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Guide du Maître d'Armes par Adamus
(07/2006 - version du jeu = 1.83) (08/2006 - mise à jour mineure suite aux remarques) Suite aux évolutions du jeu et en particulier aux apports de la version 1.81, le Maître d'Armes méritait un guide actualisé pour les fous désireux de s'investir dans cette classe ;-) . Voici donc le fruit de ma modeste contribution à cet effort : I- Qu'est-ce qu'un Maître d'Armes ? Si l'on en croit la description du site officiel : "Le Maître d'Armes est un défenseur d'Albion des plus redoutés. Ce combattant extraordinaire manie avec force et dextérité une grande variété d'armes, dont l'arbalète et les dévastatrices armes d'hast, et ne laisse nulle attaque percer sa garde ou son épaisse armure de plaques. N'obéissant à aucun code de conduite, il ne s'embarrasse pas de scrupules dans l'utilisation de ses puissants styles de combats." Voilà pour la théorie ... Dans la pratique, il est là pour prendre les coups à la place de ses petits camarades plus fragiles tout en offrant une capacité offensive intéressante. Et si l'arbalète n'est pas sa caractéristique la plus remarquable, on peut par contre citer qu'il dispose de la panoplie d'armes la plus large, des meilleures armures des 3 royaumes, du nombre de point de vie le plus élevé (depuis la 1.81) et des meilleures résistances magiques (depuis la 1.81). II- La création II.1- Les Races Six races peuvent devenir Maître d'Armes : - Avalonien (Force 45/Const 45/Dext 60/Viva 70) : Peu de Force, peu de Constitution, des points perdus en Intelligence ... bref, un bien mauvais choix ... - Breton (Force 60/Const 60/Dext 60/Viva 60) : Équilibré, pas de mauvaise surprise, un choix cohérent. - Demi-Ogre (Force 90/Const 70/Dext 40/Viva 40) : La dernière race d'Albion, apparue avec l'extension TOA. Sa Force en fait un choix très intéressant dans une optique essentiellement offensive. - Highlander (Force 70/Const 70/Dext 50/Viva 50) : A en croire les chroniques des différents serveurs, la race la plus représentée chez les Maîtres d'Armes. Incontestablement un bon choix. - Nécrite (Force 50/Const 60/Dext 70/Viva 50) : Une bonne Intelligence ... qui ne lui sert à rien et une bonne Dextérité qui pourrait suggérer une vocation défensive (mais dans ce cas là, autant choisir un Sarrasin ?). Bref, catégorie "pourquoi pas si on aime les poissons mais bof quand même". - Sarrasin (Force 50/Const 50/Dext 80/Viva 60) Pas de point perdu dans des stats inutiles mais sa Force et sa Constitution ne l'avantage pas. Sa Dextérité peut le destiner à un rôle défensif (mais dans ce cas, pourquoi ne pas faire plutôt un Paladin ?). Tous les goûts sont dans la nature d'autant plus que l'effet des stats raciales s'estompe quelque peu au niveau 50 et avec son équipement définitif. Mais disons que Demi-Ogre, Highlander et Breton sont les choix les plus raisonnables. II.2- Les Statistiques La Force est la stat primaire (+1 à chaque niveau). La Constitution est la stat secondaire (+1 tous les 2 niveaux). La Dextérité est la stat tertiaire (+1 tous les 3 niveaux). La Force influe à 100% les dégâts avec les armes à une main (1H) tranchante et contondante, les armes d'Hast et les armes à 2 mains (2H), et à 50% (avec la Dextérité) pour les armes 1H estoc. La Constitution influe directement le nombre de point de vie. La Dextérité influe sur le taux de blocage (bouclier) et de parade, sur les dégâts au bouclier (en utilisant les styles de la ligne Bouclier) ainsi que sur les dégâts à l'arbalète et à la 1H estoc (à 50% avec la Force). La Vivacité influe la vitesse de frappe. Quand la Vivacité augmente, la vitesse de frappe augmente mais les dégâts par coup diminuent. Pour être tout à fait exact, ce sont les dégâts de style qui diminue mais pas les dégâts de base ! Il a été clairement montré que sur la durée, une Vivacité élevée augmente significativement les dégâts engendrés. Ce n'est donc pas une stat à négliger. Les autres statistiques n'ont aucune influence. II.3- La répartition des points à la création Sans hésiter, +10 Force et +10 Constitution. Pour les 10 derniers, au choix selon la race et l'orientation que l'on veut donner à son personnage ... Dextérité ou Vivacité ou ... encore un peu de Force. Plus encore que