[wiki] Les Conjonctions - FAQ

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Bon, j'ai enfin trouvé un post en anglais qui explique ce machin que je comprenais pas.

Le lien ici, merci à Kirth.

Ma traduction rapide :

Quelques clarifications pour commencer :
  1. Seuls les mobs à signature (nommés, élites, etc), et les mobs de plus haut niveau sont vulnérables à une conjonction aléatoirement. Notez toutefois que lorsque vous utilisez une compétence à déclenchement de conjonction, la conjonction se déclenche même sur un monstre standard.
  2. Les tentatives de conjonction sont automatiquement réservées à la communauté du joueur qui a lancé la conjonction.
  3. Les conjonctions commencent automatiquement quand un mob devient vulnérable.
  4. Vous ne verrez l'interface de conjonction que si au moins un membre actif de votre communauté est à proximité.
  5. Le Cambrioleur a une capacité qui rend le mob vulnérable, ainsi que le Gardien. Voir au-dessous. Les Cambrioleurs ont 3 capacités de conjonctions : quand ils sont dissimulés, la capacité d'ouverture d'exploit, et Marbles (NDT Des Billes apparemment, j'imagine bien le n'hobbit cambrio balancer des billes pour que le mob se casse la gueule )
  6. Une fois qu'une conjonction est lancée, une roue d'icônes de 4 couleurs apparaît sur votre écran et le combat est mis en pause.
  7. Chacun choisit une couleur et la conjonction est finie.
  8. Le bouton Assister est utilisé si vous n'avez pas le mob en target à ce moment là.
  9. Les couleurs des conjonctions ont différents effets : le Jaune fait des dommages sur le temps, le Rouge des dommages directs, le Vert redonne du moral et le Bleu restaure la puissance.
  10. Vous devez être à la bonne distance pour choisir une couleur de conjonction. Placer la souris au-dessus des couleurs dans votre onglet de conjonction vous permettra de savoir la distance requise pour chaque conjonction selon votre classe.
  11. Vous ne pouvez lancer une conjonction que si vous faites partie d'une communauté.
  12. Toutes les conjonctions que vous avez utilisées sont retranscrites et enregistrées dans votre journal des conjonctions.

(Le bouton Assister est le petit point gris à côté du nom d'un joueur de votre compagnie qui vous permet de selectionner le mob qu'il a actuellement en cible)

Le gardien a deux capacités qui peuvent lancer une conjonction. Ces deux capacités sont Déferlement et Fente. Les deux sont activables quand le Gardien pare avec succès et lance l'enchaînement Parer avec la capacité Riposte. Vous ne pouvez faire Déferlement ou Fente qu'une fois avant que l'enchaînement Parer n'expire et vous devez tout relancer. Le Gardien peut aussi lancer une conjonction (avec de grandes chances de déclenchement) avec la compétence Chacun son Tour.

Les Cambrioleurs sont ceux qui ont le plus de capacités qui puissent lancer une conjonction, 3 fois toutes les 5 minutes, en utilisant la capacité d'ouverture d'exploit, la capacité Trip (quand dissimulés) et l'objet Marbles (des Billes ? Le Ferronier peut les faire). 3 recettes : petit sac (touche rarement), sag moyen (un peu mieux) et grand sac.
Notez que les Billes ont un cooldown plus long depuis le patch du 5 février.


Quatre couleurs peuvent être utilisées : Rouge Vert Jaune et Bleu.

Le jaune est une araignée
Le vert un aigle
Le bleu un cheval
Le rouge un ent

Quand on utilise une conjonction, la première personne qui clique sur une couleur va dans le slot 1, la deuxième dans le slot 2, etc, jusqu'à ce que chacun ait utilisé sa conjonction. Les différentes combos sont reprises dans votre journal.

