[NWN2] Les choix de développement d'Obsidian

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Il y a quelques jours rtrifts, l'un des membres de l'équipe de DLA, a posté sur les forums officiels un message expliquant certains des choix faits par Obsidian au cours du développement de Neverwinter Nights 2. S'il ne s'agit pas d'un message officiel, il n'en demeure pas moins précieux pour mettre en lumière certaines décisions, parfois controversées, des développeurs. C'est principalement la création de contenu personnalisé qui est en question ici et c'est d'ailleurs bien compréhensible puisque la grande majorité des membres de DLA sont reconnus pour leur travail dans ce domaine. Je vous invite donc à consulter la traduction intégrale sur notre site de cette intéressante intervention.
Bonne lecture .
Citation :
Publié par Le_Fennec
Y a que moi qui ai l'impression qu'ils négligent plein de truc et disent après "Nan mais vous inquiétez pas, on compte sur le communauté pour ça" ?
Je pense pas qu'il y ait que toi, mais perso je vois pas ce qui permet de le dire

D'ailleurs le début du message (d'un membre actif de la communauté) commence quand même par admettre que les "très bons" ajouts de la communauté se compte sur les doigts d'une main (oui le CEP est un truc super, oui il y a de bons trucs dedans mais aussi des trucs assez moyens).
En plus il est clairement expliqué que les choix d'Obsidian vont ralentir le développement communautaire ...

Et puis surtout je vois pas ce qu'Obsidian néglige ... les chevaux ? non seulement c'est pas négligé mais il est encore probable que ça sorte dans un patch ...

Mais bon je suppose que c'est encore mon fanboyisme qui resurgit
Citation :
les chevaux ? non seulement c'est pas négligé mais il est encore probable que ça sorte dans un patch ...
Il y a des chevaux dans Oblvion et c'est pas vraiment très marrant. Moi je dis que si on implante pas carrément un système spécial de combat à cheval, ils en servent à rien dans un RPG.
Un autre élément à prendre en compte pour les montures est la distance sur laquelle un personnage peut se déplacer et la vitesse à laquelle il se déplace.

Si on a des cartes où un personnage met 1 heure pour aller d'un bout à l'autre (en courant en ligne droite, sans obstacle et sans s'arrêter), il est évident que des montures qui permettent de faire le même déplacement en 15 minutes sont intéressantes.
Par contre, si les distances à parcourir sont réduites, l'utilité des montures pour les déplacements se trouvent alors elle aussi réduite. Autant je vois le gain qu'il peut y avoir de passer de 1h à 15 minutes, autant je le trouve bien moindre si c'est pour passer de 1 minute à 15 secondes (enfin bon, il y en aura bien qui n'auront pas 45 secondes à perdre et qui trouveront que même 15 secondes c'est trop long).
Je pense qu'au delà tu temps gagné dans les déplacements, c'est surtout le simple fait d'être "à cheval" qui intéresse les joueurs. Ca ouvre aussi de nombreuses possibilités de roleplay (chevalier et son écuyer) et de scénario (notamment pour les modules "historiques", avec des cavaleries lourdes et des tournois de chevalier).

J'en profite pour poser une question sur la carte : elles seront toujours délimitées artificiellement (à la NWN1) ou ils ont mis en place un système de chargement dynamique continue (à la Lineage II).
Quoi que ne serait-ce que par le principe de création et de transition "à la Baldur's Gate", je pense avoir une idée de la réponse. Idéalement, il aurait fallu un mix des deux : transitions fluides entre deux cartes adjacentes (deux quartiers d'une ville, forêt autour d'un village, etc...) et transition avec rechargement complet entre deux zones éloignées...
Enfin bref vous l'aurez compris, le simple fait de poser ma question m'aura fait trouver ma réponse

