70 heures de jeu par semaines !

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70 heures du même mmorpg toutes les semaines, c'est un peu exagéré...
Quoique, ça représente 10 heures de jeu par jour, et je suis à peu près certain qu'un bon nombre de joueurs a dû atteindre ce quota au moins une fois dans sa vie.

En prenant des chiffres plus raisonnables, on va peut-être parler de 20-40 heures par semaines.
Cela représente plus d'un mi-temps ou même davantage qu'un temps complet.

Personellement, il y a quelques années cela ne me gênais pas tellement, mais à présent, ça me gâve d'avoir à investir autant de temps dans un simple jeu.

En pensant à un cas particulier (que je ne citerais pas), j'irais jusqu'à dire que c'est assez malsain, d'ailleurs.
Malsain, parce que, arrivé un certain point, si tu veux avancer dans ce jeu, tu es relativement forcé d'investir énormément de temps. Et si tu ne veux ou ne peux pas investir ce temps, tu es simplement bloqué.
Malsain également, parce que, en ce qui me concerne du moins, plus je joue à un jeu, plus vite ce jeu va m'ennuyer.
J'ai arrêté de participer au dernier mmorpg auquel j'ai joué pour grosso modo deux raisons : je ne voulais plus investir autant de temps dans ce jeu et donc je me retrouve grosso-modo bloqué, et par conséquent rien à faire dans le jeu. Par chance j'étais dans une très bonne guilde, ce qui m'a tout de même permis de participer à l'endgame, mais je me suis finalement rendu compte que même en participant à l'endgame, je passais plus de temps sur mon 2e écran à regarder des vidéos ou lire des forums.
Bref...

Revenons-en à nos moutons.... Personellement, je trouve que les mmorpg actuels (disons tout du moins : les blockbusters) demandent un investissement en temps beaucoup trop important et contraignent beaucoup trop nos horaires (tout du moins les miens).

Selon moi, cela est dû au système de progression du personnage, en gros : plus tu joues, plus ton personnage est fort. Cela pousse évidemment beaucoup de joueurs (qui ont beaucoup de temps à perdre IRL) à jouer énormément et donc à "forcer" le reste des joueurs à jouer au même rythme s'ils ne veulent pas se retrouver très en arrière.

Je sais, il y a un peu de hardcore gamer vs casual, dans ce sujet, mais j'aimerais que le débat ne tourne pas autour de ce point qui est déjà discuté dans un autre sujet.

Ne trouvez-vous pas que les mmorpg, tels qu'ils sont conçus pour la plupart actuellement, incitent les joueurs à adopter des comportements "hardcore" : jouer très souvent et longtemps (20, 40... 70 heures par semaine), le powerleveling, etc... ?

Pensez-vous qu'un mmorpg puisse être conçu de telle manière que jouer plus de une ou deux heures par jour soit impossible ou désavantageux pour le joueur ?
En gros, pensez-vous qu'il soit possible de concevoir un mmorpg de telle manière qu'il incite les joueurs à jouer de temps en temps durant de courtes périodes ?

Cela serait-il toujours intéressant ?
Quelques embryons de solutions ont déjà été tentées sur des titres existants :

L'experience gagnée pendant la deconnexion
Les crafts realisés pendant la deconnexion
La vente realisée pendant la deconnexion
L'experience gagnée graçe à l'ancienneté
Le palier d'experience maximum rapidement atteint
Le parrainage de plus petit levels par des plus gros levels
Le fait de ne pas rendre un haut level plus puissant, mais "different"
L'experience partagée dans la guilde, ou recoltée par la guilde
...

Note que le facteur addictif qu'on a essayé de minimiser là dessus est soit la progression de l'echelle d'experience, soit la production de richesse, soit l'integration des joueurs (souvent, on a envie dêtre plus fort pour une raison simple, le fait d'être socialement egal ou superieur aux autres; ou celui de pouvoir voyager avec les autres).

On constate cependant une chose en se penchant sur les jeux par navigateur comme Ogame ou Kraland :

Le jeu de base ne necessite pas qu'on y passe des heures.
Pourtant, un groupe de personnes jouent tout de même de façon tres reguliere pendant la journée, et ce sont toujours ceux qui en savent le plus long sur ces jeux. D'apres ce qu'on m'a raconté, sur Kraland, où la connaissance necessaire semble plutot d'ordre politique, ce sont toujours ces mêmes personnes qui prennent le temps de rester informées qui sont les plus puissantes.

Donc même si un jeu ne demande pas techniquement de rester present tout le temps, les gens qui passeront plus de temps à s'investir dessus pour accroitre leur connaissance du jeu, leur utilité dans le jeu, leur roleplay, etc, seront toujours les plus en vue.



C'est une problematique qui me soucie beaucoup, puisque sur le projet wimd, tout est fait pour que techniquement le jeu ne soit pas chronophage. Oui mais si les joueurs s'inventent des regles qui font qu'on a besoin de beaucoup participer pour pouvoir s'amuser ? Eh bien nous ne pourrons pas y faire grand chose, à part ouvrir un serveur parallele pour les nouveaux, faire un rollback (aie aie), introduire des events pour tous faits par les gms, publier des news.. Des solutions qui ne sont que palliatives, mais nous ne pouvons pas empecher les joueurs de se parler en dehors du jeu, même si nous décidons de couper le serveur entre telle heure et telle heure tous les jours. Le tutoriel d'introduction a egalement pour but d'introduire des joueurs dans la communauté pour qu'ils ne soient pas largés.

