MMORPG : pour rassasier les donjonophages

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Avertissements :
1) Le propos de ce message n'est absolument pas de remettre en question la logique des MMORPGs loot/xp, bashing de mobs. Il se situe volontairement dans le cadre de ces jeux et en utilise au contraire totalement les ressorts.
2) les idées utilisées ne sont ni originales, ni inédites pour la plupart. C'est leur utilisation conjointe qui aboutit à la synergie désirée.


La question posée :

Comment satisfaire le gros joueur qui a tout fini longtemps avant tout le monde et tourne alors en rond en se plaignant du manque de contenu?

Une réponse possible :

Le Donjon "Sur Mesure" ou DSM

Premier niveau de renouvellement d'intérêt : le joueur ne peut plus se baser sur son expérience ou celle de ceux qui l'ont précédé.

- le DSM est nécessairement instancié.

- le plan du DSM est aléatoire, fait de morceaux de donjon préconstruits, puisés parmi de nombreuses possibilités de plans et de textures, couplés les uns aux autres au moment de la création de l'instance.

- les quêtes liées au DSM et servant de clé d'accès aux loots sont elles aussi aléatoires. Le scénario est choisi parmi un échantillon de types de quêtes. Les objets, les monstres ou PNJs participant à la quête ainsi que les lieux d'implantation de tous ces éléments dans le donjon sont eux aussi sélectionnés parmi un éventail de choix au moment de la création de l'instance.

- les scripts de comportement des monstres dans un DSM sont eux aussi aléatoires, en ce sens que tel comportement (fuite, appel au secours, attaque de tel ou tel genre, etc...) n'est plus automatiquement associé à tel type de monstre.

Deuxième niveau de renouvellement d'intérêt : le joueur est confronté à sa propre demande

- dans un DSM, comme dans un jeu d'action, les joueurs ont accès à plusieurs niveaux de difficulté avant de commencer la session : normal, difficile, ..., impossible. Chaque niveau donnant naturellement accès à des loots ayant plus de valeur et de rareté que le précédent.

- la difficulté des monstres (nombre et niveau) et des quêtes d'accès (nombre et complexité) est paramétrée en début d'instance en fonction du niveau du groupe de joueurs entrant dans le DSM et de la difficulté de donjon qu'ils ont sélectionnées.

- un timer est initialisé à la création du DSM, de plus en plus court en fonction du niveau de difficulté sélectionné par le joueur.


Il y a là-dedans de quoi faire patienter les amateurs purs et durs de MMORPGs loot/xp, bashing de mobs durant un bon moment avant l'extension suivante sans qu'ils aient le sentiment de refaire exactement la même chose mille fois.

Rien de neuf au niveau programmation ou construction du jeu, donc ça ne coûte pas cher à faire. Et je doute qu'on puisse aller beaucoup plus loin dans une logique d'offre personnalisée à bon marché en matière de MMORPGs loot/xp, bashing de mobs.
j'ai fait exactement ce que tu décrits a l'excpetion de l'IA des PNJ sur un serveur privé ( je donne le nom par MP car c'est un serveur RunUO et que la politique de JOL est strict sur ce type de serveur) , le HDDS ( Hyel Dynamic Dungeon System).


Tu peux trouver ce système également de manière professionnel sur Anarchy-Online.


Le pour : Toujours un donjon a faire , rapide , fun et adapté aux nombre d'amis que tu as sur le moments .

Le contre : devient très lassant après un certain temps ( le temps d'avoir vu 3 ou 4 fois les même décor s'emboiter ) surtout sur AO la course au token ou il fallait des milliers de mission de ce genre pour finnir ta récompense.
Thumbs up
Je verais bien ce système en instance sans repop mais avec des scriptes tres poussés.
( des passages secrets empechant la fuite des joueurs en cas d'alarme etc )
Des pièges que des voleurs devraient désactiver pendant les combats.

