J'ai un peu de mal à suivre certains d'entre vous ! Déjà, Xp, leveling et évolutivité de l'avatar, ce n'est pas la même chose. D'après ce que j'ai pu comprendre, et avant dérives du thread, l'xp en question était davantage le leveling.
Le pb du leveling (ou de la course à l'xp), c'est la différence qu'il introduit entre persos aux différents stades de la course. Dans un jeu où les niveaux existent (aller, prenons D&D), un lvl 1 qui affronte un lvl 30 a..........0 chances de gagner. De ce constat simple découle le reste : comme il est rare de rencontrer des joueurs qui veulent jouer serial victim, tout le monde participe à la course. Comme de juste, le stuffage est lui aussi lvl dépendant : un épluche légume de lvl 30 fait 30 fois plus mal qu'un épluche légume de lvl 1. Et comme rares sont les joueurs qui aiment se battre avec un épluche légume qui fait rien, tout le monde cherche à obtenir l'épluche légume lvl 30.
Je ne vois pas de problème pour qu'un MMO s'affranchisse de cette course (que ce soit celle à l'xp, aux po, aux isk ou autre). Comme certains l'ont déjà fait remarquer, pour un perso donné, être lvl 30 ou lvl 1 ne change dans les faits pas grand chose/ Lvl 1, on déchire les mobs lvl 1 et on se fait déchirer par le reste. Lvl 30, on déchire les mobs lvl 30, et on se fait déchirer par les mobs lvl 50. Mais le déchirement lui reste grosso modo le même. D'où l'absence fondamentale d'intérêt de faire ce leveling. Mais on peut faire d'autres choses, que l'on conserve ou non les niveaux.
1) Décorréler (linéairement) lvl et puissance. Dans quasi tous les MMO, l'augmentation de puissance est quasi linéaire avec le niveau, et la pente de cette droite est forte. Forcément, je suis noob sur Final warquest of dark fantasy 8, mon perso lvl 1 explose avant même d'arriver au contact du lvl 50 bien connu du serveur, Mégoroxxor le ouf. Si puissance et lvl sont liés, mais par exemple selon une droite avec une pente beaucoup plus douce que ce qui se fait actuellement, mon noob aura quand même ses chances, bien qu'elles soient réduites.
2) En finir avec la stuff dépendance. Qui dit stuff dépendance dit course à l'échalote, et retour à la case départ, qu'il y ait ou non xp, lvl...
3) Valoriser le temps de jeu d'autre façon : par exemple en ouvrant l'éventail des possibilités du personnage. Je ne parle pas de puissance, mais de potentialité d'un perso.
4) Proposer des systèmes d'interaction basés sur autre chose que la puissance brute des persos. Certains sont déjà implantés avec plus ou moins de succès (économie, artisanat, diplomatie), mais malheureusement, la course à l'échalote revient sous des formes déguisées. Par exemple, la diplo dans vanguard est un vrai bonheur. Sauf que les "cartes" les plus intéressantes sont accessibles à ceux qui ont commencé la course tôt, et leur possession ruine quasi complètement les chances d'un noob de gagner la partie. L'artisanat dans la plupart des MMO ne propose jamais des produits finis comparables à ce que l'on obtient par récompense ou loot. Donc pb avec l'économie du jeu, désintérêt de l'artisanat... Maintenant si le jeu est faiblement stuff dépendant, l'artisanat peut devenir viable, et surtout être valorisé différemment.
Bref, l'xp ou le lvl ne sont pas une fatalité, c'est juste le modèle archi dominant dans les MMO actuels. En JdR on trouve des variantes plus ou moins affranchies de l'archétype D&D/AD&D : rêve de dragon, pendragon, stormbringer, paranoia, ars magica, skyrealms of jorune (pas rolemaster, qui en fait était pire que les autres mais plus "dilué"), INS/MV etc... Un MMO verra bien le jour qui innovera dans ce domaine -)
P.S. Je suis pour l'élevage de porcs, si les actions des joueurs peuvent amener la guerre aux portes de la porcherie et donc menacer nos paisibles éleveurs de la ruine, donc les pousser à prendre la gouge à cochon pour aller vaillamment repousser les envahisseurs !