Les XPs ! Les XPs !

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Publié par Moonheart
Merde, j'avais oublié AO.
Oui, en effet, AO le faisait... mais comme le confirme Jezabel, ça ne solutionne pas grand chose en définitive.
ben en faite, ca reste un systeme de quete "bateau".

En plus d'un systeme dynamique de quete qui est le minimum vital pour ce qui suit :
un systeme de quete unique et non repetable (qui forcement sans generateur, on est vite mal barré) et pas lié a une personne joueur, mais à un lieu / NPC.

exemple : un forgeron a besoin d'ambre lunaire, et lance une quete disponible sur son village. Les joueurs passant dans ce village peuvent l'accomplir. Il en a besoin d'une grande quantité mais meme un joueur en ramenant peu est recompensé (en proportion bien sur) des qu'il en a assé => fin de la quete.

on peut imaginer plein de chose, on fait spawn des loups enragé dans une foret proche d'un village, les villageois sont effrayé et lancent une quete.. etc


Le probleme des quetse actuels c'est qu'on a l'impression de faire du vent. Au moin, si elles ne sont pas repetable et global au serveur et pas que tous le monde peut faire l'un apres l'autre. Quand on a fini une quete, le boss qu'on vient de tuer revient pas.

ca donnerai moin l'impression qu'on est a l'usine a xp, du genre BOSS1 tuer par le groupe 1, 2 sec apres BOSS1 tuer par le groupe 2 etc... :X

ca me parrait pas insurmontable comme systeme mais je l'ai jamais vu dans un jeu (meme pas un jeu offline...)
Citation :
Publié par Gardien
exemple : un forgeron a besoin d'ambre lunaire, et lance une quete disponible sur son village. Les joueurs passant dans ce village peuvent l'accomplir. Il en a besoin d'une grande quantité mais meme un joueur en ramenant peu est recompensé (en proportion bien sur) des qu'il en a assé => fin de la quete.
Ca c'est pas un système de quête, c'est un système économique.
Citation :
on peut imaginer plein de chose, on fait spawn des loups enragé dans une foret proche d'un village, les villageois sont effrayé et lancent une quete.. etc
Ca c'est pas un système de quête, c'est un système écologique.
Le plaisir sans nom de faire un copier-coller et de changer deux lettres.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Ca c'est pas un système de quête, c'est un système économique.

Ca c'est pas un système de quête, c'est un système écologique.
Le plaisir sans nom de faire un copier-coller et de changer deux lettres.
bon ben c'est ca que je veux en automatique dans un MMO ca sera largement mieux que des quetes...
Citation :
Publié par Gardien
bon ben c'est ca que je veux en automatique dans un MMO ca sera largement mieux que des quetes...
En gros on retombe encore une fois dans le système "va tuer x machins", "rapporte-moi y trucs", "va donner ca a bidule". Le style de quêtes qu'on lit les 20 premières fois et qu'on clique sans lire après.

Personnellement, je pense qu'un bon système de quête ne pourra apparaitre dans un MMORPG que lorsque les joueurs pourront les créer eux-même en fonction de leurs besoins et que ces besoins soient orchestrés ou créés par des systèmes politiques, naturels, économiques et de de RvR poussés.

Des quêtes en parallèle du style "fait pousser 10 vaches et ramasse le lait" pour le village A et "ramène 80 pis de vache" pour le village B voisin. Et entre les deux une petite maladie qui empêche les pis de vache de se développer si on applique pas de baume à base d'oeil de dragon.
+1 avec Jezabel

Tous les jeux qui ont tenté l'implémentation d'un tel système n'ont fait que démontrer que même générées ainsi, les quêtes copier-coller lassent toujours aussi vite les joueurs.

