Serveur PVP Dialsoft

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Citation :
Publié par Black Lemming
Bon après quelques tests avec les Gem of the stars, effectivement c'est abusé... Sur havoc par exemple un joueur les a campé 1 an et en as 322...

Ce qui donne du +322 en puissance magique il est level 130 et tue en 2 coups les level 160.
Je trouve pas celà si abusé, si elles sont campées sans bug.
Les autres joueurs auraient dû le camper

Franchement 1 ans a campé il les mérite non ?

1 ans a XP il serait peut-être monté plus que 160

Bonjour,

je viens participer aux débats:

Les Gemmes FNR :

Personnelement je ne les ai jamais utilisé, mais je rejoint le post de Clea Stil, une personne ne jouant que très peu, et en plus, ne prenant pratiquement aucun risque ne "mérite" pas une si grosse puissance PvP, je dirais même que sa touche l'esprit d'un serveur PvP, j'entends par là que sur un serveur 100% drop la difficulté est sans cesse présente, ces gemmes permettent la facilité.

L'armlet of flames :

Ayant jouer sur Mémoria (avec l'armlet of flames en dégâts physique) il y a des avantages et des désavantages à la mettre en dégâts physique.
Les avantages:
-Xp beaucoup plus difficile, le tankage devient un réel défit.
-Sa remonte la valeur d'autre bracelet.
Les désavantages:
-Une baisse du nombre de classes performante en PvP.
-L'objet devient presque inutile.

Les items drachen droppables :

Déjà il n'y a pas que les items drachen qui sont indroppables, il y aussi les items 1.25 et l'anneau séraphe. Détail? Je pense que où on les met tous en items droppable ou on laisse comme c'est, car sinon les particularité resterons les même, tout le monde sera en plastron céleste, bracelet immo, tout ce qui sera indrop en fait.
La différence entre un archer en "robe + heaume drachen" ou en "armure céleste + heaume pas trop cher" n'est pas grande.
La différence se ferait plus au niveau des gueriers, des paladin, et des nécro il me semble, mais si l'armlet of flames passe en physique il y aura moin de nécro. Et la différence ne serait pas si grande ( à voir ).
Bref je pense que le fait de mettre les items drachen droppable ou les laisser comme ils sont n'est pas une question aussi "importante" que les 2 précédentes car sa ne changera pas fondamentalement la façon de jouer. Mais je pencherais plus pour les laisser comme ils sont, car Black Lemming d'après ce que j'ai lu précédemment tu voulais remettre au goût du jour le Guerier, donc changer le statu des items drachen ne va pas dans ce sens là.
Citation :
Publié par NyaPO
Je trouve pas celà si abusé, si elles sont campées sans bug.
Les autres joueurs auraient dû le camper

Franchement 1 ans a campé il les mérite non ?

1 ans a XP il serait peut-être monté plus que 160

Même s'il avait XP pendant un an il n'aurait pas forcément pu tué un lvl 160 en 2 coups , de plus le temps de connexion passer à XP et à camper pendant 1 an est différent ( campe offline la plupart du temps ).
La meilleur solution resterait de faire comme le système des gouttes de la pluie , un système de boost maximal ( 25 pour les gouttes ) , 20 serait bien pour les gemmes , il ne faut pas que les gouttes soit délaissées par les mages eau ( même si elles ne sont pas super utilisées ).
Citation :
Publié par Black Lemming
Bon après quelques tests avec les Gem of the stars, effectivement c'est abusé... Sur havoc par exemple un joueur les a campé 1 an et en as 322...

Ce qui donne du +322 en puissance magique il est level 130 et tue en 2 coups les level 160.

