Débat sur la mort permanente

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Publié par Twan
je pense qu'ils se lasseraient assez vite de devoir régulièrement repartir de rien.
Pourquoi "régulièrement"? L'objectif de l'introduction de la permadeath est que celle-ci fasse peur aux joueurs: le but n'est pas qu'elle soit appliquée, mais qu'elle soit crainte. Aux développeurs de créer un jeu dans lequel il est possible, en s'y prenant correctement, de ne pas mourir "régulièrement". C'est tout l'intérêt!
Ben comme disait Moonheart, si tu fais un jeu avec mort permanente où la mort est rare, ça peut être encore plus dur à faire accepter, car elle survient après un investissement de temps conséquent sur ce personnage.
Mais on peut aussi ne pas être d'accord avec Moonheart, quoi que je sois souvent de son avis.
La base du raisonnement de Moonheart, c'est que la permadeath est d'autant plus choquante qu'elle est rare, et d'autant plus antiludique qu'elle est choquante. Le joueur aimant un jeu pour son aspect ludique, il faudra donc viser à limiter l'antiludique et maximiser le ludique. C'est la politique un peu à la mode aujourd'hui, et qu'on voit appliquée de plus en plus dans l'industrie.

Cependant, le ludique est fondé sur l'antiludique, tout comme le bénéfice est basé sur la possible perte. Un jeu où rien de mal ne peut arriver ne peut être amusant, par manque de risque: peut-être très bien, mais pas ludique. A mes yeux, une permadeath rare peut, si elle est bien implémentée, être un véritable moteur de gameplay. Après tout, ce qui rend un combat excitant, c'est qu'on peut en mourir, et par là même en subir des conséquences, même dans un jeu classique.
Le pitch d'un jeu "normal", c'est l'apprentissage les "règles du jeu" par l'erreur, à savoir la mort. Si on dissossie apprentissage, échec et mort du personnage, alors on peut jouer comme on veut (ou presque) sur les propriétés de la mort dans le jeu.
En fait, il faudrait avoir quelques stats tirées de Diablo 2:
=> Quel est le % de joueurs jouant en Hardcore fermé par rapport au softcore fermé?
=> Quel est le % d'abandon du mode Hardcore quand un joueur perd un perso de niveau supérieur à 80 ?

Etant donné le temps nécessaire à monter un perso > 80 en hardcore, ça nous donnerai une bonne idée du niveau de tolérance des joueurs face à la permadeath "rare" sur des persos qui ont pris du temps à monter. En tout cas, quand j'y jouais, je me rappelle qu'il ne se passait pas une journée sans que je vois un mort dans l'une de mes parties, et finalement je n'ai jamais été dégoutté par la mort "légale" d'un perso, par contre les hackers qui te "one shot-TP-pas de compte à rebours PvP", ça a finit par me lasser.

Bref, j'aimerai beaucoup un jeu ne nécessitant pas des lustres pour atteindre tout le contenu (la preuve je joue à CXL et LoL), mais avec Permadeath, éventuellement que sur certaines quêtes/zones.
Ça me rappelle les morts du nain dans naheulbeuk tout ces débats.

<ambiant paradis on>
Archange : tagazoc !
Nain : keuff keuuff haauuhhh
Archange : te revoilà, mon frère !
Nain : hein ? déjà ?
Archange : tu viens d'être massacré par un golem
Nain : he.. mais pourtant je lui ai porté des coups
Archange : mais il est indestructible
Nain : ha c'est pour ça... mais on me dit jamais rien à moi !
Archange : je suis très heureux de te revoir parmi nous
Nain : bah ouais... heu... finalement moi aussi
Archange : quel dommage que tu ne restes pas
Nain : ha si si, cette fois je reste !
Archange : non, car il te reste des points de destin
Nain : quoi ?
Archange : tes amis viennent de te sauver
Nain : hein ? J'ai même pas le temps de prendre une bière ?
Archange : je regrette... à bientôt...
Nain : haaaaaaaaaaaaaaa
<explosion>
<son de descente>


