Les XPs ! Les XPs !

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Petite réflexion à la suite du début de HS sur le thread sur la représentation de l'XP.


Origine de l'XP

C'est, je suppose, la même que celle des niveaux : les protos-JdR ou les premiers JdR. Donc Chainmail/D&D et leurs frères. A l'époque, un personnage était une unité de wargame qu'on avait un peu détaillée. Ses caractéristiques découlaient directement de son niveau, et pour changer de niveau il fallait accumuler de l'XP. Et pour accumuler de l'XP, il fallait jouer son rôle d'unité guerrière : tuer sans se faire tuer.

Je vais un peu plus décrire cette "préhistoire" puisque c'est le système qui domine les MMOs à l'heure actuelle.

Les personnages étaient très spécialisés. Déjà, c'était tous des combattants. De plus, ils étaient en groupe. Les personnages évoluaient sur une ligne bien tracées.
Ce système contenait aussi beaucoup d'effets de seuil. (citation de Casus : "à 2999xp on est un gros mickey, à 3000 on est un guerrier respectable")

Ensuite on a eu des choix à faire en changeant de niveau. On a même pu changer de classe !


Et puis sont arrivés des jeux où le combat n'était pas central. Et là c'est le drame, on ne pouvait plus avoir uniquement des personnage combattants (hum, faudrait faire comprendre ça à certains). Je suppose que c'est ça qui a quasiment fait disparaître les jeux à classes et à niveaux.
Certains ont utilisé (et utilisent encore, cf DD3) un système complètement différent pour ce qui était combat et ce qui était autre chose. Ca ne vous rappelle pas un certain carton MMO récent ?
D'autres se sont dit : la magie de combat ou le maniement d'une arme sont des compétences comme les autres... comme l'artisanat, l'Histoire ou le rhétorique.

Avec la multiplication des situations en jeu est venue la multiplication des compétences, résultat : un groupe de personnages ultra-spécialisés n'est plus aussi efficace qu'un groupe de personnages polyvalents.

Et les systèmes d'XP se sont diversifiés : XP locale sur utilisation, sur réussite, XP globale mais niveau local, ...

XP locale sur utilisation ou réussite... ça ne vous rappelle pas un carton MMO beaucoup moins récent ?


Pourquoi de l'XP ? Hah !

Parce qu'avoir un personnage qui évolue dans ses capacités est plus intéressant qu'un personnage fixe. Même si on peut sans doute faire un MMO très intéressant avec un perso fixe.

Ceux qui disent que l'XP est une perte de temps se trompent de coupable. Le problème c'est que, puisque tout le monde atteindra un jour le niveau maximal et que les niveaux intermédiaires sont "consommés" rapidement, il faut se concentrer sur le développement du "end game". Donc le end game devient le game tout court, la principale source d'intérêt. Donc on XP pour pouvoir jouer après. Donc on passe du temps que un "jeu" sans y jouer.


Question à ceux qui réclament la fin de l'XP

Préférez vous un monde à personnages fixés, un progression vers le haut avec moins d'écart (qu'un personnage en milieu d'intervalle soit plus qu'un moustique pour un personnage en haut), une progression latérale (on acquiert de nouvelles possibilités mais elles ne nous rendent pas plus puissant dans l'absolu) ou encore autre chose que je n'ai pas cité ?
J'aurais tendance à dire que le problème tient aussi, assez largement, à la nécessité de fournir des buts et un sentiment d'accomplissement.

En JdR, cette nécessité peut être satisfaite via le scénario.
Un exemple assez extrême étant l'Appel de Cthulhu, où les personnages ont plus fréquemment tendance à se dégrader avec le temps qu'à progresser. (En termes de feuille de perso)
Ce qui n'empêche nullement le jeu de fonctionner.

Même dans des jeux très axés "niveau" comme l'est D&D, la plupart des campagnes et parties apportent une satisfaction de ce besoin par le déroulement de l'histoire.

Dès qu'on passe à du multijoueur parallèle, la notion de scénario devient très difficile à gérer et on se retrouve avec ce qu'on connaît : Des buts et un accomplissement purement liés au personnage individuel et/ou à son groupe. Banalement parce que c'est le seul élément dynamique du jeu.

Eliminer l'XP ou la restreindre ne me paraît pas franchement porteur tant qu'on en reste sur ce problème. Les buts portent alors sur l'équipement et l'organisation, ce qui est en général le cas de l'Endgame des MMOs.