Au lieu de booster par "le nombre de gemmes présentes dans l'inventaire" pour le prix d'une, il faudrait booster de +1 puis c'est tout... On utilise 1 gemme, on devrai donc avoir le boost de 1 gemme.. enfin je sais pas le débat est ouvert :

- réduire le boost des gemmes fnr
ou
- laisser tel quel (mais ca me parait bien nul)

-----------------------------------------

Concernant l'armlet of flames, les dégats en mental, c'est bien pour XP, mais pour le PVP, c'est bof, débat ouvert :

- armlet of flames mental
ou
- armlet of flames physical

-----------------------------------------

Concernant les items drachen droppables, c'est pour éviter les indrops, après tout ce sont des items comme les autres quelle pourrai être la raison de Artherk pour rapatrier votre corps + ces objets là ?

- drachen droppable
ou
- drachen indrop

-----------------------------------------

Je précise que je voudrai avoir des avis précis, et des cas concrets (dans la mesure du possible) pour ceux qui vont me donner leur avis sur ces 3 choix. (pas de +1 etc.. merci)

Pour ma part :

Item drachen : Peu importe à vrai dire je m'en fou un peu qu'il soit dropable ou non, de toute manière, à poil ou en drachen, c'est pratiquement la même chose. Juste qu'on à l'air un peu plus habillé.


Armlet of flames : MENTAL. Ou alors une distinction PVP/PVM c'est à dire : Physique en PVM mais mental au PVP. Personellement, c'est une des raisons qui ont fait que je n'ai jamais été sur Mémoria. Et pourquoi s'obstiner à vouloir faire comme les autres ? Laissons ça comme c'était...


Reduire les gem FNR : OUI. Ces gemmes donnent trop de bonus à un personnage. Je me souviens sur Chaos quand je lichais et qu'on cherché Shiria car on avait peur du double shoot ou du triple burst....Si Shiria était co, on déconnecté. Enfin bon, moi perso, je trouve pas sa fun qu'une personne arrête 3 personnes en face d'elle sous pretexte qu'elle a campé des mois et des mois.
Citation :
Rendre la Drachen droppable c'est aussi la rendre accessible aux humain ... perso je n'ai rien contre mais il faut prendre ce fait en compte
Commence par lire le site.




On pourrait légèrement augmenter le poids des gemmes pour éviter que certains puissent en accumuler trop.

Pour l'armlet, c'est vrai que le mage n'a rien en dehors de ça comme bracelet pour être performant. Défavoriser les mages indrop en leur enlevant c'est défavoriser les mages en général.

Les items drachen dropable ne me posent vraiment aucun problème, surtout qu'ils sont relativement simple à camper, seulement si l'armlet reste mental on verra encore des mages indrops.

Il reste une question au moins, le switch des items 1.25, tout le monde n'a pas le même avis sur ça. Trois solutions : augmenter la durée de l'effet, empêcher le switch en désactivant l'effet si on quitte l'item, laisser tel quel.
Citation :
Publié par Yusu
Commence par lire le site.
Il reste une question au moins, le switch des items 1.25, tout le monde n'a pas le même avis sur ça. Trois solutions : augmenter la durée de l'effet, empêcher le switch en désactivant l'effet si on quitte l'item, laisser tel quel.
Je suis d'avis que : si on enlève un bijoux, le bonus qu'il nous confère cesse... C'est du bon sens non ?

En tout cas merci de vos idées, on approche d'une version "D"
Bonjour a tous sa faisait longtemp que j étais pas passé

Oué jsuis ok pour revenir joué sur un serveur PVP avec les memes stat que sur chaos sinon c est pas marrant...

Le plus chiant c est qu il va falloir re XP encore et encore jsuis deja suru n serveur xp X5 la et c est deja relou lol et je pense qu il ya beaucoup de monde dans mon cas mais bon pas grave je ferai un perso et l xperai a mon rythme

Bon allé ++
Et un petit 2% made in Apo@GoA?


Parce que bon à part perdre en PvP, il n'y a pas grand chose, cela stimule encore plus à PvP si en plus on gagne de l'expérience.

