Diantre! Que diable! Quelle est cette nécromancie de mes propos arrachant à l'outre-tombe mes idées d'autrefois....?
Ok, petite réponse à Shurug qui semble assez intéressé pour déterrer un topic vieux de deux ans et demie.
Le fait de remplacer son avatar décédé par un membre de sa famille ou un autre avatar qui aurait évolué en même temps que le précédent et serait à peu près au même niveau que celui-ci n'a pas grand intérêt sinon celui de dire qu'on a un jeu ou les avatars meurent vraiment. Dans ce cas là ça revient à remplacer l'avatar par un groupe et ça devient un jeu de stratégie plus que de rôle.
J'avais effectivement proposé le remplacement du PJ tué par un descendant.
Toutefois toutefois... pas du même niveau que le PJ remplacé, mon idée (enfin la dernière mouture en date, car les idées cela mûri avant le temps) était en fait la suivante:
Afin de rendre la mort définitive moins indigeste sans la banaliser (solution de facilité: quand tu arrives à établir dans la tête d'un joueur que son personnage est jetable, et jeté souvent, il ne pleure plus de le voir à la poubelle. Hélas, cela fait plus FPS -20 personnages tués par heure- que RPG), on peut envisager de "compenser" la "perte" du personnage (associée à la perte du temps passé à le faire -parfois péniblement- évoluer).
Compenser cependant en redonnant la même chose reviendrait à nulliffier le but de la mort définitive, comme tu le pointes, aussi l'idée est justement de compenser en donnant "autre chose", quelque chose qui ne pourrait être obtenu que par le changement de personnage.
L'idée proposée était donc de partager plus ou moins l'évolution du personnage en deux aspects: l'expérience et l'éducation.
- Le système d'expérience est bien connu: on se bat, accomplit des actes considérés par le jeu comme digne de réponse, on reçoit des points dit "d'expérience" (xp) qui donnent, à partir d'un certain nombre, à des bonus ou compétences supplémentaires. Cette évolution serait donc perdue à la mort définitive.
- Le système d'éducation, lui, servirait de compensation à cette perte: en parallèle des xp, on gagne un autre genre de points (appelons les "lp" -legacy points-) mais qui ne profite pas au personnage qui les gagnes en terme de bonus et de compétences mais aux personnages suivants, sur des bonus et compétences inaccessibles via l'xp
Exemple concret, en situation:
Cedric de Marlac est un guerrier. Il se bat, explore, fait des quêtes, et accumule expérience et renom.
A chaque niveau, il peut convertir ses xp en compétences personnelles qui le rendent plus fort, plus résistant, etc... et convertir ses lp (l'équivalent de son renom) en accès pour sa famille, dont son fils Eric de Marlac, à des mentors qui lui apprendront des savoirs accessibles uniquement via l'étude et non pas l'aventure, pendant que lui continue à se battre pour son royaume.
Quand Cédric meurt, ses compétences personnelles, telles ses bottes secrètes du Tourbillon de lames et de la Contre-attaque éclair, sont perdues... seul beaucoup d'aventures et de pratique sur le terrain permettront alors à son fils Eric de les redécouvrir ou d'en développer des équivalentes.
Mais Eric, cependant, démarre dans son nouveau rôle de chef de famille avec un atout que son père n'avait pas: l'éducation. Il sait suffisamment lire pour utiliser des parchemins de sorts, et connait aussi les rudiments de la forge, lui permettant d'entretenir ses lames de telles manières à ce qu'elle restent toujours très affutées, et donc plus dangereuses que si elles avaient été utilisées par son père.
Certes, Eric est un personnage plus faible et de loin, car il n'a pas d'expérience (0 xp), mais il peut faire plus de choses, aura accès à peut-être de nouvelles évolutions de classes, et des compétences que jamais Cédric n'aurait pû débloquer faute d'éducation ce qui fera qu'a terme, il sera un personnage plus puissant et/ou plus polyvalent que son père au même niveau.
Aussi, peut-être que certaines quêtes révèleront des cheminements différents, des conclusions alternatives à une personne ayant certaines connaissances... comme par exemple un chemin secret dans un donjon qu'une personne ayant des rudiments de chimie pourra ouvrir avec un mélange explosif, menant à un boss secret, véritable maître des lieux là où l'on croyait déjà le connaitre...
Bref, c'était une idée qui avait pour but de conserver le côté pénalisant de la mort définitive mais sans laisser le joueur se dire "tout ce temps passé à me battre avec l'ancien perso fût vain": Le temps passé ne fût pas vain puisqu'il a permis d'augmenter l'éducation de sa lignée de PJ et donc de débloquer des features de jeu, même si oui, indéniablement, la mort continue à être une grosse perte en regard de toute l'xp et tout le stuff perdu.
Ce n'est pas forcément une idée parfaite, ni unique, mais c'est au moins sans doute une idée meilleure que balancer un système de mort définitive dans un jeu avec le seul classique système d'expérience en place, ce qui ne manquerait pas d'être anti-ludique au possible...