Maintenant, on retrouve ce probleme sur tous les jeux politiques/strategiques/roleplay/etc, et ça ne les empeche pas visiblement de tourner, même si ça frustre quelques personnes comme moi.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
En gros, pensez-vous qu'il soit possible de concevoir un mmorpg de telle manière qu'il incite les joueurs à jouer de temps en temps durant de courtes périodes ?
Je vais prendre l'exemple de Guild Wars, ce n'est pas vraiment un MMORPG, mais le jeu a été conçu de telle manière qu'il ne soit pas nécessaire de passer un temps fou pour profiter pleinement du jeu. Pour te donner une idée, un personage maximum avec les armes/armures au maximum va prendre de 10h à 20h de jeu suivant le joueur (mais pas la fin du jeu). On peut donc apprécier le jeu tout en ne jouant que quelques heures par semaine.
Cela ne veut pas dire qu'il n'y a pas un fossé entre les hardcore gamer ou les casuals, la différence se fera essentiellement sur la connaissance et la technique du jeu. Il y a aussi des systèmes qui permettent de montrer qu'on passe pas mal de temps en jeu (armures/armes jolies, titres,...), ce qui a comme effet négatif, des difficultés pour un casual de grouper avec des hardcore gamer ("on ne veut pas d'un newbie avec nous"). Pour pallier à ça, il y a les guildes, mais ce n'est pas forcément évident de s'investir dans une guilde si on ne joue que quelques heures par semaine.
Citation :
Publié par Ebe
Quelques embryons de solutions ont déjà été tentées sur des titres existants :

L'experience gagnée pendant la deconnexion
Les crafts realisés pendant la deconnexion
La vente realisée pendant la deconnexion
L'experience gagnée graçe à l'ancienneté
Le palier d'experience maximum rapidement atteint
Le parrainage de plus petit levels par des plus gros levels
...
Ce genre de "solutions" est mal dirigée je pense. Ces solutions visent à aider le casual à rattraper les hardcore gamers, mais ça a aussi pour effet d'aider les hardcore gamers à atteindre leur but encore plus rapidement.

En fait je pensais davantage à une solution inverse : empêcher le hardcore gamer d'être beaucoup plus efficace que le casual.
Le fossé serait toujours +/- là, mais serait beaucoup moins important.
C'est un problème très épineux que celui de la cohabitation entre nolife (si je peux me permettre le terme) et casual.

Il faut essayer d'avoir une vision global du jeu vidéo de type RPG pour comprendre ses fondements. La clé de voûte de ce type de jeu est l'évolution au sens large du terme.

Je m'explique :

Si on prend un exemple de jeu vidéo comme WoW (n'importe quel autre jeu du même type pourrait faire l'affaire).
On commence la toute première fois par créer son personnage.
On essaye de choisir son apparence en fonction de nos propre goût et on arrive dans le jeu. Très vite on fait les premières quêtes, on prend en main les bases rudimentaires des commandes et là un évènement tout particulier arrive. ON GAGNE UN NIVEAU, Le premier lvlup...

Après quelques heures et quelques niveaux, on commence à se plonger dans l'ambiance et à avoir une certaine facilité. C'est vers ce moment là et lorsqu'on est en contacte avec les autres personnage qu'on prend conscience de l'envergure du monde dans lequel on est. Il existe d'autre pays, des donjons, des monstres, etc...

On est face à une chaîne interminable d'évolution pour petit à petit passé d'une étape à une autre, d'un pays à un autre, d'un lvl à un autre. Tout ça pour augmenter nos connaissance, notre puissance, le respect qu'on impose.

Ceci c'est pour l'évolution du personnage, mais il faut également que l'univers lui même évolue. Il faut que le contenu du jeu se renouvelle et soit ajouté.

Tout tourne autour de l'évolution. Une fois qu'on atteint le lvl max, on a la plus grande des tâche: acquérir du matériel rare ou des recettes rares.
Le matériel rare et puissant nous facilite l'accès à certains donjons difficiles qui eux même vont nous donner du matériel encore plus puissant, et ainsi de suite. Le joueur lui-même évolue, il devient de plus en plus familier aux commandes, à l'interface et aux concepte du jeu, plus performant.

Bref pour revenir au sujet, C'est propre à l'univers du jeu de rôle que de faire vivre son personnage, et on ne peut pas vivre sans évolution.

Par conséquent, la source des "nolife" est justement basée sur le principe d'évolution car la caractéristique un nolife est de jouer a outrance pour faire évoluer son personnage au maximum et au plus vite.

Au final, si tu désire créer un système qui évite de tomber dans la nolife attitude, il te faut créer un jeu 100% sans évolution possible, mais ça c'est clairement impossible car si ce n'est pas le jeu qui évolue, c'est le joueur qui est derrière et le problème à juste été déplacer.
Come l'a dit Altair, la solution existe déjà : dans GW, le niveau max est atteignable en quelques jours.

