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Dofus
Le Village des Tofus Perdus
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Nos amis les percepteurs

Ce wiki a pour but de présenter les percepteurs, récolteurs alternatifs aux joueurs possédant une guilde (et une alliance assez solide pour les défendre !).



Le percepteur


Caractéristiques globales

  • Points de vie : 3.000 pdv + 20 pdv par niveau
  • Résistances : 25% dans tous les éléments
  • Dommages : +1 par niveau
  • 6 PA
  • 5 PM
  • Caractéristiques : 0 par défaut
  • Initiative : 0 par défaut

À chaque niveau de guilde le percepteur gagnera 5 points de boost à répartir dans les sorts ou les caractéristiques.

Caractéristiques


Les défenseurs ne subissent pas les effets du percepteur.

Prospection :
La prospection est la caractéristique permettant au percepteur de récolter des objets.
Le percepteur se sert après tous les joueurs présents dans le combat.

Base : 100 de prospection
Coût : 1 pour 1
Max. : 500

Sagesse :
La sagesse est la caractéristique permettant au joueur d'engranger de l'expérience pour sa guilde.
Même à 0, le percepteur engrange de l'expérience, mais très peu.
L'expérience est stockée sur le percepteur, comme pour les ressources. Pour que l'expérience soit attribuée à la guilde, il faut que le percepteur soit récolté.
Si le percepteur se fait tuer, l'expérience stockée est divisée entre tous les attaquants.

Base : 0 de sagesse
Coût : 1 pour 1
Max. : 400

Pods :
Les pods sont la caractéristique permettant au percepteur de stocker plus ou moins de ressources avant d'être "plein" et de ne plus pouvoir en obtenir.

Base : 0 pods
Coût : 1 pour 20
Max. : 5000

Nombre de percepteurs :
Le nombre de percepteurs est la caractéristique permettant aux membres de la guilde de poser plus ou moins de percepteurs.

Base : 1
Coût : 10 pour 1
Max. : 50

Sorts


Le percepteur dispose d'un panel de sorts permettant d'attaquer les attaquants, de protéger ou de soutenir ses défenseurs.

Chaque niveau de sort coûte 5 points de boost.

Les sorts défensifs :

Armure Aqueuse
PA : 2 PO : 0
Intervalle de relance : 6 tours
Effet : Dommage réduits de 15 à 35 (4 tours)
Cette armure prévient des dégâts d'Eau.

Armure Incandescente
PA : 2 PO : 0
Intervalle de relance : 6 tours
Effet : Dommages réduits de 15 à 35 (4 tours)
Cette armure prévient des dégâts de Feu.

Armure Terrestre
PA : 2 PO : 0
Intervalle de relance : 6 tours
Effet : Dommages réduits de 15 à 30 (4 tours)
Cette armure prévient des dégâts neutres et de Terre.

Armure Venteuse
PA : 2 PO : 0
Intervalle de relance : 6 tours
Effet : Dommage réduits de 15 à 35 (4 tours)
Cette armure prévient des dégâts d'Air.

Les sorts offensifs :

Cyclone
PA : 4 PO : 2 - 6 / 2 - 7 / 2 - 8 / 2 - 9 / 2 - 10 CC : 1/50
Ne nécessite pas de ligne de vue.
Portée modifiable
Effet : 11 à 40 Dommages Air
Effet critique : 16 à 25 Dommages Air
Ce sort inflige des dégâts de type Air.

Flamme
PA : 4 PO : 1 - 8//// CC : 1/50
Portée modifiable
Lancer en ligne uniquement.
Effet : 11 à 15 Dommages Feu
Effet critique : 13 à 17 Dommages Feu
Ce sort inflige des dégâts de type Feu.

Rocher
PA : 5 PO : ////1-7 CC : 1/50
Zone d'effet : Cercle de 2 cases
Portée modifiable
Effet : 21 à 50 Dommages Terre
Effet critique : 26 à 55 Dommages Terre
Ce sort inflige des dégâts de type Terre.

Vague
PA : 5 PO : 1-5//// CC : 1/50
Zone d'effet : Ligne de 4 cases
Lancer en ligne uniquement.
Effet : 6 à 15 Dommages Eau
Effet critique : 11 à 20 Dommages Eau
Ce sort inflige des dégâts de type Eau.

Les sorts de soutien :

Il est important de savoir qu'un percepteur préférera taper si il en a l' occasion plutôt que d'utiliser son sort de soutien, donc ne vous étonnez pas si il lance son attaque plutôt que désenvoûtement.

