Journal du bêta n° 7 : la tactique

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Le septième journal du bêta test vient de sortir.

Son auteur présente les tactiques de combat utilisées dans DDO.

Je suis déjà à la bourre pour les traductions, mais je vais essayer de rattraper mon retard.
J'm'en charge

Edit: voila!

Cette semaine nous vous présentons la première partie d’un journal de Beta parlant de quelques tactiques à utiliser dans DDO. Nous vous donnerons la 2nde partie la semaine prochaine. Comme toujours, ce journal a été écrit par un joueur de la Beta, et non pas par l’équipe de Turbine.


J’ai joué à la Beta de DDO depuis à peu près 7 semaines, et j’aimerai partager dans ce journal quelques stratégies de groupe qui pourraient être utilisées pour mieux apprécier l’aspect temps réel du système de combat.



A la base, comme beaucoup de vétérans de MMORPG, je n’ai pas vraiment fait attention aux tactiques de corps à corps (position, portée, ciblage, priorités, et particulièrement, tactique de combat). Néanmoins, je ne suis pas de ceux qui foncent dans le tas et frappent avec acharnement. En tant que joueur de la version papier depuis longtemps et ancien Marine, il y avait quelques tactiques de combat qui m’étaient naturelles d’utiliser.


Position

Où êtes vous, par rapport à votre ennemi ; portée de tir, corps à corps, champ de vision ? Il faut faire attention aux lignes de vision, et pas juste au champ de tir pour votre flèche. Pouvez vous voir votre ennemi, et peut il vous voir ? Y a-t-il des caisses pas loin derrière lesquelles s’abriter ou d’autres éléments de l’environnement que vous pouvez utiliser ? Dans DDO, tout cela a de l’importance ! Car cela rentre en jeu lorsque vous établissez des tactiques de combat propres au jeu.



Prise en tenaille / Attaque sur les flancs (+2 bonus d’attaque) (NdT : « assist » serait le plus adapté)

Lorsqu’un monstre attaque un personnage au corps à corps, tous les autres personnages acquièrent un +2 à l’attaque contre ce monstre. Attention cependant, cette règle est aussi vraie pour les monstres ! C’est une modification subtile par rapport à la norme qui rend la dynamique du jeu si différente. Si vous foncez dans le tas comme la plupart des MMORPG vous l’autorisent, vous serez battus. La clé dans DDO, c’est de réagir à ces situations – bouger lorsque vous etes cernés – sauter et faire des acrobaties – pas juste rester là et se faire hacher menu.



La grâce d’un papillon, la ténacité d’une guêpe

Dans la plupart des MMO types, il n’y a pas d’intérêt à essayer d’esquiver les coups du monstre que vous combattez ; c’est programmé pour vous toucher quoiqu’il en soit. Vous pouvez bien sûr faire pareil dans DDO et ne pas bouger, mais les actions en temps réelles feront de vous un bien meilleur combattant (avec bien plus de points de vie à la fin du combat). Ne restez donc pas statiques à prendre des coups. Bougez vos jambes – tournez autour – ajustez votre position. Un peu comme les boxeurs et les pratiquants d’arts martiaux le font, tournez autour de votre ennemi pour le déséquilibrer. Les monstres de petite taille ne sont pas si faible, ils se déplacent rapidement et peuvent vous rattraper dans vos mouvements, alors mélangez les, en sautant aussi en arrière ou en avant en les attaquants. J’ai vu beaucoup de Barbares et de Rôdeurs (en armure légère) essayer d’échanger des coups sans bouger. Ils gagnent parfois, mais sont blessés plus qu’il ne le faudrait et doivent puiser dans leur réserve de potions ou hurler sur le soigneur lorsque le combat suivant voit l’anéantissement du groupe. Et les soigneurs, comme les guerriers, établissent des stratégies (au moins de gestion) dans tous les donjons – il n’y a pas de recharge de vie ou de mana !

