De l'importance et de l'impact du background ?

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Idéalement, il ne devrait y avoir aucune quête dans un mmorpg. Elles ne seront jamais plus qu'un simple habillage de farm.

Le nouveau joueur ne devrait connaître que le strict minimum pour sa première connection (politique de son ethnie, amis/ennemis, nature de l'environnement, degré d'avancement de son ethnie...), il apprendra tout le reste au fur et à mesure, seulement et seulement s'il le désire. L'apprentissage est autant un but que grinder son xp, ou la chasse au loot.

Il aura plusieurs solutions:
- les joueurs plus expérimentés pourront narrer leur savoir/aventures aux jeunes lors de session de jeu purement social à la taverne du coin ou lors d'un feu de camp
- de rares animations ou gm et joueurs joueront sur scène un épisode historique ou une légende
- tous les pnjs auront une petite information à donner aux joueurs, informations directement lié aux préoccupations du pnj. Ce peut être un morceau d'histoire, une légende, une chanson, une rumeur, un problème. De certaines découleront des aventures (ex: "je me souviens de cet archéologue qui gniagniagnia dans la région de Z --> le joueur apprendra que visiter la région est potentiellement intéressant). Il y aura le doyen du village, le guérisseur, le forgeron, le marin, le paysan, le chasseur...
- Pourquoi ne pas créer des objets qui devront être présentés à un certain pnj ce qui déclenchera un nouveau dialogue, une nouvelle information et une nouvelle piste d'aventure
- Devenir un rat de bibliothèque
- Enfin des donjons ou l'unique but n'est pas de le récurer entièrement, de latter le pauv'boss et de récupérer son misérable trésor. Mais en apprendre plus sur l'histoire du monde, découvrir un objet qui sera l'ouverture sur une nouvelle aventure, de découvrir un cadavre qui ouvrira un nouveau choix de dialogue...

Mais tout ça doit prendre un temps considérable à mettre en place. Logiquement dans un jeu xp/loot/bash classique (soit 95% des mmogs actuels) les devs n'ont absolument aucun intérêt à perdre du temps sur pareil contenu, puisque ce n'est pas ce que désire les joueurs. Je les comprends.
Ce qui est dommage, c'est qu'il n'y a toujours aucun projet qui tente le pari de donner un monde libre aux joueurs, qui arrête de baser tout un gameplay sur des niveaux et qui pourrait, enfin, donner un quelconque intérêt à leur background.
Des quêtes touffues aléatoires, du fluff dispensé logiquement avec parcimonie, autre chose que des quêtes de bash... Tout ce que nous espérons n'est pas pour aujourd'hui. Un jour, nous aurons des MMO avec moteur physique offrant des choix simples tel que crocheter, contourner ou défoncer une porte (quitte à attirer du monde avec tout le boucan) et des trucs plus complexe comme des interrogatoire. Mais ça, ça demanderait des IA avancées et un marché suffisamment accru et exigeant pour justifier un tel investissement.

En attendant, à défaut d'IA, il reste la solution non technologique et humaine : miser sur l'interaction des joueurs pour sortir des sentiers du bashing. Eve Online est un bon exemple, Age of Conan semble vouloir le suivre. Croisons les doigts et les orteils mes amis.
Citation :
Publié par ArchiMagister Fëagûl
Un jour, nous aurons des MMO avec moteur physique offrant des choix simples tel que crocheter, contourner ou défoncer une porte (quitte à attirer du monde avec tout le boucan) et des trucs plus complexe comme des interrogatoire. Mais ça, ça demanderait des IA avancées et un marché suffisamment accru et exigeant pour justifier un tel investissement.
Si c'est pour rajouter deux ou trois choix sur le mode d'utilisation d'une porte je crois pas que ça demande énormément d'investissement. Je suis prêt à parier que c'est possible sur la plupart des MUDs (quand on voit l'exemple de physique de Bartle dans son bouquin et qu'on s'aperçoit qu'aucun MMO graphique commercial actuel n'en fait le centième...)

