Du craft ludique ?

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Comme c'est un sujet intéressant bien qu'un peu HS sur le fil concernant l'économie je continue ici

Citation :
Publié par Blasteguaine
Un peu HS mais bon.

Ce qui fait d'un objet une épée c'est que l'objet soit avant tout constitué d'une lame d'une certaine longueur avec au bout un "grip" (une poignée ?) pour pouvoir la manier. On peut ajouter des trucs plus ou moins accessoires comme une garde (bien pratique quant même pour éviter de perdre connement sa main).
Donc le plan "épée" comprend ces éléments, l'artisan doit en choisir le type (une lame courbe, droite, de telle longueur, etc... un grip à une ou deux mains, pulupulu...) parmi ceux qu'il connait (un forgeron français de 1400 n'a pas idée de faire un katana) ce sont les composants qui ont eux-même leur plan. Si l'artisan a déjà un composant fabriqué il peut l'inclure dans son design (ça permet une sorte de bricolage), sinon il remplit un plan correspondant (un sous-plan quoi) et ainsi de suite (récursion pawa) jusqu'à arriver à des composants simples qui ne nécessitent que des matières premières, par exemple une lame demande du métal, du métal demande un ou plusieurs minerais.

Donc, j'ai le plan "épée" devant moi, je clique sur l'emplacement "lame" et j'y met le plan "lame de cimeterre elfique" et ajuste certains paramètres comme sa longueur, je reclique dessus, je vois qu'une lame de cimeterre elfique demande seulement un métal, je clique dessus, je vois que mon personnage sait créer l'alliage "acier bleu des elfes du nord", je choisis ce métal pour ma lame, je vois ensuite que cet alliage demande du fer, du charbon, du cobalt et un catalyseur alchimique possédant l'élément "terre". Si je prends du soufre, la lame sera enchantable plus facilement avec du feu, si je prends du sel, elle aura un petit effet anti magique... etc...
Ca me paraît chouette, bien que je me demande si c'est judicieux de laisser à l'artisan "final" (ie : celui qui fabrique l'épée) de remplir tous les métiers précédents (ie : pouvoir remonter l'arbre d'artisanat jusqu'aux matières premières).
A mon avis créer plus de métiers favorise les échanges entre perso : celui qui sait assembler une épée ne sera pas forcément celui qui sait fondre le minerai de métal et faire des alliages, donc le premier devra passer commande de tel ou tel alliage au second, qui lui-même se débrouillera pour dénicher les mineurs pouvant lui extraire ce qu'il faut.

Finalement ça revient à complexifier chaque étape de création (au lieu de juste demander 2 composants pour fabriquer un char d'assaut), l'important étant que les combinaisons n'apparaissent nulle part (sauf sur d'éventuels bouquins d'apprentissage ingame, après tout dans l'artisanat y'a aussi de la théorie et tout le monde n'a pas à tout réinventer).

Toutefois, pour le coup, ça veut dire que la qualité du perso artisan sera très dépendante des connaissances du joueur, et une fois l'arbre des possibilités connu on reviendra au cas qu'on connaît, à savoir que les artisans se focaliseront sur les créations les plus bourrines (dans l'optique que je me fais d'un artisanat tourné vers la création d'objets pour aventuriers). Malga proposait un truc pour complexifier encore la chose :

Citation :
Publié par Malgaweth
En quelques sorte le but serait de créer un tout petit génome virtuel pour chaque personnage. Un exemple pour que ça soit plus clair ; le personnage A a des caractéristiques du type gémeau ascendant baleine tout en étant elfe ; pour lui créer une épée délivrant des dégâts de feu c'est : une épée + des fraises des bois. Pour le joueur B qui est lui belier ascendant truite tout en étant nain ce sera une épée + des épinards.
Ici à l'inverse j'aurais tendance à me dire qu'on prend les joueurs pour des gogos, à moins d'extrêmes bonnes raisons dans l'univers de jeu (qui sont toujours possibles à inventer mais alors les persos pourront les deviner), je ne vois pas pourquoi les composantes changeraient de façon aussi loufoque.
Disons qu'il y a un bon équilibre à trouver entre la recherche de cohérence et la recherche de complexité, l'idée sur les phases de la lune ou sur l'époque de l'année ça peut être sympa, mais à mon avis il faut que ça soit devinable tout de même, à moins que les PJ arrivent dans un univers vierge de toute connaissance préalable, sinon pourquoi les artisans d'avant (PNJ) ne leur diraient pas tout de suite que certains événements influencent le processus de création ?
Citation :
Publié par kermo
Ca me paraît chouette, bien que je me demande si c'est judicieux de laisser à l'artisan "final" (ie : celui qui fabrique l'épée) de remplir tous les métiers précédents (ie : pouvoir remonter l'arbre d'artisanat jusqu'aux matières premières).
Pas nécessairement. La fabrication du sous-élément n'est disponible que si le perso a la compétence requise. On peut imaginer de faire des "listes de courses", générées à partir de l'interace de craft. Le joueur dit ce qu'il veut faire, on génère une liste de trucs à faire par les persos disposant des compétences.


Citation :
A mon avis créer plus de métiers favorise les échanges entre perso : celui qui sait assembler une épée ne sera pas forcément celui qui sait fondre le minerai de métal et faire des alliages, donc le premier devra passer commande de tel ou tel alliage au second, qui lui-même se débrouillera pour dénicher les mineurs pouvant lui extraire ce qu'il faut.
Voilà, avec des listes écrites dans le jeu c'est plus facile.

Citation :
Finalement ça revient à complexifier chaque étape de création (au lieu de juste demander 2 composants pour fabriquer un char d'assaut), l'important étant que les combinaisons n'apparaissent nulle part (sauf sur d'éventuels bouquins d'apprentissage ingame, après tout dans l'artisanat y'a aussi de la théorie et tout le monde n'a pas à tout réinventer).
Dans mon idée, l'interface de craft dit clairement ce qui est nécessaire et ce qui est acessoire. L'idée c'est que plusieurs ingrédients différents peuvent servir au même endroit.

Citation :
les artisans se focaliseront sur les créations les plus bourrines
Les plus bourrines de leur point de vue... Si tous les avantages ne peuvent être "craftés" qu'accompagnés d'inconvénients, et que les avantages sont sélectifs on arrive déjà à une notion du bourrinisme plus subjective.