Concentrer la puissance de feu

Une erreur courant dans la plupart des jeux online coopéraif est que lorsqu’un groupe arrive dans une pièce, tout le monde frappe sur tout le monde. Nous savons tous que tout le monde devrait se concentrer sur la même cible pour la mettre à terre plus rapidement (surtout avec le bons de +2 du à l’assist). La coordination des efforts du groupe est encore plus importante lorsqu’il affronte un groupe hétérogène de monstres. Si nous entrons dans une pièce contenant 1 Ogre et 6 petits Kobolds, que devrions nous faire ? Attaquez les Kobolds qui nous chatouillent ou tuer l’Ogre capable de tuer l’un de nos compagnons en 2 coups



Bien sûr, ca semble enfantin en théorie, mais ce n’est pas toujours facile à mettre en pratique. C’est souvent mission impossible pour un leader de groupe que d’essayer de donner des ordres aux autres membres du groupe dans le feu de l’action – écrire peut être une tortue lorsque chaque seconde compte. DDO a cependant une alternative très judicieuses : la conversation vocale intégrée. Ca rend la vie beaucoup plus simple pour coordonner les attaques. Ca rend les combats plus entrainants et il est difficile de revenir à la méthode standard d’écriture après ca…

Armes à distance

Il y a plus d’occasions d’utiliser de manière appropriée et massive les armes à distance. Du haut d’une cascade ou d’une pente, le groupe tout entier devrait tirer sur l’ennemi situé en contrebas. La plupart des donjons et des quêtes d’extérieur présentent des éléments de terrain exprès pour cette tactique alors faites en usage. Trouvez la bonne position pour le groupe pour faire pleuvoir vos projectiles sur l’ennemi. Chaque fois que les monstres n’ont pas parmi leurs rangs de mages ou d’archers, affaiblissez les avec vos armes à distance. Sinon, ciblez les lanceurs de sorts.



Dans la plupart des donjons (le Chemin du Boucher ou la Digue par exemple), les lanceurs de sorts sont les plus dangereux car capables d’infliger le plus de dégâts au groupe.



Chargez les, repoussez les, et ne vous arrêtez pas de telle façon qu’ils ne puissent pas incanter. Les lanceurs de sorts sont souvent agiles, ils sautent et sortent de votre allonge ( = portée au corps à corps), donc restez près d’eux et ne vous arrêtez pas de les frapper, ils peuvent échouer ainsi leurs jets de Concentration et perdre leurs sorts, tout comme les joueurs le peuvent. Lorsque vous entre dans une pièce remplie de monstres, les lanceurs de sorts (NdT : monstres) sont généralement en retrait et en hauteur (sur une pile de caisse par exemple) pour avoir une ligne de mire. Quelques guerriers devraient rester en retrait et protéger vos lanceurs, mais au moins un guerrier devrait aller au devant et tuer le lanceur de sorts sur sa pile de caisse, sinon il pourrait très bien rester là et lancer ses sorts les uns après les autres. C’est lui qui potentiellement pourrait infliger le plus de dégâts au groupe. Dans les niveau plus élevés, cela devient très important, car des Boules de Feu à répétition peuvent décimer le groupe. Vous devez donc tuer les lanceurs de sorts rapidement !


Mur de Boucliers

Si vous avez 2 Guerriers avec boucliers, faites les aller devant, avec combat sur la défensive activé et les boucliers levés (shift). En général, ils ne prendront que très peu si ce n’est aucun dommages. De même, mettez les lanceurs de sorts juste derrière avec Sommeil ou Mains Brûlantes pour tuer les monstres. Les Archers devraient tuer les lanceurs de sorts et quiconque essaierait de contourner les Guerriers. Cette tactique est très efficace dans les tunnels étroits contre des monstres utilisant des attaques empoisonnées.
Plus je lis des journaux de beta plus j'ai envie de jouer a ce jeu. Enfin un mmorpg qui ne se limite pas a bourriner comme une bête.