Passer plus de temps en jeu donne plus de possibilités, mais ne rend pas directement le personnage plus fort.

Et ce principe pourrait tout à fait être appliqué dans un jeu non instancié.
Bon, je voulais eviter de citer les titres pour pas partir en comparaisons douteuses, mais :

L'experience gagnée pendant la deconnexion > city of heroes
Les crafts realisés pendant la deconnexion > eve online
La vente realisée pendant la deconnexion > dofus, etc..
L'experience gagnée graçe à l'ancienneté > eve online
Le palier d'experience maximum rapidement atteint > guild war
Le parrainage de plus petit levels par des plus gros levels > City of heroes
Le fait de ne pas rendre un haut level plus puissant, mais "different" > City of heroes
L'experience partagée dans la guilde, ou recoltée par la guilde > vaguement dofus


"la solution existe déjà : dans GW, le niveau max est atteignable en quelques jours."
Donc bon, je sais que c'etait pas forcement tres explicatif, mais ces exemples là, on les as cités.


Ensuite, je n'ai pas testé ces jeux moi même, ou trop peu. Je ne peux donc pas dire que les systemes sont bons, ou mauvais. Mais les rejeter en bloc est peut être un peu dommage dans la mesure où on entend plutot dire du bien de certains de ces systemes : c'ets donc qu'ils doivent relativement bien fonctionner.
Je ne crois pas, dans l'absolu, que les mmorpgs actuels incitent à la surconsommation sur une période de jeu plus ou moins courte. Ils sont développés pour fournir un contenu qui accroche au maximum des abonnés. Après, l'équipe de développement se doit d'être assez réactive et de bien connaître la consommation de la clientèle pour fournir le "toujours plus" dont ses joueurs ont besoin.

Par contre, si le système est très ouvert (sans tomber dans la parano, je ne crois pas que cela soit anodin et que c'est volontairement un choix de design), il ne fait rien contre, partant du principe que c'est à chacun de s'auto-gérer. Mais l'Homme est-il vraiment raisonnable?


Je m'explique.

De façon globale, le contenu est développé pour avoir X heures de jeu en durée de vie. Si les sessions de jeu nécessaire pour avancer sont souvent de plus en plus longues, il faudrait chercher à savoir pourquoi les joueurs les répètent ad-nauseam, et ce, parfois de façon journalière.

Pour moi, c'est la communauté qui fixe ses règles et "hiérarchise" les joueurs en fonction de leurs levels, capacité à tenir le rythme de progression ou encore disponibilité en jeu.

Pour prendre exemple de WoW, si la plupart des joueurs étaient dans une tranche de moins de 10 heures par semaine de jeu, nous n'aurions probablement pas encore vu l'extension sortir. Hors, c'est l'évolution de la communauté et leur progression, donc au final la capacité et la volonté du plus grand nombre de joueurs à consommer plus ou moins rapidement un contenu, qui fixent les règles.

Par contre, le système ne prévoit pas de limite de "sécurité" face à la surconsommation du contenu. Pas de limite d'xp au bout de X heures de jeu dans une semaine, etc...

Dès lors, la seule limite est celle de la vie personnelle et de l'investissement que l'on peut/veut fournir sur une certaine durée qui devient maîtresse.

Une fois de plus, pour moi, c'est le joueur qui décide de passer ses journées sur jeu. Car d'une façon ou d'une autre, le système est toujours basé sur la progression/personnalisation de son avatar.


Au final, c'est pour moi un ensemble de facteurs extérieurs qui font que les joueurs passent parfois énormément de temps en jeu (émulation inter-joueurs, défi de type "sportif", situation familiale/financière propice, vide affectif, etc...). Par contre, si les mmorpg n'incitent pas foncièrement à la surconsommation, ils ne l'interdisent/pénalisent pas car l'in-équité devant le temps de jeu pousse vers la consommation de leur produit et donc rend le consommateur un peu plus "captif".


Ceci dit, on n'est pas prêt de voir des développeurs se pencher sur la question. Il ne pourra y avoir que l'exemple de certains pays asiatiques et l'intervention de la législation d'Etat qui permettra de revoir la donne.
Evidemment que les MMO sont conçu comme des timesinks et de manière aujourd'hui totalement absolue (principe de conception prenant le pas sur tous les autres). Deux exemples suffisent pour le démontrer :
- le système de progression par Grade PvP dans WoW.
- le système de loot probabiliste sur items par set dans WoW.
On pourrait tout aussi bien citer pour le second des exemples tout à fait comparables sur un Vanguard, par exemple.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Pensez-vous qu'un mmorpg puisse être conçu de telle manière que jouer plus de une ou deux heures par jour soit impossible ou désavantageux pour le joueur ?
Je répondrais non. Je suppose que le sujet va beaucoup se concentrer sur les techniques permettant de limiter le gains de puissance dans le temps ou l'acquisition de richesses. Ebe soulève d'autres questions qui indiquent que les MMO y compris RPG, en tant qu'univers virtuels, sont aussi des lieux où la connaissance et la maîtrise de l'information jouent un rôle essentiel. Cela sera toujours consommateur de temps.

