[Actu] Avalanche de nouvelles !

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Retrouvez cette nouvelle en intégralité sur Wol.jeuxonline.info le site de la section.

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Sur Warhammeralliance.net la nuit fût productive ! En effet, M.Jacobs est intervenu à de nombreuses reprises et a même participé à un chat avec les membres du forum.

Devant la quantité de texte à présenter j'ai choisi de ne traduire que les passages réellement informatifs. Je vous propose donc les textes en version originale en intégralité et une traduction de type « morceaux choisis ».
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Des choses très intéressantes, M. Jacobs s'est lâché !

Citation :
Je déteste le phénomène de « farming » et ceux qui en profitent pour s'enrichir. J'ai pris position contre cet aspect des mmo et je m'y tiendrai.
Euh mouais, sur Daoc ce n'était pas le cas, peut être que depuis le temps, il a pris position mais en tout cas, ça n'a jamais été appliqué à Daoc.

Citation :
W.A.R. sera un MMORPG ce qui implique un système de niveaux/progression/etc (je reste vague a dessein) qui est plus proche d'un jeu de rôle que d'un FPS. Je peux, par contre, affirmer que ce jeu sera différent des autres (DaoC y compris) quant à son système de progression.
A part un système basé sur une logique de niveaux, il ne reste qu'un système basé sur les compétences, peut être un mélange des deux.

Citation :
Le RvR ne se limitera pas à des « battlegrounds ». W.A.R. est un jeu fondamentalement RvR et les joueurs pourront participer au conflit très tôt dans la vie de leur personnage. Bien entendu, nous ne pouvons permettre à un débutant total d'interagir avec les autres joueur dans un contexte RvR. Il faut préserver un temps d'adaptation pour que les joueurs maîtrisent un minimum leur personnage et les mécanismes du jeu.
Mythic va donc, à priori, appliquer le systèmes des "Vaux" à WAR, personnellement, j'avais apprécié ce système même si, actuellement et des retours que j'ai, les "Vaux" sont vite devenus un repaire de rerolls sur-équipés.
C'est simple, en un post je crois qu'on vient d'obtenir autant d'infos qu'au cours de ces 5 derniers mois (voir plus )

* A propos du farming : hum hum. Je pense que MJ a oublié qu'il y a quelques années une certaine extansion de Daoc que je ne nommerai pas a vu le jour et qu'elle était tout de mode orienté à 75% vers le farming. Certes depuis TOA - à mince je l'ai dit - a été simplifiée mais quand même quoi. Pas super crédible sur ce coup le Marco...

* A propos du Team Reating. Avec le succès de WoW et des cartes pré-payés pour les ados c'était courru d'avance et financièrement on peut comprendre Mythic de vouloir suivre le même chemin, même si un jeu un peu plus "hard" m'aurait bien plus. W.A.R sera bien un jeu grand public ou ne sera pas.

* A propos du système de progression. Je suis très intrigé. Est-ce que Mythic veut finalement s'approcher plus du jdr papier qu'on ne le crois. A suivre donc.

* A propos de l'accès au RvR. J'étais sur que les joueurs pourraient s'affronter dès les bas-mid lvl. Le succès des vaux a été retentissant sur Daoc et même s'il est vrai Asgin que maintenant ces lieux sont devenus moins conviviaux qu'au début ils n'en restent pas moins très attractifs et permettent de bien se faire la main. Maintenant j'espère que Mythic ira encore plus loin que les vaux en terme de contenu RvR proposé aux "petits" ( rajouter des petites missions/objectifs serait déjà super)

* A propos des serveurs RP. J'attends d'en savoir plus sur leur règle de fonctionnement (je sais ca va être long) mais dès à présent j'offre ma tournée de Champomy
Très bonne nouvelle pour ceux qui voudront rajouter une touche de roleplay en jeu et profiter pleinement de l'excellent bg de Warhammer. Mais bon cela ne va pas nous empécher de nous en mettre plein la figure


Aller on veut la même quantité d'infos, disons... d'içi 1 mois

Go Go MJ
Citation :
Publié par Misere
Aller on veut la même quantité d'infos, disons... d'içi 1 mois
Go Go MJ
Oui Oui ... m'enfin... en même, si les infos pouvaient arriver moins en bloc hein ? Parce que aujourd'hui c'était tout de même du massif !

Non ? c'est pas possible ... bon.
C'est clair que s'il veut plutot nous faire des points hebdos je prends.
Cela permettra en effet de diminuer votre charge en terme de traduction.

