre capacité à passer la RM des monstres)
- Baton d'école renforcée (augmente votre DD pour une école de 1 - possibilité de trouver un item avec 2 écoles renforcées)
Note : n'oubliez pas que vous avez deux mains et que donc vous pouvez bénéficier des bonus de deux items en même temps.

Les meilleurs sorts du jeu pour un ensorceleur

Chacun est libre de préférer certains sorts aux autres... en attendant voici une proposition de sorts "à ne pas rater".
Surtout n'hésitez pas à commenter et à en rajouter.
Vous pouvez trouver une liste assez complète des sorts ici

Niveau 1

Projectile magique : encore intéressant même à haut niveau
Rayon givrant de Niac : fait beaucoup de dégâts mais perd de son intérêt à partir du niveau 7)
Saut: permet de s'échapper d'une mélée facilement

Niveau 2

Rayons ardents : fait de très jolis dégâts
Toile d'araignée (niv 2) : marche contre presque tout
Résistance à l'énergie : toujours utile pour vous comme pour les autres

Niveau 3

Hâte : tout le monde vous le demandera
Boule de feu : attention ce sort est "génial" pour prendre l'aggro de tout un groupe
Eclair : dommage que certains mobs arrivent à l'éviter rien qu'en se déplaçant mais peut être sympa si vous êtes spécialisé "elec"
Displacement: 50% de vous rater au toucher

Niveau 4

Mur de Feu : un des tout meilleur sorts de dégâts
Peau de pierre : les guerriers vont vous adorer (attention ce sort à des composants extrêmement chers)
Brouillard dense : pour ralentir les ennemis, il n'y a guère mieux
Assassin Phantasmatique (niv 4) : peut tuer en un coup

Niveau 5

Nuage mortel : tue lentement mais sûrement la plupart des monstres (attention ils ne restent pas prisonniers dans le nuage et vont souvent en sortir pour tenter de vous tuer)
Immobilisation de monstre : un seul mot "génial"
Cone de froid: gros dégâts de froid à courte portée

Niveau 6

Eclair multiple : si vous êtes spécialisé électricité... attention il génère beaucoup d'aggro
Pétrification : un must du contrôle de foule
Désintégration : jolis dégâts de base mais ne peut être amélioré par des item de puissance ou de savoir des arcanes, fait des dommages sur l'intégralité les monstres.
Sphère glaciale d'Otiluke : bon sort de dégâts de froid
Héroïsme suprême : LE sort de buff si vous avez de la place pour le prendre

Niveau 7

Doigt de mort niv7 : peut tuer en un coup
Sphère dansante d'Otto : un des tout meilleurs sorts de "contrôle des foules" (crowd control en anglais)
Immobilisation de personnes de groupe : le sort que les guerriers adorent

Les multiclassage intéressants

Voir ce wiki pour plus de détails
Attention en multiclassant un ensorceleur, vous perdez l'accès aux sorts des plus hauts niveaux (les meilleurs donc)

Ensorceleur/roublard

Permet de pouvoir désamorcer les pièges et d'avoir le niveau maximum en UMD.
Si vous prenez deux niveaux de roublard vous bénéficierez de l'esquive extraordinaire (permet d'annuler tous les dégâts d'un sort ou d'un piège en réussissant son jet de sauvegarde de réflexe)

Ensorceleur/Barde

Permet de pouvoir utiliser la baguettes de soins sans la compétence UOM ainsi que d'avoir le niveau maximum en UOM et en équilibre.
Permet de récupérer le pouvoir de fascination (un hypnotisme sans jets de sauvegarde)

Ensorceleur/Paladin

Permet de booster ses talents de combattant et aussi ses jets de sauvegarde ainsi que de récupérer quelques immunités très sympathiques. Le bonus aux jets de sauvegarde et les immunités nécessitent plusieurs niveaux de paladins.

Ensorceleurs de la banque de personnage


Lahmya - Drow - Ensorceleuse lvl 14.4
Dernières modifications :
(Voir) 23/1/2008 11:29:18 : Lahmya (re-sorts)
(Voir) (Comparer)23/1/2008 11:25:38 : Lahmya (sorts)
(Voir) (Comparer)23/1/2008 11:15:27 : Lahmya (ajout equipement/evo)
Je ne sais pas si j'ai le droit de poster ici...
juste une précision: l'ensorceleur elfe n'a pas d'évolution de mana en plus. Les evos de mana elfes sont pour les magiciens.
Oh la belle erreur de copier/coller.... merci Spyral. C'est corrigé.