Citation :
l'idée sur les phases de la lune ou sur l'époque de l'année ça peut être sympa, mais à mon avis il faut que ça soit devinable tout de même, à moins que les PJ arrivent dans un univers vierge de toute connaissance préalable, sinon pourquoi les artisans d'avant (PNJ) ne leur diraient pas tout de suite que certains événements influencent le processus de création ?
Tout à fait. Ce genre de trucs doit être réservé soit à des pouvoirs "bourrins" (rappelons nous le bourrinisme subjectif), auquel cas la connaissance de la conjonction précède la décision de créer l'objet (on sait qu'il faut la pleine lune pour créer une lame de lune DONC on attend la pleine lune parce qu'on veut en créer une), ou au contraire à des effets subtils (on forge une lame en argent sous la pleine lune, elle touchera un peu moins souvent les êtres nés sous la pleine lune), auquel cas on risque simplement de ne pas s'en rendre compte.
Dans tous les cas, la connaissance risque plus de venir sous la forme de rumeurs. Elle peut aussi venir d'une certaine combinaison de compétences du personnage, par exemple, si il est versé dans la forge, mais aussi dans le mysticisme et dans l'astrologie, il peut se dire que la lune influencera sa création, mais pas forcément de quelle façon.
Le craft d'objets, déjà une chose qu'on peut se demander c'est "est-ce qu'on ne crafte des objets que pour l'aventure, c'est à dire des armes, armures.... ou bien est-ce qu'on crafte des objets moins violents aussi, genre des pianos, des cornemuses, des statues..."

Concernant les objets "d'aventure", il y a deux choses à éviter (du moins j'en vois deux là comme ça).
Déjà, il faut éviter ce dont a parlé kermo : "je vais crafter le plus bourrin". Donc d'une façon ou d'une autre il serait une bonne idée d'éviter qu'une arme soit plus bourrine qu'une autre (dans une certaine mesure).
L'autre chose à éviter, c'est le craft d'armes qui deviennent de plus en plus puissantes (mais bon, ça c'est mon opinion d'anti-gain de puissance démesurée).

Pour revenir à "éviter de crafter des armes bourrines", je pensais à un truc. Ca reprend un peu l'idée de malgaweth avec les génômes mais d'une autre façon.
Un samurai aurait surement du mal à utiliser convenablement un arme occidentale genre une bonne grosse masse gauloise. Et inversement, un gaulois aurait du mal à ne pas casser un katana.
Donc, déjà au niveau de l'utilisation de l'arme ou l'armure craftée, il y a moyen de niveler un peu la puissance des armes. Genre les elfes se servent mieux des épées elfiques bleues, les nains gèrent mieux avec des masses... Ce genre de chose qui se fait déjà d'une certaine façon.

Concernant le craft en lui-même, j'ai remarqué que l'idée de Blasteguaine ressemble un peu au craft de SWG (avec les emplacements obligatoires/optionnels dans lesquels on peut mettre diverses choses )
Admettons que dans le craft d'une épée elfique, il faille lubrifier la lame à un moment donné. On aurait donc certains matériaux +/- bruts qui peuvent servir de lubrifiants. On peut donner des caractéristiques particulières à ces lubrifiants.
Exemple : un lubrifiant "essence du grand nord" pourrait donner un léger effet de froid à la lame, mais en même temps la fragilier (ben oui, un métal gelé, c'est cassant )
un autre lubrifiant "coeur du volcan de zoupalognon" pourrait donner un léger effet de feu à la lame, tout en diminuant sa durabilité (une lame chauffée, bon courage pour garder un truc pareil aiguisé.)

Mais au delà de simplement nommer "essence du grand nord", "coeur du volcan de zoupalognon" on peut aussi donner à ces matériaux des caractéristiques plus générales, un peu comme le faisait SWG : qualité, dureté, etc...

L'erreur de SWG pour le craft, a été, selon moi, qu'il était possible d'avoir une arme "ultime". A savoir : augmenter une caractéristique d'un objet ne diminuait pas une autre caractéristique. Donc pas de système "bonus et malus", mais seulement "bonus et bonus".

Sinon, un craft qui était aussi très apprécié dans SWG, c'est le craft du bioengineer. Il y a dans ce type de craft un aspect tamagoshi/creatures1&2/elevage qui a branché beaucoup de joueurs, je crois.
Citation :
Publié par Celivianna
Le craft d'objets, déjà une chose qu'on peut se demander c'est "est-ce qu'on ne crafte des objets que pour l'aventure, c'est à dire des armes, armures.... ou bien est-ce qu'on crafte des objets moins violents aussi, genre des pianos, des cornemuses, des statues..."
Ca, ça dépend du style de jeu général qu'on veut obtenir.

Citation :
Un samurai aurait surement du mal à utiliser convenablement un arme occidentale genre une bonne grosse masse gauloise. Et inversement, un gaulois aurait du mal à ne pas casser un katana.
Donc, déjà au niveau de l'utilisation de l'arme ou l'armure craftée, il y a moyen de niveler un peu la puissance des armes. Genre les elfes se servent mieux des épées elfiques bleues, les nains gèrent mieux avec des masses... Ce genre de chose qui se fait déjà d'une certaine façon.
Pareil. Ca dépend à quel point on veut cloisonner les types de personnages. Après on peut considérer qu'un humain pourra apprendre à se servir correctement d'une épée elfique. C'est une bonne idée, son importance dépendant du style de jeu.

Citation :
Concernant le craft en lui-même, j'ai remarqué que l'idée de Blasteguaine ressemble un peu au craft de SWG (avec les emplacements obligatoires/optionnels dans lesquels on peut mettre diverses choses )
Ouep ouep. Je me suis largement inspiré des documents pré-release de SWG.

Citation :
Admettons que dans le craft d'une épée elfique, il faille lubrifier la lame à un moment donné. On aurait donc certains matériaux +/- bruts qui peuvent servir de lubrifiants. On peut donner des caractéristiques particulières à ces lubrifiants.
Exemple : un lubrifiant "essence du grand nord" pourrait donner un léger effet de froid à la lame, mais en même temps la fragilier (ben oui, un métal gelé, c'est cassant )
un autre lubrifiant "coeur du volcan de zoupalognon" pourrait donner un léger effet de feu à la lame, tout en diminuant sa durabilité (une lame chauffée, bon courage pour garder un truc pareil aiguisé.)