Si les MMO n'étaient que de des jeux, on pourrait envisager des techniques de conception destinées à raccourcir les temps de jeu. Mais ils ne sont pas que cela ; ce qui rend inopérantes de telles techniques.

D'un point de vue purement industriel ; la part "divertissement de masse" que vont acquérir ces univers virtuels va les faire entrer dans la lutte à mort que se livrent les différents médias pour occuper l'espace divertissement et à plus large échelle l'espace socio-culturel dans son ensemble. Dans cet univers là, pas virtuel pour un sou, seul celui qui occupe majoritaire l'espace survit, les autres meurent. Ça va être saignant. Le soucis ne vient pas de celui qui joue 10 heures par jour même si il fait les gros titres de la presse ou de la télé qui jouent leur place, mais de celui qui ne joue qu'une heure par jour quand un humain (dans les sociétés "développées") moyen consacre 3 à 4 heures à se divertir par jour.

Ni du point de vue de la mécanique interne ni du point de vue industriel et économique, les MMO et univers virtuels (en général) ne sont adaptés aux temps courts.
je précise que la question est fondamentalement différente de celle qui est abordée parfois de manière parallèle et qui consiste à rendre plus homogène les temps de jeux entre tous les participants.
Personnellement je pense qu'il y a possibilité de créer un MMO adapté à tout temps de jeu mais cela nécessite de consacrer son gameplay dans ce sens et de revoir entièrement le concept.

En effet si l'on regarde actuellement dans la majorité des MMOs la différence entre un casual et un hardcore creuse tout de même un sacré fossé. Il y a tout d'abord le facteur puissance qui est je crois le tout premier à mettre en cause, mais après cela il y a le facteur "équipement/moyens" pour réellement participer au jeu. De plus il y a encore d'autres facteurs comme des titres que les casuals prendront des semaines voire des mois à posséder et qui auront la possibilité de les faire exclure un peu plus du cercle des hardcores.

Si le but du jeu est un objectif précis (prenons par exemple DaoC, même si ce n'est pas une finalité, se stuff/faire ses ML/être 50 est le but de la majorité pour ensuite s'investir en RvR), je pense que tout le monde doit avoir la possibilité d'atteindre ce but sans devoir jouer énormément. Attention, il y aura sûrement des inégalités entre casual et hardcore, néanmoins tout le monde aurait l'accessibilité à l'objectif "final".

C'est pourquoi c'est tout le concept du jeu et donc le gameplay qui doivent être mis en conséquences pour corriger cela un minimum à mon avis (ici prenons l'exemple que l'objectif final soit le combat, donc le pvp) :

- Le premier point noir est le système des levels, dès le départ au bout de quelques heures de jeu il y a déjà une inégalité entre les joueurs suivant leur temps de jeu. Les levels devraient être remplacés par la possibilité d'acquérir des compétences sous forme d'interactions/de quêtes/de défis/etc... Ainsi il faudrait définir en gros un "level" de compétence. Par exemple un sort de feu que n'importe qui peut apprendre évolue ensuite en boule de feu puis en "mur de feu". Tous les sorts seraient basés ainsi et répartis en ligne, le joueur serait libre ainsi d'avoir plusieurs petits sorts ou bien juste quel qu'uns "ultime" (comprendre forme finale). De ce point de vue certes ceux qui jouent plus auraient peut être plus de sorts, mais le casual pourrait très bien posséder un ou deux sorts ultimes suffisant pour rivaliser.

- Le second point concerné l'équipement, eh oui personne combattre sans équipement surtout si ses chances sont de 0,00001% de réussite. Dans la majorité des MMOs qui dit équipement "ultime" dit équipement qui couvre toutes les défenses, les résistances, les statistiques nécessaires. A mon goût c'est une erreur, si on limite cela avec la possibilité uniquement de faire un équipement résistant et efficace uniquement face à certaines sorts/compétences alors dans ce cas là peu importe l'équipement du casual ou du hardcore, ce n'est plus qu'une question de chance suivant l'adversaire que l'on va affronter. Bien entendu l'hardcore sera encore avantagé car il aura peut-être plus d'équipement ou de possibilités, mais il ne sera pas invulnérable, un casual qui aurait la bonne combinaison de sorts pourrait alors le vaincre s'il maîtrise son personnage un minimum.

Conclusion, ces deux points sont à mon avis fondamentaux pour réguler le fossé casual/hardcore si l'objectif est le pvp par exemple. Je ne pense pas qu'on puisse équilibrer également à 100% la différence entre deux joueurs malgré ça il y a fortement la possibilité de diminuer l'écart. Il faut simplement voir la vision d'un combat autrement que sur les sorts/équipement mais davantage le concevoir stratégiquement. Alors dans ce cas là les sorts deviennent des gadgets avantageux ou désavantageux suivant les cas et l'équipement devient une chance de survivre un peu plus...
Citation :
Publié par Folkien
Au final, si tu désire créer un système qui évite de tomber dans la nolife attitude, il te faut créer un jeu 100% sans évolution possible, mais ça c'est clairement impossible car si ce n'est pas le jeu qui évolue, c'est le joueur qui est derrière et le problème à juste été déplacer.
Dans un MMO, peut-être, dans un jeu de rôles, non. Bien que comme souligné par Malgaweth l'intérêt commercial des éditeurs n'est pas en faveur du casual gaming pour toutes les raisons qu'elle a très bien analysées, il est à mon sens possible de faire un MMORPG qui atténue un tant soit peu ces écarts et surtout ne soit pas un timesink. L'évolution n'entraîne pas le HCG, le HCG est un effet déviant parceque le système le permet et l'encourage dans une certaine mesure.

