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JoHel
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Entretient avec des producteurs...

provenant de http://rpgvault.ign.com/articles/630/630530p1.html et traduit sommairement:

Citation:
En 14 après Jesus Christ, suivant la mort d’Auguste, Tiberius devint Empereur de Rome. Durant les années qui suivirent, il devint de plus en plus inquiet concernant les menaces qu’il percevait pour sa position. Son attention se fixa finalement sur son fils adoptif, Germanicus. C’était curieux car, bien que le jeune homme soit un général très populaire, il avait déjà montré sa loyauté de plusieurs manières, dont réprimer une mutinerie, une action qui l’avait placé lui et sa famille dans une situation périlleuse. Néanmoins, en 17 après JC, Tiberius le destitue de ses fonctions de chef des armées d’Europe du nord et l’envois dans un avant poste dans les régions orientales de l’empire, une forme d’exil en quelque sorte. En 19 après JC, dans des circonstances qui restèrent mystérieuses, même considérant les standards de l’époque, Germanicus meurt à Antioche. Mais que ce serait il passé s’il n’avait pas succombé ?

Imperator, de Mythic Entertainment, prend place dans un univers alternative où Il survit. Plus encore, cela et d’autre changement dans le cour de l’histoire signifie que la république romaine n’est pas tombée. A la place, elle a continué de prospérer et de s’étendre jusqu’à un age de voyages interstellaires et de colonisation. Après des millénaire, elle a progressé loin dans le cosmos, établissant un domaine incluant plusieurs milliers de planètes. Maintenant, après des siècles de paix romaine, des opposants sont apparus, les plus cruels de ce qui pourrait être les descendants de l’ancienne civilisation Maya, apparemment revenue menacer le monde de leurs ancêtres autre fois abandonné. Il y aura aussi des dangers internes, peut être incorporé dans les éléments politiques du jeu. Récemment, nous avons contacté 2 membres importants de l’équipe, le Vice président de la production et développement et le producteur exécutif Matt Firor, ainsi que le producteur Colin Hicks, pour nous en dire plus.

Jonric:Avant que nous en venions à des points spécifiques, comment pourriez vous introduire Imperator avec vos propres mots ? Quel genre de monde virtuel sera-t-il et quel genre d’expérience de jeu sera offerte ?
Matt Firor : Imperator représente la prochaine etape de Mythic. Nous ajoutons de nouvelles données qui n’avaient jamais été vue dans d’autres jeux de ce type car nous projetons de pousser le genre encore plus loin. La plupart de nos préoccupations actuelles sont centrées autour des missions dans le jeu, le système unique de leur distribution, et leurs variétés. C’est dans notre intention d’assurer que le joueur soit à peu près toujours en mission, aussi bien individuellement qu’en groupe, avec des objectifs qui iront de missions extrêmement courtes à la quête d’une vie. La progression des personnages sera achevée au travers des différentes missions accomplies.

Jonric : quel est la diversité de la portion de joueurs que vous visez ? Sera-t-il rentable de jouer à Imperator seulement quelques heures par semaine, et qu’allez vous faire pour plaire à ce genre de personne ?
Colin Hicks : nous essayons vraiment de viser autant de joueurs que possible, du hard core à l’occasionnel. Nous voulons que les joueurs soient capables de se connecter, de trouver la satisfaction et d’avoir une expérience de jeu valorisante en une courte période de temps de jeu, une heure et demi, pas plus. La manière dont nous présentons les choses aux joueurs est centrée autour de cette philosophie. Notre système d’allocations de missions unique signifie que les joueurs n’auront pas à inspecter une large zone, cherchant pour trouver un PNJ qui leur donnera une mission. Ils seront capables de sélectionner une mission dans une liste correspondant à leur zone, choisir la plus proche et jouer. Nous aurons aussi des objectifs à long terme, d’une heure ou plus par étape, pour les joueurs qui veulent passer une soirée sur la même activité.