Et tu as tout à fait le droit de poster ici (comme tout le monde)... Ca serait bien d'ailleurs si plus de monde le faisait. (pour poser des questions, mettre des commentaires ou corriger nos erreurs)

Concernant les modifications du wiki... il faut trois mois d'ancienneté et 50 messages si ma mémoire est bonne.
juste comme çà si on multiclasse paladin c'est mieux d'avoir 2 niveaux pour les jets de sauvegarde boostés par le modificateur de charisme
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bha si tu fais un nain ens spé enchantement tu perds 1 à 3 au dd sur les enchants pour gagner presque rien et tu perds la capacité de faire des dégâts sur les mobs que l'on peut pas immo. Surtout que je préfère les mages ( plus de sort , plus de don)
Pour moi tu perds 1 au DD et pas plus... 2 maxi (si ton mago avait les deux dons et que tu n'as pas assez de dons pour reprendre le deuxième)...
Et puis tu n'es pas obligé de ne prendre que des sorts d'enchantement quand même.

+1 ou -1 au DD ce n'est que 5% d'échecs en plus ou en moins... ce n'est pas la mort non plus.
mettons que tu rates 5% de sorts en plus ça te coute 5% de mana en rab... avec un ensorceleur c'est 50% de mana en rab que tu as.
(ceci dit je préfère jouer aussi un mago )
Les ens ont juste 500 de mana en plus qu'un mage (si il prends les don pour le mana ) et si tu perds du charisme un peu moins et encore moins sans les dons.

Tu peux faire un ens spe enchantement mais a cote de ca tu sert a rien. Pas de doigt de mort, pas de don pour booster les sorts, pas d'incant rapide ni extension de portee. Et même si c'est que 1 de moins au DD ca fait toujours un truc negatif tant ta spécialité.
Je pense que je vais déménager la fin de la discussion sur le wiki des ensorceleurs...
Et que je vais faire le calcul exact pour la mana...
mais à peu de choses près 50% ça fait 500 points.

sinon je me demande bien à quoi servirait l'incantation rapide pour un ensorceleur
quand à l'extension de portée, il est vrai que c'est un peu l'apanage des mages...
d'un autre côté ce n'est pas tous les jours que tu l'utilise...(en aucun cas celui là ne reste activé en permanence)
heu tu calcule bizarrement tes % ^^

500/1300 ca fait plutôt - de 40% et si tu prend pas les don de mana ca tombe a presque 25% (sans compter le -4 en cha)....

Incant rapide c'est pour eviter les jets de concentrations de fois c'est top ^^

En fait tu perds aussi un des deux sort : immo de masse ou danse d'otto de masse donc c'est vraiment pas toptop.
Peut que au niveau 20 ca serait mieux mais en ce moment je ne pense pas.
en jouant un mage l extension de portée sert quand même dans pas mal de cas; le premier et incontournable etant contre les bh. c est la metamagie a avoir d activer dans la quete d invaders par ex. apres je ne cache pas que pour l avoir activer en permanence il me faut encore quelques lvl pour choisir les evo qui vont bien. (ben oui a la fin avec les 4ou5 metamagie ca commence a couter bonbon en mana donc il y en a qui ne restent pas tout le temps a commencer par quintessence ). Par contre par exemple je joue avec toujours d activer dispense de composant et insensité. je les trouve incontournable (oui perso les ingredients a trimballer et se retrouver coincer a pas pouvoir lancer un sort ca m'a pris deux secondes et demi pour le choisir en premier don . j'aime meme un peu regarder pour voir si je pouvais me faire un listing de sort sans composant )
Citation :
Publié par Glador
500/1300 ca fait plutôt - de 40% et si tu prend pas les don de mana ca tombe a presque 25% (sans compter le -4 en cha)....
pas -4 en CHA mais -2...
sinon un mago avec 1300 de mana il est optimisé et super stuffé
alors qu'un ensorco avec 1800 en mana, il a pas de stuff et il lui manque du CHA et/ou des dons.
bha -4 par rapport a un drow.

