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Neverwinter Nights 2
La Tour des Arcanes
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Editeur de modules - Création de contenu

Ce wiki vise à référencer la marche à suivre pour créer du contenu à l'aide de l'éditeur Electron. Bien que ce wiki et d'autres tutos en français les reprennent en grande partie, les tutos fait par Obsidian (en anglais) et fournis avec le jeu peuvent vous être utiles.

Configuration et utilisation de l'éditeur


Les raccourcis clavier


Raccourci Description
Ctrl + cCopier un objet
Ctrl + vColler un objet
Ctrl + zAnnuler la dernière action. Utile en cas de désynchronisation doigts/clavier/souris aboutissant a une inévitable bourde
Ctrl + espaceUtiliser la complétion
Ctrl + clic gaucheSe déplacer sur la map a la souris
Ctrl + clic droitDéplacer la caméra autour d'un objet ciblé. La caméra reste verrouillé sur un même point


ATTENTION : Si vous utilisez un [ou plusieurs] plug-in, il se peut qu'un [ou plusieurs] raccourci interfère avec les raccourcis donnés ci-dessus.

Les fenêtres

Si vous souhaitez faire apparaître une fenêtre (zones, conversations, conversations de campagne, scripts, scripts de campagne, contenus de la zone, modèles, carrés, vérifier, résultats de la recherche, propriétés, terrain) appuyez sur "Voir" puis sélectionnez "Propriétés du module". Une fenêtre "Module Properties" va s'ouvrir à droite. Faites un clique droit sur la barre de sélection de la fenêtre et choisissez les fenêtres que vous souhaitez afficher.






Alternative : Si cette manipulation ne fonctionne pas pour faire apparaître une fenêtre, il existe un moyen de réinitialiser les fenêtres dans l'éditeur : cliquez sur Voir/opions/fenêtres/réinitialiser puis fermez et relancez l'éditeur. Normalement les fenêtres seront toutes présentes.

Un traitement de choc :Si les fenêtres ne réapparaissent pas avec les 2 méthodes ci-dessus, supprimez le contenu du répertoire C:\Documents and Settings\<user>\Local Settings\Application Data\NWN2 Toolset
Si vous ne voyez pas ce dossier, allez dans "Outils > Options des dossiers... > Affichage" et sélectionnez "Afficher les fichiers et dossiers cachés" afin, de faire apparaître les dossiers cachés.



Pour déplacer une fenêtre, sélectionnez la et bougez la en maintenant le clic gauche enfoncé. Des flèches vont apparaître derrière, en approchant votre pointeur de chaque flèche, vous allez positionner votre fenêtre où vous le souhaiterez sur l'écran.







Création d'objets


Qu'est-ce qu'un objet ?

N'importe quoi qui peut être ramassé et utilisé de quelque manière que ce soit est un objet. Toutes les armes, armures, potions, tous les objets de quête, tout ce qui est utile et qui peuple un monde, de l'épée magique dans l'antre du troll aux pièces que vous obtenez de sa vente chez le marchand.

Les objets sont répartis en deux catégories : ceux qui peuvent être équipés et ceux qui ne le peuvent pas. Les objets qui peuvent être équipés incluent la joaillerie, les armes, les armures, toutes les choses qu'un personnage peut porter sur son corp ou dans ses mains. Les objets qui ne peuvent pas être équipés sont des objets qui ne se placent pas sur le corp du personnage. ils ne peuvent jamais occuper une place d'arme ou d'armure et peuvent ou non avoir un effet. Les objets qui ne peuvent être équipés peuvent fournir un effet passif lorsqu'ils se trouve dans l'inventaire, peuvent être à usage unique, peuvent être utilisés dans un artisanat, ou peuvent simplement prendre de la place.

Créer un nouvel objet

Pour créer un nouvel objet, appuyez sur l'onglet "objets" dans le menu "Modèles" qui se situe en bas à droite dans votre éditeur (si vous ne l'avez pas bougé de place). Cet onglet objets va faire apparaître - au dessous - la liste de tous les objets du jeu.






Faites un clic droit n'importe où dans la liste des objets afin de faire apparaître un petit menu. Dans ce menu, sélectionnez "Créer Modèle", puis "Module" (si vous souhaitez créer un objet disponible dans n'importe quel module, choisissez "Global"). Ceci va créer un nouveau type d'objet avec lequel vous pourrez travailler.

