Casual et Grosbill, les deux ont-ils une place dans le meme jeu ?

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telle est la question. Je réfléchis actuellement a un jeu dont les classes ont une difficulté différente et des pouvoirs différents, de manière a ce qu'un casual puisse réussir facilement dans une voie, et qu'un grosbill aie beaucoup d'avance sur ses condisciples si il suit une autre voie.
Je l'exposerai lorsqu'il sera un peu plus léché, mais en attendant quel est votre avis sur la question ?
alors je vais définir ce que j'apelle grosbill, et ce que j'apelle hardcore gamer, comme ca on parlera de la meme chose :
-le grosbill, c'est celui qui s'optimise a mort, qui veut un personnage hyper bourrin. On l'apelle parfois tueur de scénarios, ou Mr. j'ai-trouvé-un-moyen-de-tuer-ce-dragon-au-niveau-1-grace-a-la-faille-dans-la-page-265-du-livre-du-mejeu (eh oui, il lit ce livre le salaud !). En dehors de ces cas extrèmes, il peut quand meme devenir un bon compagnon.
-le hardcore gamer est un personnage qui joue beaucoup.

Bien sur, rien n'empèche d'etre les deux. A mon sens, les deux ont le meme effet dans un MMO.

Du coup, on se demande comment faire un MMO qui plaira a la fois aux petites gens qui jouent pas trop, aux grosbills et aux hardcore gamers. Pasque, c'est pas vraiment le meme niveau.
Le tout c'est de proposer assez de contenu pour solo/petits groupes et pas seulement raid. Après le problème c'est surtout que chacun veut le beurre, l'argent du beurre et la crémière. Perso je trouve ça normal que quelqu'un qui joue 10h par jour ait accès à mieux et donc poutre facilement celui qui joue que 3h. De même quelqu'un qui joue 15H par jour ET en full guilde poutre le second, ainsi de suite. La base dans un MMO c'est d'admettre qu'il y aura toujours plus fort/mieux équipé/plus nombreux/etc que soi, à chacun de trouver son plaisir où il peut. Mais c'est vrai qu'à l'heure actuelle ça s'oriente trop vers le raid au détriment du solo/groupe donc forcément les uns se retrouvent plus ou moins lesés (wow est un parfait exemple là dessus, mais c'est vrai pour pas mal de jeux où y'a pas grand chose hormis le super dragon de la morkitu une fois niv max, en terme de pve)
Je rejoins Celidya sur son avis. C'est normal que le hardcore et le grosbill puissent éclater celui qui ne joue que 2-3h par jour et avoir accès à d'autres choses.

Mais je comprends aussi tout à fait le Casual qui a envie de pouvoir s'amuser à son tour et d'avoir accès à des choses dont il ne pourra surement jamais utiliser/faire car il faut beaucoup de temps.

Aujourd'hui, je ne connais pas de jeu qui permet au casual de s'amuser autant qu'un hardcore/grosbill. Guild Wars au début se voulait accessible autant aux casuals qu'aux gros joueurs (il l'est hein) mais si le casual veut découvrir l'univers pvp de guild wars, il faut s'investir à fond et donc forcément ça ne convient pas forcément au casual Bon par contre pour le Pve rien à dire, là oui il est accessible facilement à tous.
peut-etre qu'un jeu avec d'un coté des classes demandant peu d'investissement, et de l'autre des classes "hardcore" serait un bon système. Ou encore, créer un jeu ou les uns et les autres s'affronteraient.
Je ne sais pas si la seule définition de 'classes' permettrait à tous de s'y retrouver... Quel intérêt d'une classe spéciale HCG si cette classe reste équivalente voire juste légèrement supérieure à une classe 'casual'? Et si ce n'est pas le cas, quelle différence avec ce que l'on voit couramment dans les jeux?

Après, quelles sont les solutions?

Pour que tous trouvent leur intérêt, une solution est de transformer le HCG en collectionneur de super-méga-objets-avec- super- skin... Créer des 'sets' d'armures assez difficile à obtenir, et autres artefacts pour le pousser à organiser des raids ou des opérations qui au final l'obligera à engager des 'casuals' pour arriver à ses fins. Ce genre de chose permet aux uns et aux autres de se retrouver et de s'amuser ensemble... Mais cela reste théorique, au final on tend plutôt à se retrouver avec des guildes de HCG orientées farming.

