Massif ?

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Je voudrais parler du premier M de MMO. [I]Massively[I], massivement, ce qui entend un grand nombre de joueurs, donc une partie de la définition de ce "genre".
Je voudrais savoir quelle est, pour vous, la limite entre le massivement multijoueur et le multijoueur "tout court".
Et si vous voyez d'autres truc intéressants liés à ça allez-y aussi.

Pour ma part le "massivement multijoueur" se définit par opposition au multijoueur standard. Le maximum de ce dernier se monte à combien ? 64 joueurs ? 128 ? Je considère que dès qu'on compte en centaines on est dans le domaine du massif.
Massif est la une limite tout comme le reste des multijoueurs me semble-t'il par définition (la mienne surtout ^_^). Un jeu est massivement multijoueur si sa limite de joueur est la capacité d'un serveur sur un monde, contrairement aux autres jeux qui ont pour limite leur gameplay. C'est comme ça que je vois la chose.
Pour moi, on peut parler de "massivement" si le jeu est un monde persistant. Justement pour faire opposition aux modes multijoueurs standard.

Après le nombre de joueurs n'a pas trop d'importance, vu qu'on peut considérer qu'un monde persistant peut théoriquement accueillir n'importe quel nombre de joueurs sans avoir d'incidence sur le gameplay.
Pour moi cela sous entend une multiplicité potentielle de rencontre. Sur un serveur "privé" ou un "simple" multijoueur, on fini par tous se connaître, ce qui n'est pas le cas dans les MMO.

Ayant testé le multijoueur, et le système de guilde "fermée" pour instances de fin, on est au final dans un monde routinier et clos. Dans le côté massif, c'est la possibilité de rencontrer toujours des gens différents, plus ou moins agréables ces rencontres évidemment mais c'est un autre débat, avec des regards et des façon d'évoluer différemment.
A mon avis il y a un nouveau paramètre a prendre en compte ces dernières années

Est ce qu'un jeu massivement multijoueurs est un jeu qui accueille un nombre de joueurs massif sur un même univers virtuel ou est ce un jeu où un nombre massif de joueurs jouent ensemble ?

En effet avec la démocratisation des instances et arènes de toutes sortes on peut de nos jours jouer sur un server qui accueille plusieurs milliers de joueurs mais en jouant a 10 sans jamais croiser personnes d'autres. Peut on dans ce cas parler de jeu massivement multijoueurs ?
Citation :
Publié par Chivas
A mon avis il y a un nouveau paramètre a prendre en compte ces dernières années

Est ce qu'un jeu massivement multijoueurs est un jeu qui accueille un nombre de joueurs massif sur un même univers virtuel ou est ce un jeu où un nombre massif de joueurs jouent ensemble ?

En effet avec la démocratisation des instances et arènes de toutes sortes on peut de nos jours jouer sur un server qui accueille plusieurs milliers de joueurs mais en jouant a 10 sans jamais croiser personnes d'autres. Peut on dans ce cas parler de jeu massivement multijoueurs ?
Que je sache aucun jeu classé MMORPG n'est totalement de la sorte le seul qui correspond semble être GuildWars mais n'a pas la dénomination de MMORPG. Et si l'on joue seulement avec 10 mêmes personnes dans un MMORPG, ça ne serait qu'un choix du joueur, pas une implication du gameplay. (cf WoW qui pour le lvling "impose" de jouer seul, mais laisse largement la possibilité au joueur de prendre du monde dans son groupe et de quêter en groupe :/ )

Je crois qu'on peut donc donner pour définition au massif, tout jeu qui n'est pas construit sur des instances dont il faut "sortir" pour rencontrer d'autre joueurs. Il faut donc un monde ouvert où il n'y a pas de limitations en nombre de joueur. En même temps massif ne veut pas forcément dire faire des groupes de 500 personnes à chaque fois.
La limite de capacité d'un serveur, la persistance, la multiplicité potentielle des rencontres, je ne trouve pas que cela soient de bons critères pour définir ce qu'est un jeu massivement multi-joueur, personnellement...
Pour moi, si l'on cherche à définir correctement quelque chose, il faut d'abord se demander quel ensemble de critères caractérise de manière sûre et certaine cette chose.... Or ces critères ne le font pas.