Mais au delà de simplement nommer "essence du grand nord", "coeur du volcan de zoupalognon" on peut aussi donner à ces matériaux des caractéristiques plus générales, un peu comme le faisait SWG : qualité, dureté, etc...
Ca va tout à fait dans mon sens, sauf que je n'aime pas donner une "qualité" à un objet. La qualité c'est relatif à l'usage qu'on veut en faire.

Citation :
Sinon, un craft qui était aussi très apprécié dans SWG, c'est le craft du bioengineer. Il y a dans ce type de craft un aspect tamagoshi/creatures1&2/elevage qui a branché beaucoup de joueurs, je crois.
Sûrement... Et dans un monde med-f on peut imaginer tout un tas de "craft" de sorts.
Yep yep, c'est bien on surchargera pas trop le topic Eco qui commence à grossir

Alors alors... Déjà pour les armes bourrines, sur un plan beaucoup plus général si on veut éviter que les joueurs n'utilisent qu'un modele d'objet parce-que-c'est-celui-qui-rox, il faut qu'ils aient tous des avantages/inconvénients (comme déjà expliqué). Que ce soit pour une épée, pour une armure, un arc etc...
Bref c'est pas uniquement un problème lié au craft, mais qui concerne tous (enfin presque, j'suis pas sur que y ait besoin de gérer ça au niveau des clous ^^) les items du jeu.


Pour le craft, effectivement on est pas cantonné aux "objets d'aventures"... Il pourrait être intéressant de crafter des instruments de musique (yep un Stradivarius lol) dans le cas d'un jeu qui gère les créations musicales des joueurs... Après comme souligné par Blasteguaine ça dépend beaucoup de ce que ton jeu gère.

Par contre si j'ai bien compris le principe de Blasteguaine, une fois qu'il a remplit tous les "plans" pour l'épée (lame, garde, pommeau etc...) que se passe t-il ? Il lance la conception ? (barre qui défile ?)
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Déjà pour les armes bourrines, sur un plan beaucoup plus général si on veut éviter que les joueurs n'utilisent qu'un modele d'objet parce-que-c'est-celui-qui-rox, il faut qu'ils aient tous des avantages/inconvénients (comme déjà expliqué). Que ce soit pour une épée, pour une armure, un arc etc...
GuildWars montre que c'est faisable : à haut niveau tous les objets ont des bonus/malus différents et bien malin celui qui pourra dire lequel est objectivement le mieux.
En même temps, pour chaque type d'objet il doit y avoir 5 variétés grand maximum, c'est pas évident d'imaginer toute une gamme d'objets qui se valent plus ou moins.


Citation :
Par contre si j'ai bien compris le principe de Blasteguaine, une fois qu'il a remplit tous les "plans" pour l'épée (lame, garde, pommeau etc...) que se passe t-il ? Il lance la conception ? (barre qui défile ?)
Je suppose que c'est ça, ça revient à ajouter des paramètres permettant de faire une foultitude d'objets avec diverses combinaisons (typiquement pour une arme : poignée/gemme/garde/lame) au lieu de l'éternel système où on met deux items dans une boîte noire de laquelle ressort toujours la même chose.

Par contre un truc qui m'a bien agacé (et qui continuerait sûrement à m'agacer si j'avais pas laissé tomber) c'est que tous les métiers d'artisan sont loin, très loin de pouvoir offrir la même richesse (tant d'un point de vue diversité que d'un point de vue ludique). Ok, un créateur d'épée ou un tailleur de robe il peut faire des milliards d'objets différents les uns des autres, mais pour un perso mineur, bûcheron, fondeur ? On peut bien imaginer quelques joujoux pour rendre ça plus marrant (un bûcheron pourra taper plus ou moins fort sur l'arbre ou choisir un type de hache en fonction de l'arbre mais ça reste lourdingue par rapport à ce qu'un alchimiste peut faire).
Citation :
Publié par kermo
Par contre un truc qui m'a bien agacé (et qui continuerait sûrement à m'agacer si j'avais pas laissé tomber) c'est que tous les métiers d'artisan sont loin, très loin de pouvoir offrir la même richesse (tant d'un point de vue diversité que d'un point de vue ludique). Ok, un créateur d'épée ou un tailleur de robe il peut faire des milliards d'objets différents les uns des autres, mais pour un perso mineur, bûcheron, fondeur ? On peut bien imaginer quelques joujoux pour rendre ça plus marrant (un bûcheron pourra taper plus ou moins fort sur l'arbre ou choisir un type de hache en fonction de l'arbre mais ça reste lourdingue par rapport à ce qu'un alchimiste peut faire).
J'ai un peu le même point de vue que toi quand à la difficulté de rendre ludique ce type de tâches... Mais il est intéressant de constater que dans tes exemples (mineur, bucheron) c'est plus des métiers qui vont "extraire" la matière première que des "artisans". Et j'avoue également ne pas trop voir comment on peut rendre, sur le long terme, ce type de tâche intéressante pour les joueurs...
Sauf à déléguer ces "basses besognes" à des "exploitations de PNJs" controlées par des joueurs. Et donc sur ce type de tâche spécifique (extraction des matières premières et éventuellement transformation de celle ci) le travail du joueur est un boulot de "gestion" (qui a mon avis offre plus d'intéret que celui d'abattre des arbres sur le long terme ^^) (vous dites si j'énerve avec mon système de "gestion d'exploitation" )
Bonjour je trouve tes idées pour le craft très interessantes.

Pour ce qui est de procurer les matières premières, on pourrait imaginer plusieurs sortes "d'entreprises", elles pourraient être gérées par des joueurs qui emploieraient des pnj (bucherons/mineurs) pour l'extraction/récolte/etc.. des matières premières moyennant salaires, les pnj une fois la commande passée partirais sur le lieu de la ressource demandée.

Ensuite on peut à partir de là imaginer beaucoup de possibilités:

- tout d'abord soit ces entreprises sont gérées par le jeu dans ce cas ce ne sont que de simples marchands "animés"

-ou alors elles sont gérées par des joueurs (artisans ou non), dans ce cas les ressource peuvent être monopolisée, ce qui peut contribuer à créer une économies ou des guerres de territoires pour obtenir les ressources. Ce paragraphe est un peu hors sujet, je m'en excuse.

On pourrait aussi imaginer pour les carfteurs un système de craft nécessitant une participation active et ludique de la part du joueur avec un ensemble d'animations et d'effets visuels, ainsi que dans un choix d'actions variées qui donneraient des objets différents.