Voici ci-dessous des conjonctions déjà découvertes (l'ordre compte) :

R = Rouge B = Bleu J = Jaune V = Vert



  • Eclats de niveau deux


    • Fracas des Armes - R/R
    • Désorientation - J/J
    • Cri de Ralliement - V/V
    • Attaque Planifiée - B/B

  • Eclats de niveau trois


    • Coups Retentissants - R/R/R
      Tromperie - J/J/J
      Rassemblement de Troupes - V/V/V
      Assaut Trilatéral - B/B/B

  • Eclats de niveau quatre


    • Grèle de Coups - R/R/R/R
    • Chaos dans les Rangs - J/J/J/J
    • Appel aux Armes - V/V/V/V
    • Puissance de Groupe B/B/B/B

  • Paires


    • Charge Planifiée - R/R/B/B ou B/B/R/R
    • Coeur d'Ent - R/R/V/V ou V/V/R/R
    • Echos Retentissants - R/R/J/J ou J/J/R/R
    • Noble Lignée - B/B/V/V ou V/V/B/B
    • Deadly Whispers - B/B/J/J ou J/J/B/B

  • Quintes de niveau trois


    • Courroux Vertueux - J/V/R
    • Force du Juste - V/R/B
    • Plan Sinistre - J/B/R ou R/J/B
    • Wrath of the Rightous - R/V/J
    • Strength of the Pure - B/R/V
    • Will of the Strong - V/J/B

  • Quintes de niveau quatre


    • Chemins Silencieux J/V/R/B
    • Ents Stomp - R/B/J/V ou R/V/J/B
    • Noble's Honour - B/R/V/J
    • Eagles Eyrie - V/J/B/R ou V/R/B/J

  • Quinte royale de niveau six


    • Enfoncement de Porte - R/R/R/R/R/J
    • Roullement de Tambour - R/R/R/R/R/V
    • Taille de Pierre - R/R/R/R/R/B



Deux Catégories que je ne connaît pas encore (à compléter)

Eclats de niveau trois + Eclats de niveau deux

Ent´s rage - R/R/R/J/J
Noble blood - B/B/B/V/V
Wispering leaves - J/J/J/R/R

Quintes de Niveaux cinq (sûrement)

Rath of the Oath Breakers - J/V/R/B/J
Valour Unashamed - V/R/B/J/V


Comme vous pouvez le voir, Coeur d'Ent (NDT un Ent qui arrive et file un grand coup de tatane et qui redonne du moral au passage ) peut être accompli de deux manières, mais le résultat est le même.

Il y a 256 (4^4) différentes variations de conjonctions dans une compagnie de quatre joueurs.

Toujours pas compris ? Alors voilà un petit résumé de ce sur quoi il faut cliquer quand votre communauté lance une conjonction et vous restez là sans savoir sur quoi cliquer :

Rouge = Dommage direct. Quand on a besoin de tuer quelque chose au plus vite.
Jaune = D.O.T. : dommages sur le temps. Il vaut mieux réserver ceci aux mobs à qui il reste plus de 1000 hp et qui prendra encore du temps (au final, il fait plus de dégâts que le rouge), par exemple, tous les Grand Elite / Nemesis & co.
Bleu = Restaure la puissance. Si tout le monde est court de puissance
Vert = Restaure le moral. Si votre guérisseur n'arrive plus à suivre ou que vous êtes dans une situation dangereuse.

Si vous voyez quelqu'un dans votre communauté cliquer sur Bleu, qu'ils sont à court de puissance, cliquez aussi sur le bleu : ceci donnera une combo (deux de la même couleur à la suite) qui sera bien plus efficiente qu'avec une seule couleur une fois.
Dernières modifications :
(Voir) 27/6/2007 18:48:03 : 'Rica (Tradution, petites corrections et rajouts)
(Voir) (Comparer)13/3/2007 14:04:55 : Lilandrea
(Voir) (Comparer)13/3/2007 14:03:17 : Lilandrea
Petite question :

Il ya un bonus de faire tel ou tel conjonction ?
par exemple le clash of arms qui est R/R file un bonus ou alors les noms sont juste la pour faire jolie ?
Citation :
Il ya un bonus de faire tel ou tel conjonction ?
par exemple le clash of arms qui est R/R file un bonus ou alors les noms sont juste la pour faire jolie ?
J"ai déjà tâté de la conjonction dans l'instance des Haut Galgal.
Le plus souvent on utilisait le Hail of Blows, tout les mobs qui nous entourait étaient pratiquement mort.