Un ens drow sans la dague d'archimagie c'est 1800 de mana full stuff puis qu'avec c'est 2000.

Tien champi tu as oublier de mettre les jets de savegarde de ton ens ( tu as honte c'est ca??? ^^ j'aime bien savoir comme ca si on se croise en pvp je pourrais te mettre une fessée )
Citation :
Publié par Glador
bha -4 par rapport a un drow.
C'est moche, gros et ça pue un nain



Citation :
Publié par Glador
Un ens drow sans la dague d'archimagie c'est 1800 de mana full stuff puis qu'avec c'est 2000.
1881 sans la dague petit nain^^.
Et si tu as la dague, ça 700+ de mana par rapport a ton nain, 700/1300 ~ 60%


Citation :
Publié par Glador
Tien champi tu as oublier de mettre les jets de savegarde de ton ens ( tu as honte c'est ca??? ^^ j'aime bien savoir comme ca si on se croise en pvp je pourrais te mettre une fessée )
Euh bonne question je les mettrai ce soir quand je les verrais^^. mais d'un autre coté tu risque aps de me croiser en pvp, j'y descend jms^^.


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Sinon enso à mon avis pour jouer offensif c'est mieux, mago faire de controle de foule c'est mieux. En résumé c'est un peu comme ça que je prend les classes. Enso ça a bcp plus de mana et peut enchainer les sorts, qui sont fixes, et les mago peuvent en avoir plus et les changer à volonté, mais en lancer moins et plus ltenement...apres selon le style de jeu de chacun une classe sera plus adaptée^^. J'ai monter une magote lvl11, et perso je trouve ça ennyeux a souhait a jouer alors qu'avec mon enso je m'eclate



Ah et derniere chose, non l'extension de portée n'est aps l'apanage des mage !!!
Pour le calcul de la mana, ça veut dire aussi que l'ensorceleur ne prend pas de don de mana...
Enfin bon la règle c'est : un ensorceleur a 1,5 fois plus de mana à la base... après le restant dépend des caractéristiques, des items, des évos,...
Citation :
Publié par Lahmya
Ah et derniere chose, non l'extension de portée n'est aps l'apanage des mage !!!
Ben tiens puisque tu en parles, que recommanderais tu comme dons à un ensorceleur?
Je suis pas trop content de cette partie du wiki.
Citation :
Publié par dyvim_star
Ben tiens puisque tu en parles, que recommanderais tu comme dons à un ensorceleur?
Je suis pas trop content de cette partie du wiki.
Bon ben j'suis aller voir les dons qui y'avait dans le wiki, donc je reprend dans l'ordre:

-Quinté/extension d'effet, perso, extension d'effet je le recommanderai a personne. La quinté coûte 25 en plus pour 100% de dégâts sup, l'extension, c'est 15 pour seulement 50...et au final ça fait 2 don sur 5 :/ Donc je dirais que la quinté a elle seule est plus que suffisante pour faire du dégât.

-Augmentation d'intensité: j'ai jms vraiment tester mais suite à ma question dans la section barde je suis pas trop pour le recommander, sauf a un enso spé CC, qui voudrait passer ses sorts lvl1 a 4 avec un DD bcp plus conséquent. Mais bon sinon c'est à oublié^^. Se retrouver avec tous ses sorts lvl7 c'est bien mais ça brule la mana rapidement si on ne fait pas attention :/

-Extension de durée: personnellement je le considère indispensable à tout profane, rien que pour la hâte et le displacement, et le mur de feu mais il a plein d'autre petites utilités^^.

A ça j'ajouterai les forces mentales: ça rajoute 300 de mana pour 2 dons si je me trompe pas, c'est pas négligeable, mais pour un enso pas non plus vraiment indispensable, à chacun de voire si il aime avoir plein de mana ou d'autre petit plus a coté^^.