Je trouve qu'il serait intéressant de séparer:
- Les armes standard (non-enchantées et ne possédant pas un skin particulier) générée en quelque sorte à la chaine par des pnj cafteurs selon la demande formulée comme dans SB en quelque sorte.
-
Et les armes magiques possédant des effets, pouvoir, améliorations du détenteur: celle-ci seraient fabriquées par des joueurs, le joueurs possède des "bases de fabrications" qu'il peut modifier (introduction d'ingrédient magiques, comme le système proposé dans le post initial) d'une façon complexe permettant une personnalisation très riche et variée ce qui rendrait les armes quasiment-uniques.

je ne sais pas si mes idées sont bonnes car elles sont surement très difficiles à mettre en place et il y aura probablement une faille exploitable dans le système.

édit=trop long à poster , me suis fait griller
__________________
Aerys: Fléau d'Arawn 6L
Maekar: Clerc 10L
Aegon: Théurgiste 6L
Rhaegar: Sorcier 4L
Drakonys: Séide 4L
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
que se passe t-il ? Il lance la conception ? (barre qui défile ?)
Là, on peut chopper un peu le système de EQ2 qui existait durant la beta pour l'artisanat. Je ne sais pas si c'est toujours en place actuellement, par contre.
Je m'inspire seulement du système EQ2, parce que c'était un peu bizarre EQ2 quand même.

Imaginons un mec qui fabrique une épée, il doit fabriquer la lame. Il a les matériaux, c'est déjà fondu... Il faut qu'il martelle la lame pour lui donner la forme voulue. Or, marteler une lame, on risque de casser la lame, ou bien de produire une lame de mauvaise qualité.
Au lieu de tirer un dé 100 et dire "si c'est en dessous de N, alors la lame est cassée, sinon si c'est en dessous de M, elle est de mauvaise qualité, sinon bonne qualité.", on peut imaginer une sorte de "combat" entre le forgeron et la lame dans le cadre d'une forge etc...

Pour faire une comparaison avec un combat "classique" contre un mob : le but d'un combat contre un mob est de réduire la vie du mob à zéro avant que le mob ne réduise notre vie à zéro.
Dans le cas de l'artisanat, ça serait un peu quelque chose du genre : augmenter les caractéristiques de l'arme avant que sa "vie" ne tombe à zéro.
On peut même utiliser la "vie restante" de l'arme à la fin du craft pour déterminer sa durabilité, ainsi, une arme très trafiquée serait plus fragile qu'une arme peu trafiquée.
Ce qui ne veut pas dire forcément qu'une arme "puissante" serait "fragile", car un très bon forgeron pourrait réaliser une arme puissante sans trop pomper dans ses "points de vie".

Bref, au delà de rassembler les matériaux et appuyer sur le bouton "fabriquer", la phase fabrication/assemblage du craft deviendrait lui-même un challenge, avec des coups spéciaux, etc... un peu comme le combat.
Citation :
Publié par kermo
je ne vois pas pourquoi les composantes changeraient de façon aussi loufoque.
L'exemple était loufoque pour qu'il soit bien compris, évidemment que ça peut pas être un aussi gros n'importe quoi.

Citation :
Publié par Kermo
mais à mon avis il faut que ça soit devinable tout de même
Si la magie intervient, pour moi il y a aucun problème à ce que tout en soit pas devinable. La magie c'est pas la science (même pas celle de l'optimisation à la D&D )et l'alchimie n'est pas la chimie. Evidemment que de tels systèmes de diversification n'ont pas leur place dans un univers futuriste "au carré".

Citation :
Publié par Kermo
arrivent dans un univers vierge de toute connaissance préalable
Tu pourras tourner ton idée dans le sens que tu veux c'est toujours le cas. Un joueur débutant qui arrive avec un personnage débutant ne sait rien du monde dans lequel il arrive. Même si cet univers est ultra-contraint par un licence ça ne change rien au problème. D'où la possibilité de "remplir" la phase de progression du personnage par la découverte de ces zones inconnues, au lieu de la remplir avec du bash de mob en chaîne.

Citation :
Publié par Kermo
ne leur diraient pas tout de suite que certains événements influencent le processus de création ?
En réalité l'intérêt découle de la présence des deux couches. Une stable de connaissances qui peuvent être transmises (bon point) mais aussi malheureusement exploitées par BDD (mauvais point), et une couche "instable et hasardeuse" qui ferait de l'accomplissement de la progression du personnage un processus unique. Ce qui, par exemple, pourrait conduire un reroll à ne pas être joué stricto sensu de la même manière que le personnage principal.
L'exemple que je donnais est une blague, évidemment que tel quel il ne ressemble à rien sauf peut-être dans du Pratchett et encore. Techniquement il signifierait que si un nain montagnard va chercher le "feu magique" dans les volcans qui l'entourent, l'elfe des forêts profondes fera lui autrement. C'est de mon point de vue une bonne chose mais qui ne suffira pas à empêcher le "databasing". Il est évident qu'on ne créerait pas du feu avec des fraises des bois, mais on peut imaginer par exemple qu'un personnage (crée) né sous le signe (donné aléatoirement) du feu accède à des process de conception qui ne soit pas identiques à ceux d'un personnage né sous le signe de l'eau. Le but n'étant bien sûr pas de faciliter le boulot de l'un par rapport à l'autre (sinon tu trouveras des joueurs pour reroll jusqu'à tomber sur le bon signe) mais de diversifier assez l'accès aux données pour rendre le "databasing" plus inopérant.

Citation :
Publié par Kermo
on reviendra au cas qu'on connaît, à savoir que les artisans se focaliseront sur les créations les plus bourrines
Ça ce n'est pas un problème lié à l'artisanat mais à la mécanique du jeu en lui même qui tourne exclusivement autour du loot du truc le plus bourrin possible. C'est pas la peine de chercher un système artisanal qui pourrait empêcher cela ou même le tempérer si à côté de ça cette mécanique du "toujours plus bourrin" est encore en vigueur dans le reste du jeu. C'est un truc à supprimer complètement il y a pas d'autres possibilités.

Citation :
Publié par Blasteguaine
Ca va tout à fait dans mon sens, sauf que je n'aime pas donner une "qualité" à un objet. La qualité c'est relatif à l'usage qu'on veut en faire.
Juste. La "qualité" made in DAOC ou SwG c'est juste une manière de camoufler ce "plus bourrin".