Quel dommage, vraiment, que la Nevrax n'aie pas pensé à Ring quand le jeu avait encore toutes ces chances de percer...
le probleme majeur des quetes creer par le joueur... C'est qu'il faut des joueurs pour les creer... (et accessoirement qu'ils fassent des truc plus interessant que ce qui existe deja...)

et ca à mon avis, c'est encore plus difficile à avoir... car je dis pas, tu en aura qui aimerons faire ca. Mais de la à ce que tous le monde se trouve klk chose à faire avec un systeme comme ca, j'en doute fortement...

rien que par le faite, que les proportions de metier sont en regle general completement surrealiste (99,99% de combatant pour 0,001% d'artisant par exemple...).
Citation :
Publié par Gardien
le probleme majeur des quetes creer par le joueur... C'est qu'il faut des joueurs pour les creer... (et accessoirement qu'ils fassent des truc plus interessant que ce qui existe deja...)

et ca à mon avis, c'est encore plus difficile à avoir... car je dis pas, tu en aura qui aimerons faire ca. Mais de la à ce que tous le monde se trouve klk chose à faire avec un systeme comme ca, j'en doute fortement...

rien que par le faite, que les proportions de metier sont en regle general completement surrealiste (99,99% de combatant pour 0,001% d'artisant par exemple...).
C'est vrai lorsque tu essaye de coller un tel système sur un jeu non prévu pour ca à la base. Mais si tu prends des jeux comme SWG, Ryzom, Horizon... les imbrications entre récolteurs, artisans, guerriers et autres sont autrement plus complexes que dans Wow et compagnie. Ces imbrications en elles-mêmes sont génératrices d'évènements, de quêtes. Plus on multiplie les imbrications, plus les quêtes se génèrent d'elles-mêmes en fait. Et surtout ces quêtes ont un réel but.

Ce ne sera plus un PNJ machin qui va te demander de ramener 10 cornes mais un joueur qui en aura besoin pour son artisanat. Et une mission de joueur est bien différente d'une mission scriptée car :

- l'artisan qui a passé commande peut ne plus en vouloir et refuser de payer
- l'artisan peut te payer plus que ce qui était prévu si il est content
- tu fais une nouvelle connaissance avec laquelle entretenir des liens
- l'artisan peut être dans une galère à ton retour et tu décides de l'aider
- l'artisan peut tenter de t'escroquer
- tu peux trouver entre temps un autre artisan qui te paiera bien plus
- etc

Ces interactions peuvent se retrouver dans d'autres sphères comme la diplomatie, la guerre (quand le gameplay prévoit les mercenaires, les chasseurs de prime, les traitres...) et autre.

Malheureusement ce style de gameplay n'est pas à l'ordre du jour car il demande beaucoup de développement et une communauté un minimum impliquée. A l'heure actuelle, le MMORPG adapte les genres aventure solo, FPS, STR... des jeux classiques mais sans forcement les adapter efficacement au genre MMORPG en lui-même. On en arrive à des non-sens de joueurs solo antisocial sur des MMORPG.

Le système de quête n'est que l'arbre qui cache la forêt. C'est tout le gameplay qu'il faut travailler pour que les "quêtes" soient intéressantes, pas seulement leur contenu.
les Xp ne sont vraiment pas un vrai problème pour moi, la plupart des mmorpg utilisent le système de level pour estimer la puissance d'un joueur, tout le monde sait comme ca le risque qu'il encoure a se taper un monstre/PJ/quête dont la différence de niveau est trop important par rapport au sien. Apres, tout est un problème de game design, si le le fossé est trop énorme entre chaque level (a niveau +1 le joueur devient quasiment 2 fois plus puissant) ou a certain palier de level (typiquement les jeux avec compétences débloque a niveau spécifique comme wow) c'est que clairement le jeu a été mal pensé.

Les vrais problèmes ne viennent pas du leveling et de l'xp mais d'une part de la façon de les obtenir et de l'autre la façon dont le jeu se base autour.

Comment on gagne de l'xp dans les jeux actuels? soit par le monster bashing, par les quêtes, ou la pratique. Et la tout le monde va se rendre compte que le monster bashing pour l'xp sera dans la majorité des cas le moyen le plus rapide pour progresser dans la plupart des mmorpg. Car les quêtes même si elles rapportent de l'xp et d'autre chose font perdre du temps a cause des déplacements, des dialogues ou la recherche d'information et autres. Ou alors les quêtes elles même demandent de faire du monsters bashing.... va me trouver 20 canines de loups enrages des plaine arides et pour les trouver bin vaut tuer en moyenne 40 loups enrages des plaine arides.
Et en ce qui concerne la pratique, elle est assez similaire au monster bashing, au lieu de tuer les mobs en boucle on refait encore et encore les même actions, c'est exactement la même chose en fin de compte.