Pour des trucs genre interrogatoire j'y ai déjà réfléchi.
Des interrogatoires intangibles (de PJ à PJ) sont toujours possible. Pour les rendre tangibles (interprétables par le programme) c'est plus compliqué et il faut, sinon une IA, au moins une base de données plus grosse.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Si c'est pour rajouter deux ou trois choix sur le mode d'utilisation d'une porte je crois pas que ça demande énormément d'investissement.
Une porte, une fenêtre, une grille ou même un mur. Ce que je pense, c'est de pouvoir, grâce à du décors entièrement destructible (à condition d'en avoir le pouvoir) permettrait des choix sans qu'ils n'aient été spécifiquement envisagés par les créateurs.

Reste que le niveau technologique ne permet pas ça pour un MMO qui sera toujours à la traîne sur les jeux solo.

Quand à l'IA et les bases de données, ce sera pour dans 10 ans. Avec de la chance.
Citation :
Publié par ArchiMagister Fëagûl
Quand à l'IA et les bases de données, ce sera pour dans 10 ans. Avec de la chance.
C'est pas l'IA et les BDD qui sont à la traine hein. C'est plus la charge côté serveur qui serait tellement énorme qu'on aurait plein de lag.
Encore que... Y'a bien des clusters dans le monde qui simulent des trucs gigantesques, mais il est clair que ces engins là coûtent la peau des fesses.

Ce que je veux dire, c'est que la technologie existe déjà, mais elle n'est clairement pas accessible, trop cher.
Citation :
Ce que je pense, c'est de pouvoir, grâce à du décors entièrement destructible (à condition d'en avoir le pouvoir) permettrait des choix sans qu'ils n'aient été spécifiquement envisagés par les créateurs.
WARNING WARNING !!

Generalement ce qui n'est pas prevu par les createurs ouvre grand la porte aux exploits en tout genre ou au mieux a de la trivialisation "massive".

Contrairement a un JdR "sur table" ou tout est en permanence sous "controle" d'un MJ, en MMO ca n'est pas possible et donc ce qui n'est pas "prevu" peut etre a juste titre consideré comme "dangeureux".

Il ne faut jamais sous-estimer la "puissance creatrice et destructrice" des joueurs quand on leur en donne les moyens. Et c'est un point qui est extremement limitant pour ce qu'il est possible d'integrer dans un univers persistant si on veut qu'il garde sa coherence.
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
C'est pas l'IA et les BDD qui sont à la traine hein. C'est plus la charge côté serveur qui serait tellement énorme qu'on aurait plein de lag.
Je sais, la gestion de l'IA et des BDD est inclus dans ma pensé.


Quand aux joueurs destructeurs, je dirai qu'un environnement 100 % interactif ne se construira pas comme un environnement directif actuel. Plus d'options mais plus de risques.

Si tu souhaites entrer dans un manoir dont quelques gardes surveillent l'entrée, tu pourras toujours défoncer le mur arrière. Seulement, en faisant un tel bruit, il ne faut pas être surpris d'avoir la garnison te tombant sur le râble. Moralité : avoir la possibilité ne signifie pas de devoir la saisir.

.
Citation :
Publié par Dufin
....
Avec la mode des missions instanciées, il n'aurait pas été incensé d'imaginer de:
- pouvoir ouvrir/fermer une porte
- crocheter une serrure ou fracasser l'objet
- ouvrir une fenêtre
- que le mobilier redevienne mobile
- ...


Hors instance, je suis d'accord.
Citation :
Si tu souhaites entrer dans un manoir dont quelques gardes surveillent l'entrée, tu pourras toujours défoncer le mur arrière. Seulement, en faisant un tel bruit, il ne faut pas être surpris d'avoir la garnison te tombant sur le râble. Moralité : avoir la possibilité ne signifie pas de devoir la saisir.
Tant que les actes d'un personnage n'auront aucune répercussion pour le joueur, c'est foncer à la catastrophe. Qui je découpe toute une forêt, qui je rentre par effraction dans toutes les maisons, pillent et me barre, qui je tue tout ce qui bouge. Et il risque quoi lui? Au pire 3 minutes à attendre avant de reprendre son carnage sans le moindre scrupule.
Citation :
Si tu souhaites entrer dans un manoir dont quelques gardes surveillent l'entrée, tu pourras toujours défoncer le mur arrière. Seulement, en faisant un tel bruit, il ne faut pas être surpris d'avoir la garnison te tombant sur le râble. Moralité : avoir la possibilité ne signifie pas de devoir la saisir.
Ton exemple pose les questions suivantes au niveau de l'IA:

