[Guide] Maître d'Armes

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Guide du Maître d'Armes par Adamus

(07/2006 - version du jeu = 1.83)
(08/2006 - mise à jour mineure suite aux remarques)

Suite aux évolutions du jeu et en particulier aux apports de la version 1.81, le Maître d'Armes méritait un guide actualisé pour les fous désireux de s'investir dans cette classe ;-) . Voici donc le fruit de ma modeste contribution à cet effort :


I- Qu'est-ce qu'un Maître d'Armes ?

http://hector97.ifrance.com//photo/daoc/MdA00.jpg http://hector97.ifrance.com//photo/daoc/MdA01.jpg


Si l'on en croit la description du site officiel :
"Le Maître d'Armes est un défenseur d'Albion des plus redoutés. Ce combattant extraordinaire manie avec force et dextérité une grande variété d'armes, dont l'arbalète et les dévastatrices armes d'hast, et ne laisse nulle attaque percer sa garde ou son épaisse armure de plaques. N'obéissant à aucun code de conduite, il ne s'embarrasse pas de scrupules dans l'utilisation de ses puissants styles de combats."

Voilà pour la théorie ... Dans la pratique, il est là pour prendre les coups à la place de ses petits camarades plus fragiles tout en offrant une capacité offensive intéressante. Et si l'arbalète n'est pas sa caractéristique la plus remarquable, on peut par contre citer qu'il dispose de la panoplie d'armes la plus large, des meilleures armures des 3 royaumes, du nombre de point de vie le plus élevé (depuis la 1.81) et des meilleures résistances magiques (depuis la 1.81).


II- La création

II.1- Les Races

Six races peuvent devenir Maître d'Armes :

- Avalonien (Force 45/Const 45/Dext 60/Viva 70) :
Peu de Force, peu de Constitution, des points perdus en Intelligence ... bref, un bien mauvais choix ...

- Breton (Force 60/Const 60/Dext 60/Viva 60) :
Équilibré, pas de mauvaise surprise, un choix cohérent.

- Demi-Ogre (Force 90/Const 70/Dext 40/Viva 40) :
La dernière race d'Albion, apparue avec l'extension TOA. Sa Force en fait un choix très intéressant dans une optique essentiellement offensive.

- Highlander (Force 70/Const 70/Dext 50/Viva 50) :
A en croire les chroniques des différents serveurs, la race la plus représentée chez les Maîtres d'Armes. Incontestablement un bon choix.

- Nécrite (Force 50/Const 60/Dext 70/Viva 50) :
Une bonne Intelligence ... qui ne lui sert à rien et une bonne Dextérité qui pourrait suggérer une vocation défensive (mais dans ce cas là, autant choisir un Sarrasin ?). Bref, catégorie "pourquoi pas si on aime les poissons mais bof quand même".

- Sarrasin (Force 50/Const 50/Dext 80/Viva 60)
Pas de point perdu dans des stats inutiles mais sa Force et sa Constitution ne l'avantage pas. Sa Dextérité peut le destiner à un rôle défensif (mais dans ce cas, pourquoi ne pas faire plutôt un Paladin ?).

Tous les goûts sont dans la nature d'autant plus que l'effet des stats raciales s'estompe quelque peu au niveau 50 et avec son équipement définitif. Mais disons que Demi-Ogre, Highlander et Breton sont les choix les plus raisonnables.


II.2- Les Statistiques

La Force est la stat primaire (+1 à chaque niveau).
La Constitution est la stat secondaire (+1 tous les 2 niveaux).
La Dextérité est la stat tertiaire (+1 tous les 3 niveaux).

La Force influe à 100% les dégâts avec les armes à une main (1H) tranchante et contondante, les armes d'Hast et les armes à 2 mains (2H), et à 50% (avec la Dextérité) pour les armes 1H estoc.

La Constitution influe directement le nombre de point de vie.

La Dextérité influe sur le taux de blocage (bouclier) et de parade, sur les dégâts au bouclier (en utilisant les styles de la ligne Bouclier) ainsi que sur les dégâts à l'arbalète et à la 1H estoc (à 50% avec la Force).

La Vivacité influe la vitesse de frappe. Quand la Vivacité augmente, la vitesse de frappe augmente mais les dégâts par coup diminuent. Pour être tout à fait exact, ce sont les dégâts de style qui diminue mais pas les dégâts de base ! Il a été clairement montré que sur la durée, une Vivacité élevée augmente significativement les dégâts engendrés. Ce n'est donc pas une stat à négliger.

Les autres statistiques n'ont aucune influence.


II.3- La répartition des points à la création

Sans hésiter, +10 Force et +10 Constitution. Pour les 10 derniers, au choix selon la race et l'orientation que l'on veut donner à son personnage ... Dextérité ou Vivacité ou ... encore un peu de Force.
Plus encore que pour les stats raciales, l'effet de ces quelques points ne sera pas flagrants une fois le personnage niveau 50, équipé, etc.



III- Les compétences

III.1- Les compétences indépendantes de la spécialisation

Indépendamment du template final, tous les Maîtres d'Armes vont disposer au fil des niveaux de plusieurs compétences.

III.1.1- Les compétences partagées avec d'autres classes

Stoïcisme :
(Maître d'Armes et Mercenaire)
Diminution de 25% de la durée des sorts de cc (mezz, root, snare, stun).

Infatigable :
(accessible à toutes les classes disposant de styles d'arme)
Régénération amélioré de l'endurance (y compris en course et en combat).