Mais l'évolution peut avoir des formes autres, ne nécessitant pas nécessairement du temps en jeu. Craft offline, et vente offline déjà, pourquoi pas... Franchement vous trouvez ca intéressant de devoir faire asseoir votre avatar des heures IG, pour vendre le produit de vos créations? hormis le roleplay induit, bof. Autant que ca puisse se faire ofline.
Mais poussons le concept plus loin : Je ne serais pas choqué qu'un artisan qui a fabriqué un objet fortement utilisé, vendu, échangé, qui a sauvé son porteur ou le groupe, ou qui a tué tel nommé, etc... bref que l'artisan en question gagne quelque chose dans un compteur, qu'il soit connecté ou pas, et que ce compteur lui permette d'aller plus loin dans son artisanat. Des idées comme celle là on peut en implémenter pas mal, suffit de vouloir faire autre chose que du monster-bashing.

C'est sur que si on ne prend comme référence que WoW, son champ de vision est fortement réduit. Si on ne connait que DAoC aussi, d'ailleurs. Mais quand on pratique beaucoup de MMO ou MO alternatifs on ouvre son horizon et on arrête de généraliser les défauts des blockbusters actuels du MMO comme étant des paramètre incontournables et immuables des MMO.

Aujourd'hui dans la plupart des MMO, il faut jouer beaucoup pour devenir puissant. C'est tellement généralisé qu'on le prend comme une nécessité liée à la progression. Soit... Et si on imagine un système ou pour devenir puissant il ne faut pas nécessairement jouer plus, il faut jouer mieux ?
Remplacer du plus par du mieux dans la pratique de jeu. C'est a dire récompenser le game-skill. Par exemple, je meurs souvent, lors de défis considérés comme moyens pour le niveau de mon perso, ca diminuerait un % (caché ou ouvertement affiché ca reste à déterminer) de "réusite". Réussir des choses quand "on" les fait pour la première fois serait un bonus à ce %. (reste a déterminer si "on" est un personnage, ou un compte... mais l'idée est là). Produire des pièces de craft en utilisant une combinaison nouvelle augmenterait ce % (quitte a faire un rollback des recettes de craft régulièrement pour ne pas pénaliser les nouveaux arrivants).
aller dans une zone jamais vue par ce perso un petit bonus, jamais vue par l'alliance gros bonus, jamais vue par personne tres gros bonus (rollback des maps, là j'avoue, ça coince.. ca reste à équilibrer tout ça)

Ce % donnerait accès s'il est élevé a des compétences particulières, voire des armes "élite" (mais je ne suis pas fan) ou n'importe quel titre valorisant, pourquoi pas, et qu'on perdrait qd il redescend trop (a voir?). J'aurais tendance a nuancer ce propos en ne le limitant pas au combat, pour que ce soit intéressnt il faudrait que ce système s'applique a d'autres activités, notamment interactions sociales (création de guilde, d'alliances, négociation de routes commerciales, célébration de mariage pourquoi pas... à voir) Là encore le but est d'offrir au joueur un moyen autre que passer du temps, beaucoup de temps sur l'écran, pour progresser dans divers domaines.

On me dira oui, mais ca revient au même pour etre bon il faut pratiquer, et donc investir du temps. Oui, mais il y a moyen pour un casual doué d'égaler voire surpasser un crétin HCG/nolife (je ne dis pas qu'un HCG est forcément crétin hein? je prends 2 cas particuliers) qui passe des heures à comprendre que sa technique de jeu est peu adapté à ce système... Ce n'est plus le temps de jeu directement qui est valorisé mais le game-skill, ce qui est lié mais n'est pas directement proportionnel.

Bref,
Des solutions pour minimiser l'impact du temps de jeu sur la progression il y en a. Il en reste plein à inventer. Mais il faudrait peut-être arrêter de dire que c'est inhérent à un MMO. Ce qui est vrai a contrario c'est que ce n'est pas à priori l'intérêt de l'éditeur dans la lutte en tre les media pour l'occupation de l'espace de vie... (sauf s'il cherche à se démarquer des autres MMO, et occuper une niche plaisante pour tous les casuals lassés des grosses machines a broyer de l'xp...)
En fait, ça n'est même pas particulierement positif pour les mmos. Les HCG consomment tres vite tout le contenu des maj et du coup il faut en faire d'autres bien rapidement. Les HCG rendent les casuals jaloux et ceux ci menacent de quitter le jeu quand les Majs ne sont pas assez accessibles. C'est en tout cas ce que je constate à propos de Dofus.
Citation :
Publié par Ebe
En fait, ça n'est même pas particulierement positif pour les mmos. Les HCG consomment tres vite tout le contenu des maj et du coup il faut en faire d'autres bien rapidement. Les HCG rendent les casuals jaloux et ceux ci menacent de quitter le jeu quand les Majs ne sont pas assez accessibles. C'est en tout cas ce que je constate à propos de Dofus.
C est un peu la meme chose avec l extension de WoW. Permettre au Causual de rattraper les HardCoreGamer en Stuff. Sachant que tres rapidement l equipement du tout dernier donjon avant extension va partir à la poubelle remplacé par l'un des tout premier donjon de l extension accessible à tout le monde.