Mais globalement j'aime ton idée de donjon.
J'espère que sa sera implanté dans Everquest 2 .
Citation :
Posté par Aratorn
Tu nous décris justement l'un des principes de l'Add on Catacombs de Dark Age of Camelot, via les zones d'Aventures Privées.
J'ai arrêté DAoC bien avant Catacombs, mais c'est amusant de retrouver le principe exploité concrètement.

Est-ce qu'il ont été jusqu'à implémenter un niveau de difficulté du donjon variable à la demande du joueur?
Citation :
Publié par Gobnar
Est-ce qu'il ont été jusqu'à implémenter un niveau de difficulté du donjon variable à la demande du joueur?
Non, pas à ce point, mais la génération du donjon étant aléatoire ( dans certaines limites bien sur, pour rester adaptée au niveau du/des joueurs/s, en quelque sorte, on peut toujours avoir des trucs plus tendus. Même si c'est pas vraiment l'objectif de ces donjons.
Talking
Citation :
Publié par Gobnar
J'ai arrêté DAoC bien avant Catacombs, mais c'est amusant de retrouver le principe exploité concrètement.

Est-ce qu'il ont été jusqu'à implémenter un niveau de difficulté du donjon variable à la demande du joueur?
Par contre les instances avec niveau de difficulté tu les a sur Everquest 2.
Citation :
Publié par Gobnar
J'ai arrêté DAoC bien avant Catacombs, mais c'est amusant de retrouver le principe exploité concrètement.

Est-ce qu'il ont été jusqu'à implémenter un niveau de difficulté du donjon variable à la demande du joueur?
Sur AO tu a un slider par défaut Niveau du mobs = Niveau du joueurs , ensuite tu peut paramètrez le donjon ( + ou - de pieges , porte a debloquer , etc etc) ainsi que sa taille , mais toujours avec une dose d'aléatoire , il met déja arriver de paramètrer un long+ coffre et de me retrouver avec un moyen et qeulement quelques coffres

de tous les MMO que j'ai pratiquer ( presque tous les plus gros sauf WOW) UO et AO sont les 2 jeux avec le plus de potentiel en termes de contenu, ce qui les tuent ces leurs moteur graphique d'un autre age.
Comme je le disais dans mon message initial, les idées utilisées ne sont ni originales, ni inédites.

Donc il n'est pas étonnant qu'on les retrouve en partie déjà utilisées dans pas mal de jeux. L'intéressant c'est de les imaginer toutes en oeuvre ensemble dans un même processus de création de donjon aléatoire.

A propos, qu'est-ce qu'on pourrait encore bien ajouter dans ce sacré DSM pour le rendre encore plus varié et qu'il se renouvelle encore plus d'une partie à l'autre?
Citation :
Publié par Gobnar
Est-ce qu'il ont été jusqu'à implémenter un niveau de difficulté du donjon variable à la demande du joueur?
A ma connaissance, seul AO et CoH proposent ce système de "slider" de difficulté.

Citation :
Publié par Gobnar
Comment satisfaire le gros joueur qui a tout fini longtemps avant tout le monde et tourne alors en rond en se plaignant du manque de contenu?
C'est quoi la question du manque de contenu pour ce que tu appelles les "donjonophages" ?
Ca serait pas plutôt un problème de loots ? C'est à dire la récompense au lieu de l'action qui mène à la récompense ?
Qui se plaint du manque de contenu : le joueur qui a fait 30 fois ce donjon mais à qui il manque le dernier item de la collection complète pour avoir l'armure qui va tout tuer ? Ou celui qui a complété sa collection au bout de 5 tentatives ?

Le système bashing/xps/loot ne se satisfait-il pas au contraire d'une grosse linéarité qui permet une meilleure maîtrise par l'expérience de la pratique ? Est-ce-que ça ne serait pas plus gênant justement de diversifier l'action (la rendant plus complexe donc) alors que la finalité c'est quand même le loot à la fin qui lui tombe au hasard complet donc même si tu es très fort il se pourrait que tu ais à revenir et à revenir encore ?

