[NWN2] Nouvel interview sur RPGDot

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Alors que les forums officiels de Neverwinter Nights 2 ne fournissent encore que peu d'informations substantielles ces derniers temps, c'est une interview de RPGDot, une fois de plus, en l'occurrence de Ferret Baudoin et Darren Monahan qui fait l'actualité cette semaine.

Un certain nombre de questions de l'entretien reprennent des points déjà évoqués plusieurs fois ces dernières semaines. C'est notamment le cas de la gestion du groupe. Le système d'influence est un peu détaillé et on apprend notamment qu'il pourra faire varier l'alignement de nos compagnons. De manière générale, les actions du personnage principal auront plus d'impact sur le jet : son alignement sera également susceptible de changer et les réactions de PNJs pourront varier selon sa réputation.

On apprend également qu'une carte de la région visitée dans la campagne sera utilisable pour faciliter les déplacements des personnages. Un élément autrefois présent dans les Baldur's Gate mais qui avait disparu dans le premier opus. Pour Neverwinter Nights 2, la carte sera non seulement disponible dans la campagne mais il y aura également un éditeur de cartes pour les modules réalisées par la communauté.

Le reste de l'entretien n'apporte guère d'informations supplémentaires, si ce n'est la reprise d'éléments déjà connus, que ce soit un peu plus de détail sur la façon dont les reliefs pourront être créés dans l'éditeur, ou sur l'éditeur de dialogue, voire encore le nouveau système permettant de faire de plusieurs plaçables un ensemble ou l'exportation des dialogues et scripts du premier opus vers le second.

Malheureusement, certaines questions de l'interview sont restées sans réponse et c'est bien dommage car elles concernent des points intéressants sur lesquels la communauté n'a encore guère d'informations : le rôle du château fort du protagoniste dans la campagne, l'existence d'une version pour Linux ou encore la mise en place de l'équivalent de la Live Team de Bioware pour assurer un suivi régulier au jeu après sa sortie.
Bonne lecture .
Citation :
Publié par Rand
On apprend également qu'une carte de la région visitée dans la campagne sera utilisable pour faciliter les déplacements des personnages. Un élément autrefois présent dans les Baldur's Gate mais qui avait disparu dans le premier opus. Pour Neverwinter Nights 2, la carte sera non seulement disponible dans la campagne mais il y aura également un éditeur de cartes pour les modules réalisées par la communauté.
[FANBOY]
Kikitoudur
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Je vais lire le reste de l'interview mais là j'ai pas pu m'empêcher de réagir
Citation :
[FANBOY]
Kikitoudur
[/FANBOY]
Je le savais !


Citation :
Pour Neverwinter Nights 2, la carte sera non seulement disponible dans la campagne mais il y aura également un éditeur de cartes pour les modules réalisées par la communauté.
Cela pose quand même des questions en terme de cohérence pour un module qui se veut RolePlay. Comment expliquer un aller retour Amn-Porte de Baldur en 2 minutes 12 sec grâce à deux clics sur la carte. Ceci dit l'utilisation de cette fonctionnalité pourra être adaptée pour passer d'une "zone à une autre" ... enfin cela fait un écran de plus à charger mais ça ajoute du beau.

Enfin comment pourrons nous importer "notre" carte, y aura t'il un utilitaire associé pour créer sa carte ou devrons nous encore investir du temps et de l'argent pour utiliser CC2.

De même la carte se dévoilera t-elle au fur et à mesure sur un module persistant, ou sera t-elle déjà pleine et entière (Dommage pour un module basé sur une terre inconnue) ? Faut il ou pourra t'on scripter ce genre de comportement ?

Un gadget de plus sans doute mais cela aura son utilité pour les modules actions ou moins porter sur les temps de transport !