Jonric: quel sera l’environnement de base dans lequel Imperator prendra place ? Tout en respectant l’actuel statut et les développements qui auront lieu à l’avenir, l’histoire et les éléments la précédant seront-ils vraiment importants ?
Colin Hicks : l’histoire sera un acteur majeur d’Imperator. Nous prenons beaucoup de peine à concevoir une histoire qui tienne la route, que les joueurs apprendront à travers leurs carrières. En plus de se sentir impliqués dans cette large histoire au travers des missions et engagements auxquels ils vont avoir à faire, les joueurs se sentiront reliés à cette histoire au travers de leurs choix durant leurs progressions. L’environnement général est une Terre Alternative où la République Romaine ne serait jamais tombée, continuant à s’étendre en une république galactique, avec Terra pour centre. Le conflit tournera autour d’une confrontation dans laquelle l’Empire Maya, une autre des plus anciennes civilisations terriennes, trahit le reste de l’humanité et engage une guerre de conquête dans les bordures de la galaxie. Les actions prennent place dans les différents mondes colonies tandis que les soldats d’élite de Rome affrontent les Mayas et leurs mystérieux alliés.

Jonric : De manière générale, en quoi l’univers du jeu différera de ce que nos lecteurs ont pu voir dans d’autres mondes virtuels ? Sera-t-il facile d’y parvenir ?
Colin Hicks au lieu de faire planète après planète, des territoires sans fin mais vide, nous nous concentrons sur le contenu d’Imperator. Chaque recoins dans lequel le joueur voyagera sera hautement développé et plein d’activités à réaliser.

Jonric: comment pensez vous pouvoir respecter la balance des proportions relatives entre le monde persistant et les instances ?
Colin Hicks : un mélange équilibré entre les instances et les zones persistantes sera un des outils que nous utiliserons pour accomplir cela. Notre philosophie du comment utiliser les instances est que nous ne les utiliserons que lorsque cela nous permettra de rendre l’expérience de jeu plus intéressante et spécifique pour le joueur. Des zones dans lesquels nous voulons que les joueurs rencontrent de nouvelles personnes, travaillent ensemble d’une manière organique et moins scripté et interagissent avec le monde auront moins d’instances. Inversement, les zones où nous voulons que le joueur ou un groupe de joueurs apprennent une partie spécifique de l’Histoire ou aient d’avantage de rencontres scriptées sans interférences extérieurs seront instancées.

Jonric: de manière générale, à quel niveau de personnalisation auront accès les joueurs quand il créera et avanceront leurs personnages.
Matt Firor : Il y a plusieurs races jouables, toute humanoïdes et les joueurs seront capables de les personnaliser de la même manière que dans n’importe quel MMO avec lesquels les joueurs sont familiers. Il y aura des customisation faciales, différentes coupes de cheveux, tailles de corps, ect…

Jonric: quel genre de système de développement de personnage allons nous voir dans Imperator et comment cela va-t-il fonctionner à long terme ? Est-il possible pour les joueurs de changer leur choix ?
Matt Firor : comme mentionné dans la réponse à la précédente question, c’est un système hybride d’utilisation des compétences et de classe de personnage, un système que nous espérons avoir les avantage des deux. Cela donne aux joueurs la possibilité de démarrer leurs personnages en utilisant un lot de compétences et puis de changer vers un autre, s’ils le désirent.
Le mécanisme par lequel ils feront cela sera quelques choses de totalement nouveau. Et nous allons en révéler plus à ce propos dans le future. Dans le système de compétences primaires du jeu, chaque compétence est liée à un type d’arme ou à une sorte d’outil que le joueur utilise pour accomplir ses objectifs (le lot de soin pour un médecin, réparation de droïde pour les ingénieurs,ect)

Jonric: Comment le jeu est-il orienté concernant les combats ? Jusqu’à quel point les autres activités seront-elles disponibles pour ceux qui les apprécient ?
Matt Firor : Imperator est un jeu profondément orienté sur le combat. Le centre de l’histoire est la guerre sans fin entre Romains et Mayas, et le joueur incarne un citoyen Romain qui défend la république en combattant les mayas. Cela a été dit, il y aura beaucoup d’autres activités dans Imperator. Actuellement, nous avons prévus un système de combat de gladiateur, qui donnera aux joueurs l’opportunité de combattre entre eux de manière stylisée, aussi bien qu’un système complet d’artisanat. Il y a aussi une histoire qui est expliquée aux joueurs à travers une série de quêtes liées appelé «life events», qui racontera vraiment la riche histoire du conflit.