Et cette partie-là ne fait pas non plus l'unanimité (Il suffit de lire les interminables débats "casual/hardcore")

Je reste assez persuadé, pour avoir rencontré le même problème en organisation de GN (sur une autre échelle, il est vrai) que des solutions sont envisageables pour une gestion scénaristique dynamique. Ryzom l'avait envisagé au départ, avant que le projet déraille.

Pour mon compte, le débat sur l'XP n'a pas trop de sens sans fournir un cadre de progression autre. Mais accessoirement, je préfère un système plus horizontal que vertical, pour éviter l'inflation numérique.
Perso je suis plutot fan des jeux avec de grande marges d'xp... du genre 200 voir plus... ca permet de constamment "améliorer" son perso...


Pas comme certains jeux avec des limites ridicules et qui au final sont tous des clones
Citation :
Publié par -Wo®mz-
Perso je suis plutot fan des jeux avec de grande marges d'xp... du genre 200 voir plus... ca permet de constamment "améliorer" son perso...


Pas comme certains jeux avec des limites ridicules et qui au final sont tous des clones
Je vois pas ce que le phénomène "clone" vient faire ici.
Il faudrait sans doute ajouter au tableau "l'xp-équipement", puisque dans beaucoup de MMOs, une fois la limite supérieure d'xp atteinte, une progression de caractéristiques comparable à la prise d'xp est encore possible via les bonus procurés par le loot d'équipements rares.

Avec une différence de taille - plutôt désagréable - dans cette logique de récompense de l'effort fourni (ou, plus prosaïquement, du temps passé) dans le jeu, c'est que plus on progresse en difficulté, plus cette récompense a tendance à devenir aléatoire...
J'adore l'idée qu'un perso évolue. Que ce soit avec de l'xp, de l'argent, des quêtes, juste le temps, de l'entraînement, une combinaison de tout ça : ça m'est égal ; j'adore l'idée de devenir de plus en plus forte avec des efforts.

Je regrette que très souvent l'xp n'apporte que des "niveaux" ; et que trop souvent, ces "niveaux" rendent invulnérable. Je préférerais un jeu dans lequel je peux choisir ce que j'améliore avec mon XP, quelle que soit la forme que prend cette XP, et pas forcément un niveau avec les HP qui vont avec (surtout pas, en fait) ; mais je tiens à une progression. Si cette progression peut créer des persos atypiques, et pas des clones, justement, tant mieux.
Citation :
Publié par Skjuld
J'aurais tendance à dire que le problème tient aussi, assez largement, à la nécessité de fournir des buts et un sentiment d'accomplissement.

En JdR, cette nécessité peut être satisfaite via le scénario.
Exactement ce qui est important pour moi, et ce qui est oublié dans les jeux on line actuels. L'XP devient la seule mesure de l'activité de certains joueurs, moi, cela m'ennuie.
Pourquoi ne pas créer un mmo qui ne serait pas basé sur le level, mais plutot sur le niveau de compétence, l'équipement et l'argent, un peu comme le end-game de nos mmorpg préférés.
Personellement, après avoir squatté quelques années l'univers des mmo j'en ai marre de toute cette période de "pex" le plus souvent rébarbative, d'autant plus que je ne plus me permettre de passé plus 60 heures de jeux par semaine.
Pour ma part je suis plutôt partisan d'un personnage pouvant apprendre / désapprendre de compétences pour s'améliorer ou changer de style de jeu. Les jeux auxquels j'ai joué qui permettaient ça me laissent les meilleurs souvenirs SWG avant revamp et UO: les deux seuls jeux où tu ne disais pas je suis lvlxx mais plutôt je suis master creature handler ou GM hache/swordsmaship/shield/healing....
Rien n'empêchait de transformer son gros bourrin équipé en armure intégrale en un magicien redoutable en quelques semaines/mois. Le besoin de reroll y était presque inutile vu que le même personnage pouvait toujours évoluer/changer selon l'évolution des goûts du joueur ou au grès des patchs nerfant telle ou telle aptitude.