pour les stats raciales, l'effet de ces quelques points ne sera pas flagrants une fois le personnage niveau 50, équipé, etc. III- Les compétences III.1- Les compétences indépendantes de la spécialisation Indépendamment du template final, tous les Maîtres d'Armes vont disposer au fil des niveaux de plusieurs compétences. III.1.1- Les compétences partagées avec d'autres classes Stoïcisme : (Maître d'Armes et Mercenaire) Diminution de 25% de la durée des sorts de cc (mezz, root, snare, stun). Infatigable : (accessible à toutes les classes disposant de styles d'arme) Régénération amélioré de l'endurance (y compris en course et en combat). Garder : (accessible à toutes les classes disposant de la spé Bouclier) Se place sur un autre joueur du groupe et permet de bloquer une partie des coups qui lui sont portés (avec le même taux de réussite que si ces coups vous étaient destinés). Cette compétence fonctionne à condition d'avoir un bouclier en main et d'être proche de la personne. Garder n'a pas de durée et reste opérationnelle jusqu'à ce qu'on l'enlève ou qu'une des 2 personnes quitte le groupe. En PvE, Garder s'utilise en priorité sur le main tank (Paladin, autre Maître d'Armes, ...) ! En effet, celui-ci va tout faire pour conserver l'aggro des mobs et prendra donc le plus de coups. Le main tank étant gardé, les soigneurs économiseront d'autant leur mana (et éviteront par la même occasion de se générer de l'aggro). Bien-sûr, rien n'empêche de switcher sa garde sur un soigneur ou un mage si au cours du combat le mob change de cible. Il est possible pour 2 tanks de se garder mutuellement. Et cerise sur le gâteau, les coups bloqués avec cette compétence permettent d'utiliser les styles avec ouverture sur blocage. En RvR, la situation est différente. Garder se place en priorité sur les joueurs plus faibles et susceptibles d'être pris à partie en premier (c'est à dire les mages et les soigneurs). Là aussi et comme en PvE, il faut être éveillé et prêt à switcher sa garde sur un autre joueur selon les circonstances. Garder se révèle, par exemple, particulièrement efficace pour permettre à un mage de s'approcher d'une tour ennemie sans craindre les archers. Cette compétence nécessite bien-sûr d'avoir un minimum de spécialisation en bouclier pour que le taux de blocage soit significatif. Protéger : (accessible à tous les tanks) Comme Garder, Protéger se place sur un autre joueur du groupe et est permanent (jusqu'à ce qu'on l'enlève ou qu'une des 2 personnes quitte le groupe). Par contre, cette compétence ne nécessite pas de porter un bouclier ou un autre équipement particulier ni d'être collé à l'autre joueur. Protéger transfère vers vous une partie de l'aggro générée par la personne protégée. Il convient donc de l'utiliser en priorité sur les mages susceptibles de provoquer de gros dégâts et les soigneurs. Sauf cas particuliers, il n'y a aucun intérêt à protéger un Paladin, un Maître d'Armes, etc. Bien entendu, cette compétence est sans effet en RvR ... ce qui n'empêche pas de la placer quand même sur un mage ou un soigneur au cas où le groupe traverserait, par exemple, un champ de mobs. Intercepter : (accessible à tous les tanks) Proche de la compétence Garder dans son utilisation, Intercepter permet de prendre un coup à la place de l'autre joueur. Mais au premier coup reçu, Intercepter disparaît et nécessite un délai avant d'être remis en place. Cette compétence doit s'utiliser avec prudence car les dégâts induits sur vous par le coup intercepté seront calculés hors armure. Garder, Intercepter et Protéger peuvent se cumuler sur un même joueur. Engager : (accessible à tous les tanks disposant de la spé Bouclier) Augmente considérablement (à 85%) les chances de bloquer mais empêche totalement d'attaquer. Dans les logs, le message "Vous vous concentrez pour bloquer le coup" permet de s'assurer de la réussite de l'engagement car la compétence peut échouer si la cible a été récemment attaquée. Assez anecdotique en PvE, Engager est par contre très sympathique contre les archers (pour s'approcher d'une tour ennemie ou en plaine -> switch bouclier, Engager, /face, sprint) et plus généralement dans les combats 1vs1 (pour être sûr de placer d'entrée de jeu un style réactif sur blocage par exemple). III.1.2- Les