Probablement que la bonne idée pour du Donjon sur Mesure c'est en fait du Loot sur Mesure. Dans un système instancié c'est tout à fait possible de prendre en compte les choix opérés par chaque personnage parmi les 10 qui entrent (par exemple). Une fois qu'un personnage à tout, tu le fais re-acquérir selon le même processus une panoplie complète en plus puissante et comme à chaque fois c'est personnalisé, il aura pas l'impression de refaire le donjon pour exactement la même chose.
Je suis pas totalement d'accord avec Malgaweth : les donjons deviennent chiants même pour le mec qui n'a pas fini sa collection au bout de 5 fois.
A mon avis, si on reste dans une mécanique xp/loot (comme semble le suggérer Gobnar avec son 1er avertissement dans le post initial), les aventures dans les donjons ont tout à gagner à devenir plus imprévisibles.

Ceci dit...

Citation :
Publié par Gobnar
A propos, qu'est-ce qu'on pourrait encore bien ajouter dans ce sacré DSM pour le rendre encore plus varié et qu'il se renouvelle encore plus d'une partie à l'autre?
Je dirais que le problème de la répétitivité dans un mmorpg vient du fait qu'on finit par savoir à quoi s'attendre. C'est valable pour le PvE, mais aussi le PvP s'il est mal fichu.
Exemple : druide vs chasseur dans world of warcraft, si ce druide, c'est moi, je suis sûr de gagner. De la même façon, druide vs shaman, si le druide c'est moi et le shaman c'est blitzkrieg, je suis sûr de perdre. A partir de constatations de ce genre, pourquoi combattre, alors qu'il n'y a pas d'enjeux ?

Revenons-en à nos donjons. Le problème est qu'on finit toujours par savoir à quoi s'attendre : "Oh, ce bout de donjon est le bout de donjon n°5, il y a 8 mobs de niveau N derrière ce mur." ou encore, pour aller dans le sens de Malgaweth : "Oh, ce bout de donjon est le bout de donjon n°3, on va tuer le boss truc qui s'y trouve ? J'ai besoin de l'armure qu'il droppe."

Personnellement, je vois donc deux axes pour diversifier le contenu d'un donjon :
- la rencontre en elle-même (l'environnement, la forme du "labyrinthe", les mobs etc...)
- les différentes récompenses.

Bizarrement, ce qui me semble plus important est de diversifier les récompenses à tel point qu'il serait impossible (ou presque) qu'un même item droppe deux fois. Les joueurs seraient moins obsédés par les loots de cette manière. Mais ça n'est qu'un avis perso
Citation :
Publié par Celivianna
Je suis pas totalement d'accord avec Malgaweth : les donjons deviennent chiants même pour le mec qui n'a pas fini sa collection au bout de 5 fois.
Tu sais pourquoi c'est chiant ? Parce que c'est long une fois que tu maîtrises. Si tu crées de la diversité donc de la complexité basée sur une certaine dose d'imprévisibilité, ça va être encore plus long donc encore plus chiant.
Tu entres la première fois dans un donjon instancié pour la découverte dès la seconde pour le loot (te confronter à la table de drop chère à Verrant à l'époque). Un système de création aléatoire offrant ce type de renouvellement peut être bon si on cherche à privilégier la découverte ; dans un modèle bashing/xps/loots, je cherche la motivation découverte je ne la vois pas.

Ce qui pose problème à l'heure actuelle en système MMO, il me semble, c'est que globalement il y a prise des gens pour des *beeps* et que ça finit par se voir même pour les adeptes intransigeant du bashing/xps/loot. Sur un gros boss bien brutal comme les devs les aiment et les privilégient (3 milliards de pvs et one shot en AOE), le problème est que le gain que tu obtiens par expérience ou accumulation est marginal. X heures pour tuer le boss X, même super-équipé-optimisé tu gagnes quoi au final ? 3 minutes sur un total de deux heures ? Mouais... Faire joujou avec la carotte ça fonctionne bien, la quête de la puissance ça plait c'est pas contestable, encore faut-il que cela soit perceptible et là franchement c'est pas vraiment le cas ou en tout cas c'est vraiment trop trop marginal (un EQ s'en tirait mieux, il me semble, la différence entre des persos sur-équipé parce qu'ayant sur-campé ça se voyait au boss d'après aujourd'hui hum...).