(beau boulot au passage)
hebdomadaire ou pas , les nouvelles pourrait être un peu moins floue et les réponses un peu moins évasives ...

le jeux apparemment fonctionne déjà en partie (j ai rêvé ou j ai entendu parler de version alpha ) a quand les images ?

des info sur le gameplay serait bienvenu aussi car connaissant GW et M , pour les autres aspects j ai pas trop peur , mais au niveaux gameplay j ai des doutes et c est se qui conditionneras si joue a war ou pas.

ps: merci aux traducteurs ^^
Déjà Bravo à Belfil pour le travail de titan qu'il a effectué sur la traduction, t'as dut pleurer en voyant la quantité d'infos à traduires

Citation :
Publié par necrophil
le jeux apparemment fonctionne déjà en partie (j ai rêvé ou j ai entendu parler de version alpha ) a quand les images ?
Attend toi à une médiatisation savamment organiser de la part de Myhtic, il vont pas lâcher les screens comme ça d'un seul coup, avec un peu de chance à la prochaine newsletter mais je n'y crois pas trop.

Citation :
Publié par Misere
A propos du farming : hum hum. Je pense que MJ a oublié qu'il y a quelques années une certaine extansion de Daoc que je ne nommerai pas a vu le jour et qu'elle était tout de mode orienté à 75% vers le farming. Certes depuis TOA - à mince je l'ai dit - a été simplifiée mais quand même quoi. Pas super crédible sur ce coup le Marco...
Oui mais depuis il a fait son Mea Culpa, l'extension Darkness rising et le patch 1.79 devraient corriger le tir et réduire l'incidence de TOA sur le RvR.
Maintenant c'est vrai qu'il devrait préciser que dans le passé ils l'ont encouragés.

Citation :
Publié par Misere
Maintenant j'espère que Mythic ira encore plus loin que les vaux en terme de contenu RvR proposé aux "petits" ( rajouter des petites missions/objectifs serait déjà super)
Je pense et espère qu'ils feront ainsi, mais plus les déclarations se succèdent et plus l'on tend vers un RvR qui ira bien plus loin que ce qu'avait fait Daoc jusqu'alors, le système des missions rvr a je pense été très bien accueilli sur daoc et je crois que l'on a eu jusqu'alors qu'un simple aperçu des possibilités offertes.

En recréant à zéro un jeu centré autour du RvR, Mythic se dégage des inconvénient d'un système existant et pourra pleinement exploiter les possibilités du PvE ( quêtes et missions ) au centre du RvR, l'immersion du PvE avec le stress de pouvoir à tout moment tomber sur un ennemi plus intelligent qu'un simple pnj, c'est à mon sens un bon compromis.
Le passage sur le farming : vous faites erreur en pensant que MJ fait référence au farming de base des joueurs. Il cite spécifiquement (dans le texte en VO) les "professionnels" qui se font de l'argent (réel) sur le dos du jeu.

Il y a quelques années, une boite internet (je ne me rappelle plus exactement le nom, Black... truc, peut être Black Dog ou je ne sais quoi) se faisait des thunes en vendant de l'or et des objets aux joueurs de DAoC contre de l'argent réel.
Mythic les a poursuivis, la boite à tenté un deal a l'amiable avec eux (genre on continue notre business et on vous refile des royalties) mais Mythic à refusé et gagné son procès.
C'est certainement à ça que faisait référence MJ. Après il reste les ventes sur E-Bay etc... qui ne sont jamais cautionnées ou encouragées mais qui perdurent hélas.
Pour misère et asgin : Note de version 1.81 : ToA rasée. En gros les artefacts pour tous, mais faut lire la note de version (en fin les notes de version test) pour comprendre.

De ce qu'on sait de la prochaine extension, c'est le grand retour des drops normaux sur les monstres de base et des OTD sur les nommés. Les armes de champions sont carrément données aux joueurs par leur roi. Non, clairement DAoC suit la même voie et ce n'est pas moi et mon temps de jeu anémié qui vais m'en plaindre.