Nous avons fait un Planned charge (me semble t il) tout les mobs étaient presque mort, et la barre de pouvoir revenue au max.

les conjonctions sont très intéressantes.

j'ai traduit les conjonctions, pour qu'on sache plus de quoi il retourne.
il y a deux; trois que j'ai pas compris. notamment Rightous et Rath

Désaccord des Forces - R/R
Grèves Retentissants - R/R/R
Colère du Rightous (??) - R/ g/Y
Grêle des coups - R/R/R/R
Charge prévue - R/R/B/B
l'écho De Broyage - R/R/Y/Y
coeur des esprits de la forêt - R/R/ g/ g
les esprits de la forêt Frappent du pied - R/B/Y/ g
les esprits de la forêt Frappent du pied (bis) - R/ g/Y/B
La fureur des esprits de la forêt R/R/R/Y/Y
Taillez la pierre R/R/R/R/R/B
Roulement du tambour R/R/R/R/R/ g


Attaque Prévue - B/B
Trois assauts simultanément - B/B/B
le pouvoir du nombres - B/B/B/B
Force du pur - B/R/ g
Charge prévue B/B/R/R
Chuchotements Mortels B/B/Y/Y
l'Honneur du Noble B/R/ g/Y
Lignée Noble B/B/ g/ g
Sang noble B/B/B/ g/ g

Indication inexacte Y/Y
Déception Y/Y/Y
Plan du Vieil Homme-Saule Y/B/R
Colère du Rightous (??) Y/G/R
Chaos dans les rangs Y/Y/Y/Y
Chemins Silencieux Y/G/R/B
Rath (??) des briseurs de serment Y/G/R/B/Y
Chuchotement - Y/Y/Y/R/R

Cri de Rassemblement - G/ g
Rassemblant les troupes - G/ g/ g
Volonté du fort - G/Y/B
Force du Pure - G/R/B
Appelez aux Froces G/ g/ g/ g
coeur des esprits de la forêt - G/G/R/R
Aire d'Aigles - G/Y/B/R
également - G/R/B/Y
Bravoure Éhonté - G/R/B/Y/ g
Euh... pas bien compris

J'ai un gardien, j'ai lancé 2 fois une conjonction, ceci dit, c'était toujours involontairement et incapable de trouver comment j'ai fait

Donc, de ce que j'ai compris :

Je fais mon skill retaliate après avoir paré...
Puis je dois encore faire un truc ou la conjonction s'ouvre ?

Alors, après, le combat est en pause, et chacun dans la communauté doit cliqué sur un des 4 trucs, et en fonction de ce sur quoi ils ont cliqué on a un truc différent ?

j'ai tout compris ou je suis complètement à côté ?
un petit ajout pour les ouvertures de conjonctions pour le cambrioleur. Ces compétences n'ouvrent pas de façon sur mais offre de bonne opportunités dans ouvrir une :

- Truc de contre défense
- Enigme
- Startling Twist (j'ai plus la traduction FR en tête)

source => alakazham
LEs competences du gardien qui demarrent des conjonctions sont des competences donnees par des traits legendaires:


Citation :
There are several ways for Fellowship Maneuver opportunities to arise during a battle:
[...blabla comme quoi il y a une chance que ca se declenche tout seul + les 4 skills de burglar]
Guardian Skills
Turn the Tables - You are able to knock down a target in response to being knocked down.