Garder :
(accessible à toutes les classes disposant de la spé Bouclier)
Se place sur un autre joueur du groupe et permet de bloquer une partie des coups qui lui sont portés (avec le même taux de réussite que si ces coups vous étaient destinés). Cette compétence fonctionne à condition d'avoir un bouclier en main et d'être proche de la personne. Garder n'a pas de durée et reste opérationnelle jusqu'à ce qu'on l'enlève ou qu'une des 2 personnes quitte le groupe.
En PvE, Garder s'utilise en priorité sur le main tank (Paladin, autre Maître d'Armes, ...) ! En effet, celui-ci va tout faire pour conserver l'aggro des mobs et prendra donc le plus de coups. Le main tank étant gardé, les soigneurs économiseront d'autant leur mana (et éviteront par la même occasion de se générer de l'aggro). Bien-sûr, rien n'empêche de switcher sa garde sur un soigneur ou un mage si au cours du combat le mob change de cible.
Il est possible pour 2 tanks de se garder mutuellement.
Et cerise sur le gâteau, les coups bloqués avec cette compétence permettent d'utiliser les styles avec ouverture sur blocage.
En RvR, la situation est différente. Garder se place en priorité sur les joueurs plus faibles et susceptibles d'être pris à partie en premier (c'est à dire les mages et les soigneurs). Là aussi et comme en PvE, il faut être éveillé et prêt à switcher sa garde sur un autre joueur selon les circonstances. Garder se révèle, par exemple, particulièrement efficace pour permettre à un mage de s'approcher d'une tour ennemie sans craindre les archers.
Cette compétence nécessite bien-sûr d'avoir un minimum de spécialisation en bouclier pour que le taux de blocage soit significatif.

Protéger :
(accessible à tous les tanks)
Comme Garder, Protéger se place sur un autre joueur du groupe et est permanent (jusqu'à ce qu'on l'enlève ou qu'une des 2 personnes quitte le groupe). Par contre, cette compétence ne nécessite pas de porter un bouclier ou un autre équipement particulier ni d'être collé à l'autre joueur. Protéger transfère vers vous une partie de l'aggro générée par la personne protégée. Il convient donc de l'utiliser en priorité sur les mages susceptibles de provoquer de gros dégâts et les soigneurs. Sauf cas particuliers, il n'y a aucun intérêt à protéger un Paladin, un Maître d'Armes, etc.
Bien entendu, cette compétence est sans effet en RvR ... ce qui n'empêche pas de la placer quand même sur un mage ou un soigneur au cas où le groupe traverserait, par exemple, un champ de mobs.

Intercepter :
(accessible à tous les tanks)
Proche de la compétence Garder dans son utilisation, Intercepter permet de prendre un coup à la place de l'autre joueur. Mais au premier coup reçu, Intercepter disparaît et nécessite un délai avant d'être remis en place. Cette compétence doit s'utiliser avec prudence car les dégâts induits sur vous par le coup intercepté seront calculés hors armure.

Garder, Intercepter et Protéger peuvent se cumuler sur un même joueur.

Engager :
(accessible à tous les tanks disposant de la spé Bouclier)
Augmente considérablement (à 85%) les chances de bloquer mais empêche totalement d'attaquer. Dans les logs, le message "Vous vous concentrez pour bloquer le coup" permet de s'assurer de la réussite de l'engagement car la compétence peut échouer si la cible a été récemment attaquée.
Assez anecdotique en PvE, Engager est par contre très sympathique contre les archers (pour s'approcher d'une tour ennemie ou en plaine -> switch bouclier, Engager, /face, sprint) et plus généralement dans les combats 1vs1 (pour être sûr de placer d'entrée de jeu un style réactif sur blocage par exemple).


III.1.2- Les compétences communes à tous les Maîtres d'Armes

Le Maître d'Armes fait partie des premières classes concernées par le chantier de rééquilibrage que Mythic a engagé depuis la version 1.81 (http://news-daoc.goa.com/view_patchn...d_article=3956). Des ajustements auront lieu à coup sûr mais voici, en l'état actuel, les compétences qui lui ont été octroyées :

Compétences passives :

- Blessures de guerre :
Augmentation de 1% des points de vie à chaque changement de niveau entre le 40 et le 50. Je n'ai pas regardé dans le détail mais ça doit représenter environ 150 pdv. Rien de transcendant mais toujours bon à prendre.

- Souvenirs de guerre :
Augmentation de 2 à 3% des résistances magiques à chaque changement de niveau entre le 40 et le 50 ; représentant un bonus total de 15% au niveau 50.

- Résistance de l'assiégé :
Résistance de 50% aux dégâts de toutes les armes de siège (y compris les chaudrons !).

Compétences actives :

- Cri menaçant :
Sort instantané de zone (cône dirigé vers l'avant, portée 700, 90% d'angle) qui taunt tous les mobs se trouvant dans l'aire d'effet. Ce sort ne permet malheureusement pas d'interrompre les casteurs adverses en RvR (testé en version 1.83). Réutilisable toutes les 1mn.

- Grondement de guerre :
Sort instantané de zone centré sur le lanceur (250 de rayon) qui annulent les sorts de cc sur les membres du groupes. Attention, Grondement de guerre n'est pas un "purge de groupe", il est sans effet sur les maladies, poisons, debuff et surtout n'est pas utilisable si on est soi-même sous l'emprise d'un mezz/stun. Très efficace malgré tout car le Maître d'Armes est souvent le premier à sortir des sorts de cc (grâce à Stoïcisme, à Furie, aux resists magiques, à l'investissement dans Détermination, ...). Réutilisable toutes les 10mn.

- Ire :
Sort instantané de groupe qui augmente les chances de résister aux sorts de debuff de 35 % pendant 10s (20s à partir de la 1.84). Réutilisable toutes les 5mn.