Une alternative à la création d'un nouveau modèle est d'en copier un existant. Si vous souhaitez faire ainsi, choisissez "Copier Modèle" plutôt que "Créer Modèle". Electron va alors créer une version identique de cet objet que vous pourrez modifier. Ceci peut être très utile pour créer des objets peu différents les uns des autres.

Si vous souhaitez avoir les propriétés de votre objet dans une nouvelle fenêtre, faites un clic droit dessus dans la liste (le nom en gras) et choisissez "Propriétés (nouvelle fenêtre)". Dans la fenêtre de propriétés de l'objet, il existe plusieurs champs qui déterminent les propriétés de votre objet (Certaines options son grisées et inaccessibles car elles ne concernent pas directement l'objet créé).






Apparence

Cette section détermine brièvement l'apparence générale de votre objet, et plus particulièrement celle des armes. Les sections Armure et Misc ne sont pas utilisées dans la création d'objets standards. C'est pourquoi nous ne les abordons pas ici.

- Icone - Définit l'icône utilisée par l'objet ;

- Modèle partie 1-2-3 - Définit quel modèle l'objet utilise (Important uniquement pour certains objets que l'on peut équiper, comme les armes ou les instruments de bardes. Les objets avec lesquels l'on peut s'habiller utilisent l'outil d'armure (voir ci-dessous) ;

- Ecran d'interface contenant - Définit quel arrière plan est utilisé lorsqu'un objet de type contenant est ouvert ;

- Apparence (Effets spécial) - Une liste d'effets spéciaux qui peuvent être attachés à un objet. En général, ils n'ont pas d'utilité car les effets des armes sont codés en dur : Toute arme avec un bonus d'amélioration élémentaire plus élevé que 3 (i.e 1d6 et au dessus, pas 1d4) gagne automatiquement l'effet visuel approprié. Les effets visuels peuvent également être affectés dans la section [III - Comportement] ;

- Teinte - Définit les couleurs de l'objet ;

Caractéristiques

Définit les propriétés matérielles de l'objet.

- Matériel - La matière dont l'objet est fait. C'est ici que, pour les armes et armures, on détermine l'effet sur certains monstres, et vice-versa. Par exemple, les lycanthropes sont résistants aux armes qui ne sont pas faites d'argent alchimique ;

- Réduction des dégâts - Définit les réductions de dommages de l'objet (pas une réduction de dommages accordée à celui qui manie l'arme mais les propriétés de l'objet lui-même.

Comportement

- Coût additionnel - Définit combien va coûter l'objet en plus de sa valeur présente (vous pouvez la voir 3 lignes plus bas : Coût de base). Tous les objets ont un coût de base définit dans baseitems.2da : Tout enchantement sur l'objet lui rajoutent de la valeur. Si vous souhaitez modifier la valeur, c'est ici (une valeur négative va en diminuer le prix) ;

- Objet de base - Définit le type de l'objet. C'est le champ le plus important de tout le modèle (avec sa référence (resref)). car il détermine les éléments de l'objet tels que le modèle utilisé, le poids de l'objet, les statistiques de l'arme et son coût de base (toutes ces propriétés de base sont contrôlées par le fichier baseitems.2da, et ne peuvent être modifiés dans l'éditeur lui-même ;

- Charges - Définit combien de charges un objet magique possède (utile uniquement pour les objets qui lancent un sort, et pour lesquels vous souhaitez qu'il y ait un nombre d'utilisations particuliers - Différents sorts peuvent avoir différents montants de charges et peuvent être rechargés si désiré) ;

- Coût de base - NE PEUT ETRE MODIFIE. Indique le coût de base du type d'objet sélectionné ;

- Maudit - Définit si l'objet est maudit (ne peut être abandonné, ne peut être désarmé jusqu'à ce que la malédiction soit retirée) ;

- Abandon possible ? - Définit si un personnage non joueur peut lâcher l'objet (Définit de base sur False (faux). Cependant, cette option peut être définit dans l'inventaire de chaque créature) ;

- Vol possible ? - Définit si l'objet peut-être volé ou non - Définit de base sur False (faux) .Cependant, cette option peut être définit dans l'inventaire de chaque créature. ;

- Identifié ? - Définit si l'objet est identifié ou non, ou nécessite un teste de connaissances ou le lancement d'un sort d'identification avant que l'on puisse l'équiper (pour les objets magiques de NwN2, cette option est habituellement positionnée sur false) ;

- Intrigue - Définit si l'objet est vital pour l'intrigue du jeu (comme un objet de quête). Cette option empêche de détruire l'objet ou de le sortir de l'inventaire du joueur ;