Tous les souvenirs que je garderai des jeux a niveaux sera des classes et des niveaux sans réelle personnalisation de son personnage: une suite de clones donc. "Cherche healer 40+", déjà entendu quelque part?
Citation :
Publié par Gobnar
Il faudrait sans doute ajouter au tableau "l'xp-équipement", puisque dans beaucoup de MMOs, une fois la limite supérieure d'xp atteinte, une progression de caractéristiques comparable à la prise d'xp est encore possible via les bonus procurés par le loot d'équipements rares.

Avec une différence de taille - plutôt désagréable - dans cette logique de récompense de l'effort fourni (ou, plus prosaïquement, du temps passé) dans le jeu, c'est que plus on progresse en difficulté, plus cette récompense a tendance à devenir aléatoire...
Tout à fait, même si la recherche d'équipement n'est pas propre à l'end game. Dans WoW par exemple, on cherche le stuff à tout niveau, par contre la recherche de stuff EST une partie de l'end game, une sorte de loterie. On rejoint l'économie...

Citation :
Publié par Frère Casto
Pour ma part je suis plutôt partisan d'un personnage pouvant apprendre / désapprendre de compétences pour s'améliorer ou changer de style de jeu. Les jeux auxquels j'ai joué qui permettaient ça me laissent les meilleurs souvenirs SWG avant revamp et UO: les deux seuls jeux où tu ne disais pas je suis lvlxx mais plutôt je suis master creature handler ou GM hache/swordsmaship/shield/healing....
Rien n'empêchait de transformer son gros bourrin équipé en armure intégrale en un magicien redoutable en quelques semaines/mois. Le besoin de reroll y était presque inutile vu que le même personnage pouvait toujours évoluer/changer selon l'évolution des goûts du joueur ou au grès des patchs nerfant telle ou telle aptitude.

Tous les souvenirs que je garderai des jeux a niveaux sera des classes et des niveaux sans réelle personnalisation de son personnage: une suite de clones donc. "Cherche healer 40+", déjà entendu quelque part?
Ben pour moi "Healer lvl 40 spé suppositoire" revient au même que "Master Chirurgien esthétique". Dans SWG, que dit celui qui n'est pas maître ? Ou alors tout le monde l'est, comme tout le monde finit par devenir lvl 60 dans WoW.
Donc toujours autant de clones.
Après j'ai pas joué à SWG (j'aurais du, je sais). Est-ce qu'il était viable d'être, disons, tireur et crafteur ?

Pour la possibilité de réorientation je suis d'accord avec toi. Mais pour les clones, ça dépend pas de la façon de représenter le niveau d'expérience, ça dépend du nombres de choix et du nombre de combinaisons viables de ces choix.
Pour Swg, il était viable d'être tireur et crafter dans la mesure où tu cherchais des cibles à ta portée. Cependant, c'était tout à fait possible, car le système d'accès aux compétences le permettait.

Bien sur, dans une optique PvP ce genre template avait peu de chance de rivaliser.

Le nouveau système d'archétype de Swg montre d'ailleurs que le jeu a pris une toute autre direction depuis.
Citation :
Publié par -Wo®mz-
Perso je suis plutot fan des jeux avec de grande marges d'xp... du genre 200 voir plus... ca permet de constamment "améliorer" son perso...
Je préfère aussi.

J'aimais bien le système T4C.
Des Maîtres, des compétences à apprendre, un niveau minimum, beaucoup de lvl ect...
Même si j'ai jamais dépassé le lvl 40 lol, j'aimai bien le fait de pouvoir faire évoluer notre personnage très loin.

Trop d'équilibre ce n'est pas forcement bon je pense.
+1 -Wo®mz- et Ced_Online.

Pour ma part, je vois plus l'xp comme un facteur de personnalisation et un moyen de différencier mon personnage de ceux des autres qu'autre chose.

Pour le moment c'est le système d'xp qui domine dans la majorité des jeux mais je ne serais pas contre une "évolution" qui pourrait se révéler pour le moins rafraîchissante.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Question à ceux qui réclament la fin de l'XP

Préférez vous un monde à personnages fixés, un progression vers le haut avec moins d'écart (qu'un personnage en milieu d'intervalle soit plus qu'un moustique pour un personnage en haut), une progression latérale (on acquiert de nouvelles possibilités mais elles ne nous rendent pas plus puissant dans l'absolu) ou encore autre chose que je n'ai pas cité ?