Je pense que dans cette exemple la, cest meme l inverse qui se passe, l'Hardcoregamer qui avait enfin reussi a terminer quasiment son perso, se voit se faire rattraper tres facilement par des causuals.

On peut faire exactement la meme analogie avec Daoc Catacomb ... une rapidité et un stuffage tres rapide pour un temps de jeu moindre.

Mais si on rate le coche de l extension ... apres on a encore plus de mal à recoller aux troupeaux.
Citation :
Publié par Eth3r
l'intérêt commercial des éditeurs n'est pas en faveur du casual gaming
A mon avis ce n'est pas tout à fait exact. Mais le sujet dérive là par rapport aux éléments du premier post.
C'est pas casual/hardcore, différenciation des temps de jeu entre ces catégories ou au contraire homogénéisation. Le sujet posé est la tendance générale à l'accentuation des temps de jeu requis par les univers virtuels.

A ce titre, bien sûr que les éditeurs cherchent les casuals gamers qui demeurent leur source principale de revenus. Ce qui est par contre notable c'est l'accentuation des temps de jeu requis pour ces joueurs et ce indépendemment de la dualité casual/hardcore. Les MMOs et tous les univers virtuels sont par principes consommateurs de temps de jeu et le développement ne fait qu'accentuer le phénomène.

Si on devait poser la question sur les forums de jeu, on obtiendrait globalement une définition de l'hardcore gamer comme consacrant 10 heures de temps au jeu et une définition du casual par soustraction soit en gros tout ceux qui ne sont pas des hardcores. Un joueur consacrant 2 à 3 heures de temps au jeu est un casual gamer dans ce genre d'hypothèse. Or 3 heures quotidiennes sur un divertissement c'est déjà énorme.

Les éditeurs ne se consacrent pas forcément de manière directe au hardcore gaming, ils jouent beaucoup plus sur la carte de l'extension du temps de jeu des casuals autour de temps de pratique qui feront des MMOs et univers virtuels les médias de divertissement dominants écrasant les autres. Or à ce niveau le combat se situe à peu de chose près là où en est aujourd'hui la télévision, soit oui 3 à 4 heures par jour pour un individu lambda. C'est déjà énorme.

Le débat HCG/Casual à aujourd'hui fondamentalement changé, il n'est plus du tout fondé sur les mêmes bases qu'il y a ne serait qu'un an. Les jeux se sont affinés et les techniques de développement aussi. Les jeux deviennent extrêmement modulables et gérés de manière très précises pour ne pas dire de manière "mathématique".

Prenons un WoW. Le jeu est devenu parfaitement ajusté ce qui ne manque d'ailleurs de faire que les joueurs s'interrogent sur ce type d'ajustements. les contenus subissent un étalonnage quasiment permanent et réadaptés dans le temps à la clientèle globale. De Ultra hardcore au moment où le contenu nouveau est mis en place, le niveau de temps de jeu requis est progressivement diminué à mesure que les tranche de joueurs atteignent le contenu en question. On a plus à faire à tel donjon ou tel boss qui va rester totalement inchangé du début de sa mise en place jusqu'à l'extinction des serveurs. Le même contenu va être réadapté dans le temps, progressivement, globalement nerfé passant de ultra-hardcore à accessible aux casuals. Le tout demeurant égal par ailleurs puisque le hardcore aura toujours la possibilité d'envoyer le casual dans les cordes en particulier sur le fait que lui a fait tel boss il y a 6 mois et qu'à l'époque ce boss là c'était pas un bisounours.

Ce type de techniques destinées à concilier gros temps de jeu avec faibles temps de jeu ne sont pourtant pas directement liées à un tout autre phénomène qui est lui l'accroissement du temps de jeu requis pour le casual gamer. Ici les objectifs de développement sont tout autres et ne concernent pas directement cette question de l'homogénéité des temps de jeu entre les joueurs au sein du même jeu. Ce sont les objectifs d'un autre combat ; devenir le principal média de divertissement, soit occuper l'espace de divertissement d'un individu moyen d'une société développée ; en gros quoi ; 3 heures par jour ?
Citation :
Pensez-vous qu'un mmorpg puisse être conçu de telle manière que jouer plus de une ou deux heures par jour soit impossible ou désavantageux pour le joueur

Si c'est bien fait pourquoi pas.

Seulement a ca, il faut voir par dela le jeu. Comme tu le dis toi meme. T'as fais un passage moins acharné dans le jeu.
Mais tu as passer infiniment plus de temps HORS DU JEU, a grapiller des informations, te renseigner via forums / vidéos, lu des discussions de centaines de posts sur l'optimisation.
Bref, à réduire le temps en jeu, le hardcore gamer, va passer plus de temps en dehors a chercher a optimiser le faible temps de jeu qui lui est proposé.