Et le pire dans tout ca, c'est que on ne peut pas y échapper car les concepteurs font en sorte qu'on soit oblige de le faire car tout le reste du jeu va etre dépendant du système de niveau. le dragon lvl 100 bin je peux pas essayé de me le faire au lvl 1 ou de le voir, car de toute façon il est entoure de mob lvl 99, dans une zone dont j'ai pas acces car mon lvl est trop bas car j'ai pas droit de faire la quête qui me donne le pass bien entendu réserve au lvl 100.
Pas grave je vais allé crafter, et la pareil, pour avancer dans le craft me faut du matos garde par des quêtes ou des mobs inaccessible si on monster bash pas.

Donc voila le problème en gros, tout est base sur le lvl, et moi je dis non.
Il faudrait que le game designer pense a débloque ca, séparer le lvl des autres capacités du personnages. Je voudrais que quelque part dans mon jeu un peon comme Arthur arrive a desceller Excalibur car il a ete choisi et non parce qu'il est lvl 99.
Aller chasser le dragon, mémé au lvl 1 même si j'ai aucune chance, seulement pour le voir.
j'en reviens à une remarque déjà faite : finalement a force de discuter on parcourt tous les sujets classiques quelque soit le theme de départ car tout est lié. Il n'y a pas une petite chose à changer mais un ensemble : toutes connectées elles présentent une autre solution mais il n'existe pas de solution séparée des autres.
99% des MMOG (voir 100%) sont basé sur du tour par tour..
Toi, L'autre, une liste de carac des 2 cotées et des formules de dommages.. avec en plus des Popo/Soins/Copains/Skill pour changer le cours du combat quand la formule tend pas vers ton coté..

Et si la voie sans XP était simplement, non pas le temps passé a joué, mais nos capacité en temps que "Corps Humain"?

Bon, évidement, l'exemple qui tape tout de suite c'est le FPS ( Tabula Rasa, c'est ce qu'ils prévoient de faire,non?)
A partir du moment ou tu base un jeu sur les capacités humains , tu n'as plus besoin d'XP..

Bon, évidement, c'est pas pour tout le monde, et l'XP, elle sera la sous forme d'expérience "IRL"

mais bon, si on pouvais trouver une autre forme d'application des réflexes, du corps, ça pourrait bien donner quelque chose d'atypique..
Citation :
Publié par Larmes
Oui et non.

Aujourd'hui, l'xp permet a ton perso d'être plus efficace dans tous les domaines du jeu. Un lvl 10 sera moins efficace en PvP / en PvE / en craft / en "gestion" de guilde qu'un lvl 100.

Mon "rêve" serait plutot un système quantitatif et suggestif à la fois, qui valoriserai ( pas forcement en chiffre ) les actions des joueurs, en jeu ou en dehors même.
Sauf que ca, c'est pas le jeu qui peut te le donner. Pour avoir joué un politicien à SWG, tu fais de l'XP selon les votes que tu reçois. Et c'est un jeu à un seul gagnant, les skills ne servent que ti tu es élu.
Et ce qui fait voter pour toi, ce n'est pas les caracs ou l'XP mais ton aptitude à vivre dans une société online ou pas, bref, le joueur. Pas besoin de mécanismes de jeu pour simuler des interactions sociales, celles-ci ont déja lieu sans.

Plus tu enlèves d'XP, c'est à dire de mécanismes de progression en jeu, que ca soit des niveaux, des compétences ou de la barbe à papa, plus tu fais reposer l'existence du personnage sur la personalité du joueur et enlève donc de l'intéret au fait de posséder un personnage.
Dans la guilde SWG ou j'étais politicien, c'était flagrant: on s'amusait plus à faire de la politique sur les forums qu'en jeu.
Je trouve le raccourci un peu dommage, on peut bénéficier d'aptitudes (des moyens techniques de faire telle ou telle chose en jeu) sur son personnage, dont on ne dispose pas irl, autrement qu'en les distribuant en fonction des xp.

Par exemple, en permettant la spécialisation d'entrée de jeu ("ouais, mon nouveau perso sera un mage berseker des sous-bois spé cueillette de myrtilles !"), en louant ces compétences (pour de l'argent ig, .. voir irl. :/), en les donnant en fonction de critères définis (tue une majorité de tel monstre, crafte une majorité de tels objets), voir sur un vote (chaque leader de guilde dispose de..).