- Furie :
Sort instantané sur soi-même octroyant 50 % de chances de résister aux sorts de cc et une augmentation de 50% des résistances magiques pendant 10s (20s à partir de la 1.84). Réutilisable toutes les 15 mn.

- Garde de métal :
Buff de groupe (durée 20mn), augmentant l'absorption de 3% (sauf pour le lanceur). Se cumule jusqu'à 9% (s'il y a plusieurs Maîtres d'Armes dans le groupe).

- Pointes d'Ascension :
Sort instantané sur soi-même permettant d'escalader les murs (durée 30s). Un coup reçu pendant l'escalade, en plus d'entraîner la chute, verra ses dégâts doubler ! L'expiration du sort pendant l'escalade entraîne également la chute. Réutilisable toutes les 1mn. Le Maître d'Armes ne disposant pas de la compétence Chute contrôlée, toute chute pendant l'escalade ou saut volontaire depuis le haut d'une muraille (pour s'échapper) sera très consommateur en pdv ...


III.2- Les voies de spécialisation

Avant d'évoquer les différents templates possibles, voici une brève description des huit voies de spécialisation qui s'offrent au Maître d'Armes :

- Tranchant/Contondant/Estoc :
En mode 1H, augmente le WS.
En mode 2H/Hast (voir plus bas), diminue la variance des dégâts. Les styles de combat de ces voies ne sont pas utilisables dans ce cas là, il faut utiliser spécifiquement les styles 2H/Hast.

- Bouclier :
Augmente de 0,5% par niveau le taux de blocage (à ajouter au 10% de base). Cette voie offre également des styles de combat utilisables en mode 1H-bouclier dont le célèbre Placage (niveau 42 - stun 9s anytime) ou le plus récent (version 1.72) Bouclier du Chatîment (niveau 41 - faible dégât mais de zone (cône dirigé vers l'avant)), idéal pour virer, d'un coup d'un seul, bulles et sentinelles fragiles.
A noter que le Maître d'Armes a accès à tous les types de bouclier (petit, moyen et grand). La différence correspond au nombre d'ennemis dont il est possible de bloquer les coups (1 pour le petit, 2 pour le moyen, 3 pour le grand).

- Parade :
Augmente de 0,5% par niveau le taux de parade (à ajouter au 10% de base). Contrairement à Bouclier, cette voie n'apporte aucun style de combat.

- Arme à Deux Mains (2H)/Arme d'Hast :
(Techniquement, les Armes d'Hast sont des armes ... à 2 mains mais disposant d'une ligne de styles qui leur est propre)
Augmente le WS (donc augmente le cap des dégâts). La spécialisation dans un type de dégât (Tranchant, Contondant ou Estoc) est obligatoire pour diminuer la variance (= augmenter les dégâts min).

- Arbalète :
Augmente les dégâts ... à l'arbalète. Pas de style de combat associé. A noter l'ancienne RA 5L Tir instinctif qui depuis la version 1.81 est disponible au niveau 25 dans cette spé. Les dégâts sont modestes (sans être complètement ridicules) et la portée est limitée (1500). En PvE, l'utilisation de l'arbalète se limite à puller les mobs. En RvR, elle est à peu près totalement inutile. En général, on se contente de mettre dans cette voie les points restants de son template.



III.3- Les templates
(Tous les templates ci-dessous sont sans auto-train ! Pour info, le Maître d'Armes peut auto-train Tranchant et Estoc)


III.3.1- Le Maître d'Armes défensif

50 Type de dégât (Tranchant, Contondant ou Estoc)
50 Bouclier
28 Parade
6 Arbalète (les points restants)

Excellent en défense (Bouclier + Parade), des dégâts honorables à la 1H, tous les styles Bouclier (dont stun anytime 9s, stun sur blocage 10s), ce template peut se justifier en PvE mais a du mal à être vraiment convaincant en RvR. En effet, même si les dégâts à la 1H sont loin d'être ridicules, ils n'atteindront jamais ceux à la 2H/Hast.
Un avantage toutefois, la SC est plus facile à réaliser pour ce template que pour les autres.
Ici, le choix d'Estoc est contestable car les dégâts sont alors basés à 50% sur la Force et 50% sur la Dextérité. Or comme dit plus haut, la Dextérité n'est que la stat tertiaire donc sera toujours moins élevée que la Force. Le choix se portera plutôt sur Tranchant ou Contondant.


III.3.1- Le Maître d'Armes offensif

50 2H ou Hast
50 Type de dégât (Tranchant, Contondant ou Estoc)
28 Parade
6 Arbalète (les points restants)

Le meilleur de l'offensif, tous les styles 2H ou Hast disponibles. Les points investis en Type de dégât ne servent qu'à diminuer la variance à la 2H/Hast.
Mais ce template n'est pas optimal, car s'il faut effectivement investir dans un Type de dégât, les points au-dessus de 50 bonus compris n'ont pas d'impact (cf. http://daoc.gamescape.com/Gameplay/WeaponEffectiveness.aspx
A noter que les valeurs ont été modifiées depuis la version 1.83 :
La vulnérabilité des armures à un type de dégât ne peut plus dépasser 5%. Leurs résistances par contre n'ont pas été modifiées. La différence entre Vulnérable et Neutre est maintenant très mince. Autrement dit et si on se place du point de vue des armes, les bonus n'apportent pas grand chose ; il faut surtout viser à avoir le moins de malus possible. A noter que le tissu est neutre dans tous les cas.