compétences communes à tous les Maîtres d'Armes Le Maître d'Armes fait partie des premières classes concernées par le chantier de rééquilibrage que Mythic a engagé depuis la version 1.81 (http://news-daoc.goa.com/view_patchn...d_article=3956). Des ajustements auront lieu à coup sûr mais voici, en l'état actuel, les compétences qui lui ont été octroyées : Compétences passives : - Blessures de guerre : Augmentation de 1% des points de vie à chaque changement de niveau entre le 40 et le 50. Je n'ai pas regardé dans le détail mais ça doit représenter environ 150 pdv. Rien de transcendant mais toujours bon à prendre. - Souvenirs de guerre : Augmentation de 2 à 3% des résistances magiques à chaque changement de niveau entre le 40 et le 50 ; représentant un bonus total de 15% au niveau 50. - Résistance de l'assiégé : Résistance de 50% aux dégâts de toutes les armes de siège (y compris les chaudrons !). Compétences actives : - Cri menaçant : Sort instantané de zone (cône dirigé vers l'avant, portée 700, 90% d'angle) qui taunt tous les mobs se trouvant dans l'aire d'effet. Ce sort ne permet malheureusement pas d'interrompre les casteurs adverses en RvR (testé en version 1.83). Réutilisable toutes les 1mn. - Grondement de guerre : Sort instantané de zone centré sur le lanceur (250 de rayon) qui annulent les sorts de cc sur les membres du groupes. Attention, Grondement de guerre n'est pas un "purge de groupe", il est sans effet sur les maladies, poisons, debuff et surtout n'est pas utilisable si on est soi-même sous l'emprise d'un mezz/stun. Très efficace malgré tout car le Maître d'Armes est souvent le premier à sortir des sorts de cc (grâce à Stoïcisme, à Furie, aux resists magiques, à l'investissement dans Détermination, ...). Réutilisable toutes les 10mn. - Ire : Sort instantané de groupe qui augmente les chances de résister aux sorts de debuff de 35 % pendant 10s (20s à partir de la 1.84). Réutilisable toutes les 5mn. - Furie : Sort instantané sur soi-même octroyant 50 % de chances de résister aux sorts de cc et une augmentation de 50% des résistances magiques pendant 10s (20s à partir de la 1.84). Réutilisable toutes les 15 mn. - Garde de métal : Buff de groupe (durée 20mn), augmentant l'absorption de 3% (sauf pour le lanceur). Se cumule jusqu'à 9% (s'il y a plusieurs Maîtres d'Armes dans le groupe). - Pointes d'Ascension : Sort instantané sur soi-même permettant d'escalader les murs (durée 30s). Un coup reçu pendant l'escalade, en plus d'entraîner la chute, verra ses dégâts doubler ! L'expiration du sort pendant l'escalade entraîne également la chute. Réutilisable toutes les 1mn. Le Maître d'Armes ne disposant pas de la compétence Chute contrôlée, toute chute pendant l'escalade ou saut volontaire depuis le haut d'une muraille (pour s'échapper) sera très consommateur en pdv ... III.2- Les voies de spécialisation Avant d'évoquer les différents templates possibles, voici une brève description des huit voies de spécialisation qui s'offrent au Maître d'Armes : - Tranchant/Contondant/Estoc : En mode 1H, augmente le WS. En mode 2H/Hast (voir plus bas), diminue la variance des dégâts. Les styles de combat de ces voies ne sont pas utilisables dans ce cas là, il faut utiliser spécifiquement les styles 2H/Hast. - Bouclier : Augmente de 0,5% par niveau le taux de blocage (à ajouter au 10% de base). Cette voie offre également des styles de combat utilisables en mode 1H-bouclier dont le célèbre Placage (niveau 42 - stun 9s anytime) ou le plus récent (version 1.72) Bouclier du Chatîment (niveau 41 - faible dégât mais de zone (cône dirigé vers l'avant)), idéal pour virer, d'un coup d'un seul, bulles et sentinelles fragiles. A noter que le Maître d'Armes a accès à tous les types de bouclier (petit, moyen et grand). La différence correspond au nombre d'ennemis dont il est possible de bloquer les coups (1 pour le petit, 2 pour le moyen, 3 pour le grand). - Parade : Augmente de 0,5% par niveau le taux de parade (à ajouter au 10% de base). Contrairement à Bouclier, cette voie n'apporte aucun style de combat. - Arme à Deux Mains (2H)/Arme d'Hast : (Techniquement, les Armes d'Hast sont des armes ... à 2 mains mais disposant d'une ligne de styles qui leur est propre) Augmente le WS (donc augmente le cap