Aucun point d'xp / lvl tout court. La progression du personnage ne se fait que par rapport à ces actes, donc basé plutot des notions comme la réputation / les rangs. Qq soit la vitesse pour lvler ou la limite de lvl ( 12 ou 45.789.981 ), cela ne différencie jamais les perso, ce n'est pas vrai. Les perso sont et restent des "clones" à un niveau d'avancement différent, mais identiques qd même.

Mon idée serait donc de "supprimer" au maximum les périodes de lvling connues actuellement, et développer de très nombreux objectifs / possibilités ensuite. ( gestion de villes / corporations, etc... )

Je n'ai jamais compris l'intérêt à progresser pour progresser : le seul intérêt que je vois aujourd'hui à gruicker, c'est accéder à de nouveaux donjons / lieux inaccessibles sans cela.
J'sais pas.

Je déteste vraiment les jeux où la phase d'XP est longue et une simple obligation avant de s'amuser (pour moi, DAoC est de ces jeux). Dans WoW, j'ai passé trois mois excellents, mon avatar me plaisait beaucoup (démoniste réprouvé), et la phase d'XP faisait partie de mon plaisir. Ensuite.. bah... je suis parti, je n'ai pus trouvé d'intérêt. SWG est assez pénible dans phase d'XP (j'étais Droid Engineer), mais en deux semaines j'étais Master. Ensuite le jeu propose beaucoup de choses à faire (enfin, d'un point de vu rôliste), avec des outils pour (gestion d'une ville, métiers sociaux, emote, etc). Neocron pareil, c'est plutôt pas la passion à monter, mais ça va vite et ensuite le jeu propose pas mal d'objectifs et de role play.

J'ai horreur de système de "fin" du type WoW (refaire 10 fois une instance pour trouver un bout d'armure). Je joue d'abord pour l'immersion, la découverte, et pou le rôle.

Alors pourquoi mettre une phase de progression et non pas simplement démarrer "fini" et profiter de l'intégralité du jeu dès le départ ?

J'sais pas.

Passer un niveau puis un autre, puis un autre... donne un sentiment de progression, et surtout permet d'apprendre à jouer son avatar. Une phase rapide ET intéressante comme dans WoW me va tout à fait, mais WoW pèche à mon avis pour la "fin", avec rien de bien folichon pour un joueur comme moi.

Je préfère également un système à la SWG/ UO/ Elder Scroll... C'est à dire basé sur l'utilisation d'une compétence et non pas sur le cassage de bestioles à la chaine.

Face of Mankind propose encore autre chose, avec un système de Rang, un univers géré par les joueurs et Full PvP (un peu comme Neocron, mais différent sur bien des points).

En gros, j'sais pas.
Sur les jeux à XP inintéressant et à jeu centré sur le end-game (la plupart donc) ça reviendrait presque au même de faire commencer le PJ au niveau maximum, certes il serait figé mais de toute façon après avoir fait ses XP et atteint le niveau maximum, il est figé en général, à moins que le jeu n'intègre un système de reroll des caracs pour évoluer sans changer de niveau (à la Guildwars, je sais pas si d'autres font ça).

Je pense que les jeux à niveau ne sont pas du tout adaptés à un univers persistant, presque par définition puisque dans un jeu à niveaux on progresse par paliers et il y a toujours un dernier niveau alors qu'un monde persistant est censé proposer une progression continue et sans limite.
J'ai bon espoir qu'à force les jeux à bête XP soient boudés par les joueurs, ce qui est souvent le cas pour les vétérans mais comme le public se renouvelle c'est peut-être pas encore pour demain.

Pour les jeux sans xp mais avec "des trucs pour progresser en fonction de ses actions", ça existe sur table (GURPS typiquement) mais sur un support informatique il faut pouvoir quantifier clairement la récompense aux actions (à GURPS c'est le MJ qui file quelques points de carac au cours de la partie ou à la fin pour la séance suivante).
Donc pas simple je pense de se passer des XP, à moins d'un système orienté vers les compétences où le perso pourrait commencer moyen partout et où les compétences travaillées augmenteraient tandis que les délaissées baisseraient autant, laissant à tout moment la possibilité de reconfigurer son perso et en sautant directement la phase "progression pure".
Citation :
Publié par Larmes
Aucun point d'xp / lvl tout court. La progression du personnage ne se fait que par rapport à ces actes, donc basé plutot des notions comme la réputation / les rangs. Qq soit la vitesse pour lvler ou la limite de lvl ( 12 ou 45.789.981 ), cela ne différencie jamais les perso, ce n'est pas vrai. Les perso sont et restent des "clones" à un niveau d'avancement différent, mais identiques qd même.