Pour le reste, je demeure beaucoup plus favorable à un système de conception artisanale lié aux connaissances (des composants, des cycles etc etc) qu'à un système "technique" simulant l'opération elle même (façon sapiens ou autre). Evidemment il est possible de mettre les deux à la fois, mais je sais pas pourquoi j'ai tendance à préférer voir 3 personnes bosser sur des tables de composants gargantuesques que sur des trucs plus "arcades". Même si je comprends tout à fait la recherche de possibilités dans ce domaine là, mais autant je perçois assez bien l'aspect très ludique pour un alchimiste de joueur avec son petit labo de chimie ambulante (et tout ses instrument nécessaires qu'il va falloir se procurer) autant j'ai déjà beaucoup plus de mal sur la forge où la menuiserie.
Je comprends nettement mieux ton système, Blasteguaine, et je le trouve très intéressant. En plus de mettre l'artisan dans un véritable rôle de création et de conseiller vis à vis de son client, il permet à chacun d'avoir une arme personnalisée.

Concernant l'augmentation de puissance des armes, il a été observé que chaque classe a son meilleur template qui va avec son meilleur équipement. C'est totalement ridicule. C'est pourquoi obliger un effet positif à avoir un pendant négatif me semble indispensable. Par contre donner suffisamment de variété et d'équilibre à cette partie est comme le souligne kermo loin d'être évident. Les uber-items made in kikitoutdur sont à exclure.

Malgaweth, à propos des changements des ressources nécessaires pour obtenir le même effet souhaité avec des personnages différents, j'aurais tendance à dire qu'au lieu de gêner la mise en place de base de données répertoriant l'ensemble, cela va surtout contribuer à faire naître le besoin d'y recourir pour s'y retrouver dans toute cette complexité.

Toutefois ce modèle me semble quand même sympathique sur un autre point. Si par exemple la création d'un effet "feu" a quatre recettes au total selon l'ascendant, cela signifie que quand bien même l'effet "feu" serait celui à la mode, la demande en matières premières serait réparti sur beaucoup plus de produits différents. Et donc nous pourrions éviter d'avoir trop de matières premières considérées comme inutiles (mais il y a d'autres façons pour éviter cela).

Le système de Celivianna me semble pas mal non plus. Je vais citer Ryzom ici avec les techniques de forage. Un foreur doit réagir en fonction de la source et de son évolution. Il utilise pour cela des coups qui soit accélère l'extraction, stabilise la source pour éviter l'explosion,... Paradoxalement dans Ryzom après avoir foré pendant quelques temps le système était très répétitif (c'est peut-être lié à Ryzom et pas forcément au système je ne sais pas).

J'aimerai, tant que j'y pense, soulever un autre aspect. Celui du temps de fabrication. Différents modes sont possibles :
  • on clique "fabriquer" on a (ou pas d'ailleurs dans certain jeu) son objet après un temps d'attente plus ou moins long ;
  • le système de Celivianna a l'intérêt d'occuper ce temps par une activité du joueur.

Cependant la fabrication me semble ridiculement rapide. 5 secondes pour une armure/épée/piano... Cela ne peut que favoriser le travail à la chaîne.

Dans Eve, il existait des slots de fabrication dans des usines où l'on déclenchait la fabrication (à condition d'avoir les matières premières). Au bout d'un temps nettement plus conséquent on avait son objet. L'avantage de ce système en terme économique est d'apporter un peu plus de cohérence (consommation non instantanée de ressources) et cela rend très compliqué la saturation du marché par un seul artisan.

En parallèle de cela, l'utilité de l'échoppe/exploitation est d'avoir d'offrir ses slots par exemple (et on imagine aisément qu'une belle échoppe qui coûte plus cher à entretenir offre davantage de slots).

Peut-être que je me trompe mais cela me semble un peu plus profitable envers le joueur occasionnel. Ces productions se font pendant son absence et il utilise son temps de jeu pour :
  • obtenir les matières premières manquantes (commerce, caravane, lancement d'exploitation),
  • donner les ordres à ses employés PNJs sur la collecte (gestion d'exploitation) - être beaucoup présent n'aidera pas les PNJs à récolter plus
  • s'occuper de la relation client. (conseil, vente, recherche etc)

(la confection de certains objets pouvant toujours se faire en dehors de ce système de slots, comme par exemple mélanger deux potions magiques sur le sommet la montagne Kiéhaute pour obtenir la fameuse potion qui fait grandir).

Toutefois que faire pour limiter l'effet "je connecte mon artisan je lance les productions, je me déconnecte et je vais bourriner avec le guerrier" c'est-à-dire avoir la profession d'artisan en rôle de mule ?