Citation :
Publié par Celivianna
ce qui me semble plus important est de diversifier les récompenses à tel point qu'il serait impossible (ou presque) qu'un même item droppe deux fois. Les joueurs seraient moins obsédés par les loots de cette manière.
Tiens :
http://www.nieuwsblad.be/Assets/Images_Upload/NBN_A2_ASPIRINE.MM.jpg

Si dans un système bashing/xps/loots tu ne fanatises pas le joueur sur le loot, il va te rester quoi ? Les xps donc des niveaux infinis ? L'expérience (type AC2) démontre que ça ne marche pas, même les plus furieux des coréens (hors bot qui pexent à leur place) ne rentrent pas dans le manège. Non le loot, il y a que ça de vrai. Loot personnalisé, oui bien sûr, comme je le disais plus haut, mais justement pour accrocher encore plus le joueur, de toute façon y a que ça pour faire tourner le jeu.
J'aime bien l'idée du loot unique personnalisé.

Prenons un exemple concret, un groupe désire, pour un de ses membres, un collier avec + 122 en machin et + 45 en truc et une résistance de 30% en chose.

A l'entrée de l'instance, le joueur introduit ces caractéristiques, le jeu prend en compte le coefficient de difficulté lié à l'objet (évidemment plus il est puissant, plus le donjon sera difficile à vaincre) et fait ensuite entrer le groupe dans un DSM au challenge approprié.

On vient d'inventer le craft sur mesure par donjon interposé
L'idéee de la mission en temps limitée en très bonne ! Cela existe déjà sur City of Heroes. Cela pousse les joueurs à prendre des risques et à avoir une stratégie en béton.

C'est un jeu solo, mais dans Vampire: bloodlines, il y avait une quête comme ça en temps limitée où on devait empêcher des zombies de sortir d'un cimetière. Bien stressant, mais quel pied de réussir cette quête !!
Citation :
Publié par Sowan
L'idéee de la mission en temps limitée en très bonne ! Cela existe déjà sur City of Heroes. Cela pousse les joueurs à prendre des risques et à avoir une stratégie en béton.

C'est un jeu solo, mais dans Vampire: bloodlines, il y avait une quête comme ça en temps limitée où on devait empêcher des zombies de sortir d'un cimetière. Bien stressant, mais quel pied de réussir cette quête !!
J'aime bien aussi. Ca ajoute une réelle difficulté au PvE.
la majeure partie de ce qui est indique ici a deja ete fait avec l'extension LDON (Lost Dungeons Of Norrath )d'EQ1 .

Et avec le dernier Adventure Pack d'EQ2, ils reprennent un peu l'idee deja
__________________
http://mithrilendil.free.fr/images/mithrilendilsig.jpg

Citation :
Publié par Gobnar
On vient d'inventer le craft sur mesure par donjon interposé
C'est sympa, par contre le risque c'est peut-être de combler trop rapidement les persos (dans la mesure où les objets ont un plafond de puissance), une fois que ton perso a, grâce au craft personnalisé, obtenu son set-parfait-que-je-suis-le-plus-fort tu es vraiment arrivé en haut de l'échelle bash/xp/loot et tu n'as vraiment plus rien à faire.
Enfin cette idée reste séduisante dans l'optique d'un MMO classique, elle a le mérite de fournir au joueur son objet rêvé non plus parce qu'il aura fait 36 fois le même donjon mais parce qu'il aura fait 1 fois un donjon difficile et qu'il n'avait pas fait avant, j'aime bien le côté "on remet les compteurs à zéro" à chaque nouvelle tentative, totalement à l'opposée des instances actuelles où après quelques essais on sait déjà ce qui va nous arriver.



Citation :
Publié par Malgaweth
Un système de création aléatoire offrant ce type de renouvellement peut être bon si on cherche à privilégier la découverte ; dans un modèle bashing/xps/loots, je cherche la motivation découverte je ne la vois pas.
Je sais pas, la découverte c'est une activité plaisante dans la mesure où les lieux virtuels ont été pensés de façon intéressante, mais découvrir des lieux générés aléatoirement et revoir les mêmes blocs de couloirs, de pièces, etc., sans arrêt ça ne me donnerait pas envie d'aller explorer, pour ma part.