Compulsion de masse
PA : 4 PO : 0 CC : 1/50
Zone d'effet : Cercle de 2 cases
Intervalle de relance : 6 tours
Effet : +2 à 3 Dommages (4 tours)
Effet critique : +3 à 4 Dommages (4 tours)
Ce sort augmente les dégâts du percepteur et de ses alliés.

Désenvoûtement
PA : 4 PO : ////0 - 9
Portée modifiable
Ne nécessite pas de ligne de vue (rang 5)
Intervalle de relance : 4 tours
Effet : Enlève les envoûtements
Ce sort permet d'enlever tous les envoûtements d'un ennemi.

Déstabilisation
PA : 2 PO : 1 - 6 ////
Intervalle de relance : 4 tours
Effet : -3 Coups Critiques (5 tours)
Ce sort réduit la probabilité que les ennemis fassent des coups critiques.

Mot soignant
PA : 5 PO : 0 - 3
Portée modifiable
Effet : 10 PV rendus
Le Mot soignant permet de soigner un allié.

Comment utiliser son percepteur ?


Pour poser un percepteur, il vous faut tout d'abord posséder le droit "Poser un percepteur".
Il n'est pas possible de poser un percepteur dans une zone non-abonnée.
Il vous suffit ensuite d'aller sur une carte sans percepteur et d'utiliser une potion d'invocation de percepteur, dont le craft est :
Citation:
x1 Groin de Sanglier, x1 Bave de Rose Démoniaque, x1 Coquille de Dragoeuf Blanc, x1 Tissu Pourpre, x1 Fibre de Lin, x1 Graine de la Discorde, x8 Crocs de Rats, x4 Patte de Corbac
Lorsque vous récoltez un percepteur, un délai est mis en place avant de pouvoir reposer un percepteur de la même guilde, sur la même carte.
10 minutes x niveau de la guilde

A noter qu'un percepteur ne générera plus d'expérience ou de drop s'il est en combat.

ATTENTION : Il ne peut y avoir qu'un seul percepteur par carte.

Récolter un percepteur


Pour récolter un percepteur, il vous faut au moins posséder le droit "Collecter ses percepteurs".
Le droit "Collecter les percepteurs" est également valide, il vous permettra de récolter n'importe quel percepteur de la guilde.

Une fois dans l'inventaire du percepteur, si vous fermez la fenêtre ou ne récoltez pas une certaine ressource, alors le contenu de l'inventaire du percepteur sera perdu.

Défendre un percepteur


Lorsqu'un percepteur est attaqué, une notification pop-up (désactivable dans les options) vous informera de l'attaque, ainsi que sur le canal alliance (ou guilde s'il s'agit d'un percepteur de votre guilde).
5 personnes maximum peuvent entrer dans un combat visant à défendre un percepteur.

Le combat est un peu spécial : si le percepteur est tué, le combat est terminé et perdu.
Les défenseurs ne perdent pas de points d'énergie en cas de défaite.

Lorsque vous êtes "inscrits" dans la liste pour défendre un percepteur, si vous fermez cette fenêtre, vous serez automatiquement éjecté et quelqu'un d'autre pourra prendre votre place.

Il existe également un droit de guilde "Être prioritaire en défense de percepteur". Il s'agit d'un droit qui permettra à qui le possède de prendre la place d'un membre de sa guilde.

La mort d'un percepteur engrange le début du délai de pose pour la guilde concernée.

Attaquer un percepteur


Pour attaquer un percepteur, il faut être de niveau 50 minimum.

Pour gagner avec certitude un combat, il suffit de tuer le percepteur. Quel que soit le nombre de défenseurs.
5 personnes maximum peuvent entrer dans un combat contre un percepteur et ses éventuels défenseurs (également au nombre de 5).

En cas de victoire des assaillants, les gagnant se partagent le butin et l'xp de guilde récoltés par le percepteur et sont renvoyés à leur point de départ. Les défenseurs sont renvoyés à leur point de sauvegarde.

En cas de défaite des assaillants, ceux-ci sont renvoyés à leur point de sauvegarde, perdent de l'énergie selon leur niveau comme contre une défaite contre des monstres et plus 3 000 points d'énergie. Les défenseurs sont renvoyés à leur point de départ.

Aucune xp personnelle n'est gagnée et aucun familier ne perd de pv pendant un combat de percepteur.

Restrictions d'interaction


Il existe plusieurs cas dans lesquels les interactions avec les percepteurs sont bloquées, dans le but d'éviter certains abus.
Sur votre carte de connexion, il n'est pas possible de poser, de récolter ou d'attaquer un percepteur. Il suffit de changer de carte et d'y revenir pour contourner cette restriction.
Lorsque vous utilisez une sauvegarde de donjon, vous ne pouvez pas poser, récolter ou attaquer un percepteur dans votre salle sauvegardée. Il faut obligatoirement refaire le donjon dans ce cas.

