Les 3 tanks

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Je repars d'une citation mais sur un nouveau sujet pour pas mélanger tout.


Citation :
Publié par PepeFei
En fait, ce n'est pas mon opinion actuelle. J'aurai bien du mal à déterminer lequel entre war/pal/dk est le plus haut dps. Par contre :
- Paladin : guerrier défensif pouvant soigner
- dk : guerrier défensif avec debuf
- warrior ; guerrier défensif avec commandes de combat

je ne connais bien que le guerrier :
- une commande pour donner 25% de mitigation sup a lui même et une cible alliée pendant 8 secondes
- une commande pour donner 25% de bonus dégâts a lui meme et une cible alliée pendant 8 sec
- une commande pour pour donner 20% de mitigation à toute son équipe pendant quelques secondes
- des désarmements et maiming pour mettre des debuff dégâts sur l'adversaire (à condition que ce soit un humanoide pour le premier et d'avoir un bouclier pour le second)
- la capacité de ne faire que des coups critiques pendant 3s
- une finishing attack pour donner 10% de vitesse d'attaque et de accuracy à tout le groupe
- Aura de commandement pour donner +40force/+60force (augmente avec les niveaux) pendant 8 secondes
- Aura de commandement pour donner +10% dégâts à toute l'équipe pendant 8 secondes

En gros, pour le guerrier tout se passe pendant le combat. Pas de bufs, pas de trucs qui durent 1h. Tout s'utilise dans le feu de l'action et profite à l'équipe. C'est selon moi le guerrier tacticien. Donc qui dit guerrier tacticien dit guerrier qui prend son sens avec plus d'un "copain"... C'est l'état de mes réflexions à l'heure actuelle et après le dernier patch qui a pas mal changé la donne tout de même.
Les commandes c'est une actions ? ça se lance tous les combien ?

Pour Dk c'est une malédiction automatique(sinon il ya un pouvoir lvl38 pour la monter a max ).
Quand elle est à 4 donne :
+10-15% au critique, -7% au dégâts du montres (et+10% dégâts type spirituel).
2 Debuf For, Vit,Int et Wis (35-36 à lvl 30) et qui buff perso.
C'est des drains de vie (un de dos, un de zone, un a apprendre)


Pour le paladin c'est un des aura au choix :
+10% de dégâts melee.
+xx% CA
Des heals


Je les trouve plutôt équilibré, toutes les trois même si le guerrier a peut etre un peu plus de mal en solo puisqu'il n'a pas moyen de se soigner. les DPS ça dépens surtout de l'équipement.

Ps: pour les valeurs c'est de mémoire ...
Les commandes peuvent être relancées toutes les 3 secondes.
elles se classent en deux groupes
- Les commandes "personnelles" qui n'affectent que la cible défensive
- Les commandes de groupe qui affectent tout le groupe.

Chaque groupe commande peut être lancée indépendamment l'une de l'autre et dispose de son propre timer.

En gros, on peut lancer un buff armure sur la cible défensive et un buff dégâts sur le groupe l'un après l'autre et recommencer 30 secondes plus tard.

Apparemment, les effets des commandes ne sont pas cumulatifs (un buff perso armure et un buff groupe armure ne se combinent pas) mais c'est à confirmer.

Le warrior dispose aussi depuis le dernier patch d'un buff de dégâts qui dure 5 mn. il se déclenche après le lancement du Power attack.
Ce pouvoir consomme de la mana en permanence et booste les débats de 14% (de mémoire). Si ce pouvoir reste actif plus de 12 secondes, un buff de dégâts de 8% pendant 5 mn se déclenche alors automatiquement. Le Power attack peut alors être désactivé, le buff restera actif.

Les chaînes de critiques du Warrior permettent de buffer sa mitigation, buffer la vitesse d'attaque du groupe ou débuffer la mitigation de l'ennemi.
C'est aussi le seul tank défensif capable d'utiliser deux armes à la fois.

Avant le patch, le warrior avait des problèmes reconnus pour garder l'aggro. Le DK était le meilleur générateur d'aggro de tous les tanks défensifs.
Les choses ont peut être changées depuis mais je n'ai pas eu la possibilité de le vérifier.