Sinon tout à fait d'accord pour les missions chronométrées, ça rajoute un stress indéniable car sur un MMO le temps est un des rares trucs qui échappent totalement au joueur.
Citation :
Publié par Gobnar
J'aime bien l'idée du loot unique personnalisé.
Prenons un exemple concret, un groupe désire, pour un de ses membres, un collier avec + 122 en machin et + 45 en truc et une résistance de 30% en chose.
A l'entrée de l'instance, le joueur introduit ces caractéristiques, le jeu prend en compte le coefficient de difficulté lié à l'objet (évidemment plus il est puissant, plus le donjon sera difficile à vaincre) et fait ensuite entrer le groupe dans un DSM au challenge approprié.
On vient d'inventer le craft sur mesure par donjon interposé
Je vois quand même un petit problème à la chose...

Parce que dans tous les cas je vois bien les personnes trouver le juste % de difficulté : oki j'ai un équipement niveau 120, je peux demander un 150, plus haut j'arriverais pas à le récupérer. Là il obtient son 150, opla, même calcul y demande un 183 etc...
Bref au niveau optimisation de la progression ça facilite à mort les choses... (alors certes je me doute bien que la difficulté ne se réduit pas à un simple niveau, mais comme on me l'a suffisamment répété t'auras toujours des malades pour défaire les ficelles).

Après tu peux mettre une dose d'aléatoire dans le truc... Par exemple + ou - 10% par rapport au niveau demandé... M'enfin si la fourchette est trop large tu pers complètement l'intérêt de demander au joueur de choisir non ?
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Bref au niveau optimisation de la progression ça facilite à mort les choses... (alors certes je me doute bien que la difficulté ne se réduit pas à un simple niveau, mais comme on me l'a suffisamment répété t'auras toujours des malades pour défaire les ficelles).
Je sais pas, ce que tu décris ressemble aux notations des zones d'xp : mieux vaut xp ici que là, c'est un peu plus dur mais on gagne beaucoup plus, mieux vaut xp là qu'ici, c'est plus facile même si on gagne un peu moins.
Je vois déjà les sites internet qui listeront les coûts de tels ou tels bonus sur les objets qu'on demande, pour calculer la difficulté du donjon "pour les dégats de feu sur une demande d'épée, chaque point de dégât en plus augmente de 0,1 le niveau du donjon à faire pour obtenir l'épée"

Toutefois le système proposé est aussi là pour pouvoir offrir un challenge aux joueurs qui en veulent un, pour ma part je préfère un donjon limite épique mais qui donnera des objets bien meilleurs à ceux que j'ai, qu'un donjon facile qu'il me faudra refaire 30 fois pour avoir à chaque fois des objets à peine meilleurs.

Je pense qu'il ne faut pas se focaliser systématiquement sur ceux qui peuvent abuser du système, surtout dans le cadre des MMO classiques où chacun joue plus ou moins dans son coin, un joueur peut très bien s'amuser dans un système bien pensé même si d'autres y trouvent des failles.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Après tu peux mettre une dose d'aléatoire dans le truc... Par exemple + ou - 10% par rapport au niveau demandé... M'enfin si la fourchette est trop large tu pers complètement l'intérêt de demander au joueur de choisir non ?
Gobnar a peut être tapé dans le trop précis (au niveau des demandes du joueur) quand même mais sur le fond l'idée est là je crois. Il n'y a pas forcément besoin d'aller chercher dans des quantifications précises de ce que souhaiterait obtenir le joueur.
C'est ce que je disais lorsque j'évoquais dans un donjon instancié la possibilité pour le jeu d'évaluer les choix des 10 personnages qui entrent dans un donjon pour faire l'instance. L'idée serait plutôt du type, tiens tel joueur a développé un guerrier plutôt dextre que fort et se bat à l'épée au lieu du gros marteau à deux mains, si ce personnage là en vient à droper quelque chose, il s'agira d'une épée et pas d'un truc qui va obliger le joueur à réorganiser son personnage parce que l'objet est bien.
C'est le gros défaut des MMOs, surtout lorsqu'ils ont peu de bouteille derrière eux, la "table" d'objets accessibles est trop faible et crée des entonnoirs dans lesquels s'engouffrent tout le monde. Après tout ce sont des jeux qui sont basés sur le loot et la compétition. Quoi de mieux que de concentrer une certaine "qualité" dans une table de loot fournie d'une part et d'autre part lorsqu'on cause compétition on parle aussi de capacité de personnalisation (être différent des autres, "remarquable" (à tous les sens du terme)).