Contrairement a un casual qui va y aller au feeling et au petit bonheur.


Quelque soit la solution que tu envisage, un no life est un no life et a donc plus de temps, plus de passion a consacrer a tel ou tel jeu, et creusera forcément un fossé.

De mon point de vue, il y a plusieurs facons d'aborder un jeu vidéo, comme il y a plusieurs serveurs pour un meme MMO.
Peut etre un jour verront nous des serveurs NO LIFE, CASUAL comme il a y a PVP, PVE, RP etc ...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Ne trouvez-vous pas que les mmorpg, tels qu'ils sont conçus pour la plupart actuellement, incitent les joueurs à adopter des comportements "hardcore" : jouer très souvent et longtemps (20, 40... 70 heures par semaine), le powerleveling, etc... ?

Pensez-vous qu'un mmorpg puisse être conçu de telle manière que jouer plus de une ou deux heures par jour soit impossible ou désavantageux pour le joueur ?
En gros, pensez-vous qu'il soit possible de concevoir un mmorpg de telle manière qu'il incite les joueurs à jouer de temps en temps durant de courtes périodes ?

Cela serait-il toujours intéressant ?
A mon avis un bon mmorpg est un mmorpg addictif qui demande beaucoup de temps, c'est la base même de ce type de jeu. Si on se dit qu'on passe ou qu'on a plus envie de passer trop de temps sur le jeu, c'est qu'il vaut mieux faire une pause ou arrêter les mmorpgs.
Simplifier la progression au niveau du temps gacherait l'intérêt du jeu en grande partie, donc non je ne pense pas que ce soit intéressant, surtout à long terme.
Pour moi, MMORPG = interactions sociales et coopération. La j'ai plus l'impression de toujours retrouver le même système sur la plupart des MMORPG, a savoir :

Moi > Ma Guilde > et parfois les "autres"

Et je pense que ce genre de schéma encourage la "no life" attitude, ou pour être "intéressant" dans le jeu il faut jouer beaucoup et uniquement pour soi.

Citation :
Quelque soit la solution que tu envisage, un no life est un no life et a donc plus de temps, plus de passion a consacrer a tel ou tel jeu, et creusera forcément un fossé.
A mon avis, tout le monde y gagnerais à rendre les MMO un peu plus créatif et moins bête. Je pense à SecondLife ou chaque joueur peut créer du contenu pour les autres, et ou le casual ne se sent absolument pas largué, et pourtant ya moyen de faire le no life sur ce jeu ^^. C'est à dire que le côté hardcore gamer est au service de la communauté dans son ensemble et pas uniquement centré sur un seul personnage.

D'ailleur c'est assez marrant de voir que SecondLife est beaucoup moins critiquer par la presse non spécialisé que les autre MMORPG.
La communauté a évolué.
Le public privilégié n'est plus l'adulte responsable et occupé qui restait un fan des univers de JDR et qui avait lu le Sda à 15 ans mais bel et bien l'ado, l'étudiant qui a le temps et pas encore les responsabilités qu'il pourra connaître plus tard.

Je caricature un peu (mais pas tant que ça). C'est pourquoi je pense qu'on va vers un développement des jeux de plus en plus ciblés.
C'est un constat malheureux et si à une époque je jouais effectivement 70-100h/semaine en trouvant cela "normal" vu que je n'avais rien d'autre à faire, je trouve cela vraiment ridicule aujourd'hui et quand je regarde derrière moi j'ai l'impression d'avoir perdu beaucoup de temps et d'années de ma vie à des futilités.


Pour la deuxième question, un jeu comme GW tu peux t'y investir 3-4h/semaine et être tout à fait compétitif mais ce jeu est à part, ne serait-ce que par sa limite de niveau assez bas.

C'est malheureusement une des rares exceptions que je connaisse et ce n'est pas un MMO à proprement parlé.


De plus ils ont rajouté du contenu pour HCG qui nécessite un temps énorme pour être atteint. Cela dit, ça n'apporte rien donc c'est vraiment pour les acharnés.





Disons que le MMO est fait pour qu'on y passe un max de temps.
Ce n'est pas nouveau et ça n'est pas prêt de changer.


La vraie question est selon moi un peu différente que celle que tu poses.
A une époque ou le temps devient un bien très précieux et où les journées paraissent tellement courtes qu'on a plus le temps de faire tout ce qu'on aurait à faire, comment des gens peuvent avoir le temps de passer autant de temps (même 20h/semaine) sur un jeu ?

Si on compte le boulot, les trajets, les nuits et le jeu, quel temps leur reste-t-il pour faire autre chose ?

Comment ces gens peuvent-ils entretenir une vie familiale, un cercle d'amis, etc ?

Pour ma part je n'arrive pas à comprendre comment le MMO peut avoir autant de succès à une époque où le temps file à une vitesse telle qu'on a plus le temps de prendre le temps.