Pour donner deux trois exemples concrets,

- mon personnage va voir un maître d'armes et apprend contre rémuneration la capacité (dont je ne dispose pas irl..) de tirer plus précisément à l'arc.

- mon personnage vient de fonder un clan, il dispose maintenant d'un certain "charisme" (dont on est pas forcé de disposer irl..), traduit par une multiplication du poids de son vote en jeu lors d'une prise de décision.

- mon personnage a été créé avec la caractéristique spéciale "ennemi mortel des gobelins", et il dispose de la capacité de taper plus fort, détecter plus facilement et comprendre instinctivement le langage desdites créatures (inutile de préciser qu'irl...).

Je possède donc un personnage qui ne me ressemble pas, sans être passé par un quelconque système de progression..

Mais l'inconvénient de pouvoir jouer ce que l'on est pas, c'est que tout le monde a priori peut en faire autant, et comme on a peu d'autres buts que l'optimisation de son personnage en jeu et qu'il n'y a en général pas trente-six solutions gagnantes, ça conduit assez généralement à se retrouver massivement clonés..



Ygard, si j'interprète bien ce que tu dis, on a déjà parlé ici je crois de façons différentes de rendre ce que le personnage en jeu perçoit par exemple, ou la façon dont il peut se cacher puis attaquer. Ca passait par une simulation d'odorat, d'ouïe, des jauges de réflexe et d'attention.. Ca donnait une idée de jeu assez "immédiat" mais effectivement diffèrent des jeux de shoot habituels dans la mesure où ce n'étaient pas vraiment tes réflexes irl qui jouaient.

Maintenant, est ce vraiment un système de jeu intéressant à tester.. Personnellement, baser toute la réussite du jeu sur ce que perçoit mon personnage, ça me semble moins ludique qu'être sûre d'avoir gagné parce que j'ai "bien joué" en me servant de toutes mes compétences réelles..
Citation :
- mon personnage va voir un maître d'armes et apprend contre rémuneration la capacité (dont je ne dispose pas irl..) de tirer plus précisément à l'arc.
Ben c'est du XP ca. Ton expérience dans ce cas s'appelle "pièce d'or" au lieu de s'appeler point d'expérience, simplement.
Citation :
Publié par Andromalius
Plus tu enlèves d'XP, c'est à dire de mécanismes de progression en jeu, que ca soit des niveaux, des compétences ou de la barbe à papa, plus tu fais reposer l'existence du personnage sur la personalité du joueur et enlève donc de l'intéret au fait de posséder un personnage.
Dans la guilde SWG ou j'étais politicien, c'était flagrant: on s'amusait plus à faire de la politique sur les forums qu'en jeu.
C'est pas tout à fait exact.

Ce n'est pas la progression du personnage qui rend intéressant le fait d'avoir un personnage. C'est l'ensemble des capacités du personnage qui rend sont existence intéressante.

Je prends un autre exemple tout aussi flagrant : battlefield, quake, counterstrike... Dans tous les jeux de ce type, en multijoueurs, on contrôle un personnage qui n'évolue pas. Y'a pas d'XP. Et pourtant, les joueurs continuent de préférer jouer à ces jeux plutôt que de simuler un jeu sur leurs forums.

Le cas de la politique sur SWG est particulier, parce qu'à l'origine, ce jeu n'avait pas été pensé avec la politique. Autrement on aurait vu des systèmes d'affiches, de bulletins de votes, de "forum in-game", on aurait très certainement eu un immeuble "assemblée générale" craftable par les architectes.... bref.

La politique dans SWG n'a été qu'un rajout pour permettre aux joueurs de créer leur ville d'une manière un peu plus organisée. Même s'il existait, ce système était tout de même extrèmement limité : les capacités apportées par les branches politiques se résumaient à changer l'impôt, accepter ou refuser des bâtiments...

Bref, la politique dans SWG apportait vraiment un gameplay très "pauvre", dans la mesure où changer l'impôt, gérer les bâtiments... C'est pas quelque chose qui te prend forcément énormément de temps en jeu. Ce qui prenait du temps, c'était de se faire élire et de rester au sommet (et encore quand tu avais une guilde, c'était pas spécialement difficile non plus).