Jonric: qu’est-il prévu concernant le PVP ? À quel point sera-t-il important pour le gameplay ?
Matt Firor : Imperator est un jeu PVE (la plupart des combats impliqueront des affrontement contre des mayas contrôlés par l’IA) chaque combat PvP que nous auront à livrer passera par le système de combat de gladiateurs du jeu. C’était notre intention de faire un jeu PvE afin de différencier ce titre de notre précèdent, le grand succès en matière de RvR Dark age of Camelot.


Jonric: qu’êtes vous prêt à révéler pour l’instant au sujet des adversaires que les joueurs vont rencontrer et de l’IA qui les contrôle ? Comment le jeu va-t-il régir face à des situations comme le camping ?
Matt Firor : nous rendons chaque jour le comportement de L’IA plus innovateur et plus réaliste, et nous ferons de même tout au long de la vie d’Imperator. Notre principal objectif pour les ennemis gérés par l’IA sera de faire des monstres des défis à relever pour les joueurs et pour eux-mêmes, leur faire utiliser des stratégies d’avantage comme une réelle personne en utiliserait.
Colin Hicks : une stratégie que nous utiliserons pour lutter contre le camping sera de récompenser les joueurs pour l’accomplissement d’objectifs plutôt que pour la destruction d’un nombre de monstres. Ce sera bien plus efficace, sans dire plus amusant, pour un joueur d’accepter et d’accomplir des missions plutôt que de s’asseoir sur un point de respawn plusieurs jours durant, tuant le même monstre sans fin.

Jonric: y aura-t-il beaucoup de PNJ neutres ou amicaux dans Imperator, et quel genre de role joueront-ils ?
Matt Firor : Oui, nous aurons énormément de PNJ dispersés à travers les mondes d’Imperator, beaucoup d’entre servant à faire avancer l’histoire à travers des «life events», aussi bien que des marchands plus traditionnels

Jonric: que pouvons nous nous attendre à voir et utiliser en termes d’armes et armures, et à quels degrés les attributs et compétences d’un personnage vont-ils influer leurs utilisations ?
Colin Hicks : dans Imperator, le joueur est un membre d’une classe d’élite dans la société Romaine, appelée Viritori. Il s’agit d’un groupe de personnes identifiées dès le plus jeune age comme ayant ce les futurs dirigeants et défenseurs de la République. Une des principales choses qui rendent un Viritori différent de la masse des citoyens Romains est l’entraînement et l’habilité à utiliser des armures énergétiques. Il s’agit de tenues de combat de haute technologie, disponibles en différentes tailles et fonctions. Seuls les Viritori reçoivent ces tenues et les armes qui peuvent être utilisés en conjonction avec elles. Les joueurs en armures énergétiques auront des emplacements dans lesquels ils pourront s’équiper d’armes (bras gauche, bras droit, dos et épaules). Donc, imaginez un personnage dans une armure énergétique lourde avec un canon gatling futuriste sur un bras, lance-roquettes sur ses épaules et un générateur de bouclier dans son dos. Chacune de ces modules d’armement offriront au joueur la possibilité d’avoir accès à des habilités dans leurs diverses listes de compétences. Il y aura un vaste choix d’armes et armures que le joueur va acquérir, créer, améliorer et utiliser durant sa carrière. Des habilités uniques seront acquises pour les modules d’armes et d’armures et des améliorations seront trouvées durant les missions et les «life events». Les compétences du joueur vont influencer l’utilisation de ces armes.
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Bon boulot JoHel
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grimo
Bagnard
 
Cool
yop
merci bo texte et bon jeux:
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Misere
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Je suis très intrigé par leur concept de "life events".

Dans des jeux comme AC ceux-ci avaient lieu tous les mois et faisaient évoluer l'histoire du monde.

Je me demande s'ils partent sur ces bases ou sur quelque chose de complètement différent
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zarkhain [CVols]
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Citation:
Donc, imaginez un personnage dans une armure énergétique lourde avec un canon gatling futuriste sur un bras, lance-roquettes sur ses épaules et un générateur de bouclier dans son dos.

raaah so lovely !
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