-combien de gardes la destruction du mur va t'elle "deplacé" et comment

-comment les gardes vont reagir si la destruction du mur arrive alors qu'une partie du groupe est deja engagé en combat a un autre endroit.

-que font les gardes si une fois arrivés au mur detruit ils ne voient aucun ennemis

-que ce passe t'il si 2 groupes font exploser simultanement 2 murs


-etc..

En fonction des reponses qu'apporte l'IA je te mets main au feu qu'il ne faut pas plus de 3/4 essais pour mettre en defaut ton IA et faire de la destruction possible du mur un element "trivialisant" de ta mission.

Et je mettrai de cote le fait qu'un environnement constructible/destructible pose aussi la question de l'utilisation ou non de l'instanciation ce qui y rajoute nombre de questions bien touffues...

PS: en plus si la destruction du mur ameute la garnison, qu'est ce qui empeche les sentinelles de l'entrée d'ameuter aussi la garnison au moindre combat, ou alors ta mission est uniquement realisable de maniere furtive et la "destruction du mur" n'apporte aucune solution supplementaire (on arrive au meme en tapant ouvertement le 1er garde de l'entrée).

PPS: en fait l'environnement dynamique (Mob et decor) est deja present dans les RPG "Tactical" comme Silent Storm, mais il suffit de voir comment l'IA reussi a faire "ramer" un PC pour s'apercevoir que c'est tout bonnement impensable de l'implementer en MMO.
Citation :
Publié par noodles
Tant que les actes d'un personnage n'auront aucune répercussion pour le joueur, c'est foncer à la catastrophe. Qui je découpe toute une forêt, qui je rentre par effraction dans toutes les maisons, pillent et me barre, qui je tue tout ce qui bouge. Et il risque quoi lui? Au pire 3 minutes à attendre avant de reprendre son carnage sans le moindre scrupule.
Le pouvoir appelle la responsabilité. De même que des options plus étendues appelleront des risques accrus.

Je suis partisan d'un système le plus proche possible du Hard Core : une mort sévèrement pénalisante (à défaut d'être définitive ?) et une réputation qui "ferme les portes des villes" (en gros, le tueur/violeur/destructeur notoire aura bien du mal à profiter des avantage de la société civilisé une fois sa tête mise à prix).

Ce qui inclut un dépassement du système tel qu'il l'est actuellement, à base de niveaux surpuissants où même un gnome peut avoir plus de points de vie qu'un troll de deux ou trois quintals.

Bref, un système plus proche d'un SPECIAL, Rolemaster, White Wolf, chaosium ou Warhammer JdR.

.
Citation :
Publié par Dufin
En fonction des reponses qu'apporte l'IA je te mets main au feu qu'il ne faut pas plus de 3/4 essais pour mettre en defaut ton IA et faire de la destruction possible du mur un element "trivialisant" de ta mission.
Il suffit d'insérer de l'aléatoire. De plus, si détruire un mûr te demande de trimbaler un coûteux tonneau de poudre et qu'un échec se paie lourdement avec une réelle mort pénalisante, le type ne tentera pas le diable.


Citation :
Publié par Dufin
PS: en plus si la destruction du mur ameute la garnison, qu'est ce qui empeche les sentinelles de l'entrée d'ameuter aussi la garnison au moindre combat,
Dans l'exemple, si le type essait de passer outre, c'est que la garnison à elle seule est suffisamment dissuasive. Ce qui n'interdit pas celle ci de rameuter du monde en cas de pépin (gros groupe de PJs).