Tous les tanks défensifs disposent de rescue/interception qui permettent d'attirer l'attention des mobs pendant quelques attaques/secondes.

Je pense effectivement que petit à petit, les tanks défensifs vont toujours pouvoir tanker aussi efficacement l'un que l'autre.
Reste maintenant la question de l'utilité de tel ou tel type de tank.

Pourquoi prendre un warrior quand un DK peut se rendre invisible, faire peur aux mobs, et même se soigner ?
Pourquoi prendre un warrior quand un paladin peut buffer, guérir ses compagnons et lull les mobs ?

A mon sens, le paladin est un meilleur tank défensif que le Warrior grâce à ses buffs persos. Vient ensuite le DK qui prends la 2e place grace à ses capacités très utiles au groupe. Le warrior reste la dernière option
Je ne suis que niveau 22 de guerrier donc je n'ai pas eu accès encore à la totalité de l'éventail des possibilités du guerrier, et je ne connais ni le paladin, ni le dreadknight, mais je suis surpris de lire que le guerrier est la dernière roue du carrosse .

Personnellement, je n'ai jamais eu la sensation Dans tous les groupes pick-up auxquels j'ai pu prendre part, à niveau égal, les paladins ou les dreadknights avec qui j'ai groupé m'ont toujours laissé le rôle du Main Tank pour jouer Off Tank

Il y a sûrement une bonne raison pour cela .....
Citation :
Il y a sûrement une bonne raison pour cela .....
Sans doute une méconnaissance des classes.

Paladins et Warrior par exemple peuvent porter le même équipement (armure, arme et bouclier)
A niveau égal, ils ont donc une base de défense identique.
L'aura défensive du paladin est grosso-modo équivalente à la position défensive du Warrior mais, le paladin dispose de ses buffs personnels.
A niveau équivalent, j'ai en tant que War une mitigation de 40%, un paladin avoisine les 45-50% avec un nombre de pts de vie substantiellement plus élevés.

Dans un groupe avec un War et un Paladin, laisser tanker le Warrior n'est pas approprié.
A moins que les aprioris en provenance d'autres MMO viennent fausser tout cela.

Autre possibilité, le Paladin ne veut pas se séparer de son arme à deux mains et veut placer des rescues + Critiques pour faire un maximum de dommages et se prendre pour un DPS. De fait, il laisse la place au Warrior.

En ce qui concerne le rapport DK / Warrior, je trouve que le warrior encaisse beaucoup mieux que le DK. Cependant (et c'est le point que j'ai essayé de mettre en avant) le DK peut être plus "utile" grâce à ses compétences annexes (fear, life drain, invisibility, etc).

C'est pour ça que après 43 niveaux passés à jouer Warrior, je suis très enclin à penser que cette classe produit de très bon tanks d'appoint. Quelques buffs limités dans le temps, un DPS honorable pour un tank défensif le rende appréciable mais pas indispensable
Whoorf : Warrior lvl43 (si j'ai bien compris).
Elyandel : DK lvl36

Manque plus qu'un paladin de même niveau pour confirmer.
Les buffs perso, il y en a beaucoup ?

Courage III au lvl 32.hit points by 228 and armor class by 342.
Paragon of Justice II lvl 30 61 strength, dexterity, constitution and vitality as well as 60% additional accuracy and 30% additional damage.

Pour le choix du MT, je pense comme Whoorf, les idées reçut persiste même en changeant de jeu.

Pour le Dk, il ya aussi une chaine de critique qui augmente % de block et l'armor.
Il a une Rune activable en continue qui consomme de la mana (renvoit 30 dégat sur l'attaquant et une autre qui a 12% de stun un attaquant).

