[Discussion] De l'intérêt du jeu de rôle dans NWN2

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L'équipe des Nuits de West Harbor a décidé de se lancer dans la rédaction d'une nouvelle série d'articles principalement consacrés aux concepteurs de modules pour NWN2. Il ne s'agit pas ici de parler d'aspects purement techniques, les informations à ce propos sont encore trop peu nombreuses, mais plutôt de concepts.

En effet, avant même de passer à la création d'un module dans l'éditeur, il est nécessaire de se poser plusieurs questions qui détermineront l'orientation du module. S'agit-il d'un module "roleplay" ou d'un module "action" ? Un artisanat doit-il être présent ou non ? Quelle doit-être l'implication des MD ? Voici quelques exemples de questions dont les réponses varieront en fonction des concepteurs à qui elles seront posées, et c'est peut-être là tout leur intérêt.

Plutôt que d'écrire des articles qui ne seraient que le reflet de la vision d'une personne, ou d'un petit groupe de personnes, nous avons pensé qu'il serait plus intéressant de lancer des discussions sur le forum communautaire et de nous baser dessus pour vous proposer des textes offrant un survol des points de vue que peuvent avoir les différents membres de la communauté sur un même thème.

Il va de soit que l'expérience acquise sur NWN, que ce soit d'un point de vu concepteur, MD ou joueur, se révèle ici importante. En effet, qui de mieux pour parler d'un concept que ceux qui l'ont mis en place, l'ont testé ou ont vu son impact dans un module ?

Pour le premier débat, nous allons nous pencher sur un thème très récurent dans la communauté NWN, le jeu de rôle (connu aussi sous le terme anglais "roleplay" et son abréviation "RP").

Sans pour autant rentrer dans un débat du genre "Qu'est-ce que le jeu de rôle ?" qui n'aurait au final peut-être que peu d'intérêt (pour que tout le monde ait la même base, c'est la définition de la FFJDR qui sera utilisée), il convient de se poser quelques questions sur le jeu de rôle dans NWN2 (celles qui suivent ne sont que des pistes de discussion, d'autres questions peuvent bien entendu être soulevées).

Quelles sont les différences entre un module action et un module "roleplay" ? Un module action empêche t-il le "roleplay" et un module "roleplay" empêche t-il l'action ?
Quels sont les pièges à éviter pour ne pas tomber dans le "trop roleplay" (parfois qualifié de "hardcore roleplay") ou bien dans le "pas assez roleplay" sur un module ? D'ailleurs existe t-il un "trop roleplay" ou un "pas assez roleplay" qui pourrait nuire au plaisir du jeu ?
Y a t-il des éléments (techniques ou non) nécessaires au jeu de rôle ou, au contraire, des éléments qui auraient tendance à ne pas le favoriser ?
Existe t-il des règles particulières à respecter pour pratiquer le jeu de rôle au sein d'un groupe de joueurs, connus ou inconnus, ou est-ce que le joueur est totalement libre d'agir à sa guise ?
Finalement, est-ce que le "roleplay" est réellement nécessaire ou bien n'est-ce qu'une caractéristique au même titre que l'artisanat, le Joueurs contre Joueurs (ou "JcJ", "Players versus Players" ou "PvP" en anglais), etc. ?

Chacun de ces exemples de question n'amènera pas forcément qu'une seule réponse, et cela parce que quels que soient les concepteurs ou les joueurs, l'expérience qu'ils ont eut à travers les modules NWN leur donnera une vision différentes de cette discussion.

Merci d'avance pour votre participation.
Ne soyez pas timides et n'hésitez pas à faire partager ce que vous avez vécu sur NWN pour que les concepteurs puissent en tenir compte pour leurs modules sur NWN2.
Le RP n'est pas adapté sur nwn sans un MD pour superviser, ou bien alors le RP sur les modules solo que je trouve excellent (Fabien Cerutti, si tu m'entends, continue la saga du bâtard sur nwn 2). Pourquoi ? Parce que sans MD, j'ai l'impression que le RP n'est qu'une contrainte qui vous oblige à écrire des pages et des pages sur le clavier avant d'arriver à quelque chose. C'est pour ça que je n'apprécie pas trop le RP, à fortiori le "heavy RP".