Citation :
Publié par Dufin
ou alors ta mission est uniquement realisable de maniere furtive et la "destruction du mur" n'apporte aucune solution supplementaire (on arrive au meme en tapant ouvertement le 1er garde de l'entrée).
Tout à fait. C'est ce que je dis. Un univers réellement interactif ferait qu'on ne ferait pas des choses en suivant des "rails" qui n'existeraient pas. Le joueur devrait faire ses choix et les assumer. Et, comme dans la vraie vie, ça n'est pas parce que tu peux faire quelque chose que tu peux te le permettre impunément. IRL, n'importe qui peut donner un coup de genoux dans les burnes de n'importe quel type, mais ça ne sera pas sans conséquence, surtout si tu agresses sans raison. Alors que cette option peut être utile lorsque tu te défends d'un agresseur.

Bref, ce dont je parle, avec des options et possibilités permises dans 10 ans, c'est un monde réellement interactif et non une espèce de QCM en feuille excel sous forme de jolis skin.

.
Citation :
Il suffit d'insérer de l'aléatoire. De plus, si détruire un mûr te demande de trimbaler un coûteux tonneau de poudre et qu'un échec se paie lourdement avec une réelle mort pénalisante, le type ne tentera pas le diable.
Ca va etre quoi ton aleatoire ? Le nombre de gardes "deplacés", les changements de patrouilles, une nouvelle repartition des gardes en attendant la reconstruction du mur, le deplacement pur et simple de ce qui faisait l'interet du manoir (PJ ou objet), etc...

Beaucoup de parametres qu'il va etre extremement difficile de quantifier pour que l'interet ludique soit preservé (si c'est trop aleatoire, les joueurs ont vite fait de ne plus trouver la situation ludique tres longtemps).


Citation :
Tout à fait. C'est ce que je dis. Un univers réellement interactif ferait qu'on ne ferait pas des choses en suivant des "rails" qui n'existeraient pas. Le joueur devrait faire ses choix et les assumer. Et, comme dans la vraie vie, ça n'est pas parce que tu peux faire quelque chose que tu peux te le permettre impunément. IRL, n'importe qui peut donner un coup de genoux dans les burnes de n'importe quel type, mais ça ne sera pas sans conséquence, surtout si tu agresses sans raison. Alors que cette option peut être utile lorsque tu te défends d'un agresseur.
Je suis d'accord mais au niveau Game design cela pose la question de la réelle utilité de ce qui est implemente et ce qui peut en decouler.

On va prendre l'exemple de ton "coup de genoux dans les burnes".

Un developpeur se pensant meilleur que les autres decide de l'implementer et pour que ca sonne "vrai" quand tu reussis ton "coup de genoux dans les burnes" ton adversaire fini pitoyablement a terre (facile de l'achever).

Maintenant je te laisses imaginer les derives que cela peut amener dans un MMO ou de toute facon la "morale" des joueurs approche tres rapidement le 0 abosolu.

Si par contre ton "coup de genoux dans les burnes" n'est qu'un coup parmi d'autres, ca donne juste un icone de plus sur l'interface et ca fait plaisir au clickers frenetiques.

Citation :
Bref, ce dont je parle, avec des options et possibilités permises dans 10 ans, c'est un monde réellement interactif et non une espèce de QCM en feuille excel sous forme de jolis skin.
Comme je l'ai dis precedemment, il faut regarder du cote des "Tactical" pour avoir un debut de reponse, malheureusement ca bouffe du calcul machine a la pelle.
Citation :
Publié par Dufin
Ca va etre quoi ton aleatoire ? Le nombre de gardes "deplacés", les changements de patrouilles, une nouvelle repartition des gardes en attendant la reconstruction du mur, le deplacement pur et simple de ce qui faisait l'interet du manoir (PJ ou objet), etc...
Leur agressivité, le fait qu'ils attendent dehors ou restent en ambuscade dedans, est ce que cela va attirer des gens des alentours, etc, etc...

Quand au déplacement des gens à l'intérieur, ça peut aussi être le but visé (une diversion). Les PNJs seront plus attentifs, mais pas forcément aux mêmes endroits.