To the King - You are able to make a powerful attack against an enemy who has suffered from Overwhelm or Thrust, potentially knocking it down.

sympa ce guide qui clarifie un peu une capacité pas clairement expliqué dans le manuel par contre j'ai déjà testé par deux fois les combo de communauté et il ne me semble pas que le combat se met en pause comme indiqué dans le guide... d'où la difficulté de pouvoir cliquer juste...
Citation :
Publié par yaris
sympa ce guide qui clarifie un peu une capacité pas clairement expliqué dans le manuel par contre j'ai déjà testé par deux fois les combo de communauté et il ne me semble pas que le combat se met en pause comme indiqué dans le guide... d'où la difficulté de pouvoir cliquer juste...
Le combat ne s'arrête pas, le mob qui prend la conjonction est stun pendant ce temps. Les autres mobs eux sont libres de leurs mouvements. ^^


Pour les conjonctions : http://forums.lotro.com/showthread.php?t=33307
Pas complets (difficile d'avoir une liste qui le soit à l'heure actuelle).
Description de 2 quinte par 6 qui déchire leur maman
J/V/B/R/J/V

Murmure de la Montagne.
Donne un hot de 214/5s pendant 45s et la personne qui fait rouge fait un AE a 900, la puissance et la vie du groupe remonte et enfin le mob perd 1k de p^v et se prend un dot.

B/J/V/R/B/J

Aube profonde
Donne un hot de 214/5s pendant 35s,remonte la vie et la puissance du groupe, 1k de degat au mob ainsi qu'un dot et le must, 2 pet pour ceux qui font B pendant 30s qui tape a 60 environ.

J'essayerai de mettre le autres quinte par 6 ce soir apres Fornost quand on aura bien testé

NB: Le hot marche des que vous avez fait les trois 1ere couleur, ce qui change c'est ca valeur et sa durée.
Citation :
Publié par l'oeil d'Ed
j'ai traduit les conjonctions, pour qu'on sache plus de quoi il retourne.
il y a deux; trois que j'ai pas compris. notamment Rightous et Rath

Colère du Rightous (??) - R/ g/Y


Rath (??) des briseurs de serment Y/G/R/B/Y
Bon, je vais au moins compléter la traduction.

Dans le premier, le mot exact est "Righteous", le juste. La combo devrait donc s'appeler "colère du juste".

Dans le deuxième, le mot exact est "wrath", l'ire (colère). La combo devrait logiquement s'intituler "Ire des briseurs de serment".

Voilà
Hop, je repost ici ce que j'ai mis sur le forum Inguz, histoire d'en faire profiter le reste de la communauté. C'est une petite constatation que j'ai fait sur les conjonctions multi-couleurs (parmi les plus puissantes du jeu).

Citation :
En fait, les conjonctions multicolores sont basées sur une unique suite de couleur, qui est : Bleu Jaune Vert Rouge .

Il faut voir cette suite comme une suite qui se boucle sur elle même avec le choix de la couleur du départ. Ce qui donnera 4 possibilités de début differentes (pour un groupe de 6) :
BJVR (on reboucle) BJ (double invocation à 6 + regen vie)
JVRB (on reboucle) JV (ae très puissant + regen vie)
VRBJ (on reboucle) VR (regen vie)
RBJV (on reboucle) RB (je sais plus)

Toutes ces combinaisons donnent des combos, à partir de 3 participants, et pour 4, 5 et 6.
En conclusion, il n'y a qu'une seul suite de couleur à retenir : BJVR !
A partir de cette suite de couleur (BJVR) il y a 16 "combos" spéciales à obtenir. Bien sur il existe d'autres combinaisons multi-couleurs.
Pas d'accord, a trois je fais toujours Rouge Vert Jaune, on tourne dans l'autre sens par rapport a ce que tu as dis.

Dans tous les cas les plus efficaces sont en général ceux qui tournent (j'ai une préférence pour le sens des aiguilles d'une montre)
Bonjour à tous. En fouillant un peu et en piochant des infos à droite et à gauche, j'ai fait ce petit topic sur les Manoeuvres de communauté dans LotRO.