Pour moi, en multi, le RP se doit d'être associé à de l'action pour avoir un sens. Toutes les classes de nwn n'ont qu'un seul et unique but : massacrer tout ce qui se trouve sur leur chemin, tout simplement parce que les autres formes de relations entre les joueurs ne sont pas réalisables. Cela est dû premièrement à la limitation créée par le clavier (un module RP devrait imposer selon moi l'usage du micro, même si les joueurs masculins jouant des personnages féminins seraient ennuyés). Ensuite, parce que la seule chose que peuvent faire deux joueurs, à part "discuter" avec un clavier, c'est se battre. (un module RP devrait proposer autre chose, comme par exemple des missions de gestion de guildes de voleurs, marchands, etc... ou bien des missions de voleurs comme l'infiltration). Enfin, le système de monté de niveaux empêche les noobs de trouver des compagnons et trop souvent ils doivent taper du monstre pendant des heures pour rejoindre les plus haut niveaux, à qui sont dédiés 80% des anims (un module RP devrait, soit bien encadrer les noobs, soit mettre les nouveaux arrivants directement au niveau 10, et osef que ce soit l'équivalent d'un guerrier légendaire dans le jeu sur table, les règles ADD sont loin d'être adaptées à un jeu vidéo).
Si tu prends comme référence un module persistant ou semi persistant, l'action sera toujours présente.

Pour ce qui est du RP, il ne pourra être présent qu'en fonction des joueurs présents. Pour le reste, ça dépend aussi dont le module a été conçu et des quêtes proposées. Sur certains, il faut faire partie de telle ou telle faction pour pouvoir activer des quêtes.


Je ne suis pas d'accord avec toi quand tu dis que le système de niveau est mal conçu empêche, ou est en frein, pour trouver des compagnons. Sur les modules que j'ai pu faire, je n'ai jamais rencontré ce type de problème. Et sur le dernier sur lequel je joue, je suis déjà parti avec des groupe niveau 15 et + alors que j'étais que niveau 7

La différence de niveau existera toujours, quelque soit la manière dont les niveaux sont gérés. Tu auras toujours des joueurs plus présent que d'autres sur un module, mais cela n'interfère que peu sur le RP.

Pour faciliter le RP, il faut créer un système de guilde, de faction etc etc. Mais à ce niveau, il faudra aussi accepter la présence de JcJ. Par exemple, un prêtre de Tyr ne va jamais grouper ou fair un donjon avec un drow (si une alliance temporaire visant à empêcher l'invasion de Bel, mais ça c'est un autre débat )


Pour ce qui est d'une campagne sur un module particulier, la question du RP ne se pose pas, il se mettra en place tout seul et directement
J'ai l'impression de me répéter donc je ferais au plus court , ayant peur d'etre HS.

Je joue depuis très longtemps sur table , et pour moi , il est clair que l'on ne pourra jamais retrouver exactement ces sensations sur un jeux video.

d'un autre coté , c'est plaisant de pouvoir essayer de faire des parties dans un monde qui évolue en permanence et qui est "persistant".

Il ne faut pas dissocier les styles de jeux , dans un module ( enfin c'est ma ligne de conduite en tant que créateur ) il faut que tous les cotés du jeux soit présent ...

Il faut adapté son module :

- créer des possibilités pour qu'un joueur 1 ou 20 ai des responsabilités au niveau du RP.

- Il faut mettre de l'action car cela fait partir du plaisir du jeu que de découvrir un monde/univers , de faire de l'exploration , d'essayer de connaître tous les secrets d'un module ( et cela peu être RP en plus)

- Il ne faut pas imposer le RP, il faut qu'il soit naturel, tout ce qui compte c'est les joueurs ne voulant pas trop participer ne gene pas le RP des autres.

- Il faut équilibrer les classes et le "jeu" comme si on était sur une arène , car de toute façon a un moment ou a un autre les joueurs se taperont dessus.