Edit: j'ai un doute, ils sont lisibles/compréhensibles mes pavés? (et ding prince tiens)
Citation :
Publié par Erewyr
Toutefois que faire pour limiter l'effet "je connecte mon artisan je lance les productions, je me déconnecte et je vais bourriner avec le guerrier" c'est-à-dire avoir la profession d'artisan en rôle de mule ?
Parce que tu as à faire à un système d'artisanat qui est assez peu actif. SOE sur SwG a repris aussi ce concept de programmation de fabrication d'objets dans les usines pour donner du temps libre aux joueurs pour activer son personnage ailleurs. Ailleurs, oui mais où ? En gros la mécanique consiste à produire en série, et aller poser ce qu'on produit dans des pnjs vendeurs (des sortes de distributeurs automatiques en fait) et attendre que ça se vendent.
Tout ça est très solo, je veux dire par là que tu peux être artisan/vendeur à SwG sans jamais avoir croisé un client de ta vie. Si les mécanismes de libération du temps de connection du joueur ne sont pas mauvais, le problème vient de ce par quoi est occupé le temps ainsi libéré.
La réponse est par rien en fait. Evidemment si tu fais l'effort tu pourras remplir ce temps, mais le gros problème est que celui qui en fout pas une dans ce sens, fera tourner son affaire presque aussi bien que toi. D'où les artisans qui sont des mules même sur un jeu où il y a normalement un seul slot personnage par serveur et par joueur.
Le truc consiste donc à :
> proposer des ouvertures à la libération de temps permises.
> l'impossibilité d'échapper à ces ouvertures.
Un artisan doit être un artisan et pas un bot.
La première solution qui va quand même grandement calmer cette caractéristique est une éventuelle absence de production en grandes séries qui limite quand même fortement l'aspect je produis de quoi faire des affaires 15 jours et ça tourne.
La seconde c'est conditionner l'offre à l'existence d'une demande. C'est à dire déclencher La capacité pour l'artisan à produire si et seulement si, une demande lui est faite pour un produit. Il sera donc bien obligé d'être au contact de ses clients pour faire tourner son affaire (pour éviter de trop pénaliser le casual gaming on peut considérer qu'une demande peut être effectuée quand l'artisan est off line aussi, ça pose pas de problèmes majeurs).
Limiter la vente automatique par PnJ est par contre un problème plus délicat parce qu'on pénalise ceux qui ont des fréquences de connexion faibles. Pour remédier à ça, il faut une vraie géographie. C'est à dire que la vente automatique peut se faire dans le cadre de la micro-communauté à laquelle appartient l'artisan mais pas au delà. On peut imaginer un système de foires ou de marchés pour pouvoir vendre à l'extérieur de la communauté. Ce genre d'évènements commerciaux permettrait de donner au joueur matière à s'investir plus dans son personnage.
Quelque part je comprends un peu malgaweth quand elle parle de sa préférence pour un système d'artisanat basé sur un problème combinatoire plutôt que sur un jeu d'arcade.
Dans mon idée, il s'agissait de mixer les deux en fait. On devait à la fois trouver les "bons" matériaux de "bonne qualités" (comprendre "qualité" ici par "ayant les qualités/caractéristiques requises, il ne s'agit pas évidemment d'une note disant "ce fer est de qualité 15/20"), et à la fois être face à un autre problème lors de la fabrication (ce que malgaweth a nommé arcade en fait). Maintenant, ce problème de fabrication peut aussi bien être axé "arcade à la WoW" que "reflexion à la myst".
Par exemple, pour faire un brownie, il faut du chocolat, il faut un four et de la pâte ou que sais-je (en général, c'est ma soeur qui fait des brownies pas moi ). Bref, il faut des ingrédients, oui mais dans quelle quantité ?
C'est bien beau d'avoir un slot dans un système de craft qui te demande d'y mettre 48 unités de chocolat et 37 unités de pâte à tarte exactement, et qui ensuite après avoir appuyé sur le bouton "crafter" te fait attendre 30 secondes, comme si cela représentait le temps de cuisson du tout, mais ce n'est pas la seule et unique façon de faire un brownie, si ?
On peut bien mettre un peu plus de chocolat et faire cuire doucement d'abord puis très fort pour que ça croustille. C'est plus de ce genre de choses dont je parlais plutôt que d'un système très axé "arcade" comme dans WoW, par exemple.

Citation :
Publié par Erewyr
Paradoxalement dans Ryzom après avoir foré pendant quelques temps le système était très répétitif (c'est peut-être lié à Ryzom et pas forcément au système je ne sais pas).
Ca j'y avais pensé très succintement en écrivant mon précédent post, et j'ai pas eu d'idée.

Citation :
Toutefois que faire pour limiter l'effet "je connecte mon artisan je lance les productions, je me déconnecte et je vais bourriner avec le guerrier" c'est-à-dire avoir la profession d'artisan en rôle de mule ?
Actuellement, le craft, donc l'artisan, supporte l'aventurier. A savoir que les mmorpg sont en grande majorité axés sur le combat, le pvp, les meurtres et génocides de mobs qui sont là pour ça....
A mon avis, c'est pour ça que l'artisanat est secondaire au point de transformer beaucoup d'artisans en mules.
Si on avait un mmorpg où le combat ne serait pas central, mais où le but du jeu serait de construire des pyramides et des grandes murailles, l'artisanat aurait un rôle plus important.
Citation :
Publié par Celivianna
C'est bien beau d'avoir un slot dans un système de craft qui te demande d'y mettre 48 unités de chocolat et 37 unités de pâte à tarte exactement, et qui ensuite après avoir appuyé sur le bouton "crafter" te fait attendre 30 secondes, comme si cela représentait le temps de cuisson du tout, mais ce n'est pas la seule et unique façon de faire un brownie, si ?
Le seul problème c'est la complexité de la mécanique du jeu qu'on a derrière. Un objet peut difficilement avoir un nombre très important de caractéristiques essentielles ; l'utilité évidemment et la dureté/longévité pour l'essentiel.
Effectivement on peut imaginer que les slots des composants ne soient pas pré-établis [exemple : insérer ici 8 pattes de grenouilles bleues], c'est même essentiel si on en veut pas tomber dans un système de "recettes" trop binaires qui seront aisément répétables et aisément mises dans des banques de données. En quelque sorte on aurait une interface d'artisanat neutre utilisée pour tout avec un nombre de slots possibles qui pourraient s'accroître avec le "niveau" de l'artisan dans son domaine.
Le seul "mais" étant justement sur quoi faire jouer les différences. Il est assez facile de d'imaginer une recherche pour améliorer la longévité d'un objet, un fer de meilleur qualité allié à un meilleur charbon donnerait un meilleur acier donc un taux de longévité meilleure pour une épée. Pareil pour le bois, certains sont plus solides etc etc.
Une telle interface pourrait aussi comporter un slot technique qui marquerait en fait les choix possibles pour l'artisan d'utiliser telle ou telle technique qu'il aurait pu apprendre dans telle ou telle région (exemple on ne forgeait pas selon les mêmes techniques au Japon et à Tolède).
Le panel des résultats demeurent néanmoins limités. Au delà de la dureté/longévité et de la skin de l'objet, les possibilités sur lesquelles il est possible de joueur ne sont pas légions. Il paraît quand même très délicat d'orienter la chose vers du + dégâts, du + bonus comme c'est le cas actuellement car cela porte à mon avis les germes de dérives possibles vers "le truc qui roxe plus".