Les potions d'oubli


Les potions d'oubli, comme leurs noms l'indiquent, sont des potions visant à oublier certaines caractéristiques du percepteur, dans le but de les modifier.
Elles sont craftables par un alchimiste de niveau 20 minimum (sauf pour la potion d'oubli de pods, niveau 50).
Elles ne sont utilisables que par le meneur.

Les recettes sont les suivantes :

Potion d'oubli percepteur : Caractéristiques
Citation:
Prospection
x1 Guildalogemme, x1 Petit Parchemin de Chance, x1 Potion de Vieillesse

Sagesse
x1 Guildalogemme, x1 Parchemin d'Ivoire, x1 Potion de Vieillesse

Pods
x1 Guildalogemme, x1 Argent, x1 Edelweiss, x1 Bois de Charme, x1 Lin, x1 Potion de Vieillesse

Nombre de percepteurs
x1 Guildalogemme, x1 Pierre de Rubis, x1 Potion de Vieillesse
Potion d'oubli percepteur : Sorts défensifs
Citation:
Armure Aqueuse
x1 Guildalogemme, x1 Boîte de Kanigrou, x1 Chaîne de l'Ouginak

Armure Incandescente
x1 Guildalogemme, x1 Patte d'Araknawa, x1 Cervelle de Bouftou

Armure Terrestre
x1 Guildalogemme, x1 Poil de Kanigrou, x1 Oeil d'Ouginak

Armure Venteuse
x1 Guildalogemme, x1 Silex, x1 Dent de Wabbit
Potion d'oubli percepteur : Sorts offensifs
Citation:
Cyclone
x1 Guildalogemme, x1 Babines d'Ouginak, x1 Tronc de Kokoko

Flamme
x1 Guildalogemme, x1 Graine de scorbute, x1 Sourcil de Moskito

Rocher
x1 Guildalogemme, x1 Griffes du Mulou, x1 Slip de Bwork Archer

Vague
x1 Guildalogemme, x1 Dent de Tofu Maléfique, x1 Peau de Pandikaze
Potion d'oubli percepteur : Sorts de soutien
Citation:
Compulsion de masse
x1 Guildalogemme, x1 Crocs de Rats, x1 Os de Chafer

Désenvoûtement
x1 Guildalogemme, x1 Main de Boo, x1 Tige de Pissenlit Diabolique

Déstabilisation
x1 Guildalogemme, x1 Crâne de Chafer, x1 Bave de Rose Démoniaque

Mot soignant
x1 Guildalogemme, x1 Poil d'Ouginak, x1 Ongle de Kanigrou
Dernières modifications :
(Voir) 29/1/2015 19:07:51 : Naio' (Restructuration et actualisation complète)
(Voir) (Comparer)23/3/2014 20:39:29 : Aurelesk (Restauration (encore un fourbe phishing))
(Voir) (Comparer)23/3/2014 20:30:59 : Oxi (Ajout d'un detail)
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Zomigoron [F-P]
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Citation:
Ce petit poney possède 1000 pv de base, possède 5 pm et 6 pa. A chaque niveau de guilde le percepteur gagnera 1000 pv , 1 point de dégât, 1 % de résistance à tout les éléments et 5 points de boost à répartir dans les sorts ou les capacités.
Il me semble que c'est plutôt 100 pdv de base et +100 pdv par niveau de guilde, et non 1000.


Edit : la rectification a été faite
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Avatar de Sanael
Sanael
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Avatar de Sanael
 
Merci, j'ai appris qu'il n'y avait pas vol pour les ressources.
Explication très bien faite de surcroit.

Il y a quand même un truc qui me titille: l'xp donnée au poney.
Il me semblait avoir lu un admin expliquant un truc un peu différent.

Tu as noté:
Citation:
Envoyé par Ixunomei
Le % d' expérience volée :


Comme son nom l' indique cette capacité vous volera votre expérience. Comment fonctionne t' elle ?


exemple : un groupe d' aventurier trucide un pandule et le percepteur a 10 % dans cette capacité.

- Les aventuriers massacrent le pandule.

- Fin du combat répartition de l' xp aux aventuriers.

- Le percepteur vole l' xp des aventuriers de la même façon que l' xp de guilde, c' est à dire comme si ils étaient dans la guilde du percepteur avec 10 %.
Comment se calcule ce % ?