Autre possibilité, indexer la progression sur l'écoulement du temps IRL. C'est plus simple, mais cela peut marcher ( il me semble que c'est le principe dans Eve ? ). Une variation de cette idée est de fournir au joueur un certaine quantité de 'repos' proportionnelle à son temps hors connexion, et que ce 'repos' lui permette de progresser plus rapidement. ( la barre d'XP bleue ou violette dans WoW )

Mais a mon avis, la solution la plus intéressante résiderait dans un jeu à plusieurs niveaux, chacun reposant sur le niveau précédant et exigeant un temps de jeu différents, sélectionnant par le fait l'activité des différents joueurs. Ces niveaux pourraient par exemple être les suivants:
  • Combat
  • Economie
  • Politique

Un cycle de combat durerait quelques heures, et permettrait aux casuals de trouver leur place; Une activité économique nécessiterait quelques jours ou semaines à mettre en place ou à détruire, et nécessiterait de commanditer des cycles de combat pour le contrôle des ressources; Un cycle politique se jouerait sur plusieurs semaines voire mois pour s'établir ou être détruit, et devrait s'appuyer sur plusieurs cycles économiques pour être viable...

Mais ce n'est pas simple à mettre en place...
Citation :
Publié par Soa~~
C'est normal que le hardcore et le grosbill puissent éclater celui qui ne joue que 2-3h par jour et avoir accès à d'autres choses.
Je ne suis pas complètement d'accord. Le hardcore gamer ne devrait avoir un avantage sur le casual que grâce au temps passé sur le jeu et aux compétences qu'il a développé en tant que joueur pour comprendre parfaitement les mécanismes de gameplay.

Nul besoin de faire en sorte de lui refiler des armures et armes de ouf qui one-shoot le pauvre casual ... qui la plupart du temps n'a accès à aucun contenu intéressant pour son temps de jeu.

Wow en est l'exemple parfait, si je désire jouer 2h par jour en 2 ou 3 sessions je n'ai aucun moyen de m'équiper correctement (pas même en demandant l'aide de mes potes de guilde ... à cause du lié qd ramassé). Par contre si je vais faire un peu de pvp le matos a une influence déterminante et ne laisse pas assez la part aux talents des joueurs.
Casual et Grosbill, les deux ont-ils une place dans le meme jeu ?

Joueur jouant peu/normalement vs joueur jouant énormément.
Pas dans un jeu où la puissance des avatars se mesure en temps.

Joueur jouant pour s'amuser vs joueur jouant pour être le plus fort.
Pas dans un jeu où la puissance peut être détenue individuellement. (via objets par exemple)

Et d'une manière plus générale, pas dans un mmorpg du type de ceux qu'on voit actuellement.
je pensais réserver certains archétypes aux powergamers, genre les mages sont des classes nécéssitant un temps de jeu élevé, alors que les soigneurs progressent assez rapidement, et avec les tanks entre les deux.

La quatrième classe serait un concept spécial permettant de progresser vite en jouant peu, au prix de l'hostilité générale...
Citation :
Publié par orime
Je réfléchis actuellement a un jeu dont les classes ont une difficulté différente et des pouvoirs différents, de manière a ce qu'un casual puisse réussir facilement dans une voie, et qu'un grosbill aie beaucoup d'avance sur ses condisciples si il suit une autre voie.
Je l'exposerai lorsqu'il sera un peu plus léché, mais en attendant quel est votre avis sur la question ?
Le problème est que cela revient au même que le système actuel: le GB a au final de l'avance sur le casual, ce qui semble normal à priori, mais qui va souvent décevoir le casual...

De plus, ce que tu risques d'obtenir avec ce système, c'est que des joueurs ni vraiment casual ni vraiment GB (et il y en a plein!) prennent les premières classes pour pas se casser le cul, "finissent" le jeu en deux coups de cuillère à pot et se barre ensuite...