Citation :
Publié par Dufin
(si c'est trop aleatoire, les joueurs ont vite fait de ne plus trouver la situation ludique tres longtemps).
Les éditeurs progressent avec les moteurs physiques. Pour certains, c'est juste du FX, pour d'autres, cela permet de nouvelles façons de jouer. Genre, Half Life 2. Imagines un HL2 en MMO...


Citation :
Publié par Dufin
Maintenant je te laisses imaginer les derives que cela peut amener dans un MMO ou de toute facon la "morale" des joueurs approche tres rapidement le 0 abosolu.
Ce qui est aussi un élément à corriger. Les réputations de vicelards n'entraînent pas la confiance chez les gens dotés d'une éthique. Et il y en a toujours un bon nombre. Il suffit de voir les débats sur le grey kill, les PK et les anti-PK par exemple. Cela peut se développer. Et ça se fait déjà plus ou moins dans d'autres jeux comme Eve Online : un type qui fais du PK grey kill à mort devra assumer ses actes qui lui coûteront cher (voir ses coûteux vaisseaux, pods et clones détruits car sa tête est mise à prix dans le système va le refroidir).


Citation :
Publié par Dufin
Si par contre ton "coup de genoux dans les burnes" n'est qu'un coup parmi d'autres, ca donne juste un icone de plus sur l'interface et ca fait plaisir au clickers frenetiques.
Pas nécessairement. Une interface offrant autre chose qu'une icône d'auto-frappe sera un atout. Il suffit de voir les jeux de combat où les options permises de coups et de mouvements donnent tous leur sel à ce genre de jeux. Age of Conan semble se diriger vers cela avec différentes attaques de base.


Citation :
Publié par Dufin
Beaucoup de parametres qu'il va etre extremement difficile de quantifier pour que l'interet ludique soit preservé /.../ Comme je l'ai dis precedemment, il faut regarder du cote des "Tactical" pour avoir un debut de reponse, malheureusement ca bouffe du calcul machine a la pelle.
D'où le 10 ans.

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Citation :
D'où le 10 ans.
Pas du tout, dans 10 ans on regardera les "Tactical" et on pleurera sur les fonctionnalité/IA des MMOs qui auront 10 ans de retard...

Citation :
Ce qui est aussi un élément à corriger. Les réputations de vicelards n'entraînent pas la confiance chez les gens dotés d'une éthique. Et il y en a toujours un bon nombre. Il suffit de voir les débats sur le grey kill, les PK et les anti-PK par exemple. Cela peut se développer. Et ça se fait déjà plus ou moins dans d'autres jeux comme Eve Online : un type qui fais du PK grey kill à mort devra assumer ses actes qui lui coûteront cher (voir ses coûteux vaisseaux, pods et clones détruits car sa tête est mise à prix dans le système va le refroidir).
C'est de l'auto-regulation entre joueurs sur une base PvP, rien a voir avec une composante PvE ou elle n'existe pas (je peux fourrer autant de "coups de genoux dans les burnes" a un NPC "ennemi", si ca me permet de le tuer apres plus facilement c'est tout benefice).
Citation :
Publié par Dufin
Pas du tout, dans 10 ans on regardera les "Tactical" et on pleurera sur les fonctionnalité/IA des MMOs qui auront 10 ans de retard...
Non, pas nécessairement si l'on a assez pour nous contenter en MMO. Le MMO n'a pas tout le jeu solo, mais il a une composante spéciale : les joueurs en masse. Ce qui doit être exploité en même temps, de façon imbriquée.


Citation :
Publié par Dufin
C'est de l'auto-regulation entre joueurs sur une base PvP, rien a voir avec une composante PvE ou elle n'existe pas (je peux fourrer autant de "coups de genoux dans les burnes" a un NPC "ennemi", si ca me permet de le tuer apres plus facilement c'est tout benefice).
Ce que des joueurs peuvent faire, des NPCs peuvent aussi. Des PNJs chasseurs de primes par exemple, l'accès aux villes, certaines techniques de combat pas enseignés aux merdeux, etc, etc...
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