Sinon oui par "arcade" j'entendais un système de conception actif ; cliquer au bon endroit au bon moment (comme dans un combat) pour réaliser un objet. C'est pas idiot comme truc, mais est-ce que ça apporte un plus (+) aussi grand que ça au final ? Là j'ai un doute parce que si ok on trouvera des idées pas trop mal pour la forge ou l'alchimie, on va méchamment pédaler dans la semoule pour la couture ou la menuiserie. Au final le système risquerait d'être ludiquement extrêmement inégal entre les professions, bref de quoi créer du déséquilibre dans le choix par les joueurs de tel ou tel classe d'artisan.
Eventuellement (et je dis bien éventuellement) ça pourrait être utile pour les artisanats d'art. Evidemment ça pose un gros problème, c'est que la personne qui est une bûche avec l'interface ne sera jamais capable de sortir une statue correcte ou une gravure correcte. En contrepartie le gros avantage (il est énorme là par contre) c'est que c'est pas la peine de mettre en place un artisanat d'art si on obtient que des résultats "préfabriqués" ; pouvoir faire des statues qui seront issues d'un pool de 10 modèles possibles n'a strictement aucun intérêt à très court terme (voire les artisanats de déco d'housing de SwG, c'est zzzZZZzzz).
Citation :
Publié par Malgaweth
Au final le système risquerait d'être ludiquement extrêmement inégal entre les professions, bref de quoi créer du déséquilibre dans le choix par les joueurs de tel ou tel classe d'artisan.
Attention, faut pas non plus oublier que dans certains cas tu peux redonner un intérêt (pour les joueurs) à un système d'artisanat même si celui-ci est en lui même moins ludique que les autres. Typiquement pour les robes et autres, se sont des "créations" qui se voient, donc même si la création est un peu moins "ludique"/intéressante que pour les autres crafts, si y a une compensation par rapport à la reconnaissance des autres joueurs envers le créateur de l'habit, ca peut quand même encourager les autres joueurs vers cet art.
Hum en me relisant j'sais pas si j'ai été très clair
Parce que faut être réaliste, dans le cas où y a différents types d'interfaces pour le craft, y a peu de chance d'arriver à ce qu'elle soient toutes aussi ludique...


Sinon je plussoie Malgaweth, si y a un craft "artistique" il ne faut en aucun cas qu'il s'agisse de modèles pré fabriqués
Citation :
Publié par Celivianna
C'est bien beau d'avoir un slot dans un système de craft qui te demande d'y mettre 48 unités de chocolat et 37 unités de pâte à tarte exactement, et qui ensuite après avoir appuyé sur le bouton "crafter" te fait attendre 30 secondes, comme si cela représentait le temps de cuisson du tout, mais ce n'est pas la seule et unique façon de faire un brownie, si ?
Le plan à compléter peut aussi bien inclure le mode de préparation à suivre. Si le perso/joueur a déjà décidé de son mode opératoire, il n'a qu'à le suivre. Lui faire faire étape par étape garde certes le joueur actif mais il pourrait bien s'agir d'un bot. C'est un peu comme les combats de certains MMOs d'ailleurs, mais autant dans un combat ton adversaire essaie de te surprendre (ou devrait le faire), autant un brownie (le gâteau, pas le lutin) ne va pas sortir de son moule pour te bouffer la tête.
Alors pour certains crafts pourquoi pas, genre un truc alchimique qui risque de pas tourner à la bonne couleur...

De mon point de vue, pour des objets "de base" c'est déjà assez chiant d'avoir à les faire, et pour des objets exceptionnels, c'est déjà une "aventure" d'avoir trouvé les composants, donc je crois pas que le joueur ait finalement beaucoup d'objections à une barre qui lui permet d'aller prendre une douche après avoir sué pour récupérer ses ingrédients.
J'allais soumettre des idées et à chaque fois je me disais : non ça va pas. En fait le choix pour l'artisanat et très lié à l'économie du jeu.

Si une réalisation prend du temps à faire, alors on peut s'accorder un aspect ludique à la création. Mais si ça prend du temps, il y en aura peu, donc ça coutera cher, donc ça devra être beaucoup plus puissant qu'un loot sinon l'artisanat ne s'intègre pas à l'économie.

Si une réalisation est rapide, lui donner un aspect ludique va vite devenir chiant et répétitif une fois une recette convenable trouvée ... Nos jolis concepts s'écroulent, ça revient à du daoc en bien plus lourd lol.

Alors peut-être que finalement l'artisanat ne doit pas être la création d'un objet mais la création de "la recette" pour créer un objet. Et quand je dis recette je dis pas la liste de matériaux à la wow mais bien toute vos idées, que ce soit les truc "arcade" ou "reflexion". L'artisant ne passe son temps qu'à améliorer ces recettes (nouveaux ingrédients, lieux, compétences, conjonction astrales etc) et délègue la production à des PNJ (ahah g volé l'idée ... enfin je l'avais déjà moi aussi et je l'aime bien )

On a évoqué les métiers orienté exploitation de ressources. Au début on peut aprendre à planter des carottes ou couper un arbre style arcade mais par la suite on délègue (toujours à des PNJ ou à des PJ noob qui veulent de la thune) et le joueur va plutôt s'orienter sur la gestion de l'exploitation (alors que l'artisan se penche sur la conception de nouvelles recettes).

NB : y'a pas de recette ultime il faut absolument garder le principe gros bonus/gros malus.
Citation :
Publié par Iguane
On a évoqué les métiers orienté exploitation de ressources. Au début on peut aprendre à planter des carottes ou couper un arbre style arcade mais par la suite on délègue (toujours à des PNJ ou à des PJ noob qui veulent de la thune) et le joueur va plutôt s'orienter sur la gestion de l'exploitation (alors que l'artisan se penche sur la conception de nouvelles recettes).
Hum et comment tu fais pour "créer des recettes ?" . J'ai un peu l'impression que tu fais que déplacer le problème

PS: Bienvenue chez les Faiseurs, me semble que c'est ta première série de posts ici
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Hum et comment tu fais pour "créer des recettes ?" . J'ai un peu l'impression que tu fais que déplacer le problème

PS: Bienvenue chez les Faiseurs, me semble que c'est ta première série de posts ici
Les recettes ?! Je n'invente rien c'est tout ce que vous avez décris. Des composants de bases qui varient plus ou moins mais aussi un nombre de paramètres incroyables pour faire ses potions de chimiste, ou alors un jeu d'arcade pour taper la ou il faut pour forger son épee.
Combinatoire ou arcade à la fin on doit pouvoir avoir une recette pour un objet particulier.
Si on veut passer à la production de masse les PNJ sont là.

J'aime beaucoup le concept de l'atelier d'ingénieur pour tester la température des matériaux ou faire varier la cuisson de ma tarte aux citrons (je préfères aux cookies dsl).

PS : je lis bcp ces forums mais ce soir j'ai été motivé pour poster voilà tout
En fait la conception de recettes ça ressemble un peu aux schematics de SWG, je crois. En plus poussé.

D'un point de vue pratique, ce que ça va changer c'est que le PJ sera quelqu'un d'important dans son métier, et pas le mec qui assemble dans une usine où il travaille à la chaine.
Bref, ça sera moins répétitif. Par contre, ça implique qu'il va falloir trouver un moyen pour inclure une masse énorme de contenu d'artisanat dans le jeu.
Deux idées de craft ludique:

- Le puzzle:

Pour faire une lame de cristal, il faut remplir un moule de lame avec des cristaux récoltés en jeu...