Estoc -> Neutre sur toutes les armures hibs. Bonus sur la maille mid (Guérisseur, Chaman, Guerrier, Thane, Skald, Valkyrie). Malus sur cuir/cuir clouté mid (Berseker, Sauvage, Chasseur, Assassin).
Les Malus ne sont pas vraiment gênants (sauf à être un soloteur acharné ?). Estoc est objectivement un très bon choix.

Tranchant -> Neutre ... sur les armures albs (vive les duels ;-) ). Bonus sur l'écaille hib (Druide, Protecteur, Sentinelle, Champion), Malus sur le cuir/renforcé hib (Barde, Finelame, Séide, Ombre Ranger). Malus sur la maille mid, Bonus sur le cuir/cuir clouté mid.
Le Malus sur la maille mid est particulièrement pénalisant. Le Bonus sur l'écaille hib est intéressant mais voit son effet réduit depuis la 1.83. Tranchant est un choix discutable.

Contondant -> Neutre sur toutes les armures mids. Bonus sur cuir/renforcé hib (furtifs, ainsi que Barde, Finelame, Séide). Malus sur l'écaille hib (Druide, Protecteur, Sentinelle, Champion).
Le Malus sur l'écaille hib est gênant. Mais la neutralité sur les mids fait de Contondant un choix défendable.

Estoc paraît donc au-dessus du lot ... en mode 2H/Hast en tout cas. En mode 1H, il en va différemment. Alors, bien sûr, pour un Maître d'Arme Hybride, le mode 1H a surtout pour vocation le stun bouclier et la protection. Mais il est des cas où ne pas être ridicule dans les dégâts à la 1H peut avoir son avantage. De ce point de vue, Estoc est un choix médiocre à cause de l'influence de la Dext et d'une ligne de styles qui n'est pas la plus intéressante pour un tank.

A noter également que Batailleuse et Hache de Malveillance ne sont pas activables en Estoc (ni en 1H, ni en 2H ni en Hast). Néanmoins, il existe de très bonnes armes Estoc.

Voilà, les arguments sont exposés et je n'émettrai pas de jugement définitif. A chacun de choisir en connaissance de cause.


III.3.3- Le Maître d'Armes bi-spé

A la lumière des explications sur les types de dégâts, on pourrait être tenté par une double spécialisation. Par exemple :

50 2H ou Hast
39 maxi Tranchant
39 maxi Estoc
le reste dans Parade ...

Au premier abord, l'intérêt est évident moyennant un switch de l'arme depuis l'inventaire. Mais franchement, le gain apporté en terme de dégâts (d'autant plus limité depuis la 1.83) ne compense pas la perte de la spé bouclier (stun, défense) par rapport à un Maître d'Armes hybride. De plus, le switch de l'arme depuis l'inventaire remet à zéro le timer des /use ... ce qui peut être très pénalisant.

Un autre type de template bi-spé est possible que l'on pourrait intituler "Maître d'Armes hybride bi-spé" décrit par Aratorn dans ce post :
http://www.bkdaoc.com/daoc_ras/daoc_ras.htm



IV.1- RA 5L (Soldat de la Citadelle)

Cette compétence confère aux Maîtres d'Armes un bonus de 50 % en parade et en blocage pendant 30 secondes, mais un malus de 10 % en blocage et en parade pendant les 15 secondes qui suivent. Réutilisable toutes les 15mn.
Même si on peut reprocher à Mythic de ne pas avoir fourni une RA utile au groupe, Soldat de la Citadelle (apparu dans la version 1.81) est tout de même plus intéressante que la précédente RA 5L.


IV.2- Les RA utiles

(voir le lien ci-dessus pour les descriptions exactes)

Force améliorée :
Insignifiant au niveau 1 et 2, commence à être sensible au-dessus (+22 avec le niveau 3).

Maître de la douleur (MoP) :
Augmente le taux de critique (à ajouter aux 10% de base). Le gain est sensible au niveau 3 (critique 1 coup sur 4 en moyenne) et très important au niveau 4 (critique plus d'1 coup sur 3 en moyenne). Au-delà, ça commence à coûter très cher.

Détermination :
Les valeurs ont changées depuis la version 1.76 (4%/8%/20%/38%/55%).
C'est une RA capitale dont l'effet s'ajoute à celui de Stoïcisme (25%). Ca ne sert à rien de faire de gros dégâts si on passe la moitié du combat mezz/root/stun. D'autant plus que sortir rapidement d'un sort de cc permet de libérer ses camarades (Grondement de guerre, cf. III.1.2). Investissement prioritaire !

Purge :
Très intéressant et complémentaire de Détermination car Purge, en plus des sorts de cc, permet aussi de se débarrasser des DoTs et autres débuffs contre lesquels Détermination est sans effet.
Dans le cadre d'un jeu en groupe, Purge 1 peut être suffisant (les 5s de délai sont acceptables pour un tank lourd). Pour le jeu en solo/petit comité, Purge 2 paraît indispensable. Purge 3 coûte très cher ... mais offre un confort certain avec ses 5mn seulement de délai de réutilisation.
De toute manière, il faudra faire des choix. Avant d'atteindre un rang correct, il sera difficile d'investir à la fois dans Détermination et dans Purge ... sauf à se concentrer uniquement sur ces 2 RAs (pourquoi pas).

Ignorer la douleur (IP) :
Indispensable à mon sens au niveau 2 ... sauf à jouer dans une team fixe et optimisée (et encore). C'est la RA qui sauve la vie même si l'investissement est élevé (15 pts).

Course de fond :
A prendre sans hésiter au niveau 1. Ca ne coûte pas cher (1 pt) et ça permet d'économiser un peu d'endurance lors du sprint.