Citation :
Le système d'influence est un peu détaillé et on apprend notamment qu'il pourra faire varier l'alignement de nos compagnons. De manière générale, les actions du personnage principal auront plus d'impact sur le jet : son alignement sera également susceptible de changer et les réactions de PNJs pourront varier selon sa réputation.
Exactement comme dans Kotor2 ce qui est à la base un bon système. Espérons que le jeu sera terminé et non pas diminué comme Kotor2 qui a connu de nombreuses coupes franches pour sortir le jeu en temps et en heure au détriment de la partie finale de la campagne (info en anglais ici : Ce qu'il manque à Kotor2 , Ne pas lire si vous n'avez pas fini le jeu. Merci à Orochi de m'avoir passé les liens ). Quand on pense que ces éléments sont gravés sur les CDs originaux ... dommage.
J'ai bien aimé l'interview.
Bon c'est un peu comme les autres c'est à dire qu'on apprend pas grand chose à l'arrivée ... mais c'est assez bien dilué pour être intéressant.

L'explication des heightmap est claire et précise.
L'orientation roleplay est clairement bien établie (même si les would-be Conan devrait réussir à s'en sortir ).
L'éditeur de dialogues et les prefabs youpi !

Pour les compagnions c'est de la redite et l'influence m'intéresse moyens (druide misanthrope inside ) mais ça a l'air sympa.
je vais être mauvaise langue ^^ :
Citation :
On apprend également qu'une carte .....
les developpeur on dit qu'il y aurait une carte du monde dans NWN2 depuis le début
on apprend pas grand chose donc... *toussotte*

après la manière dont on peut lier les zone découvrable par script, les faire aparaitre voir disparaitre etc... tous ca sur cette carte c'est encore flou.
ainsi qu'a savoir si il y aura un plug in(ou pas) pour réalisé ses cartes.

cela dit même fangirl doit avoir lamoumoulefendu.......
Je vais être de mauvaise foi : c'était un point connu en effet (en plus j'avais du en parler il y a quelques mois dans une nouvelle...) mais ça fait pas de mal d'en réentendre parler d'autant que c'est une nouvelle pour certains .

Quant au modalité de son implémentation... Difficile à dire puisqu'on a encore aucune précision. J'ai tendance à penser qu'on pourra intégrer un fond de carte genre celui-là et lier certaines zones de la carte aux zones du module. Libre après aux concepteurs de régler par script l'apparition des différentes destinations sur la carte (tout de base, après visite, lorsqu'on approche, via une quête, après indication par PNJ etc...).
'fin, c'est peut-être pas tant ce que je pense que ce que j'espère .
Techniquement moi je l'apprend
Et je trouve que c'est une foutue bonne nouvelle pour la campagne solo (pour le reste )
Un des problèmes de NWN1 était cette impossibilité de se situer dans l'espace, de savoir où on est ... la enfin on le saura, on va pouvoir effectivement "voyager" d'une zone à l'autre et pas juste se téléporter

J'espère aussi que tous ça sera scriptable (me rappel le YCSI de NWN1 ) et qu'on pourra alternativement jongler avec les cut-scenes.
Citation :
I must unfortunately report, however, that there is no sewer tileset planned for NWN2. I know RPG's can't be RPG's without rats in sewers with crates to break open, but NWN2 isn't going there.
arf .. comment va t on faire pour tuer des rats dans les mondes persistants ?
Il me semble avoir parlé dans une ancienne nouvelle. L'absence d'égout est en effet plus que dommage. Bon, ça n'empêche pas d'espérer :
- pouvoir "bricoler" des égouts avec les éléments disponibles.
- une production de la communauté comme celle-là.
Dommage quand même .
Citation :
Cela pose quand même des questions en terme de cohérence pour un module qui se veut RolePlay. Comment expliquer un aller retour Amn-Porte de Baldur en 2 minutes 12 sec grâce à deux clics sur la carte
Il me semble que dans BG, le temps est compté en jours et en heures, et voyager d'un bout à l'autre de la carte fait changer ces paramètres, et l'on peut arriver en ville la nuit, alors qu'on était parti le jour.

En gros cela représentait un voyage sans encombre. Le "tp".

Si ce n'était pas le cas, je crois me rappeler que le voyage était interrompu par une embuscade de divers monstres et autres loups.