Et puis faut remettre les choses à leur place, TOA, niveau farming, même au début ce n'est R I E N comparé à lineage 2, EQ ou WoW. Alors maintenant ça vaut un épisode de Martine (genre Martine en Stygie ou Martine chez les tritons.)
Citation :
Publié par Krag Kroc'Nabots
En recréant à zéro un jeu centré autour du RvR, Mythic se dégage des inconvénient d'un système existant et pourra pleinement exploiter les possibilités du PvE ( quêtes et missions ) au centre du RvR, l'immersion du PvE avec le stress de pouvoir à tout moment tomber sur un ennemi plus intelligent qu'un simple pnj, c'est à mon sens un bon compromis.
Je pense que cette idée de repartir de bases saines pour faire un jeu centré sur le RvR est le meilleur atout de WAR. En tant que vieux joueur de DAOC, je ne peux que constater que ce dernier, à l'origine, était plus prévu pour le PvE que le RvR. Mythic a d'ailleurs été obligé de faire énormément de modifications sur le RvR afin qu'il tourne bien, alors que les mécaniques de base du PvE ont posé beaucoup moins de problèmes. Je pense que, si au lieu de partir d'un jeu PvE au fonctionnement classique auquel ils ajoutent la possibilité de faire du RvR (sans trop savoir ce que le RvR en question va donner, DAOC étant pionnier dans ce domaine), il font un jeu directement centré sur le RvR avec une bonne expérience de ce dernier, le résultat pourrait être impressionnant.
Citation :
Publié par Braknar
Mythic a d'ailleurs été obligé de faire énormément de modifications sur le RvR afin qu'il tourne bien, alors que les mécaniques de base du PvE ont posé beaucoup moins de problèmes. Je pense que, si au lieu de partir d'un jeu PvE au fonctionnement classique auquel ils ajoutent la possibilité de faire du RvR (sans trop savoir ce que le RvR en question va donner, DAOC étant pionnier dans ce domaine), il font un jeu directement centré sur le RvR avec une bonne expérience de ce dernier, le résultat pourrait être impressionnant.
Ca me paraît inévitable, équilibrer les classes entre elles et les factions entre elles c'est un véritable casse-tête, vu que ça dépend beaucoup des réactions des joueurs et que Mythic ne semble pas chercher à faire très peu de factions et de classes comme a pu le faire WoW.

Si tu parlais pas de l'équilibrage des classes mais du RvR à grande échelle, ben dans DAoC à part l'introduction des RAs et NF (qui, ok, a presque tout refondu) y'a pas eu tellement de modifications, et un certain nombre aimaient bien (voire préféraient) le RvR pré-NF, ce qui montre qu'il n'était quand même pas si mauvais.

Edit : Pour le PvE qui n'a posé que peu de problèmes tu fais quand même une énorme impasse sur les focus, le spam pet, et le mana ward hein.

Enfin sur le fond je suis d'accord, l'expérience de DAoC ne pourra que leur servir, mais pour ma part je m'attends vraiment pas à un truc au poil dès le début (surtout si le gameplay niveau magie notamment est très différent de DAoC).
Je ne parle pas d'équilibrage des classes, mais des mécanismes fondamentaux.
Par exemple, le rôle des tanks spe bouclier. En PvE, il était clairement défini dès le départ, et fondamental : prendre les coups des monstres afin de limiter les dégâts qu'ils infligeaient (et donc les soins nécessaires). Mais en RvR, les ennemis se moquent des taunts et autres manoeuvres pour gérer l'aggro, ils foncent direct sur les cibles les plus vulnérables et/ou dangereuses (généralement les lanceurs de sorts) en ignorant purement et simplement les tanks, et ces derniers avaient au début très peu de moyen d'empêcher cela. Mythic a ensuite ajouté de nombreuses capacités et Mls afin de permettre aux tanks défensifs de jouer leur rôle en RvR, avec plus ou moins de succès.

Même chose pour les sorts d'hypnotisme. Au début la rencontre entre deux groupes de joueurs en RvR se résumait à qui balançait un bon AE mez en premier, après avec un minimum de discernement le combat était gagné d'avance. Là encore, Mythic a ajouté de nombreuses capacités afin de réduire l'impact de ces sorts en RvR.