D'un autre côté, peut-être que le MMO est l'étape ultime de l'évolution. Une masse populaire abrutie prête a acceptée tout ce qu'on lui propose contre sa dose de jeu. Il n'y a qu'à voir le nombre de personnes qui se plaignent de WoW depuis sa sortie et pourtant ils continuent à y jouer. Et prochainement avec l'arrivée de la pub dans les jeux vidéos, les MMOs ne vont surement pas y échapper (déjà la vente de pizza aux US sur je ne sais plus quel jeu) et offrir aux entreprises une masse docile.
Citation :
Publié par Shargy
A une époque ou le temps devient un bien très précieux et où les journées paraissent tellement courtes qu'on a plus le temps de faire tout ce qu'on aurait à faire, comment des gens peuvent avoir le temps de passer autant de temps (même 20h/semaine) sur un jeu ?

Si on compte le boulot, les trajets, les nuits et le jeu, quel temps leur reste-t-il pour faire autre chose ?

Comment ces gens peuvent-ils entretenir une vie familiale, un cercle d'amis, etc ?

Pour ma part je n'arrive pas à comprendre comment le MMO peut avoir autant de succès à une époque où le temps file à une vitesse telle qu'on a plus le temps de prendre le temps.

Jouer 70h par semaine, effectivement ça pose problème et ça laisse peu de temps pour faire autre chose.

Jouer 20h par semaine, ça correspond au temps passé devant la TV par semaine en moyenne cad en gros les soirées. On peut donc penser que le MMO est une alternative à la TV si on considère que les pics de fréquentation des MMO sont entre 20h et 23h.

Est-ce que cela ne serait pas plus sain de sortir le soir, de voir ses amis etc ? Sauf que l'adulte lambda qui bosse, il n'a qu'une envie justement, c'est de se reposer et passer la soirée tranquille chez lui.

Contrairement à Glin, je pense que si la communauté MMO a évolué, c'est d'abord en vieillissant. Sur T4c ou DAOC, j'ai croisé surtout des étudiants et des lycéens. Sur les jeux plus récents, ce sont les mêmes mais avec quelques années en plus, donc de jeunes adultes. D'ailleurs les concepteurs de MMO disent souvent qu'ils essaient de s'adapter à ce nouveau public. Blizzard avait sorti une étude sur le end game de WOW (les instances raids). Il ne concernait en fait qu'une petite minorité de joueurs (20%), même si cette minorité est la plus visible (sur les forums etc).

Du point de vue marketing, le casual est plus intéressant que le HCG : il paie autant et joue moins donc à moins besoin de contenu tout en surchargeant moins les serveurs
Citation :
Publié par Mahorn
Du point de vue marketing, le casual est plus intéressant que le HCG : il paie autant et joue moins donc à moins besoin de contenu tout en surchargeant moins les serveurs
Tient ça pourrait être un débat intéressant à faire : lister les features d'un jeu casual friendly. Certaines sont évidentes, d'autres p'être moins
Visiblement, je me suis mal fait comprendre dans mon précédent post

Je vais essayer d'être plus précis alors : quand je dis que l'intérêt commercial ne va pas dans le sens du casual gaming, je veux bien évidemment dire que l'intérêt de l'éditeur c'est que le casual "consomme" le plus possible, exactement comme l'intérêt pour une chaîne de TV est que le grand public consomme le + possible ce qu'elle propose. (Remarquez que même si je le pense très fort, je n'ai pas écrit "la merde quelle propose" )

Je rejoins donc Malgaweth dans son analyse, cette consommation de service se fera au détriment d'autres média (télévision principalement, je crois) parceque comme l'illustre Shargy, le temps disponible n'est pas extensible à l'infini. Oui un étudiant ou collégien peut avoir beaucoup plus de temps libre (encore que ca ait de bonnes chances de lui couter cher sur le plan des études) et tapper dans les 50-70h de jeu par semaine (mais que font les syndicats?! ces pauvres gens ne sont pas payés et font le double des 35h!! ) mais ces clients là on est sur de pouvoir tout leur vendre : une extension a faible contenu pourvu qu'elle garantisse plus de puissance, un deuxième compte ou un troisième si il faut pour maîtriser plus facilement le high-end content, etc, etc...

C'est assez rassurant des clients comme ça, faut les choyer, et s'assurer qu'ils restent bien accro au produit, par tous les moyens. (Ca ne vous rappelle pas la stratégie de l'industrie du Tabac, vous?)

Cette précision étant faite, oui le casual gamer (disons 10-20h hebdomadaires) est une cible intéressante, qu'il serait judicieux de séduire, surtout si il constitue la majorité des "consommateurs" de MMO. Mais d'une certaine manière, le but, c'est qu'il consomme de plus en plus, parceque plus il consomme plus on a la certitude qu'il est accro, impliqué, passionné et que donc il constitue une clientèle captive.
La situation empire avec le temps oui.

A l'époque de la sortie de DAOC (oui ça date ), je me souviens, après avoir arrêté 6 mois après, avoir affiché 17 jours de /played et m'être exclamé "C'est énorme".

Depuis, j'ai croisé des joueurs de WoW qui avaient majoritairement des nombres à 3 chiffres en /played, frôlant parfois le 200 jours, c'est assez effrayant, sachant qu'à l'époque de DAOC, on ne peut pas dire que j'étais particulièrement socialisé, même si ce n'était tout de même pas mon unique passe-temps.
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