Donc cohérence RP je trouve.
Cohérence RP pour un module solo sans aucun doute mais la chose semble plus difficile dans le cadre d'un module multijoueur, si tant est que les joueurs ne voyagent pas ensemble. Bon, il y a toujours des moyens de pondérer ce genre de choses en imposant des limitations techniques ou simplement verbales.
Personnellement, le système me plait suffisamment pour que j'ai l'intention de l'exploiter en trouvant un moyen ou un autre d'éviter les incohérences que cela peut entrainer.
Citation :
Publié par Elvanshalee
Donc cohérence RP je trouve.
Faire défiler le temps pendant un voyage c'est facile pour un PJ ou un groupe de PJ, mais bonjour pour faire ça avec des PJs dispersés : pendant que l'un voyage, l'autre est peut-être à siroter une grenadine et le défilement du temps doit être le même pour les deux.
(gnark grillé)
Ca va peut-être pousser les dévs à faire des systèmes de caravanes entre les villes, même si il n'y avait pas besoin de carte pour faire une telle chose.
Citation :
Publié par Elvanshalee
Il me semble que dans BG, le temps est compté en jours et en heures, et voyager d'un bout à l'autre de la carte fait changer ces paramètres, et l'on peut arriver en ville la nuit, alors qu'on était parti le jour.
En gros cela représentait un voyage sans encombre. Le "tp".
Si ce n'était pas le cas, je crois me rappeler que le voyage était interrompu par une embuscade de divers monstres et autres loups.
Donc cohérence RP je trouve.
Vous êtes attaqués ! défendez vous !
En tant que joueur solo c'est bien un système comme ça que j'espère ... avec cerise sur le gâteau une gestion de la fatigue (et éventuellement les compagnons qui se plaignent).

Pour le multi c'est clair que ça pose problème (faille temporelle ) ... à moins de rester en "groupe" ... pour les monde persistants c'est sans doute pire.
Reste la possibilité de "bloquer" le trajet pour n'autoriser que les passages entre zone adjacentes (ou de faire des cut-scene de 8 heures )
Citation :
We also allow for bold and colored text as well, but we don't go so crazy with that - but if the user community wants to, they can.
une quête où il faut que le discours du PNJ soit de toutes les couleurs de l'arc en ciel ?
Je pense que vous vous prenez la tête pour rien en ce qui concerne la carte et les incohérences en multijoueurs. Rien ne dit qu'on sera obligé d'utiliser la carte. Peut-être sera-t-il possible d'utiliser une simple transition de zone comme dans NwN1, sans faire appelle à la carte. Et même si le passage par la carte est obligatoire, rien ne nous dis que les fonctions de scripts utilisables ne permettront pas de limiter les destinations possibles selon l'endroit où on se trouve (genre ne permettre que les voyages dans les zones adjacentes).

Pour moi, cette carte et l'éditeur afférent sont deux très bonnes nouvelles .
Citation :
Publié par Sensai_S
Enfin comment pourrons nous importer "notre" carte, y aura t'il un utilitaire associé pour créer sa carte ou devrons nous encore investir du temps et de l'argent pour utiliser CC2.
Vraisemblablement faudra importer/insérer dans le hack ta propre image du monde. Je préfère pas voir une carte auto générée d'après les zones *yeurk*
Par contre tu devrais utiliser plutôt Autorealm, c'est quasi aussi bien que CC2 sauf que c'est gratuit

Citation :
Publié par Sensai_S
De même la carte se dévoilera t-elle au fur et à mesure sur un module persistant, ou sera t-elle déjà pleine et entière (Dommage pour un module basé sur une terre inconnue) ? Faut il ou pourra t'on scripter ce genre de comportement ?
J'imagine que ça utilisera le même système d'épingle que le 1, et donc scriptable *croise les doigts*

Citation :
Publié par puchiko
arf .. comment va t on faire pour tuer des rats dans les mondes persistants ?
Ben il te restera encore les caves et les greniers!


Citation :
Publié par Elvanshalee
Si ce n'était pas le cas, je crois me rappeler que le voyage était interrompu par une embuscade de divers monstres et autres loups.
Dixit Obsidian: Nous avons aussi ajouté une carte blablabla (...) ainsi que les rencontres aléatoires!