Avec la puissance des machines actuelles ce genre de script est maintenant tout à possible à mettre en place.
Citation :
Publié par Black Lemming
Je suis d'avis que : si on enlève un bijoux, le bonus qu'il nous confère cesse... C'est du bon sens non ?

En tout cas merci de vos idées, on approche d'une version "D"
Ça empêche plusieurs perso de s'équiper par contre. Juste à titre d'exemple, hero chez les tapeurs
Citation :
Publié par Black Lemming
Bon après quelques tests avec les Gem of the stars, effectivement c'est abusé... Sur havoc par exemple un joueur les a campé 1 an et en as 322...

Ce qui donne du +322 en puissance magique il est level 130 et tue en 2 coups les level 160.

Au lieu de booster par "le nombre de gemmes présentes dans l'inventaire" pour le prix d'une, il faudrait booster de +1 puis c'est tout... On utilise 1 gemme, on devrai donc avoir le boost de 1 gemme.. enfin je sais pas le débat est ouvert :

- réduire le boost des gemmes fnr
ou
- laisser tel quel (mais ca me parait bien nul)

-----------------------------------------

Concernant l'armlet of flames, les dégats en mental, c'est bien pour XP, mais pour le PVP, c'est bof, débat ouvert :

- armlet of flames mental
ou
- armlet of flames physical

-----------------------------------------

Concernant les items drachen droppables, c'est pour éviter les indrops, après tout ce sont des items comme les autres quelle pourrai être la raison de Artherk pour rapatrier votre corps + ces objets là ?

- drachen droppable
ou
- drachen indrop

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Je précise que je voudrai avoir des avis précis, et des cas concrets (dans la mesure du possible) pour ceux qui vont me donner leur avis sur ces 3 choix. (pas de +1 etc.. merci)
Cas 1: Et t'as seulement testé les gems of the stars, les gems of the moon, couplées à un arc ou les poings, c'est d'autant plus dévastateur (dans le genre OS des 300 endu à l'arc).

Je suis d'avis pour:
- Augmenter le poids d'une gemme à 2 ou 3 (ce qui réduit le boost à 1000 for/dex ou 666 pour 400 gemmes au lieu de 2000 for/dex)

- Réduire l'utilisation à 50 gemmes, et augmenter l'effet des gouttes de pluie à 50 gemmes également (histoire que ça devienne utile)

-----------------------------------------

Cas 2: Les dégâts mentaux sont la principale force des indrops et une armlet mentale enlève tout le défi du tankage (perso je préfère voir des joueurs rater leur tankage parce qu'ils n'ont pas la motivation, plutôt que de les voir monter tous le même perso trop facilement). D'un autre côté, l'armlet est pratiquement le seul moyen de tuer d'un mage, hors plantage (même si une armlet physique avantage les nécros qui peuvent faire durer plus longtemps le combat).

Je suis d'avis pour:
- Armlet physique en PVM et mentale en PVP

- Armlet physique tout court

------------------------------------------

Cas 3: Les items Drachen, c'est pas vraiment la raison des indrops et les mettre droppables, c'est pas ce qui risque d'enlever les indrops; ce ne sont que des boosts de 10 puissance/50 esq/50 int. Les indrops chiants, c'est les indrops avec armlet mentale. Que les items soit droppables ou non ne changera rien, ce qu'il faut c'est un autre moyen pour contrer les indrops.

Je suis d'avis pour:

- Revoir le sort Burst pour le rendre moins puissant

- Faire en sorte que Burst tienne en compte la puissance (moyenne de toutes?)

- Réduire la vitesse de Burst à 1 coup par 2 secondes et quadrupler ses dégâts, ce qui aurait pour effet de voir 4 fois moins de coups d'armlet mais laisser le burst avec la même puissance.


Dans tous les cas ce qui est moche, à chaque fois que l'on tente de réduire la puissance des indrops, on réduit obligatoirement la puissance des mages, même équipés. Je sais pas si c'est possible de faire une différence entre un mage équipé ou indrop, mais ça serait le mieux, une fois la différence faite, on peut corriger le problème facilement.