- Il faut scripter toute les actions que l'on ne veux pas voir possible ( je ne supporte pas les modules ou il est "interdit" de faire ceci ou cela , sous peine de réprimande de DM , alors qu'il est possible de scripter facilement cette interdiction ( comme la prise de certain don jugé trop "puissant"). Pour moi, tout ce qui est fesable sur un module est permis ( ce qui m'a valu de nombreux conflit je vous l'accorde ), hormis l'exploit de BUGs bien sur.

- De plus un créateur de module devrais apprendre les règles "de combat" avant de créer toute sorte d'objet qui "casse" les classes, et qui ne provoque qu'une escalade de la puissance des monstres. Surtout qu'une immu peu etre remplacé par un + en compétences , ou en jet ...
c'est comme cela que l'on se retrouve sur des mods avec quasiment tout les mobs immu critique , et autre joyeuseté ....

- Il faut laisser la part des choses entre les différent styles de jeu , et éviter de se stéréotypé, un jeu comme NWN ( ou NWN2 ) est un ensemble , il y a énormément de façon d'y jouer, il est bien dommage de le limiter. ( bien que je comprenne que certain ne veulent que dueler , ou que faire du social )


je n'ai pas le temps de tout développer maintenant , et de plus je ne sais pas si je suis vraiment dans le sujet , mais c'était mon avis (il vaut se qu'il vaut ) , j'attends vos commentaires , ou vos questions , si je n'ai pas était assez explicite sur ma façon de penser


( ps: je tapes a toute allure du taff qd j'ai 2 minutes )
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KaegysTV ma chaine YouTube
Un Dragon ne Meurt Jamais Seul.

TyKeM , Après les GBs réunis sur NWN, avoir fait du gros dps sur WoW, après avoir squatté le platine dans SC2 après le théory crafting de Diablo 3 je me lance sur KaegysTV YouTube
La vision d'un module roleplay, selon moi, ne se resume pas a des regles ou une orientation forcée du jeu des joueurs.

Pour vous éclairer sur mon point de vue, je vais prendre mon module pour exemple.
En effet, mon module est dans la catégorie roleplay, non pas a cause de ce qu'on veut qu'il soit, car a vrai dire nous ne pronons aucun style de jeu particulier, le pvp, le hack'n'slash, le roleplay, le social, les inter guildes et le royaume / royaume ont tous leur place, nous n'avons bridé aucun de ces types de jeu.

Nous avons voulu que, meme si nos gouts à nous vont au roleplay, tous les joueurs puissent y trouver son compte.

Cependant la dominance du jeu de role s'est instaurée d'elle meme, non pas grace a des regles ou autres, mais par la coherence et le réalisme du monde.
Selon moi, si le monde est conçu selon une logique et un certain réalisme, le roleplay viens de lui meme et ce, malgré la difficulté, c'est un rapport coherence / matos / trames de fonds / systeme de jeu.
Si par contre, la conception du module a été déséquilibrée, on sombre dans un extreme, matos bourrin + monstres surpuissants et a foison : Orientation action, car les joueurs sont obligés de roll des persos tres forts en combat pour évoluer et se faire une place. Je ne pense pas que sombrer dans un extreme soit bénéfique à un module, parce que je trouve que chaque joueur doit pouvoir jouer comme il le souhaite et comme il aime.

Les systemes comme l'artisanat, l'assistanat actif des dm's au roleplay des joueurs et toutes ces choses sont facultatives, tout depends de la façon dont le serveur est fait.
Cependant il va de soit que pour qu'un serveur marche, il faut qu'une équipe competente le gère, tant au niveau animation que conception, car gerer un serveur " persistant " est tres difficile contrairement à ce que l'on crois, et je pense vraiment que pour faire un module fiable et agréable dans la longévité ces éléments sont necessaire, bien plus que le coté technique. Encore une fois tout depends de ce que l'on veut faire de son module à sa conception.