Voila, tu es servie

Citation :
Publié par Mastokk
Peut-être sera-t-il possible d'utiliser une simple transition de zone comme dans NwN1, sans faire appelle à la carte
A priori c'est même sûr. On aura toujours les transitions, mais la carte permettra comme ils le disent de "passer plus facilement d'un centre (hub) à l'autre". Moi je vois ça juste comme un remplacement élégant des portails de téléportation qui seraient obligatoires dès qu'on voudrait faire voyager rapidement le PJ d'un bout a l'autre du pays.

Pour le multijoueur et les PW c'est sur que ça pose des problèmes de synchronisation mais on en a déjà et ça gêne pas grand monde. Si c'est durant une animation avec DM la phrase qui tue genre "Bon ben toi ton voyage dure 36 heures IRL alors tu peux aller te coucher, nous on continue saleté de soloeur"
Citation :
Anthony Davis: Quick example of how you might use these maps your camnpaign:

Merchant Bob: Please go kill the bandit leader! I'll mark the location on your map! (fires script that sets a variable BANDIT_CAMP=true or soemthing)

Player then makes thier way to the module exit trigger which launches the World Map GUI (via script).

The World Map GUI then checks certain scripts that are assigned to each hot spot. Each map hot spot has a conditional script and an action script. In our example, the BanditCamp button runs his conditional script which checks to see if BANDIT_CAMP==true. If it is true, the hot spot will appear on the map.

Selecting that hot spot will cause the appropriate ACTION script to fire, which in this case would be to jump the player to the module or area with the Bandit Camp on it.

Got it? That was only a brief example/summary. While that is currently how the map works, it is still subject to change and/or improvement as time allows.

I am sure the community will be able to come up with some killer ideas for the system.
Source

très très sympa ..
Citation :
Publié par Anthony Davis
Un exemple rapide de la façon dont vous pourrez utiliser la carte pour votre campagne :
- Marchand : S'il te plait, va tuer le chef des bandits ! Je vais te montrer où il se trouve sur ta carte (déclenche un script qui met la variable BANDIT_CAMP=true)
Le joueur peut alors aller sur une zone de transition qui lance l'interface de carte (via script). Cette dernière vérifie certains des scripts assignés à chaque location. Chacune de ces locations a un script conditionnel et un script d'action. Dans notre exemple, la carte vérifie le script conditionnel du lieu BANDIT_CAMP. Si la variable est sur true, le lieu apparaîtra sur la carte.
Cliquer le lieu lance le script d'action, qui en l'occurrence, amènera le PJ à la zone du module où se trouve le camp des bandits.

Vous comprenez ? Ce n'est qu'un exemple succinct. Par ailleurs, si c'est la façon dont la carte fonctionne à l'heure actuelle, elle est toujours sujette à des changements ou améliorations.
Je suis sûr que la communauté aura des idées du tonnerre pour exploiter ce système.
La traduction du post d'un développeur sur les forums officiels, donnant plus de détail, qui confirme ce qu'on pouvait imaginer pour ce système de carte.

edit : arf grillé le temps de faire la traduction ^_^.
Citation :
En gros cela représentait un voyage sans encombre. Le "tp".

Si ce n'était pas le cas, je crois me rappeler que le voyage était interrompu par une embuscade de divers monstres et autres loups.

Donc cohérence RP je trouve.
Ok en persistant multijoueur tu bloques donc le joueur qui voyage pendant les 8h IG (in game, "en jeu") de son personnage.

Exemple absurde :
Jojo la patate arrive lundi soir et veut voyager. Il clique sur la carte et va à Amn. Il peut se déconnecter du serveur et dormir 8 h (si 8h IG = 8h IRL (IRL= monde réel ^^)) avant de revenir et de se reconnecter pour arriver à la fin du voyage. Entre-temps son Pj aura été stocké dans une zone vide avec écran noir Chuper chiant pour lui mais cohérent RP sinon Marcel qui sera resté à Baldur's Gate ne comprendrais pas de revoir Jojo la patate trop tôt.

C'est un système prévu pour le solo et pas adapté au multijoueur (sauf si les génies de Obsidian y ont pensé ... enfin déjà qu'ils ne gèrent pas l'axe Z on ne va pas leur en demander trop !)