Ah tiens une idée qui me trotte en tête, on pourrait même ajouter un élément, l'arcane, et créer divers objets qui en boosteraient la puissance, mais là ça serait vraiment un ajout majeur et je sais que beaucoup sont contres, par peur que ce soit mal fait.
Pour les gemmes FNR :

On a une formule de boost qui donne celà :

if(equipcount("objet drachen")>0?itemcount("gemmes"):0)

En gros, si on a bien équipé un objet drachen (correspondant au type de gemme utilisée robe pour la gemme des étoiles par exemple) alors le boost donné est "nombre de gemmes dans l'inventaire" nous pourrions faire quelchose chose comme :

if(equipcount("objet drachen")>0? if (itemcount("gemmes")>25 ? 25 :
itemcount("gemmes") ) :0)

Qui se traduit littéralement par : quelque soit le nombre de gemmes dans l'inventaire, on ne boostera pas plus que 25, si vous avez 30 ou 300 gemmes le boost sera de +25, par contre si vous n'avez que 3 gemmes, le boost sera de +3

Ca conviendrai à tout le monde ?




Pour l'armlet :

les dégats sont :

-(1dself.level + self.level/2)

Donc si on est level 150 ca fait qu'a chaque coup l'inferno shield riposte par une attaque mentale de 75 à 225 points de dégats, ca fait vite mal contre burst..


- Soit on bascule les dégats en physique pour prendre la CA des adversaires
- Soit on descends cette valeur de dégats à -(1dself.level/2) du fait chaque riposte de l'inferno shield ne ferai plus que 0 à 75 points de dégats pour un level 150.
Citation :
Publié par Black Lemming
Pour l'armlet :

les dégats sont :

-(1dself.level + self.level/2)

Donc si on est level 150 ca fait qu'a chaque coup l'inferno shield riposte par une attaque mentale de 75 à 225 points de dégats, ca fait vite mal contre burst..


- Soit on bascule les dégats en physique pour prendre la CA des adversaires
- Soit on descends cette valeur de dégats à -(1dself.level/2) du fait chaque riposte de l'inferno shield ne ferai plus que 0 à 75 points de dégats pour un level 150.

A choisir entre les deux, je préfère la seconde. Basculer les dégats à -(1dself.level/2).
Citation :
Publié par Black Lemming
Pour l'armlet :
les dégats sont :

-(1dself.level + self.level/2)

Donc si on est level 150 ca fait qu'a chaque coup l'inferno shield riposte par une attaque mentale de 75 à 225 points de dégats, ca fait vite mal contre burst..


- Soit on bascule les dégats en physique pour prendre la CA des adversaires
- Soit on descends cette valeur de dégats à -(1dself.level/2) du fait chaque riposte de l'inferno shield ne ferai plus que 0 à 75 points de dégats pour un level 150.
Sur Chaos, l'armlet avait pour formule -(self.level/2), un lvl 150 faisait des dégâts stables d'armlet de 75 et c'était encore un gros problème contre les indrops.

Mais le vrai problème c'est pas ça, le vrai problème est que certaines personnes se mettent volontairement indrop de façon à pouvoir gagner sans jamais perdre ou faire chier quelqu'un en boucle sans moyen de l'arrêter.

Je suis de l'avis de Clea pour une perte de l'xp totale (contre ceux qui meurent en boucle), mais j'ajouterais qu'il faudrait un malus des stats proportionnel à l'xp négatif que le joueur se prend en mourant des dizaines de fois (histoire de pas trop faire chier quelqu'un qui down en début lvl). Un joueur qui meurt 20 fois de suite pourrait perdre 20% de ses stats/puissances totales (ou que le pourcentage d'xp négatif par rapport à l'xp prochain lvl ou total soit ce même pourcentage affaiblissant les caracts du perso) pendant un certain temps. Et accessoirement, ces malus pourraient n'affecter que des lvl 75+.
Citation :
Publié par Miniève
Sur Chaos, l'armlet avait pour formule -(self.level/2), un lvl 150 faisait des dégâts stables d'armlet de 75 et c'était encore un gros problème contre les indrops.