Je tank des mobs de lvl+1 3 dots avec très peu de heal par contre sur du lvl+1 4dots c'est plus la même chose. (Test à 3 perso : cleric/sorcerer/DK).
J'utilise exclusivement une Great Axe en combat et j'ai pas un stuff de fou (malheureusement ^^).
pour les heals et le tanking j'ai jamais fait gaffe

mais solo je tanke du level -1 3 dots (donc sans aucun heal)

par contre je reconnais que je suis plutot bien stuffé


j'ai l'habitude de jouer en trio avec un druide et un necro et je passe sans trop de difficultés sur du level 4 dots
j'aurai tendance a dire que en groupe si y a deux tank le main tank ne dois pas etre le warrior^^. plusieurs raisons:
il garde mal l'aggro en cas de multiples adversaires

il peut buffer (commandement) les autres joueurs, et son buff de bonus de mitigation sur les autres tanks ca fait mal.

il est tres adapte pour dps de seconde main(avec ses deuxa rmes a une main, sa capacite a declancher un critique a la demande)

s'il est pas le main tank il peut rester en position offensive et donner des bonus finishing +10% vitesse d'attaque a tout le groupe 30 sec, en main tank il est cloitrer en defensive.
Citation :
Publié par Elyandel
Courage III au lvl 32.hit points by 228 and armor class by 342.
Paragon of Justice II lvl 30 61 strength, dexterity, constitution and vitality as well as 60% additional accuracy and 30% additional damage.
euh paragon of justice si je me souviens bien, ca coute des virtue points et ca ne dure que 1min.... c'est vrai que pour un paladin, cette classe manque un peut de buff je trouve perso
Attention, vous semblez oublier que le guerrier a subi de très nombreuses modifications au cours des derniers patchs et cela principalement pour corriger les problèmes de prise d'aggro.

Citation :
Publié par build1803
Warrior – Withdraw will now work on all opponents near your defensive target. Each upgrade increases the amount of hate that is reduced.
Citation :
Publié par build1818
- Warrior – Increased the power of Taunt slightly
Citation :
Publié par build1818
- Warrior – Increased the hate over time caused by Stinging Cut and Blade’s Bite.
Citation :
Publié par build1818
- Warrior – Roar of Fury now has a refresh timer of 30s and the amount of hate it adds has been increased.
Venant du forum de dev avant le patch il y avait ca en plus qui a disparu finalement sur les notes de patchs :
Citation :
Taunting strength will now be based off of the attribute of Strength. Not Intelligence.
- Strength will now effect all hate generating abilities of the warrior.
En gros, les capacités générant de l'aggro ne devaient plus être basées sur la caractéristique d'intelligence du guerrier (ben oui c'est bête un wawa) mais sur la force. Puisque ca a disparu de la patchnote je ne sais pas si c'est effectif ou pas.

Maintenant les commandes de groupe affecte également le guerrier ce qui n'était pas le cas avant.
Citation :
Publié par build1818
- Warrior – Group commands now affect the Warrior giving the command as well as the rest of the group.
Citation :
Publié par build1818
- Warrior – Shield of Maiming is now available at trainers starting at level 12
Une nouvelle capacité qui permet de réduire fortement les dégâts de la cible. A condition d'utiliser un bouclier. Or un bouclier ca sert surtout quand on tank.

Ajoutons à celle-ci la capacité de désarmement qui n'est utilisable que si l'adversaire est humanoide et qu'on réussit un blocage. Cette capacité diminue également les dégâts de l'adversaire.

Du coup après toutes ces révisions, le guerrier n'est plus tout à fait le même aujourd'hui. Et étant donné le grand nombre de capacités qui nécessitent un bouclier, si un guerrier tank sans bouclier, alors il perd une grand partie de son efficacité.

Maintenant de là à dire qu'il est meilleur ou moins bon pour tanker je ne sais pas. Mais il a été buffé un sérieux coup dernièrement.
Vu d'un sorcerer dans greystone qui a groupé avec soit un guerrier ( Tank habituel ) , soit avec un paladin ( 2 ou 3 fois ), les 2 gardes biens l'aggro et seul des critiques au dessus de 10K degats avec Chaos Volley m'envoient les mobs dans la gueule. Le Guerrier semble avoir plus de facilité pour recuperer le mob dans ces cas dans les 5 secondes qu'il me reste avant de me faire 2shots..

Vu de notre healer , il semble que le guerrier prend moins de degat que le paladin ( Guerrier en 1H + Bouclier , Paladin en 2H ce qui peut expliquer )

Dans tous les cas les 2 classes ont bien tenu le groupe
A mon sens, le paladin est un meilleur tank défensif que le Warrior grâce à ses buffs persos.

serieusement woofh en quoi des buffs font qu'un tank est meilleur qu'un autre?Et les buffs du pala valent quoi par rapport au commandements des wars?pas grand chose.
J'ai un war lvl 50 et un pala lvl 50,je parle donc en connaissance de cause. Le paladin restera toujours un OT, le war un MT. 0Pour moi la question ne se pose meme pas, le war est bien meilleur tank.