A vaincre sans périls on triomphe sans gloire , c'est vrai mais le concept de mort me plais pas trop , je me souviens d'un truc marrant pour donner du piment à la "mort"
Dans Necromunda , tout personnage tombé pendant une bataille peut être relevé à la fin mais ce dernier devra faire un jet de des pour déterminer s'il survit à ses blessures ou ses éventuelles séquelles.
J'me suis retrouvé avec un tireur d'élite borgne, demi-manchot et unijambiste au bout de quelques parties , puis j'ai commencé a avoir de la chance avec et ça m'a fait un éclopé de choc au final. De là est parti un délire sur une demi solde à la fin des batailles etc ... bref on s'est pas mal marré avec lui. Il a fallut qu'il perde son deuxième bras pour que j'arrête de le jouer. (j'avais custom une fig de scout garde impériale juste pour lui)

C'est le coté aléatoire des blessures qui était marrant mais on peu imaginer plein de séquelles plus ou moins marrantes pour pimenter les accidents de la vie sans nécessairement passer par la fin d'un avatar.
La mort définitive reste quand même un truc de gros hardcore arcade ou quand t'es "game over" bah ... tu "insert coins" et tu reprend au début.
Diantre! Que diable! Quelle est cette nécromancie de mes propos arrachant à l'outre-tombe mes idées d'autrefois....?

Ok, petite réponse à Shurug qui semble assez intéressé pour déterrer un topic vieux de deux ans et demie.

Citation :
Publié par Shurug
Le fait de remplacer son avatar décédé par un membre de sa famille ou un autre avatar qui aurait évolué en même temps que le précédent et serait à peu près au même niveau que celui-ci n'a pas grand intérêt sinon celui de dire qu'on a un jeu ou les avatars meurent vraiment. Dans ce cas là ça revient à remplacer l'avatar par un groupe et ça devient un jeu de stratégie plus que de rôle.
J'avais effectivement proposé le remplacement du PJ tué par un descendant.
Toutefois toutefois... pas du même niveau que le PJ remplacé, mon idée (enfin la dernière mouture en date, car les idées cela mûri avant le temps) était en fait la suivante:

Afin de rendre la mort définitive moins indigeste sans la banaliser (solution de facilité: quand tu arrives à établir dans la tête d'un joueur que son personnage est jetable, et jeté souvent, il ne pleure plus de le voir à la poubelle. Hélas, cela fait plus FPS -20 personnages tués par heure- que RPG), on peut envisager de "compenser" la "perte" du personnage (associée à la perte du temps passé à le faire -parfois péniblement- évoluer).

Compenser cependant en redonnant la même chose reviendrait à nulliffier le but de la mort définitive, comme tu le pointes, aussi l'idée est justement de compenser en donnant "autre chose", quelque chose qui ne pourrait être obtenu que par le changement de personnage.

L'idée proposée était donc de partager plus ou moins l'évolution du personnage en deux aspects: l'expérience et l'éducation.
- Le système d'expérience est bien connu: on se bat, accomplit des actes considérés par le jeu comme digne de réponse, on reçoit des points dit "d'expérience" (xp) qui donnent, à partir d'un certain nombre, à des bonus ou compétences supplémentaires. Cette évolution serait donc perdue à la mort définitive.
- Le système d'éducation, lui, servirait de compensation à cette perte: en parallèle des xp, on gagne un autre genre de points (appelons les "lp" -legacy points-) mais qui ne profite pas au personnage qui les gagnes en terme de bonus et de compétences mais aux personnages suivants, sur des bonus et compétences inaccessibles via l'xp




Exemple concret, en situation:

Cedric de Marlac est un guerrier. Il se bat, explore, fait des quêtes, et accumule expérience et renom.

A chaque niveau, il peut convertir ses xp en compétences personnelles qui le rendent plus fort, plus résistant, etc... et convertir ses lp (l'équivalent de son renom) en accès pour sa famille, dont son fils Eric de Marlac, à des mentors qui lui apprendront des savoirs accessibles uniquement via l'étude et non pas l'aventure, pendant que lui continue à se battre pour son royaume.

Quand Cédric meurt, ses compétences personnelles, telles ses bottes secrètes du Tourbillon de lames et de la Contre-attaque éclair, sont perdues... seul beaucoup d'aventures et de pratique sur le terrain permettront alors à son fils Eric de les redécouvrir ou d'en développer des équivalentes.

Mais Eric, cependant, démarre dans son nouveau rôle de chef de famille avec un atout que son père n'avait pas: l'éducation. Il sait suffisamment lire pour utiliser des parchemins de sorts, et connait aussi les rudiments de la forge, lui permettant d'entretenir ses lames de telles manières à ce qu'elle restent toujours très affutées, et donc plus dangereuses que si elles avaient été utilisées par son père.