D'abord ce que dit Codemasters :
La communauté et le travail d’équipe constituent des thèmes importants dans Le Seigneur des Anneaux, et l’équipe de développement du Seigneur des Anneaux Online : Les Ombres d’Angmar (SdAO) voulait que ces valeurs soient reflétées dans le système de combat du SdAO. Les joueurs qui se regroupent peuvent combiner leurs efforts pour exécuter de puissantes attaques que l’on appelle des Manœuvres de Communauté. Le combat en équipe est la base du système de Manœuvre de Communauté; plus votre communauté est coordonnée, plus les résultats seront significatifs ! Les Manœuvres de Communauté peuvent également être utilisées pour combler des lacunes dans les capacités d’une communauté. Par exemple, les Manœuvres de Communauté basées sur la guérison peuvent s’avérer vitales dans une communauté qui ne possède pas de guérisseur.


Il y a en gros 3 types de conjonctions : offensive, défensive et mixte.
Les conjonctions offensives ont pour objectif de faire mal à la cible, mais de 2 manières différentes. Soit en la frappant une fois, soir en la blessant. Les deux effet peuvent être combinés.
Les conjonctions défensives ont pour objectif de protéger les alliés. Soit en leur donnant du moral, soit de la puissance.Les deux effet peuvent être combinés.
Les conjonctions mixtes sont donc à la fois défensives et offensives. Elles peuvent aussi permettre de supprimer des DoT ou des débuff que vous avez lors d'un combat (certaine conjonction retire les effets de peur par exemple), ou même invoquer un mob allié qui combattra à nos côtés pendant un certain temps.

Des questions sur ceci? Non? Je poursuis alors !

Quel couleur choisir pour quel effet?

Rouge: La Force de l’Ent : La Force de l’Ent est une attaque au corps à corps simple et efficace. Plus sa puissance augmente (plus vous êtes nombreux a faire rouge), plus elle cause des dégâts. Au niveau de puissance 6, elle devient une attaque à zone d’effet ayant un rayon de 10 mètres.

Jaune : La Ruse de l’Araignée : La Ruse de l’Araignée est une combinaison d’attaques au corps à corps et de puissants effets de dégâts sur la durée. Aux niveaux de puissance 5 et 6, la compétence effectue un compte à rebours de 15 secondes qui, lorsque terminé, affaiblira la puissance et ralentira la vitesse de mouvement et d’attaque de la cible.

Vert : Le Cri de l’Aigle (vert) : Au départ, le Cri de l’Aigle n’est qu’une simple guérison de moral personnelle. Au niveau de puissance 2, il devient une guérison de moral sur la durée à zone d’effet. Au niveau de puissance 5, il guérit aussi l’effet de peur, et au niveau de puissance 6, les effets de peur et de blessure.

Bleu : L’Esprit de l’Etalon (bleu) : Au départ, l’Esprit de l’Etalon n’est qu’une simple guérison de puissance personnelle. Au niveau de puissance 2, il devient une guérison de puissance à zone d’effet. Au niveau de puissance 5, il invoquera l’ombre d’un guerrier déchu pour combattre à vos côtés pendant une courte période, et au niveau de puissance 6, il invoquera une ombre encore plus puissante pour vous aider.

Petite subtilité des conjonctions, on ne peut participer activement à une conjonction que lorsque qu'on est au corps à corps sauf :
Les chasseurs peuvent choisir n'importe quelle couleurs à distance.
Les ménestrels, cambrioleurs et mds ne peuvent utiliser que le bleu et le vert à distance.

Avec le livre 12, le cambrioleur à la possibilité d'avoir en objet des "signaux de communauté". Ces signaux sont très intéssant car il permettent d'appliquer au cambrioleur un bonus personnel lors des conjonctions, mais aussi un bonus de communauté non négligeable de 15 minutes pour sa communauté. ( exemple : +15% de dégât sur les compétences de communauté, ou + 15 % de dégât durable sur le compétence de communauté...)

Vous vous demandez sans doute comment lancer une conjonction non?

Divers opportunités s'offrent à nous.

1/ Combat de base :
Lorsque vous vous mesurez à un monstre de catégorie Elite ou plus, chaque attaque causant des dégâts constitue une chance pour vous et votre communauté de pousser le monstre dans un état permettant d’exécuter une Manœuvre de Communauté sur ce monstre.

