Aucun interêt de "réserver" des classes ou archetypes selon le style de jeu. On peut pas "imposer" une classe ou un style de jeu à quelqu'un sous prétexte que si il la prend pas le jeu lui proposera rien d'intéressant. Il "suffit" de développer aussi bien du contenu solo/petit groupe que raid, c'est tout. Et le problème c'est que les devs se focalisent sur un système en deux temps le plus souvent, avec l'exp jusqu'au lvl max: solo ou petit groupe, et à partir du lvl max: contenu high end en raid. Du coup forcément le casual ou le joueur qui aime soloter une fois arrivé au niv max "erf mais y'a rien à faire je m'ennuie".
Après tout est question de différence, forcement si entre un objet de raid et un objet crafté/trouvable en solo, le premier file 3 fois plus de stats, y'a pas moyen. Faut une nuance perceptible mais pas trop, qui permette au HCG d'avoir un avantage normal, mais qui le rende pas inaccessible au casual.
Pour le coup des "kikoo objets" je suis contre, c'est même l'inverse. Eq2 se basait (du moins quand j'y étais je sais pas si ça a changé) sur ce système pour l'exp de guilde: elle débloquait des vêtements, robes, meubles, etc... Au final, ceux qui en avaient vraiment envie et besoin (les rolistes, casuals...) étaient dégoutés car impossible de l'obtenir pour eux, et ceux qui les portaient s'en foutaient car ce qui les intéressait c'est du vrai matos et pas des trucs qu'on porte 1H par mois en ville pour frimer ou recruter pour la guilde.
Si y'a un contenu "pour casual", avec de vrais loots qui s'obtiennent que par des quêtes en solo/petit groupe (impliquant un vrai challenge adapté), avec des vrais objets à skin spéciale pour leur rythme de jeu, etc... Le problème sera déjà réduit de moitié, car le casual aura de quoi faire et s'occuper avec un contenu intéressant à haut niv. Certes il verra pas les dragons, mais il doit avoir quelque chose aussi. Quoique, on pourrait penser à autre chose, par exemple une quête qui consisterait à aller en solo s'approcher furtivement d'un gros boss pour voler quelque chose, là où le HCG aurait la quête d'aller le dezinguer avec un gros raid
Le casual pourrait voler un item sympa, le HCG aurait mieux, mais pas forcément de quoi poutrer le premier dans 200% des cas.
Mais je doute qu'on voit ça de si tôt. Déjà car les HCG sont les premiers à être haut niveau, et les "moteurs" de l'activité IG, et donc les plus "demandeurs" de contenu sous peine de partir vite. Le temps que le casual arrive niv max, les devs en seront déjà à préparer l'extension. Et puis, le casual peut toujours courir après les objectifs high end (il y passera encore plus de temps) des HCG, là où le HCG aura bouclé en une semaine tout le contenu high end casual. C'est sur l'équilibre que ça peut se jouer, et les manières d'obtenir le matos, daoc était bien à ce niveau là (équipement), vu qu'une bonne SC était facile à avoir et excellente avant les artefacts. C'est ToA qui a un peu foutu tout en l'air avec la création d'un fossé d'équipement, que ce soit par les skills, ou les objets surpuissants. Bref daoc pra-ToA est pour moi un bon exemple d'équilibre casuak/HCG en terme de chances, même si les RA étaient un gros bémol.