Mais le vrai problème c'est pas ça, le vrai problème est que certaines personnes se mettent volontairement indrop de façon à pouvoir gagner sans jamais perdre ou faire chier quelqu'un en boucle sans moyen de l'arrêter.

Je suis de l'avis de Clea pour une perte de l'xp totale (contre ceux qui meurent en boucle), mais j'ajouterais qu'il faudrait un malus des stats proportionnel à l'xp négatif que le joueur se prend en mourant des dizaines de fois (histoire de pas trop faire chier quelqu'un qui down en début lvl). Un joueur qui meurt 20 fois de suite pourrait perdre 20% de ses stats/puissances totales (ou que le pourcentage d'xp négatif par rapport à l'xp prochain lvl ou total soit ce même pourcentage affaiblissant les caracts du perso) pendant un certain temps.
Je vais voir ce que la V2 peut faire à un niveau très interressant : la mort du joueur.

Je vais voir si l'on peut changer le "sort par défaut" lors de la mort du joueur, ainsi au lieu d'avoir juste un "recall vers le sanctu" on pourrai avoir un sort spécifique par serveur, sur les serveurs RP ce pourrai être un sort menant dans un donjon pour les morts, et sur un serveur PVP comme abomination, ca pourrai permettre de mettre un malus temporaire sur les stats et/ou une perte d'xp sur le total le tout sans script php externe !
Mon avis détaillé sur les points avec lesquels je ne suis pas d'accord :

Reborn x3 :

Pourquoi pas. Mais je me pose plutot la question pourquoi 3 reborn et non une ou deux ou plus.

Dans le cas d'une reborn :

Les humains pourrait bien mieux rivaliser avec les séraph ce qui donnerait plus de diversité de persos.

Les armes HE serait bien plus dure à obtenir ou alors il faudrait faire de réel sacrifice. Sur un serveur x3 un palouf HE HE est facile a monter pour n'importe quel petit GB qui sait un peu jouer.

Ces choix entrainerait une plus grande variété de persos vu qu'il y aurait des choix à faire.

Enfin, les mages n'ont besoin que de 1-3-6-10-15 points seraph pour augmenter leur puissance magique. Qu'il y est une ou trois reborn, leur puissance restera la même. Et chaque points de stats donnés en plus a chaque reborne (25 pts par reborn) avantage plus les classes tappeurs pour qui ces points on une réelle influence sur l'arme, l'armure, ou les sorts dont ils pourront disposé. 50 points en int pour un magot ne changera pas énormément sa force.

C'est pour cela que pour moi une reborn est le meilleur compromis pour que les séraphs humains ainsi que les magots tappeurs est des forces de frappes les plus équivalentes possibles.

Dans le cas de deux et trois reborn :

L'écart entre humain et séraph augmente ainsi que celui entre magot et tappeurs. En revanche, pour les tappeurs, les armes armures de fin de jeu ainsi que les sorts sont bien plus accesssibles.

Dans le cas de 4 reborn ou + :

Déjà l'aura devient trop puissante et influence trop les combats. Ensuite il n'y a plus aucun challenge à monter un perso avec un arc, une épée, un fléau HE.

Je suis donc pour une seule renaissance.

Pour les gemmes fnr :

Je trouve leur puissance complètement abusée surtout que le moyen pour les obtenirs ne comporte aucun challenge. Je suis sûr que l'on pourrait s'en passer.

Ensuite même si l'encombrement est doublé ou leur puissance un peu diminué. Cela ne changerait pas le problème que quelqu'un qui a fait du camping offline est augmenté la puissance de son perso sans aucun risque.