Par exemple, prenons Diablo: on y atteint la limite de capacité du serveur (qui est un des potes clients), il est aussi persistant que la plupart des MMOs (c'est à dire qu'à part la persistance des caractéristiques des persos, il n'est pas persistant du tout) et il y a une multiplicité potentielles des rencontres (jamais vu les mêmes joueurs deux fois...
Pourtant est-ce un MMO pour autant?
J'en doute.



Si on veut définir ce que veut dire "massivement", il faut, je pense, se demander plutôt quelles sont les caractéristiques que seul fait d'avoir une énorme masse de joueurs logués sur un même monde virtuel peut provoquer dans le design du jeu...

Pour moi, cela implique déjà qu'on se retrouve incapable d'administrer la totalité des joueurs (raison pour laquelle les MMOs ne reposent pas sur les animateurs) et incapable d'héberger sur serveur sur une machine standard (raison pour laquelle un MMOG à besoin d'une rente financière régulière).
Citation :
Publié par Moonheart
Pour moi, cela implique déjà qu'on se retrouve incapable d'administrer la totalité des joueurs (raison pour laquelle les MMOs ne reposent pas sur les animateurs) et incapable d'héberger sur serveur sur une machine standard (raison pour laquelle un MMOG à besoin d'une rente financière régulière).
Pas mal. Que penses-tu d'un univers persistant de disons 30 joueurs à l'origine tournant sur un PC derrière une freebox qui serait victime de son succès et remplirait du coup ces critères ?
Il deviendrait MMO "de fait" par opposition aux MMO "de conception" ?
Et que penser des serveurs privés aussi ? (qui représentent la transition inverse)
Citation :
Pour moi, cela implique déjà qu'on se retrouve incapable d'administrer la totalité des joueurs (raison pour laquelle les MMOs ne reposent pas sur les animateurs) et incapable d'héberger sur serveur sur une machine standard (raison pour laquelle un MMOG à besoin d'une rente financière régulière).
Je ne suis pas certains que ces criteres soient pertinents.

Ne serait ce qu'a cause de l'evolution du materiel et des connections, ce qui necessitait 1 cluster et une liaison dediée il y 10 ans peut tourner aujourd'hui sans soucis sur une bonne machine avec une connection haut debit (genre un serveur Meridian 59 voir un serveur EQ1/L1 sans trop d'add-ons). Et dans 10 ans on aura juste decallé les possibilités.

A mon sens la definition de MMO (RPG, FPS ou autre) est quand meme nettement liée a un nombre de joueurs presents (je dirais a minima plusieurs centaines) en meme temps dans un MEME univers de jeu (persistant ou pseudo persistant que l'on represente classiquement par un "serveur de jeu").

De ce fait, les jeux qui utilisent abusivement l'instanciation commencent a s'ecarter de ce critere puisque les joueurs ne sont plus dans un meme univers mais dans une serie d'univers paralleles.

Bien sur il est impossible de fixer une limite precise a cet "abus" d'instanciation, on pourrait alors tenter d'en definir une en estimant le ratio "temps joué global/temps joué dans une instance" sur une periode d'activité normale.

Si on prend des jeux comme Guild Wars ou DDO, on sent bien intuitivement que le seul caractere massif est l'interface In-game permetttant de créer des groupes, le reste c'est de l'instance pur et dur et donc de la partie multiplayer "basique" puisque a aucun moment un "indesirable" ou un simple visiteur pourra pointer le bout de son nez.

La ou c'est plus litigieux ce sont des univers comme WoW qui melangent le vrai massif avec les villes et zones outdoors et l'instanciation limitative (donjons, zones raids) ce qui crée du coup une enorme disparité et surtout des incoherences importantes sur l'univers (je suis/poursuis un joueur, il zone dans une instance, je ne peux plus rien faire sauf si il m'invite).

EQ2 est aussi dans le meme cas mais l'instanciation limitative y est moins systematique (les donjons sont instanciés pour eviter la surpopulation pas pour garantir la tranquillité et facilité "ludique" de quelques joueurs).
Citation :
Publié par Blasteguaine
Pas mal. Que penses-tu d'un univers persistant de disons 30 joueurs à l'origine tournant sur un PC derrière une freebox qui serait victime de son succès et remplirait du coup ces critères ?
Il deviendrait MMO "de fait" par opposition aux MMO "de conception" ?
30 me paraît un nombre mal choisi.
A 30 joueurs, il n'est pas "impossible" d'administrer quoique ce soit ou d'héberger sur un PC "standard" de pas trop mauvaise game... Ca requière juste un certain nombre d'efforts que, peut-être, les concepteurs ne seront pas près à faire, où pas assez expérimentés pour s'en charger.