Citation :
Publié par Soa~~
Aujourd'hui, je ne connais pas de jeu qui permet au casual de s'amuser autant qu'un hardcore/grosbill. Guild Wars au début se voulait accessible autant aux casuals qu'aux gros joueurs (il l'est hein) mais si le casual veut découvrir l'univers pvp de guild wars, il faut s'investir à fond et donc forcément ça ne convient pas forcément au casual Bon par contre pour le Pve rien à dire, là oui il est accessible facilement à tous.
Le PvP de GW est aussi accessible aux joueurs casual qu'aux autres... Faut juste créer un personnage dans le bon mode pour.
Pour ma part, j'avais pas dépassé le level 6 en PvE quand j'ai attaqué le PvP, et je me sentais pas lésé par rapport aux hardcores.

Sinon, il y a aussi CoH, qui permet aux bas levels de faire -presque- tout ce que les HL font.
Level 3, j'allais déjà rejoindre des groupes de level 49 dessus...
Citation :
Sinon, il y a aussi CoH, qui permet aux bas levels de faire -presque- tout ce que les HL font.
Level 3, j'allais déjà rejoindre des groupes de level 49 dessus...
Ouai enfin c'est pas fréquent sa...
Citation :
Publié par orime
je pensais réserver certains archétypes aux powergamers, genre les mages sont des classes nécéssitant un temps de jeu élevé, alors que les soigneurs progressent assez rapidement, et avec les tanks entre les deux.
Je suis casual et je n'aime que la magie ? => Je ne joue pas à ton jeu

Citation :
La quatrième classe serait un concept spécial permettant de progresser vite en jouant peu, au prix de l'hostilité générale...
Mouarf horrible, je suis casual et tout le monde va s'acharner sur ma tronche ... ça donne pas du tout envie
Aucun interêt de "réserver" des classes ou archetypes selon le style de jeu. On peut pas "imposer" une classe ou un style de jeu à quelqu'un sous prétexte que si il la prend pas le jeu lui proposera rien d'intéressant. Il "suffit" de développer aussi bien du contenu solo/petit groupe que raid, c'est tout. Et le problème c'est que les devs se focalisent sur un système en deux temps le plus souvent, avec l'exp jusqu'au lvl max: solo ou petit groupe, et à partir du lvl max: contenu high end en raid. Du coup forcément le casual ou le joueur qui aime soloter une fois arrivé au niv max "erf mais y'a rien à faire je m'ennuie".

Après tout est question de différence, forcement si entre un objet de raid et un objet crafté/trouvable en solo, le premier file 3 fois plus de stats, y'a pas moyen. Faut une nuance perceptible mais pas trop, qui permette au HCG d'avoir un avantage normal, mais qui le rende pas inaccessible au casual.

Pour le coup des "kikoo objets" je suis contre, c'est même l'inverse. Eq2 se basait (du moins quand j'y étais je sais pas si ça a changé) sur ce système pour l'exp de guilde: elle débloquait des vêtements, robes, meubles, etc... Au final, ceux qui en avaient vraiment envie et besoin (les rolistes, casuals...) étaient dégoutés car impossible de l'obtenir pour eux, et ceux qui les portaient s'en foutaient car ce qui les intéressait c'est du vrai matos et pas des trucs qu'on porte 1H par mois en ville pour frimer ou recruter pour la guilde.

Si y'a un contenu "pour casual", avec de vrais loots qui s'obtiennent que par des quêtes en solo/petit groupe (impliquant un vrai challenge adapté), avec des vrais objets à skin spéciale pour leur rythme de jeu, etc... Le problème sera déjà réduit de moitié, car le casual aura de quoi faire et s'occuper avec un contenu intéressant à haut niv. Certes il verra pas les dragons, mais il doit avoir quelque chose aussi. Quoique, on pourrait penser à autre chose, par exemple une quête qui consisterait à aller en solo s'approcher furtivement d'un gros boss pour voler quelque chose, là où le HCG aurait la quête d'aller le dezinguer avec un gros raid Le casual pourrait voler un item sympa, le HCG aurait mieux, mais pas forcément de quoi poutrer le premier dans 200% des cas.