Sur un WoW, par exemple, je trouve que la montée en puissance des objets est extrêmement mal gérée, ils auraient largement pu se permettre de créer de l'intermédiaire entre ce qui sert à rien et le truc sur-puissant. C'est mal géré parce que, ce manque d'intermédiaire empêche de créer du contenu autour, donc du camping, donc de l'abonnement (bon il semble qu'il s'y mettent un peu avec des instances créées comme à l'usine mais ça va pas résoudre complètement leur problème). D'autre part c'est mal géré parce que ça stéréotype les personnages, il y a un tel gouffre entre le "useless" et le "uber-item" que tout le monde finit par se ressembler.

C'est con mais les jeux Bashing/xps ne semblent pas fonctionner (autrement que par xp Bot interposés), reste le Bashing/loot et tant qu'à faire autant que dans ce domaine là (le loot) le jeu soit vraiment bon (dans le sens garde ses joueurs) et là y a pas mal de choses à redire.

Note : la puissance ne fait pas tout paradoxalement. En tout cas à puissance égale ou quasi-égale tu peux générer un camping énorme (donc de l'abonnement) pour une simple skin différente.
Quand je lis les descriptions, j'ai l'impression qu'on parle de diablo. Des donjons instanciés, aléatoires, avec loots aléatoires d'objets uniques par leurs stats... En fait il ne manque à diablo qu'un village Diablo Retail FRA-1 en 3D pour devenir le MMO de l'avenir ^^
Je pense que l'idée de choisir environ son loot à l'entrée me déplairait méchement, j'aurai l'impréssion d'aller au super marché, tiens je vais me prendre une épée Fleurimichon, et un bouclier Amora.

Enfin je suis un peu vieux jeu niveau jeux vidéos...
Citation :
Publié par Isendir
Je pense que l'idée de choisir environ son loot à l'entrée me déplairait méchement, j'aurai l'impréssion d'aller au super marché, tiens je vais me prendre une épée Fleurimichon, et un bouclier Amora.

Enfin je suis un peu vieux jeu niveau jeux vidéos...
Je partqage ton avis car une fois le dernier niveau attein et le set fini il te reste quoi ?
plus aucun plaisir a retourner dans le donjon car mieux impossible.

Les drop aleatoires restent quand meme une tres bonne chose.
Par contre faire dropper les boss est une erreur car sa creuse le fosser HCG CG.
Citation :
Publié par Ruut1
Je partqage ton avis car une fois le dernier niveau attein et le set fini il te reste quoi ?
plus aucun plaisir a retourner dans le donjon car mieux impossible.

Les drop aleatoires restent quand meme une tres bonne chose.
Par contre faire dropper les boss est une erreur car sa creuse le fosser HCG CG.
PArce que le plaisir d'un donjon devrait venir du donjon lui-meme, pas de la carotte au bout. C'est al tout le probleme du systeme actuel. on ne va pas au donjon "parce que c'est amusant" mais "pour l'objet xxy"
Citation :
Publié par Isendir honteusement détournée ...
- tiens je vais me prendre une épée Fleurimichon, et un bouclier Amora.
- Ca vous f'ra deux dragons, cinq trolls et leurs progénitures, trois boss et deux vipères... Et la maison fait pas crédit
- Deux vipères ? .. on peut pas faire une sorcière, j'ai pas la monnaie ?
désolée, fatiguée toussa
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