des dégâts). La spécialisation dans un type de dégât (Tranchant, Contondant ou Estoc) est obligatoire pour diminuer la variance (= augmenter les dégâts min). - Arbalète : Augmente les dégâts ... à l'arbalète. Pas de style de combat associé. A noter l'ancienne RA 5L Tir instinctif qui depuis la version 1.81 est disponible au niveau 25 dans cette spé. Les dégâts sont modestes (sans être complètement ridicules) et la portée est limitée (1500). En PvE, l'utilisation de l'arbalète se limite à puller les mobs. En RvR, elle est à peu près totalement inutile. En général, on se contente de mettre dans cette voie les points restants de son template. III.3- Les templates (Tous les templates ci-dessous sont sans auto-train ! Pour info, le Maître d'Armes peut auto-train Tranchant et Estoc) III.3.1- Le Maître d'Armes défensif 50 Type de dégât (Tranchant, Contondant ou Estoc) 50 Bouclier 28 Parade 6 Arbalète (les points restants) Excellent en défense (Bouclier + Parade), des dégâts honorables à la 1H, tous les styles Bouclier (dont stun anytime 9s, stun sur blocage 10s), ce template peut se justifier en PvE mais a du mal à être vraiment convaincant en RvR. En effet, même si les dégâts à la 1H sont loin d'être ridicules, ils n'atteindront jamais ceux à la 2H/Hast. Un avantage toutefois, la SC est plus facile à réaliser pour ce template que pour les autres. Ici, le choix d'Estoc est contestable car les dégâts sont alors basés à 50% sur la Force et 50% sur la Dextérité. Or comme dit plus haut, la Dextérité n'est que la stat tertiaire donc sera toujours moins élevée que la Force. Le choix se portera plutôt sur Tranchant ou Contondant. III.3.1- Le Maître d'Armes offensif 50 2H ou Hast 50 Type de dégât (Tranchant, Contondant ou Estoc) 28 Parade 6 Arbalète (les points restants) Le meilleur de l'offensif, tous les styles 2H ou Hast disponibles. Les points investis en Type de dégât ne servent qu'à diminuer la variance à la 2H/Hast. Mais ce template n'est pas optimal, car s'il faut effectivement investir dans un Type de dégât, les points au-dessus de 50 bonus compris n'ont pas d'impact (cf. http://daoc.gamescape.com/Gameplay/WeaponEffectiveness.aspx A noter que les valeurs ont été modifiées depuis la version 1.83 : La vulnérabilité des armures à un type de dégât ne peut plus dépasser 5%. Leurs résistances par contre n'ont pas été modifiées. La différence entre Vulnérable et Neutre est maintenant très mince. Autrement dit et si on se place du point de vue des armes, les bonus n'apportent pas grand chose ; il faut surtout viser à avoir le moins de malus possible. A noter que le tissu est neutre dans tous les cas. Estoc -> Neutre sur toutes les armures hibs. Bonus sur la maille mid (Guérisseur, Chaman, Guerrier, Thane, Skald, Valkyrie). Malus sur cuir/cuir clouté mid (Berseker, Sauvage, Chasseur, Assassin). Les Malus ne sont pas vraiment gênants (sauf à être un soloteur acharné ?). Estoc est objectivement un très bon choix. Tranchant -> Neutre ... sur les armures albs (vive les duels ;-) ). Bonus sur l'écaille hib (Druide, Protecteur, Sentinelle, Champion), Malus sur le cuir/renforcé hib (Barde, Finelame, Séide, Ombre Ranger). Malus sur la maille mid, Bonus sur le cuir/cuir clouté mid. Le Malus sur la maille mid est particulièrement pénalisant. Le Bonus sur l'écaille hib est intéressant mais voit son effet réduit depuis la 1.83. Tranchant est un choix discutable. Contondant -> Neutre sur toutes les armures mids. Bonus sur cuir/renforcé hib (furtifs, ainsi que Barde, Finelame, Séide). Malus sur l'écaille hib (Druide, Protecteur, Sentinelle, Champion). Le Malus sur l'écaille hib est gênant. Mais la neutralité sur les mids fait de Contondant un choix défendable. Estoc paraît donc au-dessus du lot ... en mode 2H/Hast en tout cas. En mode 1H, il en va différemment. Alors, bien sûr, pour un Maître d'Arme Hybride, le mode 1H a surtout pour vocation le stun bouclier et la protection. Mais il est des cas où ne pas être ridicule dans les dégâts à la 1H peut avoir son avantage. De ce point de vue, Estoc est un choix médiocre à cause de l'influence de la Dext et d'une ligne de styles qui n'est pas la plus intéressante pour un tank. A noter également que Batailleuse et Hache de Malveillance ne sont pas activables en Estoc (ni