(xp total * x / 100 )/ par le lvl de la personne = xp donné au poney

joueur 1 lvl 46 du groupe d' aventurier gagne 5000 d' xp normalement, cela donne:
(5000*10 / 100)/ 46 = 10.86 on arrondi ça à 11 d' xp. Le joueur 1 donnera donc 11 d' xp au percepteur et gagnera 4500 d' xp au lieu de 5000.

- Le groupe d' aventurier se voit retirer l' xp volée ( xp total * x /100 = xp retiré au joueur ou x = le % ) à leur résultat de combat.
Si je me souviens bien c'est plutôt ça:
xp prise au joueur: (xp total * x / 100 )
xp donnée au poney:
(xp total * x / 100 ) / (niveau du joueur - niveau du poney) (minimum de 5% de l'xp prise au joueur.)

Autant je ne garantis rien pour l'xp donnée au poney, autant le 5% me semble quasi-sûr.
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A vrai dire je ne sais pas trop comment fonctionne l' xp piqué par le percepteur, donc j' ai supposé que c' était comme si on était dans la guilde du percepteur avec le % de taxe aux fesses. Il se peut que je me trompe donc il serait préférable qu' une guilde ayant monté cette capacité et l' ayant testé vient donner sa version.
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Guilde AV -> 50 %
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Beothien, tu veux dire quoi?
Que les guildes avant une certaines mise à jour ont pu dépasser 25%, et les ont gardé?

Sinon, un truc me vient à l'esprit, je crois bien que les membres de la guilde ne sont jamais taxés par le percepteur. (je n'edit toujours pas, et attend des confirmations avant. )
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Il veut dire que les guildes anciennes version pouvaient monter à 50 % mais c' est plus d' actualité donc ça n' a aucune importance. J' ai précisé que les capacités des percepteurs n' agissaient que sur les personnes hors guilde.
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Laedhya
Déesse suprême
 
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Bonsoir à tous !
Avec quelques amis on a décidé de créer une guilde (déjà fait), et pour notre percepteur,
on hésite entre rocher et flamme..
Qu'est-ce que vous nous conseillez ?
Je dis rocher et flamme, car ce sont les plus courants, mais si ils autres sont efficaces, je suis toute ouïe
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Sanael
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Bonsoir.
Au niveau 1 (c'est généralement ce qui est fait), rocher à 5 de portée, tape de 20 à 25, pas en ligne.
Au niveau 1, flamme à 8 de portée, tape de 10 à 15, en ligne.
Au niveau 1, cyclone à une portée de 2 à 6, tape de 11 à 20, pas en ligne.
Vague est hors course.

Cyclone, je déconseille, il suffit de coller le percepteur pour ne rien prendre.
Entre flamme et rocher, je conseille rocher: Plus efficace pour éliminer les attaquants "faibles" quand vous n'êtes pas là.
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Broussard
Prince / Princesse
 
Cyclone peut être intéressant si des défenseurs sont présent. Le percepteur restera derrière pour frapper plutôt que de s'offrir aux attaquants...
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Avatar de Sanael
Sanael
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Si les défenseurs sont présents, les sorts d'attaques ne servent à rien, et le seul sort utile est le debuff.
Je pars du principe que les sorts offensifs servent à éviter qu'un niveau un se pointe et rafle le percepteur la nuit. Ca restreint.
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Yggle
Bagnard
 
Personnelement je vois deux optiques aux percepteurs :

1) Le percepteur qui peut se défendre contre les petits levels. Uniquement Rocher au niveau 1 et le reste en %.
2) Le percepteur utile dans les gros combats à Haut Level. Uniquement Désenvoutement niveau 1 et tout le reste dans le %.

Yggle
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Avatar de Ataraxie
Ataraxie
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pour la vie, c'est 1000 pv de base, bridé pr les 10 premiers niveau, puis ensuite 100 pv/niveau, a moins, que cela ne fut changé

Cad niv 1->10: 1000 pv

Niv 11 1100 pv
Niv 12 1200 pv
...
Niv 30 4000 pv
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Avatar de mamaf
JOL mamaf
Alpha & Oméga
 
Avatar de mamaf
 
Citation:
Envoyé par Northernlights
pour la vie, c'est 1000 pv de base, bridé pr les 10 premiers niveau, puis ensuite 100 pv/niveau, a moins, que cela ne fut changé
En effet ça a du être changé, le mien vient d'obtenir ses 1000pv avec son lvl 10, et avant il en avait moins^^
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Avatar de m09
m09 [Fail]
Alpha & Oméga
 
Avatar de m09
 
J'en profite pour corriger le taux de %kamas perçus augmenté par point utilisé : 0.1% et non 0.2%
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