Pour les bonus:
extension de portée, c'est occasionnel mais ça aide énormément pour +10 mana pour shooter du mobs a longue distance (je pense surtout au tyrannoeils et aux elem aux reaver).
le nvx don pour prendre le modificateur de cha au jets de volonté au lieu de la sagesse
les dons de pénétration des sorts (avoir +4 pour passer la RM, cumulé a un item +2, et qq evo on peut atteindre les +8, si les guerriers utilisent fracassement de manteau, ça fait +11, c'est pas négligeable, au contraire^^)
edit: j'ai oublié les ecoles renforcées, ils faut vraiment vouloir se spé pour les prendre car ça coûte 2 dons sur les 5 et restreint à une ecole de magie...à méditer mais pour un enso avec une liste de sorts "versatile" (ça va en faire rire plein ça^^) ce n'est vraiment pas interessant)

Tout ça n'est évidemment que pour les enso casteurs, les enso accès CaC ben, vaut mieux aller voire les dons de combats comme pour un paladin...

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En fait pour un enso tes dons sont en fonction de ta liste de sorts, si tu l'as pré-déterminée, ou vice versa, si tu veux tel ou tel dons mais ne sais pas quels sorts prendre.

Par exemple, un enso qui a beaucoup de sorts de dégâts, et peu de CC n'aura pas trop d'intérêt a prendre les pénétration des sorts, tandis qu'un enso avec les imo, danses, petrif etc...sera bcp intéressé par ces dons. Et si qqn veut les dons de pénétration à tout pris, pour les rentabiliser il aura tout intérêt à choisir des sorts qui bénéficieront de ces dons .

C'est pour ça que ça serait bien que qqn d'autre mette son enso C'est pas que je me sente seule mais bon...^^
Citation :
Publié par Lahmya
La quinté coûte 25 en plus pour 100% de dégâts sup, l'extension, c'est 15 pour seulement 50.
Bonjour

Sauf si mes souvenirs sont mauvais quintessence fait le maximum de dégât que peu faire un sort. Et non pas 100% de dégats en plus.

Quand tu lance un sort qui fait disons 1d10 de dégât en moyenne tu va faire 5 ou 6 de dégât. Avec quitessence tu fera 10 de dégât à chaque fois.

L'extension n'est pas du tout un si mauvaus don que ça ^^
Citation :
Publié par Aeneas
Bonjour

Sauf si mes souvenirs sont mauvais quintessence fait le maximum de dégât que peu faire un sort. Et non pas 100% de dégats en plus.

Quand tu lance un sort qui fait disons 1d10 de dégât en moyenne tu va faire 5 ou 6 de dégât. Avec quitessence tu fera 10 de dégât à chaque fois.

L'extension n'est pas du tout un si mauvaus don que ça ^^
Non^^

Quintescence double tes dommages, extension d'effet ajoute la moitié
Citation :
Publié par Aeneas
Bonjour

Sauf si mes souvenirs sont mauvais quintessence fait le maximum de dégât que peu faire un sort. Et non pas 100% de dégats en plus.

Quand tu lance un sort qui fait disons 1d10 de dégât en moyenne tu va faire 5 ou 6 de dégât. Avec quitessence tu fera 10 de dégât à chaque fois.

L'extension n'est pas du tout un si mauvaus don que ça ^^
Sur papier oui Aeneas (ouais j'ai réussi à pas l'écorcher cette fois ), mais pas sur DDO.
sur DDO c'est +100% de dégâts comme l'a dit Lahmya alors que l'autre ne fait que +50%.
Par contre si tu veux faire un maximum de dégâts tu peux prendre les deux...
Vérification faite avec le descriptif du don en jeux tu à raison et j'ai tors...

Mais si tu regarde ça : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page371.html

la j'aurais raison.

Et je jurerais que c'était le descriptif du don sur DDO il y a quelque temps. J'en suis d'ailleurs presque sur vue que j'ai souvenir d'une conversation avec un joueur où je lui disait que la quintessence n'était pas rentable vue qu'elle coutait à l'époque 100% de plus en points de sorts pour ne pas faire 100% de dégât en plus... Mais aurai-je rêver ?
Citation :
Publié par Aeneas
Vérification faite avec le descriptif du don en jeux tu à raison et j'ai tors...

Mais si tu regarde ça : http://www.regles-donjons-dragons.com/Page371.html

la j'aurais raison.

Et je jurerais que c'était le descriptif du don il y a quelque temps.
De mémoire que je joue ça a toujours était +100% quinté et +50% extension, juste les coûts on changés.

Pour ton lien oui tu n'as pas tord, mais DDO a adapté ces dons différemment, et ma réponse se rapportait à la version DDOesque du sort
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