Enfin voila mon avis, on est là pour échanger nos points de vues et les étayer, alors je vous laisse réagir
On peut lire ceci sur le site de FFJDR :

Citation :
Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l'histoire se construit grâce à l'imagination de l'ensemble des participants, c'est donc une sorte de conte interactif
Le solo est, en quelque sorte, un livre interactif (à la place du livre, on peut prendre n'importe quel autre moyen de raconter un récit) ou le lecteur n'est plus passif. Le conteur a déjà complètement écrit son histoire et prévu les réaction de ses joueurs, il agit comme un démiurge qui mis en place tous les destins possibles pour le personnage-joueur.
En multijoueurs, ce même démiurge est toujours présent derrière le joueur par le biais du DM. Il a créé son univers et les grandes lignes de son histoire, mais il gère toujours ce même univers, il présent "physiquement" ai-je envie de dire. Là ou en solo tout est déjà fait, en multi, tout s'écrit au fur et à mesure.

Avant de poursuivre plus en avant ces échanges, il serait bon de différencier dans nos propos ce qui est axé sur des modules solo de ce qui aborde le sujet des mondes persistants. On ne peut pas aborder l'aspect "roleplay" d'un univers de la même façon dans les deux cas.

Personnellement, j'ai bien peu d'expérience de jeu en multijoueur sous NWN, j'aurais donc du mal à parler de ce sujet.
En solo, le "roleplay" dépend notamment du degrés de profondeur des choix proposés au joueur, et de la façon dont est gérée l'action. Si la plupart des combats son justifiés, et si des alternatives est proposée à l'affrontement, un module empli d'action peut-être un module profondément roleplay, toutes proportions gardées. La cohérence de l'univers, la conséquence de nos manières dans cet univers, et le degrés de "conscience" (si je puis utiliser ce terme) qui est attribué aux personnages et créatures sont également des éléments indispensables à un jeu qui se veut "de rôle".

De mon point de vue, l'aspect "rôlistique" dépend de la complexité de choix qui nous sont proposés. Pour reprendre l'image du livre que j'ai utilisé en début de post : dans un jeu de rôle, l'ouvrage ressemble plus à son lecteur qu'à son auteur.
Personnellement j'ai envisagé nwn et donc nwn2 comme une partie sur table , c'est a dire un ou des modules destinés a une equipe restreinte 6/ 8 joueurs accompagné par un ou deux MD . c'est une exellente facon de faire du RP sans etre refrongné par l'automatisme d'un persistant ou un manque de MD.

il ya une trame, mais les Md sont la pour rendre possible toute action qui s'en ecarterai et qui changerai ce qui etait prévus . les joueurs participent donc a ce conte vraiment interactif.

certes ce type de module n' a pas la pretention de toucher autant de gens qu'un persistant, ni donc de rendre le concepteur "connus" , mais cela marche et paye en trés bon moments de jeux, de fun et de rp . Pour preuve je co-dirige un tel module depuis deux ans avec entraint.

De plus je pense que vus les "petites" contraintes que nwn2 va imposer au niveau des ressources serveurs necessaires, ce style de jeux risque de devenir le seul faisable par le simple mortel concepteur grace à la variante aventure one shot en équipe et MD.

longue vie au jdr soit il numérique !
Dans la mesure où le roleplay est tout bêtement de jouer un perso cohérent dans un univers lui aussi cohérent, ce qui compte est la richesse des interactions entre le perso, les autres persos et l'univers de jeu en général.
C'est principalement de là que vient le boulot de dingue d'une équipe d'animation, car elle a à prendre en compte et répercuter dans le module ce que font les PJs.
A l'inverse, les PJs sont eux aussi limités par leurs moyens d'action donc ne peuvent pas toujours tout faire.

Enfin, le dernier soucis est que vu que ça prend du temps de gérer tout ça on devient rapidement obligé de trier les actions PJs qu'on prend en compte, certaines étant jugées intéressantes pour développer du jeu et d'autres moins - typiquement quand on reçoit pour la 36ème fois une proposition d'un joueur pour que son PJ lance un feu de forêt, ou bien se construise un château-fort au bout d'un moment on est blasés. C'est donc un équilibre entre la cohérence des actions du point de vue de l'univers de jeu, et l'intérêt de ces actions du point de vue du jeu en lui-même (sachant que des contraintes et des difficultés peuvent être intéressantes).