Citation :
vous vous prenez la tête pour rien en ce qui concerne la carte et les incohérences en multijoueurs. Rien ne dit qu'on sera obligé d'utiliser la carte.
On se pose juste la question mais c'est sûr que si ça n'est pas adapté au multi et qu'il s'agisse d'un option et bien ... on s'en passera.

Comme je l'écrivais plus haut il s'agit, pour le moment, d'un beau gadget bien inutile sur le long terme puisque le "potentiel" mis en avant sur NWN2 est sa capacité multijoueur. Sans ça autant jouer à un bon RPG solo tranquillou dans son coin
Citation :
Publié par Sensai_S
Ok en persistant multijoueur tu bloques donc le joueur qui voyage pendant les 8h IG (in game, "en jeu") de son personnage.
Non tu bloques juste l'accès au zones trop éloigné par un script.
Si effectivement comme tu le demandais tu veux de la logique temporelle alors oui tu fait une zone noire de 8 heures.
C'est un système prévue pour le solo et adaptable au multi c'est la grande orientation de NWN2 un jdr solo qui soit doté d'un outil performant pour le multi c'est d'ailleurs ce qui est dit dans l'interview.

Pour le reste les "génies" de bioware et le IRL=monde réel on s'en passe bien entre nous soit dit
Après on va finir par croire que tu fais de la mauvaise fois
Citation :
Publié par Sensai_S
Comme je l'écrivais plus haut il s'agit, pour le moment, d'un beau gadget bien inutile sur le long terme puisque le "potentiel" mis en avant sur NWN2 est sa capacité multijoueur. Sans ça autant jouer à un bon RPG solo tranquillou dans son coin
Mouais...
Autant je suis d'accord sur le fait que son utilisation en multijoueur risque d'être limitée, autant là, tu tires de drôle de conclusions.
Pour ce que j'en vois dans les différents articles et interviews sur le jeu, le potentiel mis en avant, c'est surtout le nouvel éditeur (quoique ces derniers temps, la campagne solo est de plus en plus mis en avant).
Si la communauté française a tendance a être très porté sur les modules multijoueur, c'est pas forcément le cas de la communauté de NWN en général. Il n'y a qu'à jeter un coup d'oeil au Vault pour voir à quel point les modules solo ont leur importance et combien ils sont nombreux. Pour tout ceux-là, l'intérêt d'une carte n'est pas à prouver. Pour les modules de type PnP (une partie sur table transposée sur NWN pour quelques joueurs), c'est pareil. Et jusqu'à preuve du contraire, c'est surtout pour ses deux types de module que l'éditeur a été créé.
Si les développeurs ont clairement annoncé leur désir d'améliorer la construction de module pour les mini-mmo/modules persistants, ça ne veut pas dire que les autres aspects sont abandonnés .
C'est le genre de petits plus comme la carte qui font la différence, quoique ta mauvaise foi (qui va finir par devenir proverbiale ) puisse te faire dire. Qu'on se plaigne à cause de l'absence de certaines choses (comme l'axe z), c'est naturel mais se plaindre de certains ajouts, pitié . C'est pas comme si c'était imposé à tout le monde.
Citation :
Pour le reste les "génies" de bioware
D'Obsidian .... comme je l'avais écrit. Bioware n'a plus rien à voir avec ce projet.

Citation :
c'est naturel mais se plaindre de certains ajouts, pitié
Je ne me plains pas des ajouts ... je constate seulement qu'une fonctionnalité a été jugée plus prioritaire qu'une autre : elle favorise le solo alors que l'axe Z aurait pu être utilisé en solo et en multi C'est tout. Chacun sa façon de voir le projet : Obsidian restant le seul maître à bord (et pas Bioware hein ).

Il ne faut pas voir le mal partout ... et puis c'est bien la campagne solo qui est mise en avant comme tu le dis si bien Rand.

Nous aurons donc un jeu solo correct et peut être un mode multijoueur exploitable.
ca s'asticote ?
bah on verra bien ce qu'on aura .. quand on l'aura !

sinon, il me semble 'naturel' que la campagne solo soit mise en avant car c'est pour cela que les gens ont acheté NwN1 il me semble ..
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