Un politicien dans SWG n'avait qu'une action très ponctuelle en jeu. Alors, si tu étais dans une ville gérée par plusieurs guildes ou une ville "RP", ta campagne électorale était ce qui te prenait le plus de temps, mais comme le jeu n'apportait pas les outils adaptés pour faire campagne, cette partie du jeu se retrouvait sur vos forums.

Inversement, si tu étais dans une guilde "massive" gérant de manière écrasante la ville à elle toute seule, une dictature éclairée, en gros, et bien tu laissais ton politicien au placard et jouait avec ton 2e compte un autre personnage. En définitive, tu ne sortais ton politicien que quand cela était réellement nécessaire, c'est à dire deux fois par semaine.


C'est pas l'XP qui fait l'intérêt du personnage, ce qui fait son intérêt c'est ce qu'on peut faire d'amusant avec.
Et A.net inventa GuildWars, un MMORPG à part (qu'on baptisa CORPRG du coup) mais destiné à des joueurs de MMORPG. Cela donne une analyse très intéressante de cette communauté de joueur.

Citation :
Publié par Gros BaloOr
On peut aussi prendre le problème d'une autre façon. De ma propre culture des MMORPG, j'ai pu constaté que le pve se résumait à haut niveau pour un joueur lambda :
- course à l'xp
- course à l'équipement.

Mais voilà, GW est à part. Y a pas de course à l'xp et la course à l'équipement est très restreinte. Il reste quoi ? Analyse en profondeur des comportements :
- les quêtes : le joueur lambda ne fait plus de quête ou alors juste au début.
- le rp : est restreint à une petite communauté
- l'entraide : c'est sympathique d'aider mais ça saoul vite surtout si tu n'es pas moine ou que tu n'aimes pas jouer moine.

En fait, alors que GW se voulait massivement pvp en permettant son accès rapidement pour tous, il s'est tout de même formé une solide communauté de joueurs exclusivement pve. Mais nous venons de voir que les activités sont restreinte.. Que font-ils alors ?
- Soit ils sont encore au stade d'évolution de leurs différents avatars au sein des différentes campagnes
- Soit ils relèvent les différents challenges sous la forme de titre
- Soit ils farment. Alors que la course à l'xp et à l'équipement a disparût, c'est la course à l'argent qui a pris le relais.
- Soit ils investissent les Zones Elites : mais là encore, le mécanisme de GW affaiblit son intérêt. Tout d'abord parce que le jeu est propice aux casual gamers qui ne sont pas toujours prêt à jouer 4h de suite. Ensuite car la principale motivation pour passer 4h dans une zone est la récompense, généralement sous forme d'un équipement épique. Or rappelez vous que la course à l'équipement n'est pas un concept clef dans GW et que le farm est venu concurrencer son exploration (en plus les armes de mallyx n'ont pas les bonus les plus intéressant).

Conclusion :
Les MMORPGs ont tous pour particularité d'être divisés en 2 parties distinctes. Une phase d'évolution, où le joueur va faire évoluer son avatar, et une phase de construction où le joueur est mené à s'équiper. Cette dernière est d'ailleurs souvent couplée à des défis. GW est radicalement différent puisqu'il permet d'accéder directement à la 2ème partie voire même limite la 1ère partie et donne une place plus importante aux défis qu'à la construction.
Malgré tout, le farm est apparût. Les joueurs n'étant plus occupés à créer leur perso (non en fait ça leur fait chier alors ils run, on crée même des perso rien que pour aller farmer) ou à s'équiper, ils vont chercher à s'enrichir : c'est la course aux K.

