ajouter des nouveaux sons

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Je viens de tester aussi... Et en effet, quand le fichiers sont compressé en wav (PCM, 44 100 kHz, 8bits), il sont parfaitement lisible ! Mais on se retrouve alors avec un fichier 10 fois plus lourd qu'un MP3 et une qualité déplorable

Le plus étrange, c'est que les fichiers de la campagne officielles sont eux en MP3 (44 100 kHs, 64 bits) malgré leur extension .wav ! S'agit-il d'un bug qu'il ne soit possible d'inclure que des dialogues en PCM ?

En tout cas, avec des dialogue en PCM, autant jetter l'éponge tout de suite !! N'importe quelle petite discussion faisant alors au moins dans les 1 Mo, voir beaucoup plus pour des discussions correct (pour une qualité audio minable), même pas la peine de se pencher plus en avant sur le problème de la synchronisation labiale...


J'espère vraiment qu'obsidian donnera plus d'info la dessus, ou qu'ils corrigent le bug. A moins qu'ils se réserve cette fonction pour eux même...
Je déterre ce sujet pour reparler des sons et du LipSync.

A travers ce post, Adam Miller (je crois que c'est lui) donne la technique pour faire un lipSync correct avec les outils que l'on dispose (c'est à dire, rien).

En effet, il suffit de télécharger son module Pirate Cards pour voir qu'il contient des dialogues sonores synchronisé ! Ca fait un peut doublage, mais c'est quand même BIEN mieux qu'un visage immobile.

Par contre, je n'arrive pas du tout à faire fonctionner sa méthode sur un autre module. Je détail :

Son Module :
- un dossier de campagne comprenant, entre autre, les fichiers sons et synchronisation
- un module contenant 3 zones
- un hack contenant 3 fichiers .2da (je les ais ouvert : ils ne concernent pas les dialogues)


Donc le LipSynch fonctionne sur son module. Je peut mettre des dialogues sur d'autre PNJ, créer de nouveau dialogue avec ses fichiers sons : ça fonctionne. Et quand on insère le sons dans le noeud, le son apparait bien dans la liste des sons du module (je rappel que les sons sont dans le dossier Campagne).

Ca fonctionne aussi quand je renomme sa campagne et sons module.


Mon module :
- un dossier campagne, dans lequel je copie l'intégralité des fichiers du dossier de campagne de PirateCards (sauf le campaign.cam)
- un module dans lequel j'ai importé des dialogues de PirateCards et même des PNJ.

Quoique je fasse (nouveau dialogue, essaie avec les dialogues/pnj importés, etc.), ça ne fonctionne JAMAIS sur mon module. Seul les sons de la campagne officiel sont accessibles et audible. D'ailleurs, alors que les sons présent dans le dossier Campain étaient visible dans l'éditeur pour PirateCards, les sons présent dans le dossier Campaign de mon module n'apparaisse pas dans la liste des sons de dialogues disponible (même après plusieurs redémarrage de toolstet).




Voilà... Je bloque... Si il n'y a rien de nouveau, je laisse tomber ce truc : j'ai quand même du mal à comprendre ça peut fonctionner sur un module et pas un autre.

En tout cas, merci beaucoup à celui/celle qui pourra éventuellement répondre !!
I managed to get lip synching working by following this method:
1. Get a wav file working in-game.
2. Open up the Actors.zip file in your /Data/ directory.
3. Extract a fxe file that has the same file length as your wav file.
4. Rename the fxe file.
5. Open the fxe file with a hex editor and change the internal name to match the file name.
6. Find the actor model (e.g. P_HHM) and modify it to the actor of the speaker (e.g. P_HHF for a female human, P_DDF for a male dwarf).
7. Put the fxe file in your campaign folder.


j'ai pas essayé... mais a mon avis tu n'as pas du respecté une de ces étapes...