Par contre, multiplies ce chiffre par dix, et là oui, ça commence à ressembler à une impossibilité: réussir à faire que 20 ou 30 admins volontaires soient logués 24/24 ou à pas saturer la bande passante du PC de salon sans pour autant que le jeu soit minimaliste, c'est pas gagné.

Dès lors, oui, on peu dire que le jeu à tendance à devenir "massivement multijoueur", avec tous les problèmes que cela comporte...
("ou je trouve l'argent pour me payer une ligne dédiée?", "comment j'entretiens la passion de mes joueurs sans faire appel à des animations menées par des opérateurs?")

Citation :
Et que penser des serveurs privés aussi ? (qui représentent la transition inverse)
Je ne sais pas... je n'ai jamais vu un serveur privé massivement multijoueur...
Et toi?

Citation :
Publié par Dufin
Je ne suis pas certains que ces criteres soient pertinents.

Ne serait ce qu'a cause de l'evolution du materiel et des connections, ce qui necessitait 1 cluster et une liaison dediée il y 10 ans peut tourner aujourd'hui sans soucis sur une bonne machine avec une connection haut debit (genre un serveur Meridian 59 voir un serveur EQ1/L1 sans trop d'add-ons). Et dans 10 ans on aura juste decallé les possibilités.
Je ne vois pas le problème... Beaucoup de critères en informatique dépendent des moyens techniques de l'époque où ils sont considérés.

Il y a dix ans un "gros" programme était 20 fois plus petit qu'un programme "moyen" d'aujourd'hui...
Il y a dix ans on trouvait que les jeux qui tournaient sur 3dFX étaient superbes, alors que de nos jours, sans une Radeon 2milliards et demi, on trouve que les jeux ne rendent pas bien...

Les exemples sont nombreux et reconnus, pourquoi le terme "MMO" devrait-il y faire exception?
Le premier jeu à 10 joueurs simultanés à sans doute semblé assez "massif" pour les gens de l'époque... alors qu'aujourd'hui.

Citation :
A mon sens la definition de MMO (RPG, FPS ou autre) est quand meme nettement liée a un nombre de joueurs presents (je dirais a minima plusieurs centaines) en meme temps dans un MEME univers de jeu (persistant ou pseudo persistant que l'on represente classiquement par un "serveur de jeu").
Je suis tout à fait d'accord, mais cet aspect-là est de toutes façons implicite dans les critères que j'ai posé: si on ne peut pas administrer ni héberger sur des PCs standards, c'est bien justement parce que trop de gens sont présents dans la même partie...
S'ils étaient répartis dans des parties de 10-20 joueurs, on aurait pas ces problèmes-là.
Citation :
Publié par Moonheart
Je ne sais pas... je n'ai jamais vu un serveur privé massivement multijoueur...
Et toi?
Je parlais du fait que le serveur privé représente un "jeu" qui est à l'origine conçu pour être massivement multijoueur, mais qui perd le coté massif, à l'opposé de mon jeu de 30 joueurs qui passe à 300.


Pour la validité des critères face à l'évolution des moyens techniques : il reste que 3000 joueurs ça fait une grosse équipe d'animateurs...Player Power !
Citation :
Les exemples sont nombreux et reconnus, pourquoi le terme "MMO" devrait-il y faire exception?
Le premier jeu à 10 joueurs simultanés à sans doute semblé assez "massif" pour les gens de l'époque... alors qu'aujourd'hui.
Bizarrement on leur a donné instantanement la qualification de "Multiplayer" alors que le terme "MMO" est apparu avec l'arrivée de Meridian 59 (et a l'epoque on pouvait deja faire des MuDs a 100+ joueurs).

Citation :
Je ne sais pas... je n'ai jamais vu un serveur privé massivement multijoueur...
Et toi?
Certains serveurs pirates de L1/L2 ou EQ1 tournent avec plusieurs centaines de joueurs en simultané.