Alors GW c'est nul ou pas ? ça dépend comment on le voie. Dans les MMORPGs classiques, les joueurs sont enchaînés dans une zone jusqu'à arriver à un certain niveau qui leur permettra d'aller ailleurs (c'est la course à l'xp : c'est une succession de spots de camping où les mobs sont toujours plus fort au fur et à mesure que l'avatar gagne en lvl). Dans GW, le but du joueur est de passer la zone sans tenir compte de son niveau puisqu'il gagne de l'expérience au fur et à mesure qu'il progresse. Du coup l'exploration est bien plus rapide et on finit rapidement par avoir tout exploré. Mais là où les MMORPG classiques sortent une extension au bout de 2 ans, GW compense en se renouvelant plus souvent (3 extensions en 2 ans).
A long terme, le résultat sera le même. D'un côté la course à l'xp va fatiguer les joueurs et de l'autre le manque d'activité va les ennuyer. Il faut aussi voir que ça fait quand même 2 ans que GW est sortie. Un jeu qui marche toujours autant même après 2 ans c'est déjà pas mal.
Ce que je trouve inquiétant dans le futur de GW c'est l'après GW:EN. GW 2 est prévu pour 2009. Il va s'écouler plus de 1 an entre l'add-on et la suite, un peu trop long pour un jeu dont le contenu peut être rapidement exploré. A.net ne pourra pas se permettre de ne pas sortir un 2ème add-on.
En fait, pour continuer mon analyse, on se rend compte que l'xp et la course à l'équipement sont le moteur central des MMORPGs, la carotte étant le pvp ou créer le plus puissant des perso. Une fois ces buts atteints, beaucoup de joueurs rencontrent des limites à leur plaisir.
Alors que GW à tout fait pour mettre le pvp accessible à tous, une grosse communauté pve s'est formé (même quand la carotte est accessible) et elle est bien plus importante que celle qui fait en majorité du pvp. Cette première à compensé la course à l'xp et à l'équipement par autre chose. On n'xp plus, on farm de pognon et on ne cherche pas à avoir un équipement le plus puissant on veut obtenir des titres pour montrer notre puissance.
Quand bien même le joueur n'adhère pas à cette vision du pve, il finit par changer de MMORPGs et va troquer le farm de gold par le farm d'xp sur WoW.
C'est intéressant. Ce que tu dis dans le fond, c'est que fondamentalement, ce que les joueurs aiment, c'est le farm, la preuve étant que même un jeu où on n'en a pas besoin, on trouve quand même le moyen d'en faire ?

J'avoue que j'ai du mal à l'avaler . Pour moi, l'immense défaut des MMORPG, la corvée insoutenable, le symbole même de la pénibilité, c'est de farmer (xp, golds, loots, réputation, faction, etc.), c'est-à-dire de devoir faire exactement la même chose plus de, allez, quatre ou cinq fois.

En même temps, je veux bien croire que le farm a un côté rassurant (on ne risque pas d'échouer, c'est juste une question de temps passé), ou encore reposant (on n'a pas toujours envie de se prendre la tête, y'a des jours où on veut faire un truc con et répétitif). Mais quand même...
A mon avis, ça rejoint un peu ce que je disais vis à vis des personnages.

Quand ton personnage ne peut pas réaliser telle ou telle action, tu compenses autrement.
- La politique sur les forums
- les emotes personnalisées : /me fait tel ou tel truc
- etc

De la même manière, face à un jeu poposant un nombre limité d'activités, on finit par se lasser et on "s'invente" un jeu dans le jeu, un meta-jeu. Que ce soit le farm, la course à l'xp, la course aux first-kills, la notoriété in-game...

Bref, face à un jeu relativement pauvre / limité, c'est à dire n'offrant pas suffisemment d'intérêt en lui-même pour combler notre plaisir, on compense comme on peut et on s'invente des défis.
Citation :
Publié par Andromalius
Ben c'est du XP ca. Ton expérience dans ce cas s'appelle "pièce d'or" au lieu de s'appeler point d'expérience, simplement.
Oui et non :

Ca dépend de quelle façon tu gagnes ton or.

Ce qu'on reproche en général au concept de progression/xp, c'est le fait qu'elle soit réduite à un exercice répétitif et abrutissant. Or il y a d'autres moyens de permettre aux joueurs de récupérer de l'or qu'en le leur faisant dropper sur des monstres, ou en craftant des objets à la chaîne.

Ou alors, ton point de vue est qu'un délai temporel OU une accumulation d'unités pour obtenir une capacité équivaut à une progression/xp. Ca n'est pas faux pour la majorité des exemples qu'on peut trouver sur les jeux actuels, mais c'est une vision des choses qui aurait tendance à nous exclure toutes les possibilités alternatives, et je trouve ça bien dommage.
Pour le moment je joue a Vanguard et je me fais exactement cette réflexion. Pourquoi a-t-on besoin d'avoir 50 lvls ? Le leveling serait-il le but supreme d'un jeu ? Des fois je fais du leveling, pourquoi ? Pas parce que ca me plait, mais bien pour rattrapper mes potes de la guilde et pour pouvoir jouer avec eux tout simplement ! Donc, le fait d'avoir 50 lvls n'apporte aucun intéret a mon avis et ne fait que séparer les jouers au lieu de les rapprocher.

