En fait dans ce que tu dis il s'agit plus de recentrer les classes dans leur but initial que de les équilibrer en terme de puissance... Les deux sont indissociables en fait.
Actuellement 99% des demandes concernant l'équilibrage d'une classe proviennent de personnes de cette classe. Si on croit tous les topics qui demandent à ce que leur classe soit améliorée en pvp, toutes les classes sont moins bonnes que toutes les autres (oui ça veut rien dire, d'où le paradoxe). Le gros problème est qu'à moins de jouer depuis longtemps et d'avoir beaucoup de temps, il difficile de se monter 12 perso niveau 100, et donc il est quasiment impossible d'avoir une vue globale et objective sur la puissance respective des classes... La vision qu'on a des autres classes dépend essentiellement de ce qu'on en a vu à travers d'autres joueurs. Or ce type de comparaison ne tient pas toujours la route, c'est comme pour les jeux TV ça parait toujours plus facile quand on est chez soi ^^.
D'où la necessité d'avoir un débat qui ait plus de hauteur que le "tel sort de ma classe est inutile" ou "je me suis fait battre par la classe xxx abusay", tout en gardant à l'esprit, comme nous le rappelle celestin que les classes ont toutes leur spécificités.
Parallélement à ça, je ne sais pas si c'est possible techniquement, mais si les devs pouvaient nous sortir des statistiques sur les classes et les sorts ça pourrait être intéressant :
en matière d'équilbrage interclasses, voir
- la répartition des classes en %tage
- la répartition des classes pour les niveaux <50 en %tage
- la répartition des classes pour les niveaux 50-100 en %tage
- la répartition des classes pour les niveaux 100+ en %tage
Si le pourcentage augmente beaucoup pour une classe donnée à partir d'un niveau, ça peut vouloir dire que quelque chose dans cette classe rend la montée en niveau trop facile. (ce ne sont que des pistes après il faut évidement confirmer ou infirmer ces hypothèses).
Faire la même chose en intraclasse, en regardant les sorts ou les joueurs mettent des points de boost serait un bon moyen d'améliorer ceux qui ne sont pas ou trop peu usités.
Plus d'évents de type tournois pourraient aussi permettre d'établir des tendances, qui elles seraient plus en rapport avec le pvp, puisque les niveaux sont plus une indication de la puissance et de l'aisance en pvm...
Pour ce qui est des différents "trips" de chaque classe et des contres qui rendent ces trips obsolètes, je pense qu'effectivement c'est assez dommage, mais dans tout jeu de stratégie une action doit pouvoir être contrecarrée d'une façon ou d'une autre, il ne faut pas non plus tomber dans l'excès inverse.
- Pour les désenvoutements, cela se fait en général au prix du sacrifice d'un tour, puisque les auto-envoûtements sont en général joués avant que les joueurs soit à portée les uns des autres. Donc il y a déjà une contrepartie, qui justifie le fait qu'elle soit automatique.
Maintenant ça ne résoud toujours la pas la question que tu poses, alors pourquoi ne pas ajouter un effet (ça peut être valable pour toutes les classes) qui serait dès la création du personnage? Après tout les Enus ont +20pp à la création, les autres classes pourraient avoir autre chose... Les Fecas pourraient avoir une réduction des dégats physiques et/ou magiques dès le début, ou avoir un facteur multiplicateur pour les réduction que leur apporte leur équipement. Le xelor quant considérait toujours l'esquive adverse comme étant inférieur de 25 points à ce qu'elle devrait être... Bon par contre pour les sram je vois pas trop... A moins de faire en sorte qu'on ne voit pas dans les lignes vertes quand ils lancent un piège, ça pourrait induire une situation de stress assez amusante...
Mais selon moi une des choses qui fait que les classes ont toutes un peu tendance à se ressembler est que les armes de corps les rendent tous assez bourrins au corps à corps... A niveau égal le ratio entre le plus fort et le moins fort au corps à corps avec des armes comparables est peut être de 2 pour 1 alors que selon moi il devrait plutôt tendre vers les 10 pour 1. (Un xelor qui défonce la tête à coup de marteau d'un iop, même de niveau inférieur, j'avoue que j'ai du mal.... ). A haut niveau les armes sont souvent plus efficaces que les sorts, et c'est bien dommage... Certes à bas niveau la puissance des armes de corps à corps se justifie par le fait que pour une classe non corps à corps, aller au contact signifie prendre des coups en retour, ce qui est dangereux. Mais à plus haut niveau, là ou tout le monde est gavé de PV, se ruer au corps à corps n'est finalement plus si dangereux que ça...
Désolé si ma réponse parait un peu bordélique et qu'elle aborde des problèmes différents, mais je pense que tout ceci est lié...
Enfin pour conclure ce post, pour que cette discussion puisse vraiment servir à quelque chose, il faudrait qu'il en résulte une synthèse finale, qui regroupe les points sur lesquels il y a un consensus, pour qu'on puisse l'envoyer à Ankama comme une requête venant d'un groupe de réflection (en l'occurrence les joliens). A mon avis cela aura bien plus de poids que les sempiternels sujets reservés à une classe, ou il est bien difficile de faire la part des choses entre ceux qui ne seront jamais contents et qui râlent au moindre changement, et ceux dont les remarques sont légitimes...
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