[NWN2] Présentation de l'éditeur à la Game Developper Conference

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Citation :
Erik Novales, un des programmeurs d'Obsidian travaillant sur Neverwinter Nights 2, s'est rendu à la Conférences des Développeurs de Jeu (Game Developper Conference ou GDC) à San José pour y faire une présentation de l'éditeur.

La somme des informations dévoilées pendant la présentation est lisible dans un fichier powerpoint accessible à tous. Pour ceux ne possédant de logiciel adapté, le site Warcry a mis en ligne plusieurs captures.

Dans sa grande majorité, la présentation n'apporte néanmoins pas de réelles nouvelles informations. L'éditeur et ses possibilités y sont présentés de manière générale et certaines des nouvelles fonctionnalités sont également évoquées, comme la modularité de l'interface. Restent les captures de l'éditeur où on aperçoit notamment l'éditeur de script et celui de dialogue.

Le document étant plus destiné aux développeurs qu'au joueurs, on ne trouve au final que peu d'informations dans cette présentation, qui se penche plus sur les rouages de fonctionnement de l'éditeur que ses possibilités.
Bonne lecture .
Bon, ben, on sait avec quoi l'éditeur est développé

*parti acheter Visual Studio 2005*

En fait non, il y a une version gratuite en téléchargement chez MS

Ca pose quand même pas mal de questions, tout ça.
- Vont-ils utiliser des tables genre Access pour sauvegarder les données ?
- L'éditeur va-t-il être aussi simple à utiliser que le précédent ?

[Darkmore]
- quand va-t-il enfin sortir ce boudiou de jeu ?
[/Darkmore]


PS: la police utilisée dans le ppt est spéciale. Pour la remplacer dans OOo, allez dans les options/polices et remplacez DIN-light et Din-black par une police de votre choix en automatique.
Citation :
Publié par Rand
Dans sa grande majorité, la présentation n'apporte néanmoins pas de réelles nouvelles informations.
Heu quand même on apprend pas mal de trucs intéressants, par exemple moi je me pose la question suivante : si l'éditeur est développé (en grande partie) en C#, qu'est ce qui empêche de le faire tourner sur Linux avec Mono ?
Le code C++ sera quant à lui celui du moteur du jeu, le rendu et la compilation des scripts, c'est ptet là que le bât blesse.

Ensuite il sera possible de sauvegarder ses préférences d'édition (on n'en sait pas plus), de rajouter des plug-ins à l'éditeur. L'interface sera modulaire, mouais ben classique quoi

Bonne chose ils ont conscience du fait que le format de stockage des données est important et qu'il faut garder une compatibilité, d'un autre côté on ne sait pas comment ça se traduit dans l'éditeur...

La détection des bugs se fera à l'édition et non à l'exécution du module (dans la mesure du possible). Cette détection pourra être paramétrable avec rajout de règles spécifiques, elle permettra de vérifier le style et l'orthographe des scripts.

Enfin l'éditeur sera multithread et exécutera certaines tâches en fond (vérifications, rendu, ...)
ok, ils ont pris Visual Studio 2005, NUnit (hé hé, on va pouvoir jouer avec TestDriven.Net !), FxCop et NDepend ou Vil ..

c'est très cool tout ça ... mais ca va vraiment me rappeler le boulot !
Citation :
Dans sa grande majorité, la présentation n'apporte néanmoins pas de réelles nouvelles informations
*Va poser du C4 dans les locaux d'Obsidian* Si on veut des infos importantes, il va falloir employer les grands moyens.
Quelque part c'est intéressant de connaître ces précisions sur l'éditeur ... et surtout de voir que ça ouvre visiblement pleins de possibilités ...
Maintenant j'ai peur que ça détourne l'attention de modeurs ... avant de faire des super wizard faut pas oublier de faire des scénario qui roxx ... ou alors faut faire un scénarioquiroxxx-wizard

PS: sinon c'est quoi la différence entre C# et C++ dans la forme ?
Citation :
Publié par Darkmore