Pourquoi DXP alors ? Pas pour les XPs en soi, je pense. Il peut y avoir de multiples raisons. Recherche de puissance ? De reconnaissance ? Ou simplement le désir de faire progresser son personnage ? Certes. Sauf que tous ces buts peuvent etre atteints par d'autres moyens que le leveling. On en a deja cité un certain nombre, je vais pas répéter. Pourquoi ne pas limiter les lvls a, disons, 30 et proposer d'autres objectifs que le leveling ? Quid de la faction, par exemple ? Vous allez me dire que la on remplace les XPs par des points de faction et que c'est une substitution qui n'apportera rien. Pas sur, tout dépend comment on gagne ces points, et quels sont les implications du choix de la faction.
J'ai un peu de mal à suivre certains d'entre vous ! Déjà, Xp, leveling et évolutivité de l'avatar, ce n'est pas la même chose. D'après ce que j'ai pu comprendre, et avant dérives du thread, l'xp en question était davantage le leveling.

Le pb du leveling (ou de la course à l'xp), c'est la différence qu'il introduit entre persos aux différents stades de la course. Dans un jeu où les niveaux existent (aller, prenons D&D), un lvl 1 qui affronte un lvl 30 a..........0 chances de gagner. De ce constat simple découle le reste : comme il est rare de rencontrer des joueurs qui veulent jouer serial victim, tout le monde participe à la course. Comme de juste, le stuffage est lui aussi lvl dépendant : un épluche légume de lvl 30 fait 30 fois plus mal qu'un épluche légume de lvl 1. Et comme rares sont les joueurs qui aiment se battre avec un épluche légume qui fait rien, tout le monde cherche à obtenir l'épluche légume lvl 30.

Je ne vois pas de problème pour qu'un MMO s'affranchisse de cette course (que ce soit celle à l'xp, aux po, aux isk ou autre). Comme certains l'ont déjà fait remarquer, pour un perso donné, être lvl 30 ou lvl 1 ne change dans les faits pas grand chose/ Lvl 1, on déchire les mobs lvl 1 et on se fait déchirer par le reste. Lvl 30, on déchire les mobs lvl 30, et on se fait déchirer par les mobs lvl 50. Mais le déchirement lui reste grosso modo le même. D'où l'absence fondamentale d'intérêt de faire ce leveling. Mais on peut faire d'autres choses, que l'on conserve ou non les niveaux.
1) Décorréler (linéairement) lvl et puissance. Dans quasi tous les MMO, l'augmentation de puissance est quasi linéaire avec le niveau, et la pente de cette droite est forte. Forcément, je suis noob sur Final warquest of dark fantasy 8, mon perso lvl 1 explose avant même d'arriver au contact du lvl 50 bien connu du serveur, Mégoroxxor le ouf. Si puissance et lvl sont liés, mais par exemple selon une droite avec une pente beaucoup plus douce que ce qui se fait actuellement, mon noob aura quand même ses chances, bien qu'elles soient réduites.
2) En finir avec la stuff dépendance. Qui dit stuff dépendance dit course à l'échalote, et retour à la case départ, qu'il y ait ou non xp, lvl...
3) Valoriser le temps de jeu d'autre façon : par exemple en ouvrant l'éventail des possibilités du personnage. Je ne parle pas de puissance, mais de potentialité d'un perso.
4) Proposer des systèmes d'interaction basés sur autre chose que la puissance brute des persos. Certains sont déjà implantés avec plus ou moins de succès (économie, artisanat, diplomatie), mais malheureusement, la course à l'échalote revient sous des formes déguisées. Par exemple, la diplo dans vanguard est un vrai bonheur. Sauf que les "cartes" les plus intéressantes sont accessibles à ceux qui ont commencé la course tôt, et leur possession ruine quasi complètement les chances d'un noob de gagner la partie. L'artisanat dans la plupart des MMO ne propose jamais des produits finis comparables à ce que l'on obtient par récompense ou loot. Donc pb avec l'économie du jeu, désintérêt de l'artisanat... Maintenant si le jeu est faiblement stuff dépendant, l'artisanat peut devenir viable, et surtout être valorisé différemment.