Tout cela m'amène à penser que Mythic, en créant DAOC, a surtout créé un jeu PvE au fonctionnement plutôt bien maîtrisé en ajoutant une composante RvR beaucoup plus difficile à cerner, d'où l'idée que le RvR de WAR pourrait bien être très largement supérieur à celui de DAOC.
Concernant l'accessibilité aux plus jeune à mon avis ca veut dire "cartes prépayées", c'est en effet compréhensible de la part de Mythic et je trouve ca bien finalement même si ca a été vivement critiqué pour WoW.
Sur la rapidité des voyages, j'imagine bien un système de téléportation même si c'est loin d'être très réaliste mais c'est le seul système efficace pour se rendre très vite d'un point à un autre.
Les serveurs RolePlay seront contrôlés, les contrôler c'est bien les animer c'est encore mieux je me souviens à une époque des animations RP faites par des Maîtres de jeu c'était vraiment sympas
Pour le farming si c'est un système comme daoc je ne vois pas trop ou est le problème dans la mesure ou il ne pénalise en aucun cas les petits levels puisque ce qui est gris ne loot plus d'objets. Si le farming est impossible il faudra rendre les métiers très important et que les crafteurs puissent trouver une clientèle pour écouler leur marchandise.
Pour le chat vocal qui ne sera pas inclus ca c'est pas grave il reste toujours team speak.
WAR sera différent quant au système de progression, je ne vois pas comment il pourrait être différent en fait, ce sera toujours casser du mob j'imagine. Ceci dit le RvR sera accessible plus rapidement, à très bas lvl, cela veut peut être dire que le RvR permettra d'obtenir de l'expérience et de passer les LvL sans avoir à taper sur des mobs sans cesse.
Citation :
Publié par Braknar
Je ne parle pas d'équilibrage des classes, mais des mécanismes fondamentaux.
Par exemple, le rôle des tanks spe bouclier. En PvE, il était clairement défini dès le départ, et fondamental : prendre les coups des monstres afin de limiter les dégâts qu'ils infligeaient (et donc les soins nécessaires). Mais en RvR, les ennemis se moquent des taunts et autres manoeuvres pour gérer l'aggro, ils foncent direct sur les cibles les plus vulnérables et/ou dangereuses (généralement les lanceurs de sorts) en ignorant purement et simplement les tanks, et ces derniers avaient au début très peu de moyen d'empêcher cela. Mythic a ensuite ajouté de nombreuses capacités et Mls afin de permettre aux tanks défensifs de jouer leur rôle en RvR, avec plus ou moins de succès.

Même chose pour les sorts d'hypnotisme. Au début la rencontre entre deux groupes de joueurs en RvR se résumait à qui balançait un bon AE mez en premier, après avec un minimum de discernement le combat était gagné d'avance. Là encore, Mythic a ajouté de nombreuses capacités afin de réduire l'impact de ces sorts en RvR.

Tout cela m'amène à penser que Mythic, en créant DAOC, a surtout créé un jeu PvE au fonctionnement plutôt bien maîtrisé en ajoutant une composante RvR beaucoup plus difficile à cerner, d'où l'idée que le RvR de WAR pourrait bien être très largement supérieur à celui de DAOC.
La garde, capacité permettant de bloquer les coups dirigés contre une cible alliée, fonctionnait très bien et fonctionne toujours très bien. Mais bien sûr pour ça il faut avoir un vrai score en bouclier. J'ai encore pu constater très récemment qu'un bon 50+14 et deux rangs de maître en blocage sont suffisants pour faire bouffer son chapeau à l'adversaire. Il y a une ML défensive de protection uniquement et ça a mis au chômage la grande majorité des tanks. Pour mémoire, un tank avec cette capacité rend inefficace toute attaque au contact ; par conséquent entre choisir de butter un machin qui à 2500 pv et une armure sur le dos afin d'atteindre le type qu'il protège et démolir la tronche de ce dernier à la boule de feu tout le monde a choisi la deuxième solution. Comme en plus les bonus aux attaques magiques sont particulièrement violents dans cette extension... bref, pas besoin de vous faire un dessin. Si ça c'est de l'équilibrage moi je suis un poulpe vert fluo. D'ailleurs la fréquentation des serveurs classiques (sans ToA) en dit long à ce sujet.
L'exemple ne visait pas à savoir si les modifications effectuées ont été efficaces ou non, mais à montrer que Mythic a été obligé de pas mal "bricoler" pour que des capacités/rôles de base prévus pour le PvE fonctionnent en RvR, le bodyguard en fait partie (et je trouve aussi cette ML déséquilibrée). Et comme le bricolage n'a jamais remplacé un système efficace dès l'origine, on peut s'attendre à ce que WAR réussisse à échapper à de nombreux problème fondamentaux du RvR dont DAOC n'arrive pas à se débarrasser (genre les buffbots : si dès le départ Mythic avait créé un système de buffs ne rendant pas ces pratiques aussi efficaces, ça aurait évité énormément de problèmes).
Tout à fait, ce qui m'a mis la puce à l'oreille c'est le projet de serveur "evolution" avec 8 nouvelles classes par royaume. Je ne suis pas le seul à avoir trouvé que ça sentait le serveur test pour WAR, et la frénésie de modifications à laquelle on assiste actuellement sur les serveurs DAOC me paraît être motivée au moins en partie par une volonté d'essayer pas mal de choses pouvant servir pour WAR. Ca ne me pose aucun problème, car tout le monde en profite : les joueurs de DAOC ont plus de patchs cherchant à résoudre leurs problèmes, les développeurs peuvent expérimenter de manière concrète plus de choses, et WAR ne pourra s'en porter que mieux.
Concernant les BB, techniquement rien n'empêchait Mythic de les éradiquer à posteriori. Mais la volonté n'y était pas. Les BB sont autant de comptes supplémentaires payant un abonnement tous les mois. Aujourd'hui on se console avec un pauvre serveur anglophone dans lequel le pouvoir des BB a été réduit. Mais c'est bien peu par rapport à ce que voudraient la majorité des utilisateurs.