Mon idée serait donc de "supprimer" au maximum les périodes de lvling connues actuellement, et développer de très nombreux objectifs / possibilités ensuite. ( gestion de villes / corporations, etc... )

Je n'ai jamais compris l'intérêt à progresser pour progresser : le seul intérêt que je vois aujourd'hui à gruicker, c'est accéder à de nouveaux donjons / lieux inaccessibles sans cela.
Euh... hum. Appelles ça comme tu veux, si tu as une "jauge" de points qui augmente avec tes actions (ou avec le temps) et que ces points te permettent de modifier ton perso, c'est de l'XP.
Je suis complètement d'accord sur ce point Les level max donne une limite à un MMORPG. En effet, les personnages n'évoluent plus car ils atteignent un aboutissement. Pourtant dans un MMORPG, ce que l'on recherche c'est le fait d'avoir un but quand on fini un personnage en quelque sorte on abroge l'espoir du joueur en tentant de le remplacer vainement par une chasse à d'autres chose. Pourtant c'est bel et bien "Le personnage" qui est le plus important aux yeux du joueurs...
Alors Oui je suis pour un leveling sans limite et infini car avoir un personnage inachevé donne une envie d'atteindre la perfection, voire de se dire je m'arrête là mais si un jour je veux me remettre à XP je peux le faire, je ne suis pas coincé avec mon personnage.

Les vieux MMORPG comme UO et T4C avait ce système. je parlerai plus de t4c (la 4ème prophétie) Biensûr c'était du Monster bashing de base... et j'aurai aimé que cela ne le soit pas. Cependant Il n'y avait pas véritablement de limitation maximum de level, car les Mobs déterminé d'un certain level donner toujours la même expérience etc...
Après le level 75 par exemple cela commençait à être long et bien certain monter jusqu'au levle 140 et d'autre s'arrêter à 90, d'autres encore a 69 etc... une montée de level ne donner pas de résistance supplémentaires juste 5points à repartir dans des caractéristiques.


Pour en revenir au débat je pense qu'il est impossible de supprimer L'expérience brute. Mais j'ajouterai qu'il serait plus appréciable que cela se fasse de manière plus intelligente par les compétences par les actes sociaux etc....
Donc déjà je rêve d'un jeux qui ne donne pas de limite de niveau et cela serait encore mieux si l'expérience était gagnée de façon intelligente :
L'expérience intelligente *concept*
Citation :
Publié par Blasteguaine
Préférez vous un monde à personnages fixés, un progression vers le haut avec moins d'écart (qu'un personnage en milieu d'intervalle soit plus qu'un moustique pour un personnage en haut), une progression latérale (on acquiert de nouvelles possibilités mais elles ne nous rendent pas plus puissant dans l'absolu) ou encore autre chose que je n'ai pas cité ?
Pourquoi pas l'inverse comme la SAN de l'appel de Cthulhu (cité plus haut) ?

Si tu perds trop souvent => reroll obligé et tu perds tout ...

Avec ce système tu ne raisonnes plus pour un perso, mais une série de perso. L'idée étant de préserver les acquis des rerols précédents (grimoires, artefacts) sachant qu'à chaque aventure tu peux : prendre tes objets, donc potentiellement les perdre mais tu peux en avoir besoin ... ou les laisser pour le successeur "au cas où" .

Sinon les compétences ... franchement un adulte à déjà tout appris en principe. Tu peux parfaire tes connaissances, mais pas démarrer de zéro. Jouer un adulte ("guerrier" par exemple) qui ne sait pratiquement rien faire, ça n'est pas logique. A la rigueur commencer avec un gamin et gérer le vieillissement du personnage (type Fable). Mais pour le moment ce que je voie c'est des nains barbus et vieux comme des grand pères ou des elfes immortels qui ne savent rien faire de leur dix doigts quand on commence à les jouer.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Question à ceux qui réclament la fin de l'XP