Les cristaux ont des formes de polygones générés aléatoirement et ne peuvent être retaillés.
Le jeu consiste à remplir le maximum de l'espace du moule avec les polygones qu'on a, sans jamais déborder... tout ça en emboîtant les dits polygones entre eux comme les pièces d'un puzzle.

Le % de surface remplit au moment ou "fond" le tout pour "souder" les cristaux ensemble détermine (éventuellement avec le niveau de craft) la qualité du produit final.



- Le jeu d'adresse et de rapidité:

On fait en sorte qu'il faille "lutter" avec la matière première pour lui donner la forme qu'on veut...

Par exemple pour faire une lame d'acier, il faut marteler un lingot d'acier jusqu'à lui donner la forme voulue.
A chaque coup de marteau, la lame bouge sur l'enclume et donc il faut ajuster l'endroit ou on frappe dessus pour continuer à la tordre comme on veut... seulement on ne peut pas trop attendre pour viser parce que le métal refroidi durant ce temps et qu'une fois froid, il faudra le recoller au four.

Plus un coup est bien visé (et, éventuellement, plus le skill de craft est haut), plus la barre de "façonnage restant" diminue. Une fois cette barre à 0, l'item est prêt.
La qualité de l'item est inversement proportionnelle au nombre de fois qu'on a du remettre le métal au four.
Citation :
Publié par Moonheart
Deux idées de craft ludique:

- Le puzzle:

Pour faire une lame de cristal, il faut remplir un moule de lame avec des cristaux récoltés en jeu...

Les cristaux ont des formes de polygones générés aléatoirement et ne peuvent être retaillés.
Le jeu consiste à remplir le maximum de l'espace du moule avec les polygones qu'on a, sans jamais déborder... tout ça en emboîtant les dits polygones entre eux comme les pièces d'un puzzle.

Le % de surface remplit au moment ou "fond" le tout pour "souder" les cristaux ensemble détermine (éventuellement avec le niveau de craft) la qualité du produit final.
Dit comme ça ça me branche pas trop. Par contre si on a quelques formes de cristaux (par exemple, ils sont tous rectangulaires mais de rapport différent) mais que des caractéristiques de l'objet soient générées en fonction de leur agencement, une sorte de code.

Citation :
- Le jeu d'adresse et de rapidité:

On fait en sorte qu'il faille "lutter" avec la matière première pour lui donner la forme qu'on veut...

Par exemple pour faire une lame d'acier, il faut marteler un lingot d'acier jusqu'à lui donner la forme voulue.
A chaque coup de marteau, la lame bouge sur l'enclume et donc il faut ajuster l'endroit ou on frappe dessus pour continuer à la tordre comme on veut... seulement on ne peut pas trop attendre pour viser parce que le métal refroidi durant ce temps et qu'une fois froid, il faudra le recoller au four.

Plus un coup est bien visé (et, éventuellement, plus le skill de craft est haut), plus la barre de "façonnage restant" diminue. Une fois cette barre à 0, l'item est prêt.
La qualité de l'item est inversement proportionnelle au nombre de fois qu'on a du remettre le métal au four.
On en revient au système de Sapiens ou un peu au crochetage d'Oblivion.

Je suis franchement partisan du système de paramètres interagissant entre eux qu'il faut arriver à équilibrer.
Quelque chose de similaire à ce que tu décris est déjà prévu dans la version complète de l'idée que j'ai décrit plus haut... Simplement je ne peux pas non plus recopie les 17 pages de notes que j'ai sur le sujet d'un coup, il faut bien que je résume.

Dans le cas présent, pour ce qui est des "paramètres interagissant entre eux" la nature des cristaux utilisés (parce qu'il n'y a pas que la forme et taille des cristaux qui changent, leur origine aussi) déterminent les attributs "spéciaux".

Par exemple, la solidité de la lame dépend du % de cristaux blancs utilisés, le nombre de dommages de feu ajouté du % de cristaux de feu dans la composition, la légèreté -et donc la vitesse- du nombre de cristaux noirs... etc
Bien sûr, il faut réfléchir à l'équilibre du tout, parce que l'un se fait au dépend des autres.
Si tu utilises 100% de cristaux de feu, tu as une arme qui fait des dommages impressionnants... mais la lame va péter au bout de deux coups (pas assez de cristaux blancs) et frappera une fois par minute (pas assez de cristaux noirs), il n'y a donc pas de combinaison idéale et l'efficacité de chaque arme est très subjective.

Il y a aussi le fait que combiner certains types de cristaux annulent leurs propriétés, mais des fois, cela peux aussi ajouter des effets "spéciaux" secrets (par exemple si tu mets des cristaux d'eau dans une épée de feu, ses dommages de feu chutent, mais en échange les attaques altèrent les caracs de la cibles à chaque coup d'une manière secrète qui n'est pas clairement indiquée au joueur -à lui de "ressentir" la différence au cours du combat-)

Enfin, je vais pas tout détailler mais il y a beaucoup d'autres paramètres... L'idée du puzzle et du jeu d'adresse ne sont que la base de départ et en plus ils interagissent entre eux.
Le fait d'explorer les propriétés de telle ou telle combinaison de composants est à mon avis un jeu suffisant. Cette exploration peut être représentée sous la forme d'un puzzle (au sens large de "casse tête") ou un jeu d'adresse mais alors que la compétence du joueur influe sur la gamme des effets (un joueur maîtrisant le mini-jeu peut s'écarter plus d'un objet "commun") et pas sur "l'efficacité" de l'objet. Pour faire simple (mais alors très simple) une arme aura un DPS constant quelle que soit le degré de réussite du joueur au mini jeu, mais un bon joueur pourra faire plus extrême dans le genre arme lente qui tape fort ou arme rapide qui tape pas fort.
On pourrait aussi imaginer un système qui oblige à pexer/découvrir son matériel petit à petit une sorte de mélange earthdawn et les arte de DAOC.

Pour chaque level/niveau/compétences acquis en utilisant le même objet tu as des chances de pouvoir mieux t'en servir et donc de lui découvrir de nouvelles fonctionnalités. Ce qui rendrait chaque objet unique et même si un artisan fait une épée de la mort qui tue elle risquerait d'être moins bien que l'épée que le perso se traîne depuis le niveau 1...
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