Comme toujours c'est le roi $ qui dicte la politique à appliquer.
C'est effectivement une question de pognon, mais pas juste en termes de compte supplémentaires.

Une fois les BBs devenus une pratique très (trop?) courante, balancer brutalement dans un patch les modifications des serveurs classic sur le fonctionnement des buffs, par exemple, qui réduisent très fortement l'utilité des BBs, aurait causé un tôlé général, car cela aurait fortement modifié de nombreux aspects du jeu. Je pense par exemple aux groupes fixes dont la composition tenait compte de la présence de BBs (un seul chaman dans un groupe mid), ou encore aux techniques pour tuer de gros named avec une classe à pet BB (genre prêtre d'Arawn), voire des classes à l'efficacité fortement réduite par rapport à leurs rivales en l'absence de BB (éclaireur comparé à chasseur ou ranger).

En bref, je ne suis pas étonné que Mythic rechigne à l'idée de perdre non seulement les comptes supplémentaires des BBs, mais aussi une partie de ceux comptant sur eux d'une manière ou d'une autre (et il y en a beaucoup plus que de joueurs ayant un BB). Ils ont réagi trop tard, et trop mollement, et j'ai la nette impression qu'ils sont plus d'un chez Mythic à s'en mordre les doigts, car cela nuit énormément à la popularité de leur jeu.
Le système de buffs présente un autre gros problème : il est fortement passif. Un druide/clerc/shaman qui investit une bonne partie de ses points de spécialisation (déjà peu nombreux) dans sa ligne amélioration se retrouve avec beaucoup de sorts qu'il n'aura besoin de lancer que de temps en temps, souvent hors de combat, après les changement de zone principalement. Alors que s'il avait mis ses points dans une autre ligne il aurait eu accès à des sorts plus "actifs" car utilisables en combat selon la situation, pour un personnage au final nettement plus intéressant à jouer. J'ai toujours pensé qu'il y aurait dû y avoir beaucoup plus de buffs fonctionnant comme la célérité de groupe du guérisseur : durée et rayon d'action limité, donc nettement plus intéressant à utiliser qu'un sort permanent.
Citation :
Publié par Braknar
Le système de buffs présente un autre gros problème : il est fortement passif. Un druide/clerc/shaman qui investit une bonne partie de ses points de spécialisation (déjà peu nombreux) dans sa ligne amélioration se retrouve avec beaucoup de sorts qu'il n'aura besoin de lancer que de temps en temps, souvent hors de combat, après les changement de zone principalement. Alors que s'il avait mis ses points dans une autre ligne il aurait eu accès à des sorts plus "actifs" car utilisables en combat selon la situation, pour un personnage au final nettement plus intéressant à jouer.
Oui, peut être que répartir les différents buffs sur plusieurs classes, et en 'lignes de base' (avec des améliorations en lignes de spé, du genre à certains talents de WoW qui réduisent le temps de cast, le coût en mana, augmentent un peu la durée...)...histoire d'éviter la classe "buffeur" qui ensuite, ne fait rien d'autre parce qu'il n'est bon en rien d'autre...
Et dans les solutions pour éviter (ou au moins diminuer) les bb, il y a la portée des buffs, la durée...
Répartir les buffs sur plusieurs classes est une solution mais il faut éviter que cela mène à une nécessité d'avoir trop de classes différentes par rapport au nombre de total de places du groupe pour avoir accès à tous les buffs importants. Dans cette situation, il devient très difficile pour les joueurs occasionnels de monter des groupes efficaces.
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