en 1H, ni en 2H ni en Hast). Néanmoins, il existe de très bonnes armes Estoc. Voilà, les arguments sont exposés et je n'émettrai pas de jugement définitif. A chacun de choisir en connaissance de cause. III.3.3- Le Maître d'Armes bi-spé A la lumière des explications sur les types de dégâts, on pourrait être tenté par une double spécialisation. Par exemple : 50 2H ou Hast 39 maxi Tranchant 39 maxi Estoc le reste dans Parade ... Au premier abord, l'intérêt est évident moyennant un switch de l'arme depuis l'inventaire. Mais franchement, le gain apporté en terme de dégâts (d'autant plus limité depuis la 1.83) ne compense pas la perte de la spé bouclier (stun, défense) par rapport à un Maître d'Armes hybride. De plus, le switch de l'arme depuis l'inventaire remet à zéro le timer des /use ... ce qui peut être très pénalisant. Un autre type de template bi-spé est possible que l'on pourrait intituler "Maître d'Armes hybride bi-spé" décrit par Aratorn dans ce post : http://www.bkdaoc.com/daoc_ras/daoc_ras.htm IV.1- RA 5L (Soldat de la Citadelle) Cette compétence confère aux Maîtres d'Armes un bonus de 50 % en parade et en blocage pendant 30 secondes, mais un malus de 10 % en blocage et en parade pendant les 15 secondes qui suivent. Réutilisable toutes les 15mn. Même si on peut reprocher à Mythic de ne pas avoir fourni une RA utile au groupe, Soldat de la Citadelle (apparu dans la version 1.81) est tout de même plus intéressante que la précédente RA 5L. IV.2- Les RA utiles (voir le lien ci-dessus pour les descriptions exactes) Force améliorée : Insignifiant au niveau 1 et 2, commence à être sensible au-dessus (+22 avec le niveau 3). Maître de la douleur (MoP) : Augmente le taux de critique (à ajouter aux 10% de base). Le gain est sensible au niveau 3 (critique 1 coup sur 4 en moyenne) et très important au niveau 4 (critique plus d'1 coup sur 3 en moyenne). Au-delà, ça commence à coûter très cher. Détermination : Les valeurs ont changées depuis la version 1.76 (4%/8%/20%/38%/55%). C'est une RA capitale dont l'effet s'ajoute à celui de Stoïcisme (25%). Ca ne sert à rien de faire de gros dégâts si on passe la moitié du combat mezz/root/stun. D'autant plus que sortir rapidement d'un sort de cc permet de libérer ses camarades (Grondement de guerre, cf. III.1.2). Investissement prioritaire ! Purge : Très intéressant et complémentaire de Détermination car Purge, en plus des sorts de cc, permet aussi de se débarrasser des DoTs et autres débuffs contre lesquels Détermination est sans effet. Dans le cadre d'un jeu en groupe, Purge 1 peut être suffisant (les 5s de délai sont acceptables pour un tank lourd). Pour le jeu en solo/petit comité, Purge 2 paraît indispensable. Purge 3 coûte très cher ... mais offre un confort certain avec ses 5mn seulement de délai de réutilisation. De toute manière, il faudra faire des choix. Avant d'atteindre un rang correct, il sera difficile d'investir à la fois dans Détermination et dans Purge ... sauf à se concentrer uniquement sur ces 2 RAs (pourquoi pas). Ignorer la douleur (IP) : Indispensable à mon sens au niveau 2 ... sauf à jouer dans une team fixe et optimisée (et encore). C'est la RA qui sauve la vie même si l'investissement est élevé (15 pts). Course de fond : A prendre sans hésiter au niveau 1. Ca ne coûte pas cher (1 pt) et ça permet d'économiser un peu d'endurance lors du sprint. Voilà pour les RAs qui me paraissent les plus intéressantes. Je ne les ai pas classées par ordre de priorité. Pour un rang donné, de nombreuses combinaisons différentes sont tout à fait défendables. D'autres choix sont d'ailleurs possibles selon l'orientation que l'on souhaite donner à son personnage. On peut investir dans Dextérité améliorée et Maître en blocage pour maximiser sa défense ou encore dans Constitution améliorée, Résistance et Résistance à la magie pour augmenter ses chances de survie. Barricade et Défenseur enragé ne me paraissent pas prioritaires ... Mais après tout, il est facile d'essayer pour se faire sa propre opinion (les pierres de respec RA se dropent sans difficulté). V- Les Master Levels Le Maître d'Armes a accès à 2 voies : Maître des Batailles (Battlemaster) ou Stratège (Warlord). Tous les détails ici http://www.classesofcamelot.com/MLAbilities.asp C'est en