Dans un jeu de rôle extrême seul la cohérence entre en compte, l'intérêt étant résumé dans la simple cohérence (si c'est cohérent alors c'est intéressant) mais alors le ludisme peut en prendre un coup dans la figure - par exemple le PJ qui flambe la forêt pour la 20ème fois si on veut être cohérent on lui tranche la tête et on n'en parle plus.

La limite entre l'action, le roleplay et le trop roleplay se place donc dans l'équilibre entre la prise en compte des actions des PJs (il faut pour ça sinon des MJs au moins des développeurs actifs ou concevoir le mod pour qu'il soit modulable ingame), la prise en compte de l'intérêt ludique des actions et les contraintes qu'on accepte de mettre sur les PJs - par exemple la plupart des serveurs dits sociaux ne posent aucune contrainte sur les PJs, on peut jouer un vampire si on veut mais le joueur d'en face peut refuser que son perso se fasse mordre.

Au niveau technique, très clairement je pense que vouloir un mod roleplay tout en mettant en avant uniquement des mécanismes de combat c'est demander la lune - c'est encore pire dans un persistant où de toute façon les PJs auront tendance à s'accumuler aux derniers niveaux autorisés, et les PJs de niveau inférieur tendance à favoriser le passage des niveaux avant de se mettre à autre chose. Pour le reste, ce qui compte c'est d'assurer la possibilité pour les PJs d'influencer le monde qui les entoure, soit à travers des MJs soit à travers divers systèmes de script (mais quand on voit ce qu'un MJ peut faire et l'équivalent en scripts qu'il faut pour faire la même chose le choix est vite fait).
Citation :
Publié par kermo
Pour le reste, ce qui compte c'est d'assurer la possibilité pour les PJs d'influencer le monde qui les entoure, soit à travers des MJs soit à travers divers systèmes de script (mais quand on voit ce qu'un MJ peut faire et l'équivalent en scripts qu'il faut pour faire la même chose le choix est vite fait).
L'une des clefs essentielles du "roleplay" (hormis la cohérence des différents éléments du monde) est certainement cette notion d'influence du joueur sur la création.

Comment vous y prenez-vous, MD ou concepteurs, pour que celui qui déambule dans votre module sente que sa présence n'est pas qu'une décoration parmi d'autres?
Sur notre mod on s'efforce d'integrer le personnage dans le monde dans lequel il est sensé vivre, on pousse assez loin le raisonnement donc le personnage peut absolument tout faire ... il peut creer les objets qu'il veut, il peut avoir son habitation à lui comme tout le monde, il peut diriger un royaume, un village, une faction, la moindre de ses actions comises rp, bonnes ou mauvaise, bénine ou grosse a un impact sur le module en lui meme ... Meme si on est conscient que c'est risqué car on peut toujours tomber sur un joueur immature, ou bien qui ne réfléchis pas aux conséquences, jusqu'ici c'est un vrai bonheur ... On a tout fait pour qu'il y ait une liberté d'action maximum pour chacun ... Le truc c'est qu'il faut faire ce qu'on dit, car pas mal de mods prônent cette liberté qui, au final, n'était qu'un appat pour faire venir le monde. Je pense que pour le joueur s'immerge dans un module, il faut lui en donner les moyens et assurer derriere.
Citation :
Publié par kermo
[....]

*clap clap clap*
/me totalement d'accord.

se tread est assez spécial, car finalement j'ai l'impression que l'on a tous les meme idées ( de concept de base )

que ce soit sur la vision des choses , ou le fait de faire "vivre" le module le plus possible en prenant en compte un maximum d'action pj.

ce qui serais vraiment "genial" c'est que NWN2 soit totalement gérable en programmation objet.

pourquoi ? car on pourrais créer a la "volé" des changements important , on pourrait enregistrer les modifications des joueurs sur l'environnement ( a chaque reboot ) la cela serais un vrai monde persistant ...