Je suis donc pour leur total retrait.

Pour l'armlet :

L'armlet est très facilement obtenable et je trouve que son utilité en pvp comme en pvm doit être limitée justement car c'est un item que tout le monde peut avoir.

Je trouve idiot d'avoir une armlet qui a des dégat proche d'un burst a hlvl en pvp. Je suis donc pour son retrait ou pour des dégats uniquement physiques.

En ce qui concerne le drachen et les autres items indropable :

Concernant ces autres items m'on avis est partagé. Ces items donne des bonus qui pour moi facilite le jeu à toutes les classes sans pour autant avoir une réelle influence sur le pvp.

A vrai dire je préfere me battre contre un full indrop que contre un gar à poil lvl 160 avec une armlet mentale qui en plus de ça fait planter.

Pas de modification majeur sauf peut être sur la valeur de la CA apportée par l'instable.

En ce qui concerne la perte d'xp, le taux de drop :

Ca me parait très bien dans l'ensemble. Après c'est un choix : soit on veut un serveur ou le pvp donne bcp plus d'adrénaline mais ou l'on fuira ou évitera plus souvent le combat si on a peu de chance de gagner (100%).

Soit un serveur ou on aura moins peur de mourir mais ou l'on se battera même contre des ennemis bien plus fort pour tenter notre chance sans risque de se retrouver à poil (30 - 40%).

En revanche je suis contre la perte d'xp sur l'xp totale du perso qui reviendrait à pousser les joueurs a èviter le pvp avant que leur perso soit réellement fini. Une perte sur le lvl en cours est déjà amplement suffisante et pénalisante.

Personnellement je préfère la seconde solution.

Pour le recall = 4 sec et sanctu/plug:

Complétement contre : quand on ne peu pas plugger, face a un guérier on a le choix entre recall direct et faire tout le chemin pour revenir a sa zone d'xp au risque de encore le rencontrer. Ou l'affronter et en pvp le guerier est déjà très balèze. Donc je suis contre toute modification sur ce sort.

L'anti plug est indispensable car il permet d'éliminer une vrai technique d'anti jeu. En revanche, il ne doit en aucun cas être pénalisant pour le pvm.

Pour le sanctu je suis partagé car il a une réelle utilité en pvm. En revanche, en pvp il peut s'avérer une vraie plaie.

Conclusion :

Le point qui me parait le plus important est qu'une fois le serveur lancé, garder l'intégralité des settings sans jamais les changer.
Et ne pas faire de nouveaux ajouts d'armes, sorts, zone d'xp une fois le serveur lancé.
Cette perte de stats et d'xp total pénalise aussi ceux qui font des duels régulièrement et pénalise les joueurs lors d'éventuels tournois.
Par contre garder le malus de stats à partir de x templage durant un temps donné (x nombre volontairement élevé pour distinguer les indrops qui reviennent en boucle des autres joueurs) pourrait être mieux.
Citation :
Publié par Silence Shane
Pour le sanctu je suis partagé car il a une réelle utilité en pvm. En revanche, en pvp il peut s'avérer une vraie plaie.
Il n'a pas vraiment d'utilité en PvM, non, ou alors je ne vois pas. Personellement, je suis carrément pour son retrait, car mise à part le Sanctu/ramasse drop ou le sanctu/plug, je vois pas l'utilité de ce sort.

Citation :
Publié par Silence Shane
Le point qui me parait le plus important est qu'une fois le serveur lancé, garder l'intégralité des settings sans jamais les changer.
Et ne pas faire de nouveaux ajouts d'armes, sorts, zone d'xp une fois le serveur lancé.
J'suis totalement ok avec ça et avec le reste du post de Silence Shane.