Voilà pour les RAs qui me paraissent les plus intéressantes. Je ne les ai pas classées par ordre de priorité. Pour un rang donné, de nombreuses combinaisons différentes sont tout à fait défendables. D'autres choix sont d'ailleurs possibles selon l'orientation que l'on souhaite donner à son personnage. On peut investir dans Dextérité améliorée et Maître en blocage pour maximiser sa défense ou encore dans Constitution améliorée, Résistance et Résistance à la magie pour augmenter ses chances de survie. Barricade et Défenseur enragé ne me paraissent pas prioritaires ... Mais après tout, il est facile d'essayer pour se faire sa propre opinion (les pierres de respec RA se dropent sans difficulté).


V- Les Master Levels

Le Maître d'Armes a accès à 2 voies : Maître des Batailles (Battlemaster) ou Stratège (Warlord).

Tous les détails ici
http://www.classesofcamelot.com/MLAbilities.asp
C'est en anglais mais c'est exact ! Beaucoup de sites français proposent des descriptions erronées (car datant de la beta).

Les 2 choix sont envisageables .... aucun des 2 n'apportant vraiment de compétences indispensables. D'ailleurs, si le projet de Mythic d'introduire une 3ème voie pour chaque classe avait abouti, je pense que la plupart des Maître d'Armes se seraient tournés vers Oppresseur (Banelord).


V.1- Maître des Batailles

Le but ici n'est pas de décrire toutes les compétences mais juste d'évoquer les plus utiles.

ML2 Escrime présice (ex- Coup de bélier) :
Cette compétence a connu plusieurs changements. Depuis la version 1.76 ce n'est plus un style de combat mais un instant buff sur soi-même qui procure un add-damage sur tous les objets (armes de sièges et pods). Efficace (+ ~50 de dégâts par coup), malgré une durée malheureusement très réduite (20s, utilisable toutes les 2mn), mais inférieur à un archer équipé de l'Arc du Fou. Dans tous les cas, sur les portes, rien ne remplace un bélier.

ML4 Étreinte (Grapple) :
Un sort instantané à incanter au CaC qui provoque une sorte de root impurgeable de l'adversaire pendant 10s. Pendant ce laps de temps, le Grappleur est également immobilisé (comme sous l'effet d'un stun). La personne grapplée ne peut pas se déplacer, ne peut pas se battre en mêlée (mais peut incanter) et ne peut pas être tapée en mêlée !
Cette compétence s'utilise donc sur un tank adversaire qui viendrait taquiner un mage ou soigneur de votre groupe. Très complémentaire de Bodyguard (ML8, voir plus bas), Grapple n'a d'intérêt que si les mages du groupe sont suffisamment éveillés pour descendre la cible pendant la durée du sort.
Grapple peut être indéfiniment enchaîné y compris sur une même cible : pas de délai de réutilisation, pas de délai d'immunité pour les victimes.

ML6 Lancé d'Arme :
Un style de combat permettant d'attaquer à distance. Portée 700. Impossible d'attaquer pour les 10s suivantes. Intéressant pour interrompre un mage ou pour couper le speed d'un fuyard mais le délai qui suit sans pouvoir se battre est pénalisant.

ML8 Garde du corps (Bodyguard) :
Sans doute la compétence la plus intéressante de cette voie ... bien que beaucoup de groupes s'en passent très bien ...
Bodyguard permet de protéger un membre du groupe des attaques de mêlée. La personne protégée ne peut pas être touchée au CaC tant qu'elle reste immobile et tant que le garde du corps est vivant et proche d'elle. Extrêmement efficace pour contrer une assist de tanks mais inopérant si la force de frappe adversaire repose surtout sur des mages.
Tout comme Garder (cf. III.1.1), Bodyguard est permanent et peut-être switché à volonté sur un autre membre du groupe. Par contre, ça ne fonctionne pas en PvE !

Le reste de la voie Maître des Batailles est peu intéressant à cause de ses coûts d'endurance prohibitifs ... A signaler tout de même la ML5 (à enchaîner avec la ML7), lors des combats contre de gros mobs avec beaucoup de tanks dans la zone.



V.2- Stratège

Aucune aptitude phare, comme peut l'être Bodygard pour la voie précédente, mais plutôt une foule de petites choses utiles à tout le groupe et sur des timers assez courts (mais souvent communs à plusieurs compétences ; cf. le lien plus haut pour les détails). On peut citer :

ML1 : 30% plus rapide sur toutes la manipulations d'armes de siège (passif).

ML2 : +10% pdv/endu/mana pour tous les alliés (pbae rayon 1500, toutes les 5mn).

ML6 : -20% sur les coûts d'endu pour tous les alliés (pbae rayon 1500 ; toutes les 5mn, durée 30s).

ML10 : 25% d'absorb pour tous les alliés (pbae rayon 750, toutes les 10mn, durée 40s).




VI- Les Champion Levels

Qu'apportent les Champion Levels (CL) à un Maître d'Armes ?

1- Des pdv supplémentaires à chaque niveau (je n'ai pas noté la valeur totale ... environ 150-200 pdv ... si quelqu'un peut confirmer)
2- Une arme au choix parmi toutes celles qu'un Maître d'Armes peut utiliser. Les stats sont bonnes, les procs sont intéressants, les skins sont terribles :-)
3- Cinq compétences à choisir auprès des instructeurs des classes de départ :
Un peu limité et parfois gadget mais toujours bon à prendre. Les soloteurs sans buffbot (ça existe ?) choisiront les buffs, les soloteurs avec buffbot choisiront les resists, les autres prendront ce qui leur plait. Les resists CL peuvent se révéler également utile dans un groupe sans Moine. A noter qu'une pierre de respec CL ne coûte que 50 po (à acheter auprès de l'Intendant dans la Salle du Trône).