*reve trop fort*
Citation :
Publié par Tethilyssak
Ben ce qu'il y a c'est que ce genre de thread n'intéresse que les développeurs de notre bord
A ce propos, y-a-t-il des développeurs ne partageant pas les visions ici exposées qui rodent sur ces forums?
Citation :
A ce propos, y-a-t-il des développeurs ne partageant pas les visions ici exposées qui rodent sur ces forums?
En gros, non

D'ailleurs, rien à ajouter si je veux éviter les répétitions de ce qui a déjà été écrit plus haut
J'interviens très rapidement suite au message précédent (j'interviendrais un peu plus longuement sur tout le reste un de ces jours).

Que dire alors des modules de type arène et des modules purement action ?

Ils sont très agréables à jouer pour ceux qui aiment ce genre de module, et le "jeu de rôle" ne leur apporterait finalement rien de plus vu qu'ils se basent plus sur les combats (PvP ou PvM) que l'interprétation (ce n'est pas important qu'un joueur interprète parfaitement son personnage, tout ce qu'on lui demande c'est de vaincre ses adversaires).

Juste au cas où je précise que je distingue le jeu de rôle, qui est l'interprétation d'un personnage par un joueur, du cadre du jeu. Par exemple on peut avoir un univers très développé où des factions luttent pour prendre le pouvoir, où les joueurs intègrent la faction de leur choix, mais où au final ils se contentent ensuite de s'affronter sans pour autant jouer un rôle (un peu comme des affrontements par équipe dans les FPS, sauf que là c'est dans un jeu de type RPG).
Citation :
Publié par Simkim
[....]

Parce qu'il y a un avant et après "combat".
Il aura des précédents à ces combats RP comme il y aura des conséquences.
Ca peut paraître pure illusion pour certains mais pour d'autres le combat/action pvp n'est que l'extension des actes du personnages.
Je comprend que certains préfèrent les serveurs arènes, j'y ai parfois traîné mes savates.
Mais on se lasse vite. Le jeu est essentiellement solo et compétitif.
Sur un Rp, on est soit en solo, duo, groupuscule, organisation mais en finalité tu agis pour le bien, le mal ou l'ordre.

Citation :
Publié par Chandler



tu pourrais développer?
Dans un serveur arène ça sera:

Avant le combat: Mephisto666 tu veux duel?

Après le combat: Putain t'e un golgoth. Je vais refaire un stuff la parce que c'est limite en DD vigueur.

Dans un Rp:

Avant le combat: Espèce de Riivil! Comment ose tu souiller l'outreterre de ta présence?!

Après le combat: *L'humain essaie de fuir de l'outreterre avec trois traqueurs drows au cul et selon le Rp, la présence d'autres joueurs, le temps de repop des mobs, etc... ça peut être extrèmement riche.
C'est assez caricatural ce que tu fais là.

Sur quelque arènes, c'est peut-être comme ça, mais sur celle que j'ai fait, les combats étaient tactiques et on se concertait avant de sortir.

Ensuite, si les modules PvP et/ou action, tu as aussi cet aspect tactique et pour ce que j'ai vu, les drows ne discutent pas avec les humains, il les tue à vue , et inversement.

Maintenant, je ne vois et ne comprend toujours pas ce que tu veux dire par :

Citation :
Justement c'est tout le sel du jeu.
Pas de jeu de rôle et le jeu perd beaucoup de son intérêt.
Citation :
Publié par Chandler
C'est assez caricatural ce que tu fais là.

Sur quelque arènes, c'est peut-être comme ça, mais sur celle que j'ai fait, les combats étaient tactiques et on se concertait avant de sortir.

Ensuite, si les modules PvP et/ou action, tu as aussi cet aspect tactique et pour ce que j'ai vu, les drows ne discutent pas avec les humains, il les tue à vue , et inversement.

Maintenant, je ne vois et ne comprend toujours pas ce que tu veux dire par :
J'arrive pas à être plus clair.
Bon, mettons que c'est une question de goût.
Certains sont plus attirés par le skill et les templates alors que d'autres auront le RP en premier objectif.

(Et les drows sont assez vicieux pour tenter de capturer un humain pour s'en servir comme esclave ou le torturer à loisir. )
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