anglais mais c'est exact ! Beaucoup de sites français proposent des descriptions erronées (car datant de la beta). Les 2 choix sont envisageables .... aucun des 2 n'apportant vraiment de compétences indispensables. D'ailleurs, si le projet de Mythic d'introduire une 3ème voie pour chaque classe avait abouti, je pense que la plupart des Maître d'Armes se seraient tournés vers Oppresseur (Banelord). V.1- Maître des Batailles Le but ici n'est pas de décrire toutes les compétences mais juste d'évoquer les plus utiles. ML2 Escrime présice (ex- Coup de bélier) : Cette compétence a connu plusieurs changements. Depuis la version 1.76 ce n'est plus un style de combat mais un instant buff sur soi-même qui procure un add-damage sur tous les objets (armes de sièges et pods). Efficace (+ ~50 de dégâts par coup), malgré une durée malheureusement très réduite (20s, utilisable toutes les 2mn), mais inférieur à un archer équipé de l'Arc du Fou. Dans tous les cas, sur les portes, rien ne remplace un bélier. ML4 Étreinte (Grapple) : Un sort instantané à incanter au CaC qui provoque une sorte de root impurgeable de l'adversaire pendant 10s. Pendant ce laps de temps, le Grappleur est également immobilisé (comme sous l'effet d'un stun). La personne grapplée ne peut pas se déplacer, ne peut pas se battre en mêlée (mais peut incanter) et ne peut pas être tapée en mêlée ! Cette compétence s'utilise donc sur un tank adversaire qui viendrait taquiner un mage ou soigneur de votre groupe. Très complémentaire de Bodyguard (ML8, voir plus bas), Grapple n'a d'intérêt que si les mages du groupe sont suffisamment éveillés pour descendre la cible pendant la durée du sort. Grapple peut être indéfiniment enchaîné y compris sur une même cible : pas de délai de réutilisation, pas de délai d'immunité pour les victimes. ML6 Lancé d'Arme : Un style de combat permettant d'attaquer à distance. Portée 700. Impossible d'attaquer pour les 10s suivantes. Intéressant pour interrompre un mage ou pour couper le speed d'un fuyard mais le délai qui suit sans pouvoir se battre est pénalisant. ML8 Garde du corps (Bodyguard) : Sans doute la compétence la plus intéressante de cette voie ... bien que beaucoup de groupes s'en passent très bien ... Bodyguard permet de protéger un membre du groupe des attaques de mêlée. La personne protégée ne peut pas être touchée au CaC tant qu'elle reste immobile et tant que le garde du corps est vivant et proche d'elle. Extrêmement efficace pour contrer une assist de tanks mais inopérant si la force de frappe adversaire repose surtout sur des mages. Tout comme Garder (cf. III.1.1), Bodyguard est permanent et peut-être switché à volonté sur un autre membre du groupe. Par contre, ça ne fonctionne pas en PvE ! Le reste de la voie Maître des Batailles est peu intéressant à cause de ses coûts d'endurance prohibitifs ... A signaler tout de même la ML5 (à enchaîner avec la ML7), lors des combats contre de gros mobs avec beaucoup de tanks dans la zone. V.2- Stratège Aucune aptitude phare, comme peut l'être Bodygard pour la voie précédente, mais plutôt une foule de petites choses utiles à tout le groupe et sur des timers assez courts (mais souvent communs à plusieurs compétences ; cf. le lien plus haut pour les détails). On peut citer : ML1 : 30% plus rapide sur toutes la manipulations d'armes de siège (passif). ML2 : +10% pdv/endu/mana pour tous les alliés (pbae rayon 1500, toutes les 5mn). ML6 : -20% sur les coûts d'endu pour tous les alliés (pbae rayon 1500 ; toutes les 5mn, durée 30s). ML10 : 25% d'absorb pour tous les alliés (pbae rayon 750, toutes les 10mn, durée 40s). VI- Les Champion Levels Qu'apportent les Champion Levels (CL) à un Maître d'Armes ? 