2/ Les compétences des cambrioleurs :
Croc-en-jambe - Vous pouvez renverser un ennemi et saisir l’opportunité pour utiliser la Communauté. Cependant, le croc-en-jambe ne peut être utilisé que lorsque vous êtes en mode Discrétion.
Exploitation de brèche - Ceci assomme votre cible et vous donne une opportunité pour utiliser la Communauté.
Gorge exposée- Après avoir utilisé l’Attaque à double tranchant, vous pouvez effectuer une attaque qui infligera beaucoup de dégâts, avec la chance de créer une opportunité pour utiliser des Compétences de Communauté, si vous en faites partie.

3/Objet de compétences de Cambrioleur :
Billes - Vous pouvez renverser un ennemi et saisir l’opportunité pour utiliser des Compétences de Communauté

4/Compétence de Gardien :
Au Roi - Vous pouvez effectuer une attaque puissante contre un ennemi qui a souffert de Déferlement ou de Fente, et pouvez possiblement le renverser.
Chacun son Tour – Vous pouvez assommer une cible en réaction à un coup qui vous assomme.

Attention, ca ne marche pas systématiquement, y'a du déchet forcément. Des petits trucs a vérifier avant de lancer une conjonction pour éviter de claquer un cooldown inutilement:
1/ Si on est en raid, qu'une autre communauté ne lance pas une conjonction => écoutez votre lead
2/ Qu'il est possible de lancer une conjonction ( généralement si ce n'est pas possible car trop tôt c'est matérialisé par un point rouge dans la ligne de débuff de l'ennemi)
3/ Que vous cibler bien la même cible que vos alliés ( bouton assit sur le "responsable" du ciblage ou focus sur la ciblé marqué)


Que faire quand un conjonction est lancée?

Les membres d’une communauté peuvent tout simplement choisir une couleur lorsqu’une Manœuvre de Communauté est lancée et s’amuser à regarder les effets qui en résultent. Par contre, c’est en planifiant et en coordonnant des combinaisons de couleurs qu’ils causeront les puissants dégâts visés !
Avec le livre 12, le chef de communauté à la possibilité d'assigner une conjonction particulière, reste à vous mettre d'accord sur les assignations. La conjonction prévue s'affiche quand elle est choisie et à chaque fois qu'une conjonction est lancée, elle apparait juste au dessus des cases qui résument les choix de couleur. Avec cet outil, faut être aveugle, pas attentifs ou afk pour louper les conjonctions !
Il existe plusieurs types de combinaisons de couleurs pour les Manœuvres de Communauté, soit des paires (ensemble de deux choix de la même couleur), des flushes (ensemble de plusieurs choix de la même couleur), des suites (des choix de couleurs consécutives sur la roue de Compétences de Communauté), des full houses et d’autres, uniques. Les paires doivent être exécutées à coup de «deux paires», comme Vert, Vert, Rouge, Rouge.

Ce qu’il faut retenir, c'est que pour être efficace il faut soit :
-faire des paires
-faire des flushes = 4 fois la même couleurs
-faire des suites (quintes) dans le sens des aiguilles d'une montre ou inverse. J'ajoute ici que toutes les combinaisons semblent fonctionner, qu'importe la couleurs de départs ce qu'il faut c'est suivre l'ordre de la roue.
-faire des fulls houses = 3x la même couleurs + 2x une autre couleur.
-faire des combos uniques.

Bon maintenant ce que vous attendez tous, la liste des conjonctions, mais elles n'y sont pas toutes, il existe un nombre de combinaison conséquent ( 16 à deux joueurs, 64 à trois joueurs, 256 à 4, 1024 à 5 et 4096 à 6), certaines sont efficaces (vous les trouverez ci-dessous), d'autres moins. J'indiquerais les effets s'ils sont subtiles, pour les suites et autres combinaisons particulières, si il n'y a rien de particulier , la logique vous indiquera quels seront les effets (exemple : OOOO ou OOOO aura pour effet de frappez l'ennemi et de restaurer la puissance de la communauté = je ne le dirai pas).