Probleme, ces serveurs ne durent generalement pas tres longtemps car ils tiennent juste grace a la passion d'un tout petit nombre (il faut quand meme des Admins, une maintenance reguliere voir des minis staff de developpement pour agrementer le tout).
Pour faire simple (et désolé si je redite, j'ai lu les derniers posts en diagonale), massif signifie pour moi la limite de joueurs sur un serveur qui fera qu'un joueur ne pourra "connaitre" tous ses pairs. Ca ne veut pas dire qu'il DOIT pouvoir connaitre tout le monde pour sortir du "massif", mais qu'il "peut". IRL, on peut connaitre tous ses concitoyens dans une bourgade de 600 ames, mais ce n'est pas obligatoire. Néanmoins, on peut.

Donc quantitativement, pour moi est massif un jeu qui cumule plus de +-1000 abonnés, ou disons 400 simultanés. C'est cette "quantité" de joueurs qui va entraîner des choix techniques et de gameplay que l'on aura pas sur un jeu de type différent. En rapport avec la capacité du serveur, les données qu'on peut se permettre ou pas de traiter, l'usage d'animateurs/modo ou non, les mecanismes utilisés pour faire rencontrer plus ou moins artificiellement les joueurs entre eux, leur impact sur le monde et leur persistance, les moyens donnés pour gerer les problemes humains (mise en place d'un support pro..), ....

A noter que pour moi, "massif" n'est pas un gage de qualité de jeu. Ca serait même plutot plus casse gueule qu'un jeu normal..
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je parlais du fait que le serveur privé représente un "jeu" qui est à l'origine conçu pour être massivement multijoueur, mais qui perd le coté massif, à l'opposé de mon jeu de 30 joueurs qui passe à 300.
Citation :
Publié par -Ebene-
Pour faire simple (et désolé si je redite, j'ai lu les derniers posts en diagonale), massif signifie pour moi la limite de joueurs sur un serveur qui fera qu'un joueur ne pourra "connaitre" tous ses pairs. Ca ne veut pas dire qu'il DOIT pouvoir connaitre tout le monde pour sortir du "massif", mais qu'il "peut". IRL, on peut connaitre tous ses concitoyens dans une bourgade de 600 ames, mais ce n'est pas obligatoire. Néanmoins, on peut.
Je trouve ces deux remarques plus que pertinantes... (surtout que je crois avoir déjà eu le même propos qu'Ebêne dans un autre fil).
Je trouve aussi que l'histoire de l'évolution technologique mérite un éclaircissement.

Je vais donc ajuster mon opinion si vous le permettez:

Pour moi, un jeu est un MMORPG dans sa conception s'il est prévu et pensé de manière à accepter une volumétrie telle de joueurs qu'il y serait alors impossible:
- Pour ses exploitants, d'administrer ou de faire manuellement des animations pour la totalité des joueurs
- Pour ses joueurs, d'y connaître l'intégralité des autres joueurs
- Pour quiconque, d'héberger le jeu sur un simple ordinateur de salon de la même époque

Ce même jeu est un MMORPG dans les faits si ces trois mêmes impossibilités ont cours sur le plus peuplé de ses serveurs durant son heure de pointe



En espérant que cette version vous semble meilleure.
Citation :
Publié par Moonheart
il y serait alors impossible:
- Pour ses exploitants, d'administrer ou de faire manuellement des animations pour la totalité des joueurs
- Pour ses joueurs, d'y connaître l'intégralité des autres joueurs
Pour un jeu donné et un nombre de joueurs donné, comment sait-on si ces deux choses sont impossibles ?

J'ai l'impression qu'on tente de définir un mot flou "massif" par un autre mot flou "impossible" :
- y'a plein de monde = c'est massif
- y'a plein de monde = c'est impossible de connaître tout le monde

C'est aussi flou sur ce qu'on entend par "connaître" : à partir de quand connaît-on quelqu'un, pire encore sur un monde virtuel ? Si c'est lié à la mémoire des noms alors la dénomination de MMO d'un jeu risque de changer en fonction du joueur qu'on regarde, untel peut très bien retenir 1000 noms tandis que l'autre va oublier qu'il vous a déjà croisé la veille. Par exemple sur notre serveur NwN il est arrivé plusieurs fois qu'un joueur peu connu s'étonne en voyant que je me souviens de lui, de son perso, voire de quelques anecdotes, etc.