1- Des pdv supplémentaires à chaque niveau (je n'ai pas noté la valeur totale ... environ 150-200 pdv ... si quelqu'un peut confirmer) 2- Une arme au choix parmi toutes celles qu'un Maître d'Armes peut utiliser. Les stats sont bonnes, les procs sont intéressants, les skins sont terribles :-) 3- Cinq compétences à choisir auprès des instructeurs des classes de départ : Un peu limité et parfois gadget mais toujours bon à prendre. Les soloteurs sans buffbot (ça existe ?) choisiront les buffs, les soloteurs avec buffbot choisiront les resists, les autres prendront ce qui leur plait. Les resists CL peuvent se révéler également utile dans un groupe sans Moine. A noter qu'une pierre de respec CL ne coûte que 50 po (à acheter auprès de l'Intendant dans la Salle du Trône). VII- L'équipement Ce chapitre n'a rien d'exhaustif et ne présente pas d'exemple de SC ; uniquement quelques remarques. Les stats importante sur une SC : Force à décaper au maximum Constitution/PdV à caper (mais décap, au moins partiel, souhaitable) Dextérité à caper en mode 1H-bouclier seulement (voir la partie Bouclier ci-dessous) Vivacité au moins à caper Bonus aux dégâts de mêlée, vitesse de mêlée et dégâts de style à monter au plus près des 10% Il faut éviter dans la mesure du possible les +Const et +PdV sur l'arme 1H, le bouclier et l'arme 2H car se seront des points de vie perdues lors des switchs 1H <-> 2H. La SC d'un Maître d'Arme Hybride n'est pas simple à réaliser car il faut rester cohérent aussi bien en 1H-bouclier qu'en 2H/Hast. Et dans ce 2ème mode, on se retrouve avec 4 gemmes en moins ... Mais pour nous aider dans cette difficile tâche, il faut reconnaître que les items pouvant prétendre intégrer une SC de Maître d'Armes sont pléthores. A noter que depuis la version 1.81, les artéfacts sont beaucoup plus faciles d'accès. Donc autant en profiter. Quelques exemples (à titre purement indicatif) : Torse : Garde de Bravoure (GoV), Haubert d'Eirene Manches : Manches Fumantes en arcanium, Manches Solides de l'Oubli Silencieux Jambières : Jambières du Fascinateur en arcanium, ... Cape : Cape de Plumes de Harpie, Ombre Brumeuse, Cape de Plumes (Aérus) Joaillerie : beaucoup d'items TOA sont excellents, certains items SI également ; ainsi que les objets obtenus sur les boss du Cercle des 5 et Azazel ... Armes : Hache de Malveillance et Batailleuse (plus pour leurs procs que pour leurs stats d'ailleurs), les armes des Champions (DR), ... Un mot sur les armes légendaires : Je mets dans le même panier les armes du Soleil (invoquées par la Ceinture du Soleil) car elles provoquent également des dégâts magiques (Énergie) au lieu des habituels dégâts physiques (Tranchant, etc.). Les avantages sont : - Disposer de plusieurs types de dégât quelque soit son template et ainsi ne jamais avoir de malus - Disposer de type de dégâts dont les résistances sont souvent mal capées par les adversaires (Matière, ...) - Des stats et procs plutôt corrects Les buffs de résistances des soigneurs sont le principal inconvénient. Donc contre les solos, l'utilisation de ces armes est en général assez efficaces (par exemple, Chaleur sur le Cuir, Énergie dans tous les cas (0 malus !) ou encore Matière). Mais contre les groupes, c'est plus discutable. Les armes pyroclasmiques (Chaleur) et benthiques (Froid) sont à éviter mais les armes lithiques (Matière) peuvent donner de bons résultats. Bouclier : Je conseille aux Maîtres d'Armes Hybrides d'utiliser 2 boucliers craftés aux stats identiques. Je m'explique : - Pourquoi du craft ? Parce que ça permet de n'avoir sur le bouclier que des stats utiles en mode 1H-bouclier et qui ne feront pas doublon (ou défaut) avec le mode 2H/Hast, à savoir -> un max de +Bouclier, un max de + Dextérité (pour atteindre le cap) et s'il reste de la place on peut ajouter quelques resists pour compléter éventuellement celles qui ne seraient pas capés en mode 2H/Hast. - Pourquoi 2 boucliers ? Comme pour toutes les armes, les styles Bouclier consomment de l'endurance (le stun anytime est particulièrement gourmand de ce point de vue) et cette consommation varie en fonction de la vitesse du bouclier. Plus le bouclier est rapide, moins la consommation est élevée (et les dégâts aussi ; mais dans tous les cas, ils restent modestes et le but est de placer le stun, pas de faire de gros dégâts). Dans une optique offensive, il est donc préférable de s'équiper d'un bouclier rapide. Mais la vitesse des boucliers n'est pas indépendante de leur taille *. C'est parmi les petits boucliers qu'on trouvera les plus rapides. Et comme on l'a vu précédemment, la taille détermine le nombre d'ennemis qu'il est possible de bloquer simultanément (1 pour les petits, 2 pour les moyens, 3 pour les grands). D'où l'intérêt d'avoir 2 boucliers aux stats identiques : 1 petit et 1 grand. Dans un rôle offensif (main tank ou assist tank), on s'équipe du petit. Dans un rôle défensif (bodyguard sur un membre du groupe, si on se mange soit même une assist tank, si on a aggro de nombreux gardes, ...), on s'équipe du grand. Le switch depuis l'inventaire se fait aisément même en plein combat si la situation l'exige. (* C'est tout à fait exact pour les boucliers craftés. Ca l'est un peu moins pour les boucliers lootés ... On trouve parfois de grands boucliers plus rapides que des moyens par exemple. Mais globalement, la logique est respectée ; je ne connais pas de grand bouclier à 2.8s) |