Préférez vous un monde à personnages fixés, un progression vers le haut avec moins d'écart (qu'un personnage en milieu d'intervalle soit plus qu'un moustique pour un personnage en haut), une progression latérale (on acquiert de nouvelles possibilités mais elles ne nous rendent pas plus puissant dans l'absolu) ou encore autre chose que je n'ai pas cité ?
Une évolution automatique basée sur notre façon de jouer, inspirée de notre développement dans la vie réelle. Au plus on se montre efficace, au plus notre héros devient bon, et au plus on peut être encore plus efficace, etc. Et puis si on ne pratique plus assez une certaine activité, genre le combat, et ben notre talent dans cette discipline régresse. Et bing ! Pas de level, pas de concept de "puissance", juste une forme de spécialisation. Les hardcore gamers pourront se spécialiser dans plusieurs domaines mais n'y excelleront dans ce cas pas forcément d'avantage que des casuals qui ne s'arrêtent que sur une discipline. Quand je parle de dicipline, ce peut être le commerce, le combat, la chasse, ou que sais-je. Une bonne intrigue peut limiter l'attrait à outrance du combat.

Ah oui ben j'oubliais aussi qu'évidemment, je veux aussi des graphismes qualité photo, une IA aussi intelligente que l'homme, un monde qui évolue indépendemment des développeurs et où on peut tout faire comme dans la réalité
Citation :
Publié par ( Tchey )

J'ai horreur de système de "fin" du type WoW (refaire 10 fois une instance pour trouver un bout d'armure). Je joue d'abord pour l'immersion, la découverte, et pour le rôle.
Je suis à peu près du même avis, et j'ai remarqué que plus on montait de niveau, plus l'ambiance se dégradait au point de vue social. C'est comme si l'intelligence du joueur diminuait à mesure que la barre d'xp de son avatar montait. En fait les premiers niveaux sont toujours les plus funs, à cause de la découverte, en revanche plus le level monte et plus le joueur généralement se la pète, et moins il fait d'efforts pour avoir des relations sociales avec les gens qu'il ne connaît pas, tout ça parce qu'il a une super belle armure et l'épée qui va avec, bon. Donc j'ai de plus en plus tendance à reroll et à zapper, parce que l'ambiance des fins de jeu est beaucoup moins fun que l'ambiance des zones newbie (plus d'entraide, moins de prises de tête, moins d'orgueil surtout).
Citation :
Publié par Alskoan
Je suis à peu près du même avis, et j'ai remarqué que plus on montait de niveau, plus l'ambiance se dégradait au point de vue social. C'est comme si l'intelligence du joueur diminuait à mesure que la barre d'xp de son avatar montait. En fait les premiers niveaux sont toujours les plus funs, à cause de la découverte, en revanche plus le level monte et plus le joueur généralement se la pète, et moins il fait d'efforts pour avoir des relations sociales avec les gens qu'il ne connaît pas, tout ça parce qu'il a une super belle armure et l'épée qui va avec, bon. Donc j'ai de plus en plus tendance à reroll et à zapper, parce que l'ambiance des fins de jeu est beaucoup moins fun que l'ambiance des zones newbie (plus d'entraide, moins de prises de tête, moins d'orgueil surtout).
Le pire c'est que c'est le cas dans tous les jeux (du moins tous ceux auxquels j'ai joué en 7 ans de vadrouille de jeux en jeux ).
On me prends pour un rerolleur fou mais bizarrement je ne reroll que quand mon "personnage principal" atteint la limite de niveau maximal. Plus précisément quand il a un niveau "suffisant" pour pouvoir roxxer avec les high end gamers....
Et là vlan: rerolls.
Que ce soient des compétences qui progressent ou des niveaux, que ça soit à l'usage, au kills ou a la mission, ca reste une progression, donc de l'xp.

Pour ce qui est de Cthulhu.. C'est bien gentil de ne prendre que la SAN, mais si tu enlèves le récit, ça devient franchement inintéressant.
En termes d'objectif, tu as juste perdre ton perso, c'est cool..

Transformer l'xp en objets à transférer à des rerolls, je veux bien, mais ça change quoi à la question de fond ?

Dans la mesure ou on en reste à "Ton objectif est de progresser en puissance", ajouter des mécanismes tels que "Tous les mois tu dois changer de perso" et "La puissance se mesure en objets transférables", à part induire de nouveaux problèmes spécifiques, ca change quoi à la proposition de départ ?

La notion de "tu peux tout perdre et devoir repartir de zéro" c'est gentil sur le papier.. Mais par exemple en GN ça donne 80% de chances de voir le joueur arrêter. Même s'il n'est pas forcément mécontent.
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