Je me demande, les MMO ont-ils un nombre de places limité d'affiché dès le début sur leurs serveurs ?
Je ne comprends pas trop ton problème, Kermo...
Est-ce que tu t'attendais à ce qu'on finisse par être précis à 100%, genre "à X joueurs c'est massif, mais à X-1 joueurs ça l'est plus"?

Je doute que cela soit faisable, si tu veux mon avis...
"Massivement" est un terme naturellement flou, tout ce que l'on peut espérer au mieux, c'est poser des bornes min/max (style: "à X joueurs cela commence à frôler le massivement, mais à Y joueurs c'est carrément en plein dedans")

Seulement pour poser de telles bornes, il faudrait déjà réussir à au moins poser une définition de "massivement" qui ressemble à quelque chose objectivement évaluable!

C'est là tout le but de mes critères: être raisonnablement évaluables... et non pas d'être précis, ce qui serait sans doute impossible.




[EDIT: PS: pour répondre à ta dernière question: certains l'ont, d'autres non]
Citation :
Publié par Moonheart
C'est là tout le but de mes critères: être raisonnablement évaluables... et non pas d'être précis, ce qui serait sans doute impossible.
Bof, le raisonnablement évaluable est en pratique tout aussi flou, la seule chose qui ne le rende pas flou en pratique, donc pour donner des exemples, est qu'il y a mine de rien un nombre très limité de jeux pouvant prétendre au titre MMORPG et que pour chacun d'entre eux l'accolage ou non de l'étiquette MMORPG est évidente : NwN n'en est pas un mais WoW en est un.

Pourtant sur un gros serveur NwN du genre 96 connectés en même temps, c'est à dire beaucoup plus de joueurs, ça peut être un vrai challenge de connaître tout le monde. Que dire aussi des réseaux de serveurs à la ALFA qui regroupent plusieurs centaines de joueurs de façon totalement bénévole, en ayant des équipes réparties sur les serveurs pour les animer ? A moins que le fait qu'il doit bien exister 1 joueur n'ayant jamais connu d'anim', suffise pour disqualifier ce jeu dans l'obtention du titre MMORPG.

Enfin je ne comprends pas pourquoi si dans 10 ans on peut faire tourner une version pirate de WoW avec plusieurs centaines de connexions sur 1 serveur de maison, le jeu devrait perdre son status de MMORPG : c'est le même jeu au fond. Ta comparaison avec la taille d'un programme ou la qualité d'une image n'a pas sa place, dans un cas on parle d'échelle de valeur, dans l'autre d'une catégorie de jeu.
Il n'y a jamais eu de catégorie "beau RTS", Dune et AoE3 jouent dans la même catégorie.

Pour moi l'étiquette MMO d'un jeu ne tient qu'en deux critères :
- le jeu est conçu pour accepter plusieurs centaines de joueurs simultanément
- le jeu est conçu pour être joué sans animateurs

Si un tel jeu peut tourner sur mon pentium100 alors tant mieux, sinon va falloir monter une boîte et le vendre pour faire tourner des serveurs dédiés.

Le plus amusant est que j'ai l'impression que pour 99% des jeux la classification MMO/pas MMO est évidente, ensuite on essaie de trouver des règles qui classent les cas litigieux dans la catégorie qu'on estime être la bonne mais qu'une autre personne peut très bien considérer autrement (T4C, GW, réseaux de mod NwN, vieux MMO qui tourne sur un PC maison, etc.) pour ensuite pouvoir prouver qu'il appartient bien à cette catégorie d'après les règles qu'on a construites rien que pour pouvoir classer ces cas litigieux comme on le souhaite.
Citation :
Publié par kermo
Le plus amusant est que j'ai l'impression que pour 99% des jeux la classification MMO/pas MMO est évidente, ensuite on essaie de trouver des règles qui classent les cas litigieux dans la catégorie qu'on estime être la bonne mais qu'une autre personne peut très bien considérer autrement (T4C, GW, réseaux de mod NwN, vieux MMO qui tourne sur un PC maison, etc.) pour ensuite pouvoir prouver qu'il appartient bien à cette catégorie d'après les règles qu'on a construites rien que pour pouvoir classer ces cas litigieux comme on le souhaite.
Je crois surtout que les cas litigieux sont les produits hypothétiques dont on parle souvent sur ce forum. Exemple récent qui m'a poussé à ouvrir ce sujet : les futurs (espérons) jeux produits avec Multiverse.
Citation :
Publié par kermo
Bof, le raisonnablement évaluable est en pratique tout aussi flou, la seule chose qui ne le rende pas flou en pratique, donc pour donner des exemples, est qu'il y a mine de rien un nombre très limité de jeux pouvant prétendre au titre MMORPG et que pour chacun d'entre eux l'accolage ou non de l'étiquette MMORPG est évidente : NwN n'en est pas un mais WoW en est un.
Je ne pense pas qu'il soit tout aussi flou pour ma part.