Pendant que j'y suis avec mes questions débiles, est-ce qu'il existe un gestionnaire de transition par "positionnement de carte". Je veux dire, imaginons une grille de cartes de même taille : la carte définie en postion A1 aurait une transition automatique vers les cartes définies en A2 et en B1 (si ces cartes existent)... Actuellement si l'on veut faire une transition sur tout un côté de carte, il faut placer un trigger sur toute cette longueur, avec 1 point d'arrivé dans la carte de destination, et lier les deux. Donc un minimum de trois opérations pour une action somme toute relativement basique : continuer tout droit.
Accessoirement je cherche surtout un moyen simple de faire passer un monstre de carte "adjacente" en carte "adjacente" (autre que de devoir créer une instance de chaque monstre sur toutes les cartes adjacentes avec des tests partout pour savoir si le perso est porusuivit ou non...). En fait je ferai mioeux de reposter ça sur Masquado...
Juste pour donner quelques précisions sur ce point, un extrait d'une ancienne nouvelle du site :
Citation :
Un des regrets de la communauté de Neverwinter Nights envers les tilesets était l'aspect répétitif et incohérent des bords de zone. Manifestement, une fois de plus, les développeurs d'Obsidian ont su tirer parti des erreurs du premier opus.
En effet, on pouvait lire cette semaine sur les forums officiels que l'éditeur ne limiterait pas le nombre de tilesets par zone et qu'il serait possible de mélanger et arranger à son gré entre eux les différents tilesets. Autant dire que cela va changer radicalement les possibilités de mapping de Neverwinter Nights 2. Certes, on pourrait craindre que les chargements s'en ressentent mais les développeurs semblent confiants sur ce point, en raison des améliorations apportées au moteur du jeu. Par ailleurs, même s'il y aura par la force des choses toujours des bords de zone, ceux-ci seront de toute façon entièrement personnalisables. Ces deux nouvelles constituent des avancées admirables et risquent de modifier complètement la façon dont le mapping était appréhendé dans Neverwinter Nights, où chaque zone était liée à un tileset particulier.
Voilà .
Je suis d'accord avec toi Daynos, pouvoir être à cheval peut apporter un plus au niveau de l'ambiance. Un défilé de chevaliers ou bien une charge (du genre de celle des chevaliers du Rohan) pourra apporter quelque chose.

Cependant, au niveau du gameplay ça apportera quoi ? Dans un jeu où il n'y aurait que des intérieurs un cheval serait bien inutile. Dans un jeu où les distances seraient trop réduites le déplacement à cheval ne servirait finalement presque à rien. Dans un jeu où les combats à cheval ne seraient pas intégrés... et bien bonne chance pour simuler les charges même si on peut monter sur un cheval.

Je pense par contre qu'il faut arrêter avec les justifications "RP". Tout le monde n'achète pas un jeu pour faire du "RP", je dirais même que la majorité en achète un juste pour se détendre. Normalement, les éléments qui sont intégrés dans un jeu sont ceux qui sont nécessaires ou utiles pour le jeu. Oui les emotes c'est très "RP" mais dans les jeux ayant une composante solo les concepteurs les ajoutent avant tout pour pouvoir les utiliser sur les PNJs. Je ne crois pas avoir utilisé une seule fois les emotes dans une partie solo de NWN, sauf peut-être pour regarder ce qu'elles faisaient. Il n'y en aurait pas eu d'accessibles pour les joueurs, ça n'aurait rien changé dans les parties solo.

Mais après ce que je viens d'écrire, on peut me dire que dans ce cas ils pourraient très bien intégrer les chevaux pour les PNJs pour mettre de l'ambiance dans la partie solo. Là ça dépendra du scénario. S'ils avaient prévu une cinématique avec une charge de chevaliers, alors il leur aurait fallu des chevaux montables. S'ils n'ont pas prévu ce genre de cinématique dans le scénario, à quoi bon intégrer les chevaux ?

Je ne suis pas contre les chevaux et moi aussi j'aimerais bien les voir, mais il faut garder à l'esprit que NWN2 n'est pas uniquement un jeu multijoueurs. Les éléments qu'il contient vont être fonction des éléments nécessaires pour la campagne solo et des éléments que les développeurs ont envie de mettre pour délirer (les pingouins de NWN par exemple ?).
Désolé mais ce qui fera vendre NWN2 ça sera ce qu'il offrira en solo (et non, 99% des acheteurs de NWN ne sont pas des joueurs de multi). Et les utilisateurs de l'éditeur sont encore plus minoritaires que les joueurs multi. Ce qui fera par contre durer NWN2 sera son multijoueurs et son éditeur.

Un raisonnement économiquement logique (selon moi) serait de mettre tout ce qui est nécessaire pour le solo au départ (pour faire un maximum de vente) ainsi que tous les extras qu'il est possible de mettre avec le temps et le budget imparti. Et ensuite, mettre dans les patchs les éléments qui permettront à NWN2 de durer (ce qui a trait au multi et à l'éditeur).
Certains vont cependant continuer à dire que l'éditeur et le multijoueur c'est le plus important. Pourquoi pas, mais si 1 millions de boites de NWN2 sont vendues ça sera sans doute plus utile au multijoueur que si 10 000 en sont vendues (un NWN2 avec juste le multi et l'éditeur ne ferait pas d'aussi grosse ventes qu'avec la campagne solo).
Si vous voulez plein de joueurs en multijoueurs, il faut que beaucoup de boites se vendent...
Si vous voulez des patchs et des extensions il faut que NWN2 rapporte assez d'argent...

P.S. : Tout ceci n'est pas contre toi Daynos, j'ai juste profité de l'occasion pour dire certaines choses...
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