Les conjonctions à 2 : Que des paires !

OO : Fracas des Armes
OO : Désorientation
OO : Cri de Ralliement
OO : Attaque Planifiée


Les conjonctions à 3 :

les tierces (3x la même couleur):

OOO : Coups Retentissants
OOO : Tromperie
OOO :Rassemblement de Troupes
OOO : Assaut Trilatéral


Les suites : Il y en a d’autres a mon avis !

OOO ou OOO ou OOO – Plan sinistre : frappe, blesse et restaure de la puissance
OOO ou OOO – Courroux vertueux : frappe, blesse et restaure du moral
OOO - Force du Juste : frappe, restaure de la puissance et du moral
OOO - Will of the Strong : blesse, restaure moral et puissance


Les conjonctions à 4 :

Les flushes

OOOO Grèle de Coups -
OOOO Chaos dans les Rangs -
OOOO Appel aux Armes -
OOOO Puissance de Groupe

Les paires :

OOOO ou OOOO Charge Planifiée -
OOOO ou OOOO Coeur d'Ent -
OOOO ou OOOO Echos Retentissants – ATTENTION : Blesse plusieurs adversaires (attaque de zone)
OOOO ou OOOO Noble Lignée -
OOOO ou OOOO Deadly Whispers -
OOOO Silent Glory – ATTENTION : Soigne les blessures et remonte le moral ( pas de blessures sur l'ennemi).

Les suites : en gros, la chose qui change sur ces suite c'est l'invocation ( un cheval,si on commence par bleu, un aigle si on commence par vert) donc les effets sont identiques (régénération du moral et de la puissance de la communauté, frappe et blesse l'ennemi).
OOOO ou OOOO - Ent's Stand.
OOOO ou OOOO - Noble's Honour.
OOOO ou OOOO - Silent Paths.
OOOO ou OOOO - Eagle's Eyrie.


Les conjonctions à 5 :

Les suites :

OOOOO or OOOOO - Wrath of the Oathbreakers : Invoque un "parjure" qui vous aidera + soigne moral et énergie
OOOOO or OOOOO - Entish Justice : frappe et blesse tous les adversaires + restaure moral et énergie.
OOOOO or OOOOO - Valour Unashamed : Frappe et blesse votre adversaire + restaure moral et énergie + enlève la peur.
OOOOO or OOOOO - Leaves of Lothlorien : Blesse tous les adversaires + restaure moral et énergie.

Les full Houses

OOOOO -Pure of Heart : Restaure moral et énergie.
OOOOO - Noble Blood : Restaure moral et énergie
OOOOO - Whispering Leaves : frappe et blesse l'adversaire
OOOOO - Ent's Rage : frappe et blesse l'adversaire


Les conjonctions à 6 :

Les uniques

OOOOOO - Tramp of Doom : Inflige des blessures profondes.
OOOOOO - Roll the Drum : Enlève les blessures et la peur.
OOOOOO - Break the Door : Frappe tous les ennemis alentours.
OOOOOO - Hew the Stone : Invoque un parjure + remonte l'énergie.
OOOOOO - Breath of Freedom : Frappe les ennemis alentours et remonte le moral.
OOOOOO - Hope of Men : Frappe et blesse l'ennemi et ajoute de l'espoir à la communauté
OOOOOO – March of the Ents : Rends puissance et moral et frappe violemment l’ennemi.
OOOOOO - Chill of Bone : Blesse l'adversaire + remonte moral et énergie.

Les suites

OOOOOO ou OOOOOO - Wings of the Windlord : Invoque deux "Parjures" et tous les ennemis sont frappés.
OOOOOO ou OOOOOO - Thunder of the Oakenshield : Tous les ennemis sont frappés et la peur et les blessures enlevées.
OOOOOO ou OOOOOO - Dawn on the Deep : invoque deux "parjures" et votre ennemi est frappé violemment.
OOOOOO ou OOOOOO - Whispers under the Mountain : frappe votre ennemi violemment et enlève la peur et les blessures.
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