Dans l'optique de départ, on ne peut utiliser comme exemple que les jeux les plus connus et non soumis à controverse sur leur nature et tout cela repose sur les "on dit"...
"On dit que NwN n'est pas un MMOG"...
"On dit que WoW est un MMOG"...

Bonjour l'objectivité de la chose.


Avec mes critères en revanche, TOUS les jeux peuvent servir d'exemple et donc éventuellement servir à affiner l'appréciation, et ceci un bon nombre de fois sur des bases 100% objectives: On a déjà vu un serveur NwN de 64 personnes tourner sur un PC de salon, donc en dessous de 65 personnes, c'est sûr qu'un jeu n'est pas un MMOG.

Citation :
Pourtant sur un gros serveur NwN du genre 96 connectés en même temps, c'est à dire beaucoup plus de joueurs, ça peut être un vrai challenge de connaître tout le monde.
Que dire aussi des réseaux de serveurs à la ALFA qui regroupent plusieurs centaines de joueurs de façon totalement bénévole, en ayant des équipes réparties sur les serveurs pour les animer ? A moins que le fait qu'il doit bien exister 1 joueur n'ayant jamais connu d'anim', suffise pour disqualifier ce jeu dans l'obtention du titre MMORPG.
Comme je l'ai dit, on ne peut pas s'attendre à du 100% précis, il y aura toujours des zones de flou...
Il va te falloir accepter ce fait, sauf si tu peux nous prouver qu'on peu définir de manière précise et objective un concept flou par nature.

Citation :
Enfin je ne comprends pas pourquoi si dans 10 ans on peut faire tourner une version pirate de WoW avec plusieurs centaines de connexions sur 1 serveur de maison, le jeu devrait perdre son status de MMORPG : c'est le même jeu au fond.
J'ai déjà reconnu cette objection et ai corrigé ma définition à ce propos, l'as-tu noté?

Citation :
Pour moi l'étiquette MMO d'un jeu ne tient qu'en deux critères :
- le jeu est conçu pour accepter plusieurs centaines de joueurs simultanément
- le jeu est conçu pour être joué sans animateurs
Au moins, tu es d'accord avec 66% de mes critères, c'est déjà ça...
Citation :
Publié par Moonheart
Comme je l'ai dit, on ne peut pas s'attendre à du 100% précis, il y aura toujours des zones de flou...
Il va te falloir accepter ce fait, sauf si tu peux nous prouver qu'on peu définir de manière précise et objective un concept flou par nature.
Quel est l'intérêt de définir la notion de MMO à partir du moment où les jeux se répartissent surtout en deux catégories :
- ceux pour lesquels la classification MMO/non-MMO est évidente (c'est marqué sur la boîte)
- ceux pour lesquels elle n'est pas évidente et pour lesquels affiner la définition de MMO ne saurait que refléter l'opinion de l'affineur quant à la classification du jeu flou

Citation :
On a déjà vu un serveur NwN de 64 personnes tourner sur un PC de salon, donc en dessous de 65 personnes, c'est sûr qu'un jeu n'est pas un MMOG.
Je pense que personne ne s'est jamais posé la question de savoir si NwN était un MMO pour un module tournant sur un serveur maison, d'ailleurs le jeu n'est pas vendu comme MMO.
En revanche il existe des réseaux de serveurs maisons qui peuvent faire jouer des centaines de joueurs, c'est là que la question se pose et c'est aussi là que la définition admet ses limites.