VII- L'équipement

Ce chapitre n'a rien d'exhaustif et ne présente pas d'exemple de SC ; uniquement quelques remarques.

Les stats importante sur une SC :
Force à décaper au maximum
Constitution/PdV à caper (mais décap, au moins partiel, souhaitable)
Dextérité à caper en mode 1H-bouclier seulement (voir la partie Bouclier ci-dessous)
Vivacité au moins à caper
Bonus aux dégâts de mêlée, vitesse de mêlée et dégâts de style à monter au plus près des 10%

Il faut éviter dans la mesure du possible les +Const et +PdV sur l'arme 1H, le bouclier et l'arme 2H car se seront des points de vie perdues lors des switchs 1H <-> 2H.

La SC d'un Maître d'Arme Hybride n'est pas simple à réaliser car il faut rester cohérent aussi bien en 1H-bouclier qu'en 2H/Hast. Et dans ce 2ème mode, on se retrouve avec 4 gemmes en moins ... Mais pour nous aider dans cette difficile tâche, il faut reconnaître que les items pouvant prétendre intégrer une SC de Maître d'Armes sont pléthores. A noter que depuis la version 1.81, les artéfacts sont beaucoup plus faciles d'accès. Donc autant en profiter.

Quelques exemples (à titre purement indicatif) :
Torse : Garde de Bravoure (GoV), Haubert d'Eirene
Manches : Manches Fumantes en arcanium, Manches Solides de l'Oubli Silencieux
Jambières : Jambières du Fascinateur en arcanium, ...
Cape : Cape de Plumes de Harpie, Ombre Brumeuse, Cape de Plumes (Aérus)
Joaillerie : beaucoup d'items TOA sont excellents, certains items SI également ; ainsi que les objets obtenus sur les boss du Cercle des 5 et Azazel
...
Armes :
Hache de Malveillance et Batailleuse (plus pour leurs procs que pour leurs stats d'ailleurs), les armes des Champions (DR), ...
Un mot sur les armes légendaires :
Je mets dans le même panier les armes du Soleil (invoquées par la Ceinture du Soleil) car elles provoquent également des dégâts magiques (Énergie) au lieu des habituels dégâts physiques (Tranchant, etc.).
Les avantages sont :
- Disposer de plusieurs types de dégât quelque soit son template et ainsi ne jamais avoir de malus
- Disposer de type de dégâts dont les résistances sont souvent mal capées par les adversaires (Matière, ...)
- Des stats et procs plutôt corrects
Les buffs de résistances des soigneurs sont le principal inconvénient. Donc contre les solos, l'utilisation de ces armes est en général assez efficaces (par exemple, Chaleur sur le Cuir, Énergie dans tous les cas (0 malus !) ou encore Matière). Mais contre les groupes, c'est plus discutable. Les armes pyroclasmiques (Chaleur) et benthiques (Froid) sont à éviter mais les armes lithiques (Matière) peuvent donner de bons résultats.


Bouclier :
Je conseille aux Maîtres d'Armes Hybrides d'utiliser 2 boucliers craftés aux stats identiques. Je m'explique :
- Pourquoi du craft ?
Parce que ça permet de n'avoir sur le bouclier que des stats utiles en mode 1H-bouclier et qui ne feront pas doublon (ou défaut) avec le mode 2H/Hast, à savoir -> un max de +Bouclier, un max de + Dextérité (pour atteindre le cap) et s'il reste de la place on peut ajouter quelques resists pour compléter éventuellement celles qui ne seraient pas capés en mode 2H/Hast.
- Pourquoi 2 boucliers ?
Comme pour toutes les armes, les styles Bouclier consomment de l'endurance (le stun anytime est particulièrement gourmand de ce point de vue) et cette consommation varie en fonction de la vitesse du bouclier. Plus le bouclier est rapide, moins la consommation est élevée (et les dégâts aussi ; mais dans tous les cas, ils restent modestes et le but est de placer le stun, pas de faire de gros dégâts).
Dans une optique offensive, il est donc préférable de s'équiper d'un bouclier rapide. Mais la vitesse des boucliers n'est pas indépendante de leur taille *. C'est parmi les petits boucliers qu'on trouvera les plus rapides. Et comme on l'a vu précédemment, la taille détermine le nombre d'ennemis qu'il est possible de bloquer simultanément (1 pour les petits, 2 pour les moyens, 3 pour les grands).
D'où l'intérêt d'avoir 2 boucliers aux stats identiques : 1 petit et 1 grand. Dans un rôle offensif (main tank ou assist tank), on s'équipe du petit. Dans un rôle défensif (bodyguard sur un membre du groupe, si on se mange soit même une assist tank, si on a aggro de nombreux gardes, ...), on s'équipe du grand. Le switch depuis l'inventaire se fait aisément même en plein combat si la situation l'exige.

(* C'est tout à fait exact pour les boucliers craftés. Ca l'est un peu moins pour les boucliers lootés ... On trouve parfois de grands boucliers plus rapides que des moyens par exemple. Mais globalement, la logique est respectée ; je ne connais pas de grand bouclier à 2.8s)
J'aime bien il est sympas ce guide

Je pense qu'au explication des spécialisations il manque quelque description des styles les plus utiliser j ai vu que tu l avait un peu fait pour la spe hast

Sinon pour le template bi spe j ajouterai que le switch inventaire remet a zéros les timer des /uses donc c est ce priver de sorts très utiles
J'aime bien Je voulais en faire un pour sorcier mais je trouve pas le temps
Sympa ce guide, mais j'ajouterai un petit bémol sur le chapitre des RA utiles.