Une chtite coquille au passage


Citation :
écrire peut être une torture lorsque chaque seconde compte
C'est sur que si tu reste devant le monstre sans bouger bein tu va pas aller loin...

Un kobold ca peux le faire mais un truc un peux plus gros genre zombie bein non ca passe pas du tous ^^

Alors un truc encore plus gros, j'imagine que ca dois vite ce terminer ^^
Comme l'exemple de Turbine que j'ai bien aimer d'ailleurs

Si un minotaure charge... Y a intérêt a pas rester sur son chemin

J'imaginais pas du tous la possibilité de faire un genre de petit mur avec plusieurs guerrier enfin plusieurs porteur de bouclier

Je trouve que ca deviens de plus en plus intéressent tous ca

Merci pour la traduction ^^
Saupht ,l'homme qui dégaine plus vite que son ombre.........

Rassurant ce journal.
(J'espere que les commandes clavier/sourie pourront etre personnalisées.)

Il semble bien que et le cerveau, et les 10 doigts soient utiles en combat
Citation :
Publié par Shi Z'am
Il semble bien que et le cerveau, et les 10 doigts soient utiles en combat
Que les joueurs se servent un peu plus de leurs cerveaux avant de foncer dans le tas ne me dérange pas trop. Par contre je trouve que se baser sur la dextérité au clavier du joueur (surtout dans un jeu étiqueté D&D) plus que sur la fiche de personnage n'est pas si intéressant. Les adeptes de Quake, Counter Strike, Half Life, etc. qui sont des jeux basés avant tout sur la dextérité du joueur seront à la fête.

Bien entendu il y aura des jets d'attaque pour déterminer si on touche (ou si on est touché), mais celui qui est doué avec un clavier s'en sortira sans doute mieux, à force de tourner autour de son adversaire pour éviter ses attaques et le frapper au bon moment même s'il n'a pas une attaque et une CA élevées, que celui qui a une haute attaque et une haute CA mais qui rate la moitié de ses attaques car il se place mal et reçoit toutes les attaques du monstre là encore car il se place mal.

Je me rappelle d'une partie de FPS où j'ai vu mon adversaire débarquer sur le côté et me tirer dessus tout en me tournant autour. Lui se débrouillait dans ce genre de jeu et moi pas tellement. Au final il est resté en permanence dans mon dos ou sur le côté et je n'ai rien pu faire... Heureusement qu'il n'y a pas les Moines dans DDO parce qu'avec leur vitesse ça leur serait facile de tourner autour de l'adversaire (30 feet de vitesse de base pour un humain, et un Moine niveau 10 gagne 30 feet ce qui lui permet de doubler sa vitesse). Reste à voir si Rapidité est intégré et comment...
Moi ce qui m'inquiète le plus, c'est la gestion des petites connexions. Eux, ils ne pourront absolument pas apprécier le jeu... Le temps que leur personnage execute leur mouvement, la masse du géant se sera abattue sur eux...
Ce n'est pas uniquement la vitesse d'execution qui est mentionné ici,mais aussi la ligne de tir, donc ligne de vue,ainsi que les obstacles,les parades et esquives réélles en plus du résultat D20, etc...

Gaffe à la graisse au sol,j'en met souvent partout......
En fait, ca me fait un peu penser à Silver pour ceux qui connaissent (un vieux RPG-action qui date d'il y a au moins 5-6 ans) sauf qu'il faudra compter le lag en plus pour les joueurs avec modem... (supposition uniquement, on ne sait pas si les instances soulageront de beaucoup ou pas...)
Dans CoH il y a aussi la nécessité de coller en permanence à son adversaire (qui bouge) lorsque l'on entend le combattre avec une arme de corps-à-corps (griffes, katana...), mais ça n'a rien de bien sorcier et il y a même une option "follow" pour le faire automatiquement ; j'imagine que ce sera pareil à DDO.

En tout cas, c'est intéressant car on apprend qu'il y aura des "donjons" en extérieurs et la possibilité d'utiliser certaines options comme le combat sur la défensive.
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