Mais je doute qu'on voit ça de si tôt. Déjà car les HCG sont les premiers à être haut niveau, et les "moteurs" de l'activité IG, et donc les plus "demandeurs" de contenu sous peine de partir vite. Le temps que le casual arrive niv max, les devs en seront déjà à préparer l'extension. Et puis, le casual peut toujours courir après les objectifs high end (il y passera encore plus de temps) des HCG, là où le HCG aura bouclé en une semaine tout le contenu high end casual. C'est sur l'équilibre que ça peut se jouer, et les manières d'obtenir le matos, daoc était bien à ce niveau là (équipement), vu qu'une bonne SC était facile à avoir et excellente avant les artefacts. C'est ToA qui a un peu foutu tout en l'air avec la création d'un fossé d'équipement, que ce soit par les skills, ou les objets surpuissants. Bref daoc pra-ToA est pour moi un bon exemple d'équilibre casuak/HCG en terme de chances, même si les RA étaient un gros bémol.
Citation :
Publié par Iguane
Je suis casual et je n'aime que la magie ? => Je ne joue pas à ton jeu
le jeu auquel je pense est très orienté PVP, et a un système d'expérience infinie. Les mages pour prendre ton exemple sont jouables par un casual, mais il ne montera pas dans la hiérarchie. Les mages ont un système d'ordre : le mage le plus expérimenté a deux mages sous lui, qui ont chacun deux mages sous eux... etc. Pour monter dans les échelons, il faut pexer beaucoup, ou tuer les gens qui sont au dessus pour leur faire perdre leur expérience. Par contre, plus on monte dans les échelons plus les pouvoirs qu'on gagne seront rarement utilisés. Par exemple, le mage de dernier grade a un sort d'arret du temps pendant 15 secondes (comme dans DD, oui...) utilisable une fois ... par mois. C'est spectaculaire, mais pas vraiment efficace En revanche, il ne lance pas mieux ses premiers sorts qu'un mage de premier grade, et tous les deux peuvent lancer une dizaine de ces sorts en une minute. Grosso modo, l'ordre des mages est un panier de crabes.
A l'opposé, les clercs ne peuvent perdre de l'expérience que lorsqu'ils sont groupés, et ils ne gagnent aucun pouvoir avec leur expérience, sauf le tout premier en expérience.
Les guerriers sont a mi-chemin entre les deux...

Enfin, il existe une classe ne nécéssitant pas de pexer, et pouvant utiliser les capacités de mage, de tank ou de clerc. Seul bémol... cette classe est l'ennemi public numéro un, et tous les autres voudront probablement sa peau.
Citation :
Publié par Moonheart
Le PvP de GW est aussi accessible aux joueurs casual qu'aux autres... Faut juste créer un personnage dans le bon mode pour.
Pour ma part, j'avais pas dépassé le level 6 en PvE quand j'ai attaqué le PvP, et je me sentais pas lésé par rapport aux hardcores.
Le Pvp de Guild Wars ne se limite pas qu'aux arènes aléatoires et d'équipes, hein.
Citation :
Publié par Iguane
Je ne suis pas complètement d'accord. Le hardcore gamer ne devrait avoir un avantage sur le casual que grâce au temps passé sur le jeu et aux compétences qu'il a développé en tant que joueur pour comprendre parfaitement les mécanismes de gameplay.

Nul besoin de faire en sorte de lui refiler des armures et armes de ouf qui one-shoot le pauvre casual ... qui la plupart du temps n'a accès à aucun contenu intéressant pour son temps de jeu.

Wow en est l'exemple parfait, si je désire jouer 2h par jour en 2 ou 3 sessions je n'ai aucun moyen de m'équiper correctement (pas même en demandant l'aide de mes potes de guilde ... à cause du lié qd ramassé). Par contre si je vais faire un peu de pvp le matos a une influence déterminante et ne laisse pas assez la part aux talents des joueurs.
Tu as les FPS pour ca ...