09/07/2006, 12h10 |
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[Guide] Maître d'Armes
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Voici le 1er jet de mon guide du Maître d'Armes. Si vous voyez des bourdes manifestes, signalez-les moi !
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09/07/2006, 12h11 |
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/clap Adamus pour ce guide, il est vrai que l'original commence a dater.
Je ne l'ai pas encore lu en entier, je m'y replonge ! |
09/07/2006, 13h43 |
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#14089
Invité
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J'aime bien Je voulais en faire un pour sorcier mais je trouve pas le temps
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09/07/2006, 13h47 |
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#14089 |
Légende
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Génial
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09/07/2006, 16h07 |
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Légende
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très bon guide dans l'ensemble.
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09/07/2006, 16h44 |
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pas mal, tout ça
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09/07/2006, 16h45 |
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Vraiment, joli Guide
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09/07/2006, 17h07 |
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Sympa ce Guide
Pour un DO en creation je conseillerai 15viva 10for , avec une sc où le decap viva arrive a +26, on arrive a 249viva comme ca. |
10/07/2006, 04h27 |
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Pour les ra, j'avais pris ih il y a très longtemps et je le trouvais inutile. Maintenant je trouve l'ih encore plus inutile étant donné le nombre de pdv ( 3k), les résistances magiques et le fait d'être tank ( sauf pour solo).
Je pense qu'il est plus judicieux de prendre barricade à la place. En outre, je trouve que battler est la meilleure arme en 1h parce que son proc est bien pratique et pour moi le mode 1h est surtout là pour stun. Dans les objets, tu pourrais parler de la cape de misère qui à une charge débuff absorb : http://www.bdodaoc.com/index.php?mod...id=4546&type=3 Sinon guide sympas, continues |
10/07/2006, 08h22 |
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Frenchz/Koobay |
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Héros
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trés bien ce guide, a mettre dans les persistants
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10/07/2006, 10h36 |
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Dragdim / Nicaus |
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Défenseur enragé est cumulable avec la RA 5L ?
Si oui, ça pourrait donner un truc sympa. |
10/07/2006, 17h24 |
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Tres bon guide. Sinon, peux tu parler du MA Hybride/bi-spe? Je me souviens d'un post d'Aratorn a ce sujet il y a pas mal de temps, je crois.
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13/07/2006, 09h47 |
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Je suis un boulet, je retourne lire ca. Merci.
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13/07/2006, 13h25 |
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en ce qui concerne barricade, je trouve cette ra assez inutiles meme au niveau 3
j'ai l'impression qu'elle bug legerement et que tous les degats ne sont pas absobes. |
13/07/2006, 13h40 |
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