- Nombre d'unités - Définit combien d'objets de ce type apparaissent en même temps lorsque l'objet est placé en jeu (1 pour 1 objet en jeu, 50 pour 50) ;

- Volé ? - Définit si l'objet a été volé. Si c'est le cas, l'objet ne peut alors pas être vendu aux marchands qui ne sont pas définis comme "marché noir" ;

- Propriétés de l'objet - Définit tout effet spécial que possède un objet (des choses comme lancer un sort, bonus aux dégâts, vulnérabilité aux dégâts...) ;

- Type d'armure (Pour les règles du jeu) - Définit le type d'armure ;

- ArmorRulesInfo - NE PEUT ETRE MODIFIE. Donne une liste de toutes les règles attribuées au type d'armure sélectionné ;

- Préférence pour l'activation des propriétés de l'objet - Contrôle lorsqu'un objet peut utilisé ses capacités spéciales. Les objets tels que les armes sont activés uniquement lorsque l'objet est équipé, alors que les objets comme les charmes peuvent avoir des capacités lorsqu'ils sont dans l'inventaire. Les objets peuvent aussi être configurés pour avoir un effet dans chaque situation ;

- Préférence pour contenant - Définit le type de conteneur dans lequel l'objet va aller quand ramassé (par défaut : c'est l'inventaire du joueur). Cette option peut, par exemple, être utilisée pour envoyer les potions dans une boite à potions, qui va, par défaut, emmagasiner les potions du joueur ;

- Dépôt forcé dans le contenant favori ? - L'objet peut être lâché dans dans un conteneur autre que celui dans lequel il irait par préférence (par exemple empêcher des flèches d'aller dans un carquois ou des gemmes d'aller dans un sac de gemmes).

Général

- Nom ressource - Le nom de l'actuel fichier sur le disque (le nom officiel de l'objet) ;

- Nom localisé - Le nom de l'objet ;

- Description localisée - Texte descriptif de base pour de l'objet. Ce texte apparaît sur les objets normaux, ou non encore identifiés avant qu'ils ne le soient ;

- Tag - Nom par lequel un objet peut être référencé dans un script (en général, afin de faire dans la simplicité, le tag, le Nom ressource et le resref sont identiques). Il est généralement meilleur d'utiliser des tags uniques, mais contrairement aux resref, deux tags peuvent être identiques ;

- Classification - Définit où l'objet se situe dans l'éditeur. Si vous entrez "Armure", votre objet sera placé dans la liste des Armures. Si vous entrez un nom qui n'existe aps dans la liste, vous créerez une nouvelle catégorie. ;

- Description localisée (quand identifié) - Texte descriptif qui apparaît lorsque l'objet est identifié.

Modèle

- Commentaire - Faites vos commentaires dans ce champ. Cette information n'est jamais visible pour le joueur en jeu ;

- Resref modèle - Resref du modèle. Chaque objet doit avoir un resref unique !

Scripts

Scripts additionnels attachés à un objet (au dessus des scripts standards). Par exemple, prendre un sac de gemmes pourrait engendrer l'attaque du PNJ à qui il appartient.

Créer un objet qui ne peut être équipé

La première chose à faire lorsque vous définissez un nouvel objet, c'est de vous occuper du "Resref", du "Tag" et du "Nom Ressource" en même temps. Une fois le nom et le Resref définis, vous aurez besoin de définir l'objet de base (dans "Comportement"). Dans notre exemple, puisque notre objet est une bouteille de beaujolais nouveau cuvée 2006, nous allons le classer parmi les bouteilles ! (ceci nous assure que nous aurons les bonnes propriétés provenant du fichier baseitems.2da). Utilisez le menu déroulant pour choisir le bon type d'objet de base.







Une fois que ces propriétés de base de l'objet sont définies, les seules choses qu'il reste à faire sont de définir l'icône pour l'objet, définir la valeur souhaitée dans le champ "intrigue", et écrire une description appropriée dans le champ "description localisée).







Pour donner à l'objet un peu plus de variété (et pour montrer comment un objet que l'on ne peut pas équiper peut fournir des effets passifs simplement en se trouvant dans un inventaire), ouvrez le menu "propriétés de l'objet" dans "Comportement" afin d'ajouter une propriété spéciale à notre bouteille. Déroullez les "propriétés disponibles" jusqu'à la ligne "bonus de compétence", et ouvrez pour trouver la compétence "concentration". Appuyez sur "Ajouter propriété" afin d'ajouter la propriété à l'objet. Faites toutes les modifications que vous souhaitez et appuyez sur "OK" pour confirmer votre sélection.

