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Merci beaucoup pour ces infos !!
Je vais aussi essayer d'y jetter un oeil... |
04/01/2007, 00h11 |
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ajouter des nouveaux sons
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Je déterre ce sujet pour reparler des sons et du LipSync.
A travers ce post, Adam Miller (je crois que c'est lui) donne la technique pour faire un lipSync correct avec les outils que l'on dispose (c'est à dire, rien). En effet, il suffit de télécharger son module Pirate Cards pour voir qu'il contient des dialogues sonores synchronisé ! Ca fait un peut doublage, mais c'est quand même BIEN mieux qu'un visage immobile. Par contre, je n'arrive pas du tout à faire fonctionner sa méthode sur un autre module. Je détail : Son Module : - un dossier de campagne comprenant, entre autre, les fichiers sons et synchronisation - un module contenant 3 zones - un hack contenant 3 fichiers .2da (je les ais ouvert : ils ne concernent pas les dialogues) Donc le LipSynch fonctionne sur son module. Je peut mettre des dialogues sur d'autre PNJ, créer de nouveau dialogue avec ses fichiers sons : ça fonctionne. Et quand on insère le sons dans le noeud, le son apparait bien dans la liste des sons du module (je rappel que les sons sont dans le dossier Campagne). Ca fonctionne aussi quand je renomme sa campagne et sons module. Mon module : - un dossier campagne, dans lequel je copie l'intégralité des fichiers du dossier de campagne de PirateCards (sauf le campaign.cam) - un module dans lequel j'ai importé des dialogues de PirateCards et même des PNJ. Quoique je fasse (nouveau dialogue, essaie avec les dialogues/pnj importés, etc.), ça ne fonctionne JAMAIS sur mon module. Seul les sons de la campagne officiel sont accessibles et audible. D'ailleurs, alors que les sons présent dans le dossier Campain étaient visible dans l'éditeur pour PirateCards, les sons présent dans le dossier Campaign de mon module n'apparaisse pas dans la liste des sons de dialogues disponible (même après plusieurs redémarrage de toolstet). Voilà... Je bloque... Si il n'y a rien de nouveau, je laisse tomber ce truc : j'ai quand même du mal à comprendre ça peut fonctionner sur un module et pas un autre. En tout cas, merci beaucoup à celui/celle qui pourra éventuellement répondre !! |
20/10/2007, 12h55 |
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Alpha & Oméga
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tu as compilé les voix a la bonne fréquence ?
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20/10/2007, 13h23 |
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20/10/2007, 14h34 |
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Alpha & Oméga
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heu non l'inverse...
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20/10/2007, 21h35 |
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20/10/2007, 23h55 |
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Alpha & Oméga
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j'ai deja essayé, mais ca marche pas
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22/10/2007, 00h24 |
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# Beau déterrage de topic en effet
# Pour les techniques d'Adam Miller, je croyais avoir donné le lien en son temps. Apparemment pas. Mais oui il suffit de récupérer les fichiers qu'il utilise en fonction des durées des enregistrements tout ça. # Pour la compression MP3 du WAV, je suis /quasi/ certain qu'il existe une technique un brin détournée... J'ai retrouvé ça Basically, you can use MP3 files but need to convert it to WAVC format which I think is just an MP3 with WAVC prepended to the front of the file as I recall. I created several soundsets for personal use and used some NWN1 tools to help with the sound conversion. Mais le topic doit être archivé. J'ai trouvé ça à télécharger, un tool qui fait wav->wavc pour l'infinity engine, du temps de BG2, mais ça doit marcher pareil : http://www.sorcerers.net/Games/dl.ph...ing/dltcep.rar |
22/10/2007, 13h46 |
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Rajouter ton module à ta campagne dans "l'editeur" de campagne. Tu l'avais fait ?
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22/10/2007, 14h55 |
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OUAIH !!!!
Ça fonctionne !!! Merci au forum de Bioware où, avec après quelques question et quelques réponses pour mettre sur la voix, on peut vraiment tout trouver (et au vault et... etc... ) ! Bien, je vais donc mettre la procédure ici, pour que ça serve à tout le monde... Avec un peu de nettoyage, ça pourra même être mis dans un persistant je pense 1 - télécharger le prog. MP3toBMU (version 0.35 !) http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=225 2 - télécharger Rogue Dao - Lip Flappers v1.0 : une archive d'effets lyp-synch associés avec leur fichier son muet respectif. http://nwvault.ign.com/View.php?view...id=96998&id=93 3 - Créer son dialogue personnalisé et l'exporter en MP3 (96kbps, 44Hz). Par exemple, avec le logiciel libre et gratuit Audacity http://audacity.sourceforge.net/about/?lang=fr 4 - convertir le fichier MP3 en faux fichier wave à l'aide de MP3toBMU. Pour cela il suffit de : -- sélectionner le dossier source -- sélectionner le dossier destination -- cocher la case "rename .wave" -- convertir le fichier en cliquant sur "to .BMU" 5 - Placer le fichier .wav ainsi obtenu dans le répertoire "Campaigns" de votre campagne. Nommer ce fichier avec un nom de 20 caractères, ni plus, ni moins (IMPORTANT) 6 - Dans l'archive de Rogue Dao, sélectionner le fichier .fxe correspondant au plus près à la durée de votre son personnalisé. Renommer ce fichier avec le même nom que le fichier son associé (donc 20 caractères). Editer ce fichier avec un éditeur hexadécimale, chercher l'ancien nom du fichier (ligne 9 et 10) et remplacez le par le nouveau nom (c'est à cause de ça que le nom doit comporter exactement 20 caractères). 7 - Placer le fichier .fxe ainsi obtenu dans le même répertoire que le fichier son (donc, votre répertoire de campagne) 8 - Si vous avez bien associé votre module à la campagne ET que vous cliqué sur "Paramétrer le module pour utiliser la campagne sélectionnée", le fichier son devrait apparaître dans le menu déroulant de la discussion. Reste plus qu'a tester votre œuvre et admirer des PNJ qui ont enfin des lèvres décousu ! NB: comme le demandait Paladin3333, il est tout à fait possible de faire un perso qui bouge les lèvres sans émettre de son. C'est encore beaucoup plus simples, car il suffit juste d'associer le noeud de dialogue au fichier son-muet fourni dans l'archive Rogue Dao (après avoir décompresser l'archive dans le repertoire de campagne, évidement) qui possède la taille qui vous convient. |
24/10/2007, 02h11 |
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Alpha & Oméga
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ah! , génial, je mets ça de coté
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24/10/2007, 04h54 |
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Un gros merci Zach !
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26/10/2007, 09h01 |
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Héros / Héroïne
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tiens j'étais passé à côté. Merci
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26/10/2007, 15h30 |
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