Citation :
Publié par Yusu
Cette perte de stats et d'xp total pénalise aussi ceux qui font des duels régulièrement et pénalise les joueurs lors d'éventuels tournois.
Par contre garder le malus de stats à partir de x templage durant un temps donné (x nombre volontairement élevé pour distinguer les indrops qui reviennent en boucle des autres joueurs) pourrait être mieux.
C'est une bonne idée, maintenant ton x je le mettrais pas forcément très élevé. Par contre l'espace de temps entre les morts doit être court. Dans un tournoi ou dans des duels, il est rare que l'on meurt toutes les 30 secondes. (récupérer popo, s'organiser, blablater, etc. Bref)
Bon je vais donner mon avis meme si c'est pas sur que je joue sur ce serveur.

-Armlet mental bien sur

-Laisser le recall comme il est, car c'est déja chiant quand tu recall a 0 popo et ya un délai de 1 seconde et tu creves(moi sa m'arrivait assé souvent)

-Items drachens, les laissés indrops^^ de toute les gens qui vont les avoirs vont les rebuts ou les laissés au sol(comme les garb of the dead sur chaos, je les laissais au sol tellement je m'en foutait)

-Gems FNR, delete les selon moi, je prefere un combat entre vrai mage et vrai warrior que des combats entre surpuissant. J'ai jouer un peu Shiria, c'est cool de jouer un perso comme sa mais tout le monde a peur de toi donc c'est pas du pvp mais de l'extermination.

-Pour le paiement de renaissance, bien que je suis contre, il faut quand meme que vous payez la license, donc j'offrirait au moins la premiere renaissance gratuite pour laisse la chance a tout le monde d'allé au chato de p'man.
P.S(en fesant payer pour renaitre sa me fait pensé a Xavus...et Xavus est fermer donc faut réfléchir)

-Trouver une solution pour le plantage en windows XP(car 1.60 crash en pvp)

-Anti-plug, je suis de l'avis de Clea, un sort que tout le monde peu apprendre dès le level 1 et qui coute 0 gold. Pour contré le sanctu, mettez une durée de 2 minute? Si tu plugs, tu seras téléporté au temple et t'auras perdu le meme temps que de recall^^

Bref, peu importe les décisions qui vont se prendre, je crois que tout le monde est d'accord pour dire qui faut les prendres avant l'ouverture et ne jamais les changers, donc faudras seulement y pensé a 2 fois avant d'ouvrir ton serveur.
Citation :
Publié par Ellyna
-Pour le paiement de renaissance, bien que je suis contre, il faut quand meme que vous payez la license, donc j'offrirait au moins la premiere renaissance gratuite pour laisse la chance a tout le monde d'allé au chato de p'man.
P.S(en fesant payer pour renaitre sa me fait pensé a Xavus...et Xavus est fermer donc faut réfléchir)
Hum oui enfin avec un X1 on peut facilement monter un prêtre et un mage feu pour licher. J'admets que cela serait quelque chose de bien, mais bon c'quoi le moins pire, un abonnement ou ce système de paiement ? Perso je préfère ce système. (Et Xavus a fermé car il n'avait plus la license, ce qui ne risque pas d'arriver à Dialsoft je pense )

Citation :
Publié par Ellyna
-Trouver une solution pour le plantage en windows XP(car 1.60 crash en pvp)
Yep il faut absolument faire quelque chose, c'est très agaçant de ne pas pouvoir PvP correctement sous XP.

Citation :
Publié par Ellyna

-Anti-plug, je suis de l'avis de Clea, un sort que tout le monde peu apprendre dès le level 1 et qui coute 0 gold.
Il y avait un système d'anti plug sur un serveur dont je ne citerais pas le nom... Ce système consistait en un "mode PvP" qui s'activait au moment où l'on se faisait attaquer en PvP. On devait alors attendre un certain temps avant de pouvoir déco, autrement notre personnage restait présent IG.
Ainsi il est toujours possible de déco tranquillement en PvM, mais le plug est moins possible en PvP.
Juste pour répondre a Dok : rien que de tête sanctu a 2 utilités : le passage des tempos ou dans le cas de l'xp en zo ou zl a n'importe quel moment chaud (plus de potion, trop de senti, plantage du pretre en xp liche, etcetera...) sanctu permet d'éviter de recall et de se retapper tout le chemin.