Sinon pour revenir dans le sujet, et ton idée de faire des classes gros bills et des classes casual, comment vas tu empêcher les grosbill de jouer les classes casual et par la même d'etre encore plus grosbill ? :s
__________________
~...Vain Glory Be My Wicked Guide...~
Citation :
Publié par Soa~~
Le Pvp de Guild Wars ne se limite pas qu'aux arènes aléatoires et d'équipes, hein.
Même pour le reste, je n'ai aucun problème, et pourtant je n'y passe pas très souvent.
Citation :
Publié par orime
Du coup, on se demande comment faire un MMO qui plaira a la fois aux petites gens qui jouent pas trop, aux grosbills et aux hardcore gamers. Pasque, c'est pas vraiment le meme niveau.
En tout cas pas avec les MMO's actuels basés sur les levels. Enfin plus exactement ils plaisent aux 2 sûrement, vu qu'ils y jouent, mais les "casuals" se font carrément arnaquer.
Le problème des MMOGs ne se limite pas au fait de devoir essayer de contenter à la fois les casuals et les hardcores...

Un MMOG est un vivier naturel de joueurs ayant des aspirations extrêmement variées et il est donc de toutes façons toujours difficile de contenter tout le monde.
On parle du clivage casual/hardcore parce que c'est un sujet à la mode, mais il existe des différences d'optiques plus discrète et néanmoins beaucoup plus dures à concilier sur un MMOG que celle-là, comme par exemple, la différence entre les joueurs qui pensent que le solo ne devrait pas être permis sur un MMOG et ceux qui pensent que qu'on ne devrait jamais être obligé de grouper pour s'amuser...
Citation :
En tout cas pas avec les MMO's actuels basés sur les levels. Enfin plus exactement ils plaisent aux 2 sûrement, vu qu'ils y jouent, mais les "casuals" se font carrément arnaquer.
Arnaquer dans quel sens ?

Parce que a partir du moment ou tout le monde s'amuse, je ne vois pas en quoi il y aurait une arnaque.

Le probleme viendrait plutot d'un sous sentiment de jalousie de certains couplé avec l'attitude classique du "Grosbill" des autres généralement lié a la presence de PvP.

Apres tu as 2 solutions possibles:

1-tu desynchronises la progression du temps de jeu (ex: Eve Online et ca n'est pas parfait l'argent rentre en ligne de compte en terme de difference)
2-tu elimines toute notion de progression par le temps de jeu (ex: Guild Wars, CRPG mais un PvE totalement differencié du PvP)

La question peut aussi se poser d'une maniere differente:

Quelles sont les possibilités de "nuisances" et/ou "d'entraides" entre les joueurs quelque soit leur profil ?

En effet il n'y a rien de "mal" a ce qu'un joueur possedant plus de temps de jeu puisse developper de maniere plus efficace son avatar si au final tout le monde y trouve son compte et surtout si il existe des objectifs communs entre eux.

Je vais donner l'exemple volontairement provocateur de EQ1. A l'arrivée de l'extension Luclin, SOE a implementer les AA (Alternate Advancement) qui ont poussé tout les joueurs (meme au level cap) a refaire de l'XP en fonction de leurs objectifs. Resultat, Casual et Hardcore groupaient regulierement entre eux, sans aucune discrimination parce que grouper etait un besoin commun pour progresser de nouveau. Si le jeu avait ete trop orienté solo, on aurait pas eu se besoin commun et donc aucune pratique commune n'aurait ete "pérenne".

Si je reprends le cas de Eve Online, tout les joueurs, un moment ou a un autre, ont besoin d'aller dans les zones "chaudes", du coup toute aide est la bienvenue, on se moque de savoir si le gars sera la 1 ou 5 heures, ce qui est important c'est que tout le monde y trouve un avantage.

La conception d'un MMO c'est l'accumulation de choix de gameplay qui doivent interagir entre eux. On peut choisir de favoriser ou developper tel aspect du jeu (solo/groupe/raid) mais on doit le faire en projetant les implications et les liens qu'ils doivent avoir entre eux.

C'est le principe de complementarité et non de superposition.
Citation :
Publié par Dufin
Arnaquer dans quel sens ?


Le probleme viendrait plutôt d'un sous sentiment de jalousie de certains couplé avec l'attitude classique du "Grosbill" des autres généralement lié a la presence de PvP.

.
Le terme arnaquer est probablement exagéré.