Tu oublies à mon sens de mentionner la RA efficace pour un groupe, Barricade (au niveau III selon moi, ou rien), et tu parle de IP (Ignorer la douleur) qui est quand même beaucoup trop onéreuse pour son effet trop individuel.

Si tu claques un IP dans un fight en étant tank (decap pdv etc...) c'est que tes clercs font une pause "gandja"...
A part à très haut rang, ou dans l'optique d'un groupe optimisé basé sur des IH perso, c'est une RA à prendre en dernier recours.
gg qu'il soit bon ou mauvais ton guide, le principal est d'avoir le courage de le faire deja, en plus il est pas mal du tout

je ferai un légé reproche sur la parti choix de la race.

sur les 6 proposés tu enferme vite le MA dans seulement 3 races (breton, highland, demi.ogre).

juste apres tu precise qu'au lvl 50 une fois en sc c'est pas 10 pts de carac qui vont influencer le perso.

sarazin peu tjrs s'avéré un bon choix comparé a breton il lui manque quasiment rien et recupere 80 dext ca peu etre fort utile selon l'optique de jeu mais passons.

là ou ca peu devenir fun c'est necrite ou avalonien qui sont bien moisi en apparence. le necrite déja a pour lui 10% de resist racial de base là ou les autres en on que 5% (5% esprit et 5% chaleur).

moi ou je trouve interressant ces deux races c'est pour leur skin et l'effet quel provoque chez l'ennemie (1ere cible et sous estimation du perso).

sous transfo gfm par exemple le bonheur que ca peut etre pour ton groupe que tu te prenne l'assist tank ou mage dessus car on te prend pour un sorcier, un thauma ou autre classe en pyjama spé implosage sous les coups et t'as beau etre necrite ou avalonien t'en garde tjrs max pv resist boubou plate RA 5L et tiens tlm en face qui comprend pas ce qui ce passe dans le feu de l'action et perd du temps car tu sort des archetype croisé et ils ont pas pallié a cette eventualité.

en solo par exemple tu va etre sous estimé et catalogué ouic alors qu'au final il te manque juste une poigné de carac deci dela, c'est là que l'ennemie que tu va affronter en duel va pas claqué la charge arté, la RA ou la ML qui va faire basculer le cbt a son avantage car pour lui il a deja gagné dans ca tete et pense au prochain cbt rude qu'il devra mener et d'un coup il comprend pas, il a manger la poussiere il refera le monde au bind avec des: si, des oui mais... et des il lui resté 20% life mais au bout du compte ce qu'on retient c'est que ta gagné et lui il a perdu


je te donne le template que j'ai utilisé du 3L au 5L et aussi la respé passé le 5L+ j'ai fait 2/3 solo 1/3 groupe avec ca.

44 2mains
34 tranchant
42 shield
30 parade
reste arbalete

au 5L:

44 2mains
35 tranchant
42 shield
16 parade
25 arbalete

j'en ressort bcp de plaisir a jouer avec et en changeré pour rien au monde.
pour la perte de degat je suis demi.ogre avec 400force 2000+ WS buffé je la ressent pas.

au 3L5 je reussissé a duel avant patch 1.81
ranger 9L
seide 6L
seide 5L + enchant 7L
qui font parti de mes plus joli cbt apprecié
par contre fear les champion RA 5L qui te 3, 4 shoot

en RA pour plonger dans la folie extreme une petite resistance magique a 3 (+10%) ou 4 (+15%) cumulé a tous le reste ca dechire
Pour les ra, j'avais pris ih il y a très longtemps et je le trouvais inutile. Maintenant je trouve l'ih encore plus inutile étant donné le nombre de pdv ( 3k), les résistances magiques et le fait d'être tank ( sauf pour solo).
Je pense qu'il est plus judicieux de prendre barricade à la place.

En outre, je trouve que battler est la meilleure arme en 1h parce que son proc est bien pratique et pour moi le mode 1h est surtout là pour stun.

Dans les objets, tu pourrais parler de la cape de misère qui à une charge débuff absorb : http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=4546&type=3

Sinon guide sympas, continues
Bonjour

Tout d'abord , magnifique guide , félicitations

Juste une petite chose au sujet de la competence Proteger , j'etais persuadé egalement depuis quelques années quelle ne servait pas en RvR et donc ne m'en servais que tres rarement et j'ai eu l'agréable surprise tout a fait par hasard de me rendre compte quelle etait utile contre les Familliers ennemis , alliés du voile , champignons et autre...
Bien que ce ne soit pas la meilleure des protections , c'est toujours un petit plus , donc n'hesitez pas a la placer quand meme

Dragdim
- proteger ne sert que pour les heal. Ca marche en rvr contre les monstres qu'on agro ou contre les pet dont aucune cible precise n'a ete donner

- IP ne sert que en solo

- Purge ne sert que en solo. Purge 1 n'ayant strictement aucun interet en groupe, a la limite purge2 pour stun physique

- Tu oublie 2 RA importante : Barricade et Defenseur enrager qui sont 2 RA vraiment enorme. Barricade 3 etant un must pour tout MdA jouant en groupe quelque soit son role. Defenseur enrager (de niveau 2 suffit en general) est une tres bonne RA pour un MdA jouant mi-Off/mi-Def ou full-def