Ps les buffs du pala sont largement inferieurs aux buffs des clerics/bm/shaman, mais aucune classe n'apporte l'equivalent en commandement :mitigitation up de 25%, critique assuré plusieurs fois pendant le combat, augmentation des dmgs.
Avec le paladin mon meilleur coup est de l'ordre de 7000 , avec le war je fais 7000 plusieurs fois par jour, mon meilleur coup étant 26000.Aucune comparaison possible niveau dmg, alors bien sur le paladin se heal, mais les combats sont si longs avec lui qu'il en a bien besoin
Les commandes du guerrier ne sont que des buff attaque/défense qui durent 6-8 secondes, réutilisables toutes les 30 secondes. Ils représentent à haut niveau 20-25% des valeurs de base.
Il peut baisser la mitigation des ennemis pendant 30 secondes.
Il peut booster la vitesse et la précision des attaques pendant une minute.
C'est en gros tout ce qu'il apporte comme utilité à un groupe.


De l'autre coté, L'Aura of Shielding du paladin ajoute une portion de la classe d'armure en fonction du niveau. Donc, à niveau équivalent, équipement équivalent, un paladin en mode "défensif" (avec aura of shielding) sera toujours plus résistant et capable d'encaisser les coups qu'un warrior en mode défensif (j'ai donné les valeurs de mitigation au dessus).
Les auras d'un paladin affecte en plus ses alliés proches (appréciable pour le groupe)

De plus (je me répète mais ça passera peut être mieux avec des exemples)
Le paladin peut
- immuniser son groupe contre les dégâts pendant 5 secondes
- Buffer les dégats de groupe (Marshalling Cry)
- guérir ses alliés
- Se buffer de manière non négligeable (Paragon of Justice, boons, etc) et profiter du même coup des buffs shaman/cleric/etc.
- Faire du CC limité (Judgement of the Envious)
- Les Buffs Paladin se cumulent avec les buffs des guérisseurs. Même si ils sont moins forts, ils n'en sont pas moins appréciables.
- Lull les ennemis
- possède un desagro limité (Gift of Peace)
- Restorer l'endurance et l'énergie en combat (Cry of Illumination)
- Ressusciter un allié (Prayer of Life)

J'en oublie sûrement et je n'aborde même pas la question du Solo ou le Paladin surclasse largement le Warrior grâce à ses heals.

Alors oui, le Paladin fait moins de DPS qu'un Warrior mais vu la versatilité de la classe, ça me semble logique.
De plus, je rappelle que en tant que Tank, le but principal est d'encaisser les coups et de tenir l'aggro, pas de faire des dégâts...

Donc, je soutiens toujours qu'a choisir entre un Warrior et un Paladin , s'il n'y a qu'une seule place pour tanker dans un groupe, le Paladin est plus approprié car il fait plus de choses et encaisse mieux.
Citation :
Publié par Whoorf
De plus, je rappelle que en tant que Tank, le but principal est d'encaisser les coups et de tenir l'aggro, pas de faire des dégâts...
....
Donc, je soutiens toujours qu'a choisir entre un Warrior et un Paladin , s'il n'y a qu'une seule place pour tanker dans un groupe, le Paladin est plus approprié car il fait plus de choses et encaisse mieux.
Alors je rappelle quand meme que les dégâts faits génèrent de l'aggro
et ce que tu dis est partiellement contradictoire
si le but du tank est d'encaisser et de générer de l'aggro, le paladin ne peut avoir comme avantage de faire plus de choses

Hors de cela, tes arguments sont tout a fait recevables et la versatilité est d'autant plus importante dans un groupe de 3 ou 4, mais est ce toujours aussi significatif dans un full groupe ?
Normalement un guerrier, paladin ou chevalier noir qui ne compte que sur ses dégâts pour garder une créature focaliser sur lui n'a pas compris son rôle.

C'est surtout l'usage des Provocations et aptitude d'interception qui font la différence.