Je ne pensais pas du tout à cet aspect que tu souligne, mais plutôt au fait qu'un joueur qui joue peu, et surtout ceux qui ne jouent pas de manière régulière, ratent complètement des aspects du jeu tout en payant exactement le même prix.

Par exemple si tu joues assez peu, tu as plus de mal à faire des groupes (je ne parle même pas d'en intégrer) et par voie de conséquences tu vas te trouver avec plein d'endroit ou tu ne peux pas mettre les pieds, ceci même si tu joues plusieurs années.

On aurait très bien pu envisager, que certains endroits de type donjons, ou certains item puissent s'atteindre de diverses manières:
- tu as les moyens d'intégrer un groupe tu le fais en groupe en fracassant tout
- tu ne peux pas, tu fais une quête super longue, genre j'infiltre le donjon plutôt que de tout massacrer et à la fin je vole le boss.

Ainsi tout le monde peut allez visiter ce fichu donjon, ceux qui jouent beaucoup le font bien avant les autres et obtiennent une récompense plus élevée, mais au moins tout le monde peut y aller dans ce fichu donjon

On parle beaucoup de socialisation dans les mmo, mais il ne faut pas non plus oublier qu'elle aussi est assez fortement liée au temps de présence en jeu.

Apres on peut effectivement répondre le classique, si tu n'as pas beaucoup de temps le MMO n'est pas fait pour toi, je trouve ça un peu dommage.
J'ai probablement une approche du au JDR sur table, mais la différence hardcore/casual me gêne asssez peu.

Si je suis casual, je joue casual.
Je trouve assez normal que le joueur casual, qui correspond au personnage qui n'aime pas trop l'aventure, n'aie pas les mêmes aptitudes ou équipement que le joueur hardcore.
La seule chose, c'est que le jeu doit permettre d'être un joueur casual, et le joueur casual doit admettre qu'il n'est pas un joueur hardcore.

Actuellement je joue un jeu full PvP, genre dans lequel je suis nul, et j'ai créé ma niche.
Si je suis casual et/ou nul en PvP, j'oriente mon jeu vers des options qui me sont accessibles, qui ont un sens à mes yeux ET surtout, qui me permettent d'interagir.
Or, l'interaction dans un MMO, ce sont les autres joueurs, ce qui peut se traduire par guilde.

Je vais essayer de traduire ma niche actuelle dans WoW (je n'y joue pas encore, mais j'y viens), en considérant que je suis plutôt casual et pas très fort.

Guilde dit plein de gens (si possible).
Considérant que tout le monde à besoins de potions ou d'objets enchantés ou de n'importe quoi d'autres, je vais faire dans la cueillette/récupération de matière première, avec peut-être une option transformation au bénéfice de la guilde. Pendant que j'y suis, je rode le tout et j'organise cela pour pouvoir fournir dans les meilleures conditions possibles (actuellement j'en suis à gratuit) les petits plus qui peuvent aider les membres de ma guilde.

Au final, j'ai :
- Un bon motif pour voyager dans tout plein d'endroits,
- Un rôle dans le cadre de ma guilde, et donc quelque chose qui permet à l'histoire de mon personnage de se développer (RPG est plus synonyme d'histoire que de levels pour moi),
- La reconnaissance de ma guilde,
- De manière générale, je cherche, je récupère, je recycle, j'aide les nouveaux à s'équiper, j'organise les cours (oui, les cours tactiques sont rares et pourtant indispensables), ...
- Et j'ai tout plein d'amis.

Ils savent tous que je suis nul en PvP, très mauvais en groupe, mais j'ai ma place dans la guilde.
J'ai une "raison d'être".
C'est ce qui m'importe.
Bizarre, je n'ai pas le droit d'éditer mes propres messages ...

Dernière chose :
J'ai trouvé intéressant de voir que la niche que j'ai créé, par effet boule de neige, à changé quelque peu les habitudes de la guilde. Plus d'entraides, plus d'organisation, des liens plus forts, etc ...
En fin de compte, j'ai, au travers de mes actions, un réel impact sur le cours des évènements. Ni meilleur, mais ni pire que celui des hardcores.
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