Enfin, afin que ce bonus de concentration apparaisse pour le joueur (puisque l'objet ne peut être équipé), changez la ligne "Préférence pour l'activation des propriétés de l'objet" sur "ITEMPROP_ACTIVE_REPOSITORY_ONLY". Ceci va appliquer les propriétés de l'objet uniquement lorsqu'il se trouve dans l'inventaire du personnage.





Créer un objet qui peut être équipé - Armes

Pour créer une arme procédez comme décrit ci dessus dans la rubrique "créer un nouvel objet". Une fois l'objet arme créé allez dans les propriétés de l'objet section "Apparence" et sélectionnez les modèles d'objet désiré. Tous les objets de base, visibles sur le personnage, possèdent différents types de modèles graphique pour leur différentes parties.
Une fois la bonne combinaison de modèles choisie, ouvrez le sous menu de la propriété "Teinte" (toujours dans la section "Apparence") et choisissez vos couleurs pour chaque modèle utilisé sur l'arme. Un clic sur la flèche a droite du champ ouvre une fenêtre de sélection de la couleur afin que vous puissiez la visualiser, néanmoins vous pouvez entrer simplement vos couleurs au format R;G;B.

Note: Le format R;G;B permet de composer ses couleurs en indiquant précisément les composantes calorimétriques de Rouge, de Vert et de Bleu (RGB = Red Green Blue) que vous souhaitez. Ces valeurs sont comprises pour chaque couleur entre 0 et 256 ce qui offre un panel de 16 777 216 couleurs utilisables.

Pour admirer votre nouvelle arme cliquez sur l'onglet "Apercu" dans la fenêtre des propriétés.

Maintenant que l'apparence de l'arme est définie, déroulez le menu vers le bas jusqu'à la section "Comportement" et modifiez le champ "Propriétés de l'objet" pour lui attribuer différents bonus si vous souhaitez avoir une arme magique. Déroulez jusqu'à la section "Caractéristiques" et modifiez le champ "Matériel" pour attribuer a votre nouvelle arme les propriétés du métal dans lequel vous avez décidé qu'elle a été forgé.


Appliquer un effet visuel a une arme

Faites un clic droit sur une arme dans la liste des items du jeu puis cliquez sur "Propriétés". Dans la fenêtre qui s'ouvre la première liste en haut "Apparence" contient les propriétés relatives à l'aspect de l'arme.
Modifiez le champ "Apparence (effet spécial)" pour appliquer un effet a une arme. En dehors de certains besoins spécifiques, il n'est pas nécessaire de modifier vous même cette propriété, une arme possédant un bonus magique de 1d6 ou plus se verra automatiquement attribuer l'effet visuel correspondant a son type de dégâts par l'éditeur.

Créer un objet qui peut être équipé - Armures


Créer une armure est à peine plus compliqué que de créer un objet qui ne s'équipe pas ou de créer une arme. Créez votre Modèle, nommez le, pensez au resref, et appliquez "Armure" à la ligne "Objet de base". Définissez la ligne "type d'armure" par le type d'armure que vous souhaitez, définissez le "matériel" à utiliser.

Une fois tout ceci définit, sélectionnez l'onglet "Ensemble d'armure", tout à droite de l'onglet "Propriétés".





Le modèle pour l'armure est toujours un homme. Alors que la plupart des apparences d'armures sont identiques entre l'homme et la femme, certains modèles ont une apparence différente pour les femmes.

La première chose à faire est de définir l'apparence de base du modèle dans "Main type" et "Main variation". La deuxième étape consiste à définir ce qui se rattache à l'armure (épaulettes, jambières etc). La troisième étape porte sur l'attirail tel que les gants, les bottes ou le casque.

Lorsque tout ceci a été définit, vous pouvez teindre l'armure. Une fois terminé, retournez sur l'onglet "Propriétés" et sélectionnez "Propriétés de l'objet" pour définir les propriétés que vous souhaitez lui appliquer.

Sauvez les changements effectués, vous avez votre armure.

Créer une créature


Créer un plaçable


Liens utiles

Dernières modifications :
(Voir) 30/9/2007 11:49:08 : Mastokk
(Voir) (Comparer)30/9/2007 11:45:53 : Mastokk
(Voir) (Comparer)16/1/2007 18:50:41 : Mastokk
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Edit : à effacer. Je viens de trouver en réorganisant les fenêtres (point crucial pour l'editeur NWN2) et en regardant un peu partout
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