Pour l'instant je n'ai groupé qu'avec un guerrier et cela ne m'a pas du tout convaincus.

A priori je préfère encore encaisser moi même (clerc) ou que ce soit le barde. Le guerrier ayant énormément de difficulté à conserver la créature sur lui.

Pour les autres combattants lourds, je ne serais dire, mais a priori le paladin semble le plus intéressant en groupe.
Bon je suis dégouté j'avais fait un message long, mise en forme et tout ... .perdu.
Pourtant je le sais qu'il faut toujours le copier coller dans un notepad ...


Pour résumer parce que la, j'ai pas le courage :

- les 3 tanks ont la capacité de garder l'aggro, de rescue et d'augmenter leur encaissement et évasion.

Ils ont tous la base nécessaire pour faire leur boulot.
Mais l'equipement, les competences du joueurs, les performance de sa machine, la composition du groupe sont des éléments qui vont influencer sur son efficacité.

Le Warrior mise sur ses DPS et Warcry (offensive ou defensive en fonction des besoin).
Le paladin mise sur ses heal, buff et aura (offensive ou defensive en fonction des besoin).
Le Dk mise sur ses drain de vie et debuff.
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Le fait que le pal puisse Lul fait de lui le meilleur pulleur dans les tanks. Et le pull c'est le plus important en fait donc pour moi le pal est le meilleur tank
Et bien sinon tu peux aussi engager un barde par exemple qui fait le puller, et qui du coup peut commencer son pull avant que le mob precedent soit mort.
Il ne faut pas confondre tank et puller. Si le paladin peut facilement faire les deux c'est tres bien, mais dire qu'il est le meillieur tank parsqu'il peut faire les deux c'est un tres mauvais critere a mes yeux.
Une classe n'est pas meillieur que les autres parsqu'elle fait plusieurs roles, en général au contraire, une classe qui rempli plusieurs roles à en général des inconvénients à la clé.
Nan mais stop dire des conneries aussi, contrairement à d'autres jeux, il n'y a sur Vanguard, à mon avis, pas de meilleur pulleur que d'autres. Maintenant, la ou vous citez la capacité du paladin à lull les cibles (sort qui permet de faire en sorte que le mob ciblé ne linkera pas si on pulle un de ses congénères à proximité), le barde l'a aussi. Et plus tôt que le palouf (level 40 pour ce dernier, si je ne m'abuse).
Donc qu'un tank l'ait, c'est bien. Maintenant, ça fait pas de lui un meilleur tank, c'est juste un outil pour le pull. Ensuite, que le barde l'ait ne fait pas nécessairement de lui le pulleur, il suffit de lull les mobs et de désigner la cible à puller au tank.
palouf 42
Bonjour,

Il me semble que le début du débat était qui est le meilleur tank.

Pour tenir l'aggro c'est le warrior sans photo il dps bien et a un pull taunt.
le palouf dps comme une fillette (et le dps a aide a tenir l'aggro).
pour le dread je me prononce pas je l'ai pas tester niveau dps et prise d'aggro.

pour le palouf c'est un bonne boite a outils mais absolument pas un tank principal.

(je m'excuse pour les fautes )
Citation :
Publié par Grahald Mills / Popu
Serieux Pisaro soit tu joues avec des sorc gros bourrin avec des lvl sup a toi ou alors tu utilises pas bien tes skills, mais au niveau taunt pal et warrior c'est la meme
La, on entre dans un autre débat, mais qui à quand même un impact sur la capacité à tanker convenablement. Sur Vanguard je sais pas trop, vu que je ne fais jamais de groupe pick-up et que ceux avec qui je joue "savent jouer". Mais sur d'autres jeux, et tout porte à croire qu'il en est de même ici, tu peux avoir le meilleur tank du monde, stuffé aux petits oignons, si les gros dps (sorcier, rogue... etc) lâchent la purée d'entrée de jeu, ne connaissent pas le sens du mot "detaunt", ne laissent pas au tank le temps de construire son aggro... tu pourras toujours te brosser, t'auras beau être le meilleur, tu te feras piner pareil. A mon avis, une bonne part de la capacité à tanker comprend la capacité du groupe à laisser au tank le soin de gérer son aggro, et la, navré, ca ne dépend pas des tanks.
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