A ce sujet je me suis trouvé une colle marrante : GuildWars peut être découpé en deux jeux différents, une partie PvE largement assimilable à un MMOG, et une partie PvP que j'ai du mal à considérer comme un MMOG, mais je sais pas pourquoi.
Citation :
Publié par kermo
Quel est l'intérêt de définir la notion de MMO à partir du moment où les jeux se répartissent surtout en deux catégories :
- ceux pour lesquels la classification MMO/non-MMO est évidente (c'est marqué sur la boîte)
- ceux pour lesquels elle n'est pas évidente et pour lesquels affiner la définition de MMO ne saurait que refléter l'opinion de l'affineur quant à la classification du jeu flou
Je ne sais pas, c'est pas moi qui ait lancé le sujet. Demandes à Blasteguaine...

Pour ma part, je ne fais qu'essayer de répondre car je trouve la problématique de justement essayer de donner un ordre de grandeur en la matière sans tomber pour cela dans le purement subjectif intellectuellement stimulante.

Citation :
Je pense que personne ne s'est jamais posé la question de savoir si NwN était un MMO pour un module tournant sur un serveur maison, d'ailleurs le jeu n'est pas vendu comme MMO.
De nos jours, il y a des gens qui font des jeux en flash avec 20 logués simultanément dessus et qui viennent ici faire de la pub pour ce qu'ils appellent leur "MMOG gratuit"... alors bon... rien n'est impossible, Kermo

Citation :
En revanche il existe des réseaux de serveurs maisons qui peuvent faire jouer des centaines de joueurs, c'est là que la question se pose et c'est aussi là que la définition admet ses limites.
Je n'ai jamais vu cela, donc j'aurais du mal à te répondre...
Citation :
A ce sujet je me suis trouvé une colle marrante : GuildWars peut être découpé en deux jeux différents, une partie PvE largement assimilable à un MMOG, et une partie PvP que j'ai du mal à considérer comme un MMOG, mais je sais pas pourquoi.
Hmmm Guildwars pour le PvE c'est plutot un Diablo-like dont l'interface pour trouver des joueurs et faire des groupes et/ou du commerce est In-game et en 3D.

Honnetement tu ferais tout en mode texte ou via une interfae web dans les villes/outpost ca ne changerait rien du gameplay PvE.

Bon d'accord ya des NPCs de quetes dans les villes/outpost mais c'est bien la seule chose qui fait un lien avec l'exterieur.

Je me souviens de ma 1iere fois a GW, je sors de la ville et la le "drame", personne a l'horizon, tout pour moi tout seul, j'ai cru a un bug avec des PJs invisibles, ben non en fait...
Citation :
Publié par Moonheart
De nos jours, il y a des gens qui font des jeux en flash avec 20 logués simultanément dessus et qui viennent ici faire de la pub pour ce qu'ils appellent leur "MMOG gratuit"... alors bon... rien n'est impossible, Kermo
Alors la définition la plus simple serait : un jeu est un MMORPG quand il permet au moins 101 connexions simultanées au sein d'un même univers virtuel.

Maintenant, définissons ce qu'est un univers virtuel

Citation :
Hmmm Guildwars pour le PvE c'est plutot un Diablo-like dont l'interface pour trouver des joueurs et faire des groupes et/ou du commerce est In-game et en 3D.
Une seule instance de ville de GW peut accueillir plusieurs centaines d'avatars simultanément, ce nombre me semble largement suffisant pour considérer le jeu comme un MMO mais on peut en discuter.
Citation :
Une seule instance de ville de GW peut accueillir plusieurs centaines d'avatars simultanément, ce nombre me semble largement suffisant pour considérer le jeu comme un MMO mais on peut en discuter.
L'editeur lui meme a reconnu que GW n'etait pas un MMO...(d'ou la naissance de l'appellation CORPG)

Le fait de pouvoir accueillir plusieurs centaines d'avatars dans un endroit n'est pas un critere pertinent, il faut voir a quoi sert cet endroit et dans GW les villes/outpost ne sont que des "salles d'attente" ou "centres commerciaux", ca n'est pas la que tu "joues".

Il y a 10 ans on faisait exactement la meme chose sur Diablo 1 via l'interface de groupe et de chat.
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