Publié par Folkien
Au final, si tu désire créer un système qui évite de tomber dans la nolife attitude, il te faut créer un jeu 100% sans évolution possible, mais ça c'est clairement impossible car si ce n'est pas le jeu qui évolue, c'est le joueur qui est derrière et le problème à juste été déplacer.
Dans un MMO, peut-être, dans un jeu de rôles, non. Bien que comme souligné par Malgaweth l'intérêt commercial des éditeurs n'est pas en faveur du casual gaming pour toutes les raisons qu'elle a très bien analysées, il est à mon sens possible de faire un MMORPG qui atténue un tant soit peu ces écarts et surtout ne soit pas un timesink. L'évolution n'entraîne pas le HCG, le HCG est un effet déviant parceque le système le permet et l'encourage dans une certaine mesure.
Mais l'évolution peut avoir des formes autres, ne nécessitant pas nécessairement du temps en jeu. Craft offline, et vente offline déjà, pourquoi pas... Franchement vous trouvez ca intéressant de devoir faire asseoir votre avatar des heures IG, pour vendre le produit de vos créations? hormis le roleplay induit, bof. Autant que ca puisse se faire ofline.
Mais poussons le concept plus loin : Je ne serais pas choqué qu'un artisan qui a fabriqué un objet fortement utilisé, vendu, échangé, qui a sauvé son porteur ou le groupe, ou qui a tué tel nommé, etc... bref que l'artisan en question gagne quelque chose dans un compteur, qu'il soit connecté ou pas, et que ce compteur lui permette d'aller plus loin dans son artisanat. Des idées comme celle là on peut en implémenter pas mal, suffit de vouloir faire autre chose que du monster-bashing.
C'est sur que si on ne prend comme référence que WoW, son champ de vision est fortement réduit. Si on ne connait que DAoC aussi, d'ailleurs. Mais quand on pratique beaucoup de MMO ou MO alternatifs on ouvre son horizon et on arrête de généraliser les défauts des blockbusters actuels du MMO comme étant des paramètre incontournables et immuables des MMO.
Aujourd'hui dans la plupart des MMO, il faut jouer beaucoup pour devenir puissant. C'est tellement généralisé qu'on le prend comme une nécessité liée à la progression. Soit... Et si on imagine un système ou pour devenir puissant il ne faut
pas nécessairement jouer plus, il faut
jouer mieux ?
Remplacer du plus par du mieux dans la pratique de jeu. C'est a dire récompenser le game-skill. Par exemple, je meurs souvent, lors de défis considérés comme moyens pour le niveau de mon perso, ca diminuerait un % (caché ou ouvertement affiché ca reste à déterminer) de "réusite". Réussir des choses quand "on" les fait pour la première fois serait un bonus à ce %. (reste a déterminer si "on" est un personnage, ou un compte... mais l'idée est là). Produire des pièces de craft en utilisant une combinaison nouvelle augmenterait ce % (quitte a faire un rollback des recettes de craft régulièrement pour ne pas pénaliser les nouveaux arrivants).
aller dans une zone jamais vue par ce perso un petit bonus, jamais vue par l'alliance gros bonus, jamais vue par personne tres gros bonus (rollback des maps, là j'avoue, ça coince.. ca reste à équilibrer tout ça)
Ce % donnerait accès s'il est élevé a des compétences particulières, voire des armes "élite" (mais je ne suis pas fan) ou n'importe quel titre valorisant, pourquoi pas, et qu'on perdrait qd il redescend trop (a voir?). J'aurais tendance a nuancer ce propos en ne le limitant pas au combat, pour que ce soit intéressnt il faudrait que ce système s'applique a d'autres activités, notamment interactions sociales (création de guilde, d'alliances, négociation de routes commerciales, célébration de mariage pourquoi pas... à voir) Là encore le but est d'offrir au joueur un moyen autre que passer du temps, beaucoup de temps sur l'écran, pour progresser dans divers domaines.
On me dira oui, mais ca revient au même pour etre bon il faut pratiquer, et donc investir du temps. Oui, mais il y a moyen pour un casual doué d'égaler voire surpasser un crétin HCG/nolife (je ne dis pas qu'un HCG est forcément crétin hein? je prends 2 cas particuliers) qui passe des heures à comprendre que sa technique de jeu est peu adapté à ce système... Ce n'est plus le temps de jeu directement qui est valorisé mais le game-skill, ce qui est lié mais n'est pas directement proportionnel.
Bref,
Des solutions pour minimiser l'impact du temps de jeu sur la progression il y en a. Il en reste plein à inventer. Mais il faudrait peut-être arrêter de dire que c'est inhérent à un MMO. Ce qui est vrai a contrario c'est que ce n'est pas à priori l'intérêt de l'éditeur dans la lutte en tre les media pour l'occupation de l'espace de vie...
(sauf s'il cherche à se démarquer des autres MMO, et occuper une niche plaisante pour tous les casuals lassés des grosses machines a broyer de l'xp...)