Certes, Eric est un personnage plus faible et de loin, car il n'a pas d'expérience (0 xp), mais il peut faire plus de choses, aura accès à peut-être de nouvelles évolutions de classes, et des compétences que jamais Cédric n'aurait pû débloquer faute d'éducation ce qui fera qu'a terme, il sera un personnage plus puissant et/ou plus polyvalent que son père au même niveau.

Aussi, peut-être que certaines quêtes révèleront des cheminements différents, des conclusions alternatives à une personne ayant certaines connaissances... comme par exemple un chemin secret dans un donjon qu'une personne ayant des rudiments de chimie pourra ouvrir avec un mélange explosif, menant à un boss secret, véritable maître des lieux là où l'on croyait déjà le connaitre...





Bref, c'était une idée qui avait pour but de conserver le côté pénalisant de la mort définitive mais sans laisser le joueur se dire "tout ce temps passé à me battre avec l'ancien perso fût vain": Le temps passé ne fût pas vain puisqu'il a permis d'augmenter l'éducation de sa lignée de PJ et donc de débloquer des features de jeu, même si oui, indéniablement, la mort continue à être une grosse perte en regard de toute l'xp et tout le stuff perdu.

Ce n'est pas forcément une idée parfaite, ni unique, mais c'est au moins sans doute une idée meilleure que balancer un système de mort définitive dans un jeu avec le seul classique système d'expérience en place, ce qui ne manquerait pas d'être anti-ludique au possible...
Ça me fait un peu penser au serveur héroïque de Dofus: On reprend un perso à zéro, mais on pexe plus vite jusqu'au niveau où était l'ancien. On refait certes la progression, mais le grind est diminué pour revenir au niveau où on était mort.

En contrepartie, loot et xp sont doublés de base par rapport à un serveur normal.

Je dis pas que c'est la solution ultime au problème, c'est juste une solution et comme elle est déjà en cours d'utilisation dans un jeu, ça permet de tester réellement les implications d'une mort permanente, ou en tout cas pénalisante.
Euh non, cela n'a rien de comparable.

Mon idée à pour but que le joueur ne puisse pas se dire qu'il a passé du temps pour rien sur son ancien et de lui fournir une compensation ludique sous la forme d'ouverture de nouvelles features de jeu sur son nouveau personnage.... ce que tu décris ne fait ni l'un ni l'autre, il accélère juste la tentative de récupération de ce qui a été perdu, sans rien faire pour la frustration du joueur face à cette perte.
Je n'ai pas dit que c'était la même chose ^^, juste que c'est similaire dans le fait qu'on instaure une mort permanente et une compensation pour que le joueur veuille quand même essayer puis pour qu'il ne parte pas à la première mort.

Et non, ce n'est pas une panacée, on est bien d'accord.

Simplement, c'est déjà en existence, on peut donc voir l'effet sur les joueurs directement, alors qu'ici on est plus dans la théorie.
Dans ce que tu décris, je ne vois pas de compensation pour la mort.
On ne fait que redonner plus vite ce qu'ils ont perdu, on ne leur donne rien "en échange", ce qui est le principe même d'une compensation.
Hum, ce serait à débattre... Certes ça ne change rien au gameplay et tu te tapes quand même du grind.

En même temps, savoir que la mort n'est PAS une récompense qui t'ouvre d'autres territoires, ça veut dire que tu fais très attention... tout en sachant (surtout à petit level) que tu peux rattraper le coup partiellement si tu meurs. Ménager la carotte et le bâton, équilibrer le jeu, l'éternel problème des MMO finalement.

Encore une fois, je ne dis pas que c'est la seule solution ni la meilleure, j'ouvre juste la discussion.
Citation :
Publié par Moonheart
Le système d'éducation, lui, servirait de compensation à cette perte: en parallèle des xp, on gagne un autre genre de points (appelons les "lp" -legacy points-) mais qui ne profite pas au personnage qui les gagnes en terme de bonus et de compétences mais aux personnages suivants, sur des bonus et compétences inaccessibles via l'xp.
La question est de savoir si ces lp seront farmés ou non. Finalement, à XP équivalente, ce sera le personnage ayant le plus de LP qui sera le plus "capable", et donc il est à craindre le système alternatif que sont les LP ne deviennent qu'une sorte de "XP noble" ou "XP de première classe".
Si les LP sont "stockables", c'est à dire qu'à la mort d'un personnage, ses LP sont transférés à sont descendant, alors un bon personnage sera un personnage mort puisque sont descendant, à niveau équivalent, serait meilleurs; le jeu, s'il s'appuie un tant soit peu sur l'aspect grosbilliste fondamental dans le genre MMO actuel, reviendra donc à farmer le plus efficacement ces LP - tout comme on farme aujourd'hui l'XP.

Dans le cas contraire, l'idée est plus ou moins la même, sauf qu'il faudrait préalablement monter un perso suffisamment haut pour bénéficier du cap de LP au delà duquel aucune feature n'est débloquée.
Si le jeu ne s'appuie pas sur les mécanismes grobillistes courants, alors mort permanente ou non n'est plus vraiment le débat.
Mais dans tous les cas, il semble que la mort permanente ne soit pas viable dans le cadre d'un jeu favorisant d'une façon ou un autre le grosbillisme. Donc le système reste très intéressant, fonction du game design dans lequel il s'inscrit.
Oui, le problème c'est finalement de voir des gens créer des persos en série pour mieux les faire mourir, jusqu'à avoir assez de lp pour le "build ultime". Finalement, ça ne fait qu'allonger encore plus le grind en l'étalant sur plusieurs persos, voire le renforcer parce que finalement tu refais toujours les mêmes quêtes.

Certes, aujourd'hui on a ce phénomène quand on reroll. La différence est que l'ancien perso reste viable et peut être joué et la succession des rerolls n'est pas une obligation pour parvenir au "built ultime".

Même si en général les studios sont de plus en plus prudents, il y a déjà plus d'une décade que les designers, y compris de sandbox (donc a priori plus aventureux), évitent d'introduire la permadeath. Il doit y avoir une raison...

C'est en ce sens que l'exemple de Dofus est intéressant (oui j'y reviens, j'ai pas d'actions chez Ankama mais pas d'autres exemples en tête): on voit directement en jeu, avec tout le potentiel des joueurs pour repérer les exploits et autres raccourcis, comment s'équilibre le système.

Encore une fois, je ne pense pas que ce soit la seule solution cela dit, il faut continuer à creuser.
Bonjour. J'ai lu le sujet et j'aimerais faire part d'une idée qui m'est venue à la lecture.

D'une pour que ça marche il faut un système où la communauté est prioritaire sur la solitude, de sortes que tous les composants de celle-ci soit important par leurs présence, même si la répartition de celle-ci dans les différentes classes peut être fortement hétérogène. De même toutes les compétences peuvent croître à l'infini par une fonction logarithmique. La manière de faire croître la compétence étant à la discrétion du développeur, farming, distribution de points, etc.

Au départ il n'y a rien en place. L'on peut commencer avec des carrières basiques (Chasseur, Bûcheron, Mineur, Paysan, Milicien, Garde, etc. Des classiques). Basiques mais indispensables.

Grâce aux Legacy points les descendants auraient accès à une partie du patrimoine de leur parents. Ainsi en utilisant ses "lp" dans la profession du précédent personnage on compense la perte de celui-ci. Comme cela un joueur qui aime réellement son métier ne repars pas de rien.

Mais ses "lp" pourrait également servir à débloquer de nouvelles carrières. Ses carrières ne serait pas plus forte que les basiques mais elles les compléteraient / soutiendraient. Par exemple un parent Bûcheron permet à son enfant d'accéder à la carrière Prêtre, Ébéniste, etc. Mais un ébéniste n'est rien sans un Bûcheron.

Les "lp" servirait donc à faire évoluer la société du jeu ou à revenir plus vite au précédent niveau du personnage et non pas à devenir plus fort que les autres. Et pour bloquer le farm des "lp" il faut que les "lp" soit basés sur la qualité du personnage. Il est évident qu'un jeune bûcheron laissera un héritage moins important qu'un chasseur de grande renommée. Les "lp" seraient basés sur une fonction logarithmique également.

Et l'héritage doit se perdre au fil des générations pour ne pas qu'il s'accumule indéfiniment et obliger les joueurs à prendre soins de leur personnages. Après tout, si le grand-père décédé était un chasseur de légende, si le père est un modeste bûcheron quel héritage laissera-t-il à son fils ?
C'est l'idée Blackjack
Le principe ce n'est pas que les lp rendent plus puissants, mais qu'ils ouvrent de nouvelles possibilités alternatives

Le seul gain de puissance c'est que plus de possibilités tout court = plus de possibilités d'optimiser finement un personnage... mais cela reste un gain de puissance minime par rapport au fait, disons, de perdre deux mois d'xp en mourant.

Le gain des lps doit être plus ludique qu'avantageux d'un point de vue puissance.
Nouvelles compétences alternatives, nouveaux skins, peut-être accès à de plus belles maisons (récompense du roi à la famille pour les anciens faits d'armes du héros défunt?), il n'est pas question du tout que ce soit un système qui pousse à mourir en boucle juste pour devenir de plus en plus fort.
Vous sembliez buter sur la mise en applications. C'est à ce sujet que j'ai eu mon idée avec le bridage du farm de "lp" par l'acquisition logarithmique des "lp" et la perte d'héritage par les morts successives.

Il est certains que pour que ça marche et que ça soit utile il faut que ce soit juste ludique et que ça permettent d'avoir le personnage de ses rêves (sauf en terme de surpuissance ). Le seul intérêt de "puissance" c'est que ça permet de se créer une renommée si on fait attention à transmettre de bons héritages de générations en génération.
Chasseur : "Tu l'as vu c'gaillard sur son ch'val ? L'a la plus grande bicoque du coin. S'famille l'est là depuis des lustres. Z'ont une sacré réputation. Parait que l'p'tit dernier l'est en train d'apprendre l'magie."

Que si on meurt à répétition l'héritage se perd et on perd la renommée qui en découle (à force de payer les obsèques on perd sa fortune aussi).

Et ça évite de voir des boules de feu voler dans tous les sens dès le lancement du jeu puisque dans la logique les carrières magiques demande d'avoir un héritage de départ important
Non non, je butte pas sur la mise en application, mais il faut bien que je résume un peu si je veux que quelqu'un me lise... je fais déjà des pavés assez décourageant comme ça sans entrer dans tous les détails.

Après, effectivement, il arrive quand certains de mes interlocuteurs cherchent des problèmes qui n'existent pas dans ce que j'ai précisément en tête et/ou pour lesquels j'ai déjà des solutions toutes prêtes là où ils voient un écueil bloquant... mais faut bien initier la conversation quelque part, et souvent les écrits exhaustifs ne sont pas la meilleure méthode, c'est tout.
Citation :
Publié par Chealar
Oui, le problème c'est finalement de voir des gens créer des persos en série pour mieux les faire mourir, jusqu'à avoir assez de lp pour le "build ultime". Finalement, ça ne fait qu'allonger encore plus le grind en l'étalant sur plusieurs persos, voire le renforcer parce que finalement tu refais toujours les mêmes quêtes.
C'est aussi mon avis. Cette histoire de lignée revient peu ou prou à donner un avantage à faire mourir son perso, même si tu rajoutes des nuances sur le moment où il meurt : faut pas qu'il meurt trop tôt sinon son gamin partira de rien, mais pas trop tard non plus sinon il deviendra un vénérable aventurier tout à fait correct.
Il y aura forcément des limites dans les caractéristiques, un template qui fera plus de dégâts qu'un autre, etc. Une fois parvenu à ce template, aucun intérêt à faire mourir son perso puisqu'on a convergé vers quelque chose qui assure.

Quant à donner quelques points de magie au gamin d'un grand guerrier, je ne saisis pas bien la nuance avec reroller un mage quand on en a marre de son barbare.

Pour moi les MMO actuels et leur tendance à baser beaucoup de temps de jeu sur la progression du perso, c'est tout simplement incompatible avec l'idée même que ce perso puisse disparaître : le principe même du jeu est de le faire progresser jusqu'à plus soif !

Une mort définitive n'a de place que quand le jeu a une autre dimension que la progression pure, comme le roleplay et l'influence sur l'histoire par exemple. Mais ça, c'est les joueurs qui le font à travers les communautés (de nombreux joueurs font mourir leurs persos à NwN par exemple, parce que le forum relaie ce qu'il a fait ingame).
Un joueur qui joue de son côté, pour lui-même, sans particulièrement partager ce qu'il fait avec les autres, sera clairement frustré s'il perd son perso parce qu'il n'en restera strictement aucune trace, et que le temps de jeu sera considéré comme du temps perdu puisqu'on joue presque toujours en miroitant un but futur, contrairement à beaucoup de jeux où on joue pour l'intérêt du moment. En fait, plutôt que de mort définitive, c'est à se demander pourquoi les persos naissent
Citation :
Publié par Moonheart
quand certains de mes interlocuteurs cherchent des problèmes qui n'existent pas dans ce que j'ai précisément en tête et/ou pour lesquels j'ai déjà des solutions toutes prêtes là où ils voient un écueil bloquant... mais faut bien initier la conversation quelque part, et souvent les écrits exhaustifs ne sont pas la meilleure méthode, c'est tout.
[HS]Mon but n'est pas de descendre des idées qui m'interpellent, bien au contraire. Disons que 'aime assez jouer "l'avocat du diable", chercher la petite bête, histoire d'affiner le concept si besoin est plutôt que de partir sur un truc bancal. Bon, après, parfois aussi je comprends (ou lis) mal ce qui a été écrit par d'autres. En bref, mon but ici n'en pas de polémiquer mais bien de discuter. [/HS]


Si les carrières magiques ne sont accessibles qu'après quelques générations, on risque d'avoir des gens sou-investis dans leurs persos initiaux, qui ne sont là que pour arriver au mage.

On retrouve ce que je disais plus haut. Ça rallonge et amplifie le grind.

Comme dit plus haut, la descendance a surtout un sens au sein d'une communauté rp (ou dans un pen'n'paper). Même si le perso meurt, il reste une trace et des bons souvenirs associé à ce perso. En clair, dans un MMO, le but (level cap) est l'intérêt principal, le trajet n'est souvent mémorable que pour son grind. Alors que dans un jdr papier. le trajet est souvent le plus intéressant, grâce à l'interaction avec les autres joueurs.

Le problème est qu'il est très très dur d'adapter certains principes du jdr papier au MMORPG, ne serait-ce que le principe de liberté totale et la non-renouvellement infini des quêtes.

Après, peut-être en introduisant un certain aléatoire (life-like!) dans le choix ou en tout l'éventail des choix offerts... Sinon, avoir des arbres de quêtes qui se s'ouvrent en fonction des choix des "ancêtres", mais là c'est un boulot d'écriture, difficile à vendre aux studios (combien de joueurs lisent les textes de quêtes honnêtement?). Enfin, avec un arbre des carrières à la Warhammer (papier), qui fait que même si tu commences voleur, tu peux finir politicien (comment ça c'est la même chose...? ), ou prêtre, ou guerrier. Ça te prend juste plus longtemps que quelqu'un né fils de guerrier dans une tribu barbare....
Citation :
Publié par kermo
.....
Le but pourrait être aussi de faire en sorte que le personnage meurt toujours plus tard que le précédant , sinon il aurait moins de LP que le précédent . Exemple , tu meurt la première fois au level 15 , si tu meurt au level 10 la fois suivante alors tu perd 5 level de LP .

Par contre il faut vraiment faire en sortent avec ce système de ne pas avoir de classe ultime , sinon on risque une très ( trop ? ) grosse frustration du joueur s'il le perd . Et un risque au final de trouver des joueurs à qui le système ne convient pas et qui quitteront le jeux petit à petit

Mais cela demandera aussi , a mon avis , un autre système que les système rigide des MMO actuels .Il faudrait donc soit trouver un système pour que la progression des guildes ne soit plus la même et apportent quelque chose de plus au joueurs , une sorte de déplacement du gros billisme actuel des joueurs vers les guildes .Ce qui pourrait amener à une notion de sacrifice pour avoir plus d'avantage au seing de la guilde avec le nouveau personnage . Soit trouvé un système où l'histoire du serveur puisse changer suivant les actes des joueurs , mais ça pourrait être plus difficile a faire avec 3 à 5000 joueurs qu'avec une bande de copains autour d'une table
Citation :
avec 3 à 5000 joueurs qu'avec une bande de copains autour d'une table
Et pourquoi ne pas faire ce qu'avait fait Blizzard pour l'ouverture de l'accès à un certain donjon, où tout le serveur avait été mis à contribution dans la récolte de de ressources (tout comme dans WAR d'ailleurs) ... Il fallait atteindre un certain seuil de ressources pour débloquer l'accès au niveau des serveurs ! Donc je pense que c'est faisable .. non ?
Ce qui est difficile, ce n'est pas de trouver des mécanismes de gameplay adapté à des grosses populations. Je crois que la difficulté, pour Worx, est plutôt dans l'adaptation de l'histoire selon les actions des PJs dans le contexte d'un MMO.

C'est une question de volume d'actions, la capacité à diriger une foule quand en plus c'est via un écran avec des gens dont la langue du jeu n'est pas la langue maternelle (ce qui peut provoquer des problèmes de communication dans les deux sens), et enfin le volume d'écriture ET d'attention aux écrits hors-jeu de la communauté.

C'est un job à plein temps, mais les studios ont parfois du mal à comprendre l'intérêt d'avoir un "vrai" auteur sous la patte, alors y mettre des fortunes... Surtout qu'avec la "permort", on se retrouve dans un marketing de niche visant les HCG, donc un marché assez "petit" pour qu'un studio ne veuille ps trop engager de temps, d'argent, de risques là-dedans.
La mort permanente est de toute façon une feature que seuls les hcg peuvent apprécier.

Mais je pense que parler de descendance que l'on pourrait contrôler lorsque notre avatar meure, surtout si l'on peut déjà influer sur son existence avant de mourir, revient à un jeu de stratégie de groupe, où un personnage qui meure est remplacé par un autre qu'il aura fallu préparer au préalable. Poussé à fond ça peut donner un mmorpg tout à fait correct, mais pour moi ce n'est pas une mort permanente, c'est un autre débat, et c'est un autre sujet.

Le problème que j'ai avec ce genre de système c'est qu'il va forcément y avoir des joueurs qui ne vivront leur vie (IG) que pour la finir au bon moment afin d'incarner leur gamin. Ça pose quand même un sérieux problème au niveau de l'immersion, de l'implication et du réalisme des relations inter-joueurs.

Pour éviter ce problème, le truc c'est que la mort soit réellement permanente et qu'elle t'enlève ton perso, son histoire, ses compétences et tout ce que tu as pu accumuler à travers lui. Reste ton expérience et les connaissances que tu as toi, mais ton avatar est bien mort. C'est à mon avis le seul moyen d'impliquer les joueurs à fond dans la survie de leur avatar, quitte à aider d'une façon où d'une autre ces mêmes joueurs à sécuriser certaines zone, certains endroits clés pour eux. Après la difficulté de la survie c'est un réglage qui doit se faire sur plein de paramètres afin de conserver l'intérêt du jeu et ce n'est pas moi qui le ferai.
Je repense à Naheulbeuk et au points de destin ... Peut-être aussi ne permettre la "réincarnation" ou l'ouverture d'un autre perso que si le joueur a des points de destin. Ces points ne s'accumuleraient pas automatiquement, mais seraient gagner par des quêtes spécifiques, assez dures et avec un danger réel de mourir en gros:
Je brave la mort = je mérite d'avoir une seconde chance si jamais un bête échec critique me fait mourir face à un poussin.

C'est en fait hérité des jdr.

Ça éviterait que certains ne fassent que upper bêtement leurs premiers persos, sans vraiment profiter du jeu, le tout pour ne créer qu'après son "vrai" perso.

Mais ça renforce aussi le grind, puisque pour avoir des points de destin, tu es obligé de faire certaines quêtes avec tous tes persos.

Cela dit, ça peut en fait, éliminer le problème de la descendance.

Autre solution: le "royaume des morts" est une zone de jeu comme une autre. Quand on y arrive, on a la possibilité d'en sortir, si et seulement si on fait une certaine quête, qui change selon le level du perso. On peut aussi penser qu'il y a un temps mini à passer dans cette zone, ou au contraire que si tu y passes trop longtemps, tu risques de mourir définitivement.

En bref, mourir une première fois est un peu une récompense (nouvelle zone de jeu), mais à la longue, ça te fait perdre du temps et tu cours le risque de vraiment mourir.


Bon, du coup c'est quand même moins une perma-death qu'une possibilité de perma-death.

Ça évoque quand même certain F2P, Shaiya, où en Mode Ultime tu as plus de points de skills par niveau, mais tu pexes plus lentement et si tu meures, ben au revoir le perso... sauf si tu as des pierres de résurrection, qui se droppent en jeu, mais s'achètent aussi via le cash shop. Là, le gameplay se mêle à l'aspect commercial, pour offrir une solution hybride.
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