En revanche en pvp ce sort est une vraie plaie bien que je m'en suis moi même beaucoup servi


Une question me taraude sur des points non abordés :

Comptez vous changer l'xp liche? Allez vous aussi réparer le ghost de la liche? Allez vous laisser le planewalk?

Pour l'xp liche, je suis pour car sans être abusée elle permet aux joueurs d'xp en groupe et de bien s'amuser.

Le Ghost liche quand à lui est génant mais on peut s'y accomoder.

Sur le Planewalk quelque chose je n'ai pas d'avis particulié.
Citation :
Publié par Dok Slayers
Il n'a pas vraiment d'utilité en PvM, non, ou alors je ne vois pas. Personellement, je suis carrément pour son retrait, car mise à part le Sanctu/ramasse drop ou le sanctu/plug, je vois pas l'utilité de ce sort.
Sanctu m'a toujours servit a bas level pour traverser certaines zones d'xp un peu difficiles (tempos et autres). D'ailleurs meme au level 145 je m'en servais encore en cas de respawn ingerable aux tempos.
Ensuite je vois pas en quoi l'utilisation de sanctu serait interdite en pvp? Sur Chaos j'adorais ce sort qui me permettait d'essayer de semer mes adversaires.

Quand au vol de drope sous sanctu, ca n'arrivait quasiment qu'a sh sur chaos... La ou tout les boulets venaient pvp en boucle. Si vous voulez pas vous faire voler vos dropes, allez pas pvp au milieu de 30 personnes...

Je ne vois vraiment pas pourquoi sanctu devrait etre enlevé, ni meme son utilisation pénalisé.
L'xp liche est déjà rapide à l'heure actuelle, enlever les ghosts aurait pour effet de doubler cette vitesse. Il faut soit réduire l'xp donné et enlever les ghost, ou alors ne rien toucher, sinon ça deviendra rapidement abusé (plus de 150m/h).

Pour le planewalking, je serais d'avis de ne pas le mettre ou alors qu'il se désactive à chaque renaissance, les tankages aux gemmes et scalps ruinent tout le défi.


Un léger ptit truc, j'appelerais plutôt ce serveur un Serveur Challenge, pas un Serveur PVP, car après tout un serveur PVP peut très bien être avec 0% drop et plein d'animations PVP et c'est pas ce que l'on veut, on veut du sauvage, la loi de la jungle!
Citation :
Publié par Silence Shane
Juste pour répondre a Dok : rien que de tête sanctu a 2 utilités : le passage des tempos ou dans le cas de l'xp en zo ou zl a n'importe quel moment chaud (plus de potion, trop de senti, plantage du pretre en xp liche, etcetera...) sanctu permet d'éviter de recall et de se retapper tout le chemin.

En revanche en pvp ce sort est une vraie plaie bien que je m'en suis moi même beaucoup servi
Le passage des tempos se fait lvl 75 à poil, donc ça va quoi. Pour le reste, y a pas vraiment d'excuse au sanctu, mise à part le plantage du prêtre à la liche mais là encore, ça peut se gérer sans sanctu.

Pour le reste, il y a ce que l'on dit et ce que l'on fait...

Citation :
Publié par Silence Shane
Comptez vous changer l'xp liche? Allez vous aussi réparer le ghost de la liche? Allez vous laisser le planewalk?
L'xp liche oui, bug liche non, ghost liche oui, planewalk non.

Le ghost liche permet de "calmer" un peu le taux d'xp que l'on peut faire sur la liche. Un groupe optimisé et qui fait de l'xp sur la liche sans ghost, ça peut donner des rendements de folies pendant des heures, c'est ptet pas ce qu'il y a de mieux.
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