Bref, l'xp ou le lvl ne sont pas une fatalité, c'est juste le modèle archi dominant dans les MMO actuels. En JdR on trouve des variantes plus ou moins affranchies de l'archétype D&D/AD&D : rêve de dragon, pendragon, stormbringer, paranoia, ars magica, skyrealms of jorune (pas rolemaster, qui en fait était pire que les autres mais plus "dilué"), INS/MV etc... Un MMO verra bien le jour qui innovera dans ce domaine -)

P.S. Je suis pour l'élevage de porcs, si les actions des joueurs peuvent amener la guerre aux portes de la porcherie et donc menacer nos paisibles éleveurs de la ruine, donc les pousser à prendre la gouge à cochon pour aller vaillamment repousser les envahisseurs !
Entierement d'accord, le systeme de lvl n'est pas une fatalité. D'ailleurs, SWG l'a montré. Pas de niveaux, pas de classes, chacun développait son perso comme il l'entendait. Donc, on pouvait constituer un groupe a partir de persos tres différents en termes d'expérience. De meme, les objets craftés étaient bien supérieurs aux lootés, donc une économie forte et dynamique (au moins au début). On pouvait vraiment créer des objets aux propriétés uniques et leur donner le nom qu'on voulait ! Seulement, voila, le jeu n'a pas marché sur le long terme donc les idées n'ont pas été reprises.

Je suis d'accord que les devs de MMO et des jeux ordi en général sont bcp plus 'conservateurs' que les auteurs de jeux papier. Ils ont beaucoup plus de mal a évoluer, ou bien ils n'en ont pas la possibilité. A quand un MMO avec un systeme un peu comme dans Ars Magica... pour ceux qui connaissent. Miam miam !

Citation :
Bref, l'xp ou le lvl ne sont pas une fatalité, c'est juste le modèle archi dominant dans les MMO actuels. En JdR on trouve des variantes plus ou moins affranchies de l'archétype D&D/AD&D : rêve de dragon, pendragon, stormbringer, paranoia, ars magica, skyrealms of jorune (pas rolemaster, qui en fait était pire que les autres mais plus "dilué"), INS/MV etc... Un MMO verra bien le jour qui innovera dans ce domaine -)
Salut il y a confrontation de deux vision, la vision de l'avatar qui ne progresse pas comme dans la plupart des FTS et la vision de l'avatar qui évolue. Je vais apporter ma contribution sur la partie concernant l'évolution des avatars. Il y a l'ecole de l'évolution par palier ou niveau et l'école de l'évolution par les points de compétences ma préférence va a l'évolution a travers les compétences car elle a l'avantage de faire ce que tu veux de ton personnage et de le voir évoluer quasiment en continu
Imho le meilleur système d'xp ever serait un système comme ça:

- On gagne de l'xp normalement, mais ça se stack, un peu comme les golds dans l'inventaire, une nouvelle devise donc.
- En parlant à un PNJ, on peut échanger ses points d'xp contre des stats, des compétences, des golds (bah oui, pourquoi pas?).

Par exemple; j'avais utilisé ce système sur un forum RP, où, en remplissant les contrats du tableau de missions, on gagnait des points d'xp (en moyenne 50 par rang de la quête, qui allait du rang 1 (solo, assez facile), à 5 (RP de groupe, et, de temps en temps, un Modérateur passait sur le compte "Mob" (-> Comprendre que ce compte "s'incrustait" dans les RP pour faire obstacle, par exemple, une quête consiste à aller chercher tel objet dans tel endroit, et, même si ce n'est pas écrit dans le contrat, un monstre apparaît, et les joueurs doivent le défaire pour continuer)).

Bref, une fiche de personnage çà ressemblait à ça dans les grandes lignes:

- Pseudo
- Expérience disponible (comprendre l'xp qui n'a pas été utilisée)
- Force/Intelligence/Dextérité/Chance
- Lien vers la fiche de présentation du personnage, où il affiche son stuff et ses skills.

D'ailleurs, en y repensant j'ai envie de m'y remettre x)
ça intéresse quelqu'un?
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