- Tu dis que aucun MdA mettent des points en arbalete mais c'est completement faux. Tu as les templates a 25 arba :
50 2h/hast
42 bouclier
29 arme (avec le rang et une bonne SC , la variance est faible)
25 arbalete
L'apport de tir instinctif est non-negligeable. C'est un MoC de 1 min qui peut etre utiliser a l'inc pour interupt le temps d'arriver au CaC ou quand on se fait outrun vu que le MdA n'a pas charge. La duree etant assez longue, meme si on le lache a l'inc, on l'a souvent encore permettant ainsi de saisir plusieur occasion ou normalement tu ne ferai rien du combat comme par exemple pendant un graple (Au passage les carreaux traverse les BG)
Je rajouterai aussi que l'arbalete de l'indicible offre un proc drain de vie et tout comme les archers, il proc quasi a tout les coups. (Offrant ainsi des coups a 200+)
La vitesse des arbeletes permet d'atteindre une vitesse de 2 sec avec un craft rapide (3sec pour l'arba de l'incidible)
Bravo pour ton guide, bien écrit et agréable à lire.
Même si tu a tes idée sur la question et que je ne suis pas à 100% d'accord avec tes choix je le trouve vraiment très bien fait.
Un grand bravo donc

ps: Concernant le MdA Hybride je n'ai encore jamais vu une belle SC qui arrive à decap force, dex, pdv, stat, etc. .Cela reste un tour de force assez difficile à réaliser mais j'espère un jour tomber sur une bonne
Merci pour vos remarques qui me paraissent très constructives dans l'ensemble.

Citation :
Publié par khepros
Sinon pour le template bi spe j ajouterai que le switch inventaire remet a zéros les timer des /uses [..]
Effectivement. J'ajouterai ce point.

Citation :
Publié par Nypharath
sur les 6 proposés tu enferme vite le MA dans seulement 3 races (breton, highland, demi.ogre)[..]
"Enfermer" est un peu fort ... je dis texto qu'il s'agit "des choix les plus raisonnables". Mais tu fais bien de préciser, je m'en voudrais de brider la créativité et l'imagination des joueurs.


Citation :
Publié par Thotor
- Tu dis que aucun MdA mettent des points en arbalete mais c'est completement faux
Erreur, j'ai seulement dit que je n'en connaissais aucun. Ce qui est parfaitement vrai

Mais réflexion faite, les templates "25 Arbalète" proposés par Nypharath ou toi sont dignes d'intérêt. Je vais me pencher sur la question et éditerai le guide en conséquence.


Concernant les RAs, leur choix est toujours très personnel. IP a toujours était sujet à controverse aussi bien avant qu'après NF. Certains le trouve inutile et d'autres indispensable. Je suis de cette dernière catégorie mais je n'en fais pas pour autant une généralité. Comme je le dis dans le guide :

"Mais après tout, il est facile d'essayer pour se faire sa propre opinion (les pierres de respec RA se dropent sans difficulté)"
Et le fait que highlander soi très représenter vien que beaucoup de MA était spe hast et deux mains et avant l arriver du demi ogre c était la race avec le plus de force

et pour ce qui est des sc hybride il n est pas utile de coller un decap dext si tu n est pas spe estoc
voila une formule trouver sur le guide protecteur pour le taux de blocage
- Formule pour calculer son taux de Bloque :

5 + Niv_Bouclier/2 + Dex* + Niv_MoB*3. Résultat en %.

*Dex :
10 points entre 60 et 200 = 1% de chance supplémentaire
20 points entre 200 et 300 = 1% de chance supplémentaire
30 points entre 300 et +oo = 1% de chance supplémentaire

c est très facile d atteindre 300+ en dext sans decap donc on remarque bien que 26 en plus en dext juste pour le bouclier n est pas trop utile gagner 1% de bloque par rapport a un up de resist pdv ou bonus compétences
a savoir aussi que 1 point en bouclier représente 0.5% de chance donc plus utile de caper les bonus bouclier que de mettre un decap dext
Citation :
Publié par Karibou
Sinon, peux tu parler du MA Hybride/bi-spe? Je me souviens d'un post d'Aratorn a ce sujet il y a pas mal de temps, je crois.
C'est déjà le cas et le post d'Aratorn dont il est question est même cité (§ III.3.3).
Citation :
Publié par Thotor
- - Purge ne sert que en solo. Purge 1 n'ayant strictement aucun interet en groupe, a la limite purge2 pour stun physique
Purge est une RA de groupe pour les Maitre d'Armes, en solo on est bien assé resistant pour ne pas purge un stun physique et deter+stoicisme font que les stun magique ne sont pas dangereux.

Maintenant l'interet en groupe est clair, purge 2 sur un Maitre d'Armes rend le groupe invulnerable au strick mezz grace au pbae purge du MA.(Testé et aprouvé)
Ex: Groupe se fait mezz, MA claque Purge2+Pbae Purge et tout le groupe repart avec une imu mezz à la clef avant que les ennemies arrivent au cac ou puissent rush bomber (TS,Cdr pbae ...etc)





Sinon Bon guide, je conseille pour tout MA offensif la spe:
-50hast, 42bouc, 29arme et 25 arba avec du rang
-50hast, 42bouc, 3*arme(avec total de 51) reste parade.


Je choisis la spe hast elle possede un entrave en anytime (Donc jamais outrun par des magos) et un coup de face surpuissant (rage du deffenseur)

Le stun bouc, toujours très utile aussi bien en solo que en groupe, un attout dont je ne peut plus me passer

En arme j'ai opté pour contondant mais apres c'est un choix perso (contondant= 1 malus, 2bonus et 3neutre)

La spe arbalete est une spe de solo, pouvoir tirer et courir en même temps est inutile en groupe, mais bien utile en solo pour rush un mago qui claque vite MOC et se retrouve generalement stun bouc apres avoir MOC.


Sinon rien de plus a ajouter pour le moment
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