Moi ce qui m'interesserai, c'est de faire parler un pnj dans le vide + texte uniquement, ca eviterai le mauvais doublage justement.
Citation :
Publié par paladin3333
1. Get a wav file working in-game.
2. Open up the Actors.zip file in your /Data/ directory.
3. Extract a fxe file that has the same file length as your wav file.
4. Rename the fxe file.
5. Open the fxe file with a hex editor and change the internal name to match the file name.
6. Find the actor model (e.g. P_HHM) and modify it to the actor of the speaker (e.g. P_HHF for a female human, P_DDF for a male dwarf).
7. Put the fxe file in your campaign folder.
justement, c'est pour ça que j'ai réutilisé les fichiers de son module : ce travail est déjà et fonctionnel ! Ca met de côté les erreurs dû à cette manipulation.

Quand tu dis que tu veux un P¨NJ qui parle dans le vide, tu veux dire avec du son, du texte mais sans LipSynch ?

[edit] Parcequ'il est bien possible de faire des dialogues sonores très facilement sans lipsynch. Il suffit de mettre le fichier son dans l'overide, et ça fonctionne tout seul ! Le seul problème, et il est de taille, c'est que seul le format WAV fonctionne chez moi : ce qui fait des fichiers sons ENORME ! J'avais cru lire que NWN2 utilisait des MP3 légèrement modifié, mais j'en sais pas plus
Pour n'ont-ils pas utiliser de format simple, comme la plupart des jeux
Citation :
Publié par paladin3333
heu non l'inverse...
C'est assez curieux, mais intéressant : suffit juste de faire fonctionner le lip synch, et puis après il suffit de faire des fichiers son silencieux...
# Beau déterrage de topic en effet

# Pour les techniques d'Adam Miller, je croyais avoir donné le lien en son temps. Apparemment pas. Mais oui il suffit de récupérer les fichiers qu'il utilise en fonction des durées des enregistrements tout ça.

# Pour la compression MP3 du WAV, je suis /quasi/ certain qu'il existe une technique un brin détournée... J'ai retrouvé ça

Basically, you can use MP3 files but need to convert it to WAVC format which I think is just an MP3 with WAVC prepended to the front of the file as I recall. I created several soundsets for personal use and used some NWN1 tools to help with the sound conversion.

Mais le topic doit être archivé. J'ai trouvé ça à télécharger, un tool qui fait wav->wavc pour l'infinity engine, du temps de BG2, mais ça doit marcher pareil :
http://www.sorcerers.net/Games/dl.ph...ing/dltcep.rar
Exactement Laban... Et j'avais bien retrouver le topic que tu cite, mais impossible de remettre la main sur le soft de BG ! Donc merci pour ton lien !

Par contre, outre le fait d'avoir des sons compatible, c'est bien le fonctionnement même de lipsynch que je n'arrive pas à obtenir.

En effet, pour l'obtenir, il semble qu'il faille que les fichiers sons et d'effet soient DANS le répertoire de la campagne. Mais quand JE créer une campagne, il ne sont pas pris en compte (alors que ça fonctionne très bien dans le module Pirate Cards).

Il y a-t-il donc une manipulation particulière à faire pour que les fichiers placer dans le répertoire de campagne soient accessible dans l'éditeur ?
Citation :
Publié par maero
Rajouter ton module à ta campagne dans "l'editeur" de campagne. Tu l'avais fait ?
Oui, et même défini comme module où commence la campagne.

D'ailleurs, ne me fiant pas à l'éditeur, je copiait à la main le nom du dialogue sonore et testait en jeu en démarrant la campagne (l'association module/campagne était donc bonne) : le son fonctionne (sans lipsynch) s'il est placé dans l'override, mais rien ne se passe s'il se trouve uniquement dans le dossier Campagne.


[edit] à tiens, j'ai l'idée d'un nouveau test... je verrai quand j'aurai le temps...
Tu veux dire que les sons sont exploitable dans l'éditeur uniquement si ils sont dans l'override ? Ca me semble normal, vu que certains 2da on besoin d'y être aussi (tiles, metatiles, doors, placeable, etc ...).