PS: sinon c'est quoi la différence entre C# et C++ dans la forme ?
Si ta question porte sur la forme, je dirais qu'y en a un qui a un # et l'autre ++
ca dépend de la version de C#
ca dépend si tu parles de C++ managed (.Net) ou unmanaged

C# s'exécute dans une virtual machine (comme Java) et ne propose pas de jouer avec des handles mais avec les objets (encore que tu puisses accèder aux pointeurs .. )

pas d'héritage multiple en C#

support des Generics (ou Templates) dans C# v2

après je ne suis pas un pro du C++, mais il existe des attributs en C#, ce qui ne doit pas exister en C++

Edit : au passage je viens de voir qu'il y a un onglet plugin dans le menu haut de l'éditeur
Attention, C# avec Visual Studio 2005, c'est LA plateforme de développement microsoft. Donc linux au revoir.

Et n'imaginez pas qu'on va pouvoir remplacer le nwnscript par du C# et coder objet

Faut pas réver non plus
Tiens ça me fait penser, pour exécuter un logiciel créé avec visual studio il faut avoir le framework microsoft, la v2.0 pour VS2005. Me demande comment c'est géré ça, est-ce que ce sera une install automatique avec l'installation du jeu ? Je sais pas comment ils vont contourner ce problème. En tout cas pour linux c'est mort.
C# n'est pas exécuté par l'intermédiaire d'une machine virtuelle, il est tout d'abord compilé en code intermédiaire qui est lui même compilé à la volée lors de l'exécution du programme (Le code est compilé petit à petit, suivant les parties du programme utilisées).
Du coup, c'est beaucoup plus rapide que Java ... *imagine le toolset codé en Java ... vision d'horreur ... *

C#, c'est un peu le croisement entre C++ et Java, à la mode Microsoft.
Citation :
Publié par MrXXS
Du coup, c'est beaucoup plus rapide que Java ... *imagine le toolset codé en Java ... vision d'horreur ... *
Si c'est pas codé avec les pieds c'est très performent, clairement pas autant que du C++ JVM oblige, mais il faut pas exagérer quand même. Ca a évolué on est plus au temps du JDK1.0. Et de plus je JDK c'est simple à installer...
Tu a déjà utilisé l'IDE Eclipse ? Il est entièrement codé en JAVA et c'est très performent, il y a mais des gens faisant du C++ qu'il l'utilise comme IDE.

Désolé pour cette petite aparté mais je ne peux pas laisser passer ce genre de commentaire...
Citation :
Publié par MrXXS
C# n'est pas exécuté par l'intermédiaire d'une machine virtuelle, il est tout d'abord compilé en code intermédiaire qui est lui même compilé à la volée lors de l'exécution du programme
C'est drôle cette façon de procéder... ça apporte quoi en réalité ? la compil d'un C++ est tellement rapide que l'on s'en aperçoit tout juste, c'est donc pas gênant. Déporter cette partie du travail pour la faire pendant l'exécution du programme je vois pas trop.... qq connaît l'intérêt ?
Non seulement ça permet d'optimiser pour les configurations limitées en ne compilant que les parties nécessaires et en supprimant les parties compilées qui ne servent plus (Ce qui peut être une bonne nouvelle pour le toolset, notamment pour les possesseurs de petites config), mais ça peut permettre aussi tout un tas de manipulations tordues comme la modification des types et des classes lors de l'exécution (création/compilation de nouvelles classes durant l'execution, modification d'attributs, de méthodes ...) et d'autres choses folkloriques . (La par contre, je ne sais pas si ça a servi a quelque chose dans le toolset)
Citation :
Publié par Kétil Dimzad
En tout cas pour linux c'est mort.
Mouais c'est dommage qu'ils aient oublié entre la v1 et la v2 de NWN de faire du code compilable sur plusieurs plate-formes. Enfin bon...

Quant aux trolls C++/C#/Java c'est mieux de les faire dans le labo, j'ai pas envie de partir dans le HS.
Citation :
C'est drôle cette façon de procéder... ça apporte quoi en réalité ?
Ben en fait ça permet à plusieurs développeurs maitrisant des langages différents ( VB C# J#... ) de coder sur le même projet ensemble sans problèmes de compatibilité.
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