Je serais toi je les mettrai dans l'override pour l'éditeur et dans la campagne pour le jeu.
En fait Maero, comme tu le dis, c'est normale que ça fonctionne dans l'override. Mais le problème est pourquoi je n'arrive pas à faire fonctionner les dialogues dans le dossier Campain SEUL alors que le Module d'Adam Miller (Pirate Cards) fonctionne très bien de cette manière (tout les dialogues sonores sont dans le dossier campain de ce module, avec leur fichier d'effet LypSynch).

Car il semble que la synchronisation labiale (LipSynch) ne fonctionne que si les fichiers sont dans le dossier de campagne.

[oui, je sais, je suis lourd avec mon LipSynch. Mais j'ai du mal à imaginer des dialogues sonores sans LipSynch]
J'ai testé le logiciel de la TeamBG : que ce soit DLTCEP ou Infinity Sound Converter, j'obtiens bien un fichier WAVC, mais illisible sur mon PC et refusé par l'éditeur (j'ai pas ouvert le jeu, mais si l'éditeur me le refuse avec un message d'erreur, je vois mal le jeu l'accepter)
OUAIH !!!!

Ça fonctionne !!!

Merci au forum de Bioware où, avec après quelques question et quelques réponses pour mettre sur la voix, on peut vraiment tout trouver (et au vault et... etc... ) !

Bien, je vais donc mettre la procédure ici, pour que ça serve à tout le monde... Avec un peu de nettoyage, ça pourra même être mis dans un persistant je pense


1 - télécharger le prog. MP3toBMU (version 0.35 !)
http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=225

2 - télécharger Rogue Dao - Lip Flappers v1.0 : une archive d'effets lyp-synch associés avec leur fichier son muet respectif.
http://nwvault.ign.com/View.php?view...id=96998&id=93

3 - Créer son dialogue personnalisé et l'exporter en MP3 (96kbps, 44Hz). Par exemple, avec le logiciel libre et gratuit Audacity
http://audacity.sourceforge.net/about/?lang=fr

4 - convertir le fichier MP3 en faux fichier wave à l'aide de MP3toBMU. Pour cela il suffit de :
-- sélectionner le dossier source
-- sélectionner le dossier destination
-- cocher la case "rename .wave"
-- convertir le fichier en cliquant sur "to .BMU"

5 - Placer le fichier .wav ainsi obtenu dans le répertoire "Campaigns" de votre campagne. Nommer ce fichier avec un nom de 20 caractères, ni plus, ni moins (IMPORTANT)

6 - Dans l'archive de Rogue Dao, sélectionner le fichier .fxe correspondant au plus près à la durée de votre son personnalisé. Renommer ce fichier avec le même nom que le fichier son associé (donc 20 caractères). Editer ce fichier avec un éditeur hexadécimale, chercher l'ancien nom du fichier (ligne 9 et 10) et remplacez le par le nouveau nom (c'est à cause de ça que le nom doit comporter exactement 20 caractères).

7 - Placer le fichier .fxe ainsi obtenu dans le même répertoire que le fichier son (donc, votre répertoire de campagne)

8 - Si vous avez bien associé votre module à la campagne ET que vous cliqué sur "Paramétrer le module pour utiliser la campagne sélectionnée", le fichier son devrait apparaître dans le menu déroulant de la discussion.


Reste plus qu'a tester votre œuvre et admirer des PNJ qui ont enfin des lèvres décousu !


NB: comme le demandait Paladin3333, il est tout à fait possible de faire un perso qui bouge les lèvres sans émettre de son. C'est encore beaucoup plus simples, car il suffit juste d'associer le noeud de dialogue au fichier son-muet fourni dans l'archive Rogue Dao (après avoir décompresser l'archive